III- Le Destin
L’ascension du Mont du Destin par Frodo constitue presque un jeu dans le jeu à lui tout seul. C’est évidemment toujours un moment décisif et ultra tendu pour les 2 joueurs. Il est plus qu’important que les 2 protagonistes prennent en compte ce moment dès la 1ère minute de jeu. Le Destin va mettre en scène et présenter aux joueurs l’acmé et le condensé de presque tous leurs choix effectués au long du jeu.
Techniquement, les conditions d’entrée en Mordor dépendent de nombreux facteurs.
D’abord, il faut y entrer le plus en forme possible (par expérience, avec une corruption entre 0 et 4: au-delà (à partir…) de 4 ce sera tendu voire désespéré ce qui ne veut pas dire qu’il ne faudra pas le tenter si on (s’)y est acculé). Pour y entrer en forme, il faut avoir progressé prudemment (cad peu à peu sur de nombreux tours) et/ou avoir pris du temps (et des détours…) pour faire des pauses tisanes afin que Frodo et Sam se soient peu ou prou requinqués de la corruption.
Ensuite, les tuiles spéciales (cartes évènements) propres à chaque camp sont souvent importantes et l’avantage qu’un côté ou l’autre prendrait sur cet aspect pourra peser même si on ne peut jamais être certain que la tuile injectée sera piochée bien entendu (voir l’exemple propre aux cartes dont on ne maîtrise pas directement l’impact ICI).
Enfin, tant pour les PLs que pour Sauron, les cartes qui permettent en cours de jeu d’influer sur la Traque ont aussi du poids. Il faudra donc chaque fois qu’on aura le choix de la pioche évaluer si l’on favorise les cartes Stratégie (troupes, renforts, mouvements, etc.) ou les cartes Personnage (la Traque, le porteur, les Personnages, etc.).
Après, si Frodo est en forme, plus que les tuiles ce sont les dés des PLs qui poseront potentiellement problème (les tuiles qui révèlent le porteur, si elles corrompent moins, sont toujours une vraie plaie puisqu’elles impliquent la dépense d’un dé face épée pour avoir le droit de bouger à nouveau). Ici, les anneaux elfiques vont avoir un poids particulièrement important pour appuyer aux moments les plus sombres (la lumière dans la nuit…) et aider le porteur à franchir les dernières marches du Mont du Destin. Il vaut mieux ne pas les avoir dépensé avant et en avoir gardé idéalement un ou deux.
Il est aussi évidemment plus safe pour les PLs d’avoir plus de 4 dés à ce moment du jeu et pour l’Ombre, du coup, de faire (d’avoir fait…) d’Aragorn et/ou de Gandalf le Blanc des cibles à constamment suivre et prendre en compte au-delà de considérations strictement militaires…
Les compagnons encore dans la communauté ou Gollum pourront également aider et influer chacun à leur manière. La planification de l’une ou l’autre option par le joueur des PLs ainsi que sa prise en compte dans divers choix devra se décider bien en amont.
Enfin, le Destin est central quant à l’équilibre global du jeu. En effet, techniquement le temps joue pour le Mordor: plus le jeu dure, plus sa victoire militaire est inéluctable. Quelles que soient ses pertes, elles reviendront (et il a évidemment en plus une quantité de dés qui lui permettent bien plus souplement que les PLs d’utiliser des dés Renfort pour recruter et recruter encore…). Et les PLs? Ils ont le porteur et là par contre, le temps ne joue pas du tout en faveur du Mordor: plus la communauté va s’approcher, plus elle aura eu le temps de se régénérer et plus Sauron sera en danger. C’est donc elle qui met (doit mettre…) la pression à l’Ombre et donc, l’obliger par exemple si il sent (il voit…) que la communauté est proche du Mordor dans des conditions de délabrement pas trop avancées, à se découvrir pour accélérer sa victoire militaire (ce qui du coup pourrait ouvrir des possibilités militaires aux PLs…). Au contraire, les PLs vont devoir mettre en œuvre les éléments pertinents pour résister militairement le plus efficacement et longtemps possible en particulier si le porteur est en souffrance. Les équilibres vont constamment osciller et chacun devra savoir appuyer là où ça fait mal (à l’autre) et là où ça fait du bien (à lui). La capacité de chacun à mettre l’autre efficacement sous pression dans le(s) bon(s) timing(s), les bonnes proportions et à pousser son adversaire à prendre des risques et/ou à précipiter certains projets feront souvent la différence (deux exemples emblématiques/schématiques (entre beaucoup d’autres possibles): précipiter une attaque pour l’Ombre; entrer dans le Mordor dans des conditions de corruption pas optimales pour le porteur).
On voit que tout est étroitement imbriqué avec ce que l’on a vu plus haut au I et au II. Le Destin (de la Terre du Milieu et de la partie) est à ce prix: cohérence et vision dans le(s) timing(s) et la Stratégie…