Ce sont les membres du conseil qui vont décider des nouvelles lois. En faire partie permet donc de proposer et de voter des lois qui vont à son avantage. Les membres qui n’ont pas été élus doivent sortir de la salle pendant cette phase et donc n’ont aucune influence sur les lois votées.
Comment fonctionne le système des alliances?
Une alliance doit être annoncée avant la fin de la déclaration des lois votées par le président. Elle est publique et nécessite l’accord des membres participants. Une alliance ne peut contenir que deux personnes. Une troisième peut être ajoutée à partir du tour suivant, dans les mêmes conditions. Une alliance permet de se transmettre des ressources, de bénéficier de certaines technologies des autres membres, et surtout de gagner ensemble.
Et une alliance ne peut pas être dénoncée unilatéralement, il faut l’accord de toutes les parties. Si on contrevient à ça, on s’expose à être déclaré hors-la-loi par le Conseil de Sécurité, si mes souvenirs sont bons. On peut aussi être déclaré hors-la-loi par le Conseil si on enfreint les lois que ce dernier a édictées…
Quelles sont les conséquences du fait d’être hors-la-loi?
De mémoire, ça te prive de participer à deux phases : colonisation (prise d’une planète par la force) et protectorat (prise d’une planète par l’argent). Je ne sais plus si ça a d’autres conséquences (privation de tes revenus, peut-être, je ne sais plus). A moins que je ne confonde avec le fait d’avoir été assassiné…
Une seule conséquence: tous nos protectorats (et ceux de nos alliés) nous lâchent à moins qu’on ne les paie (au coût de base) pour rester avec nous.
Sylvano dit:A moins que je ne confonde avec le fait d'avoir été assassiné...
Oui.

Itai dit:Une seule conséquence: tous nos protectorats (et ceux de nos alliés) nous lâchent à moins qu'on ne les paie (au coût de base) pour rester avec nous.
Ah ben, je m'ai trompé.

Ce que je décris, c'est quand on est mort.

Par ailleurs, la flotte neutre du conseil peut être envoyé sur décision du conseil pour “libérer” les planètes d’un joueur déclaré hors-là-loi.
Mais si je peux me permettre, plutôt que de reconstituer le jeu à l’aide des souvenirs de chacun et bribe par bribe, ne vaut-il mieux pas attendre le passage de l’auteur sur le sujet et lui demander de t’envoyer les règles ?
Bien sûr, mais si les joueurs ont la sympathie de me répondre, pourquoi pas?
J’essaye de me faire une image mentale de comment ça peut se passer, et une règle ne donne pas toujours ça.
Pour les hors-la-loi par exemple, il y en a eu dans les parties de samedimanche? Quel était leur intérêt le cas échéant?
Ça à l’air assez énorme !
Il faut en plus des joueurs un ou eux “MJ” ou ce n’est pas nécessaire ?
En tout cas gros boulot de la part de l’auteur de ce jeu.
2 animateurs, c’est bien. Un seul et il y a trop de temps d’attente, trop de temps mort pendant qu’il fait les petite phases de gestion.
Il y a bien eu des hors-la-loi, même si je ne me souviens pas exactement de quand. Les hors-la-loi le deviennent pour deux raisons :
- Soit ils ont enfreint une des lois précédemment édictées, généralement parce que c’est dans leur interêt,
- Soit on rédige une loi pour les enquiquiner, s’ils sont en tête par exemple. (Je ne détaillerais pas comment, mais il y a des myriades de façon de viser des joueurs sans les nommer )
Donc à moins de se mettre en conformité ET de convaincre le conseil de ne pas être déclaré hors-la-loi au tour suivant, il va falloir repayer tout ses protectorats, ce qui est très pénalisants si pas bien préparé.
Avec parfois des enchaînements d’action cocasse : A prend le contrôle de la flotte de B pour attaquer C, ce qui place B en position d’être mis au ban de la société galactique ^^
Il y a des lois édictées par le conseil : exemple ne pas posséder plus de +6 colonnies et protectorat.
Plusieurs joueurs les enfreignent.
Le conseil se réunit et décide qui est hors-la-loi pour le coup.
Bizaremment dans la partie de la nuit, ça nous est arrivé dans le dernier tour. Donc là tu paies tes protectorats…un peu moins si tu as la carte technologique qui te permet une fois de ne pas subir le fait d’être hors-la-loi…
Bonjour à tous. Enfin le créateur du jeu se dévoile.
D’abord toutes mes excuses pour ce message tardif, mais il m’a fallu pas mal de temps pour me remettre de cette “nuit de folie” (c’est là que je réalise que je n’ai plus 20 ans), ensuite, je ne suis pas habitué à ce type de forum (en fait, c’est Alexis qui m’a rencardé sur l’existence d’un forum sur mon jeu…)
Tout d’abord, merci à tous. J’avoue que jamais je ne me serais imaginé que ce jeu créé en 95 pour le festival des jeux de Parthenay pourrait susciter autant d’enthousiasme.
Pour ce qui est des règles, je vous les joins dans le message, vu que je ne sais pas comment “attacher” des documents word… Pour la carte ainsi que la une du journal distribuée en début de partie et qui retrace l’ambiance, je vous le met dès que quelqu’un m’aura expliqué comment intégrer des pdf dans ces messages…( décidément, la technologie et moi…)
Vis à vis du fait de faire rejouer ce jeu. Je l’emmène toujours “au cas ou” sur le festival des jeux de Parthenay (j’y dispose d’un créneau de 3 jours sans mes enfants chaque année) et il n’y a pas de problème pour y rejouer là bas si un groupe constitué de 9 à 15 joueurs le souhaite. Sinon, je ne dis pas non par principe pour me déplacer (contre remboursement frais de déplacement) mais j’ai une vie déjà bien chargée (une chérie, 3 enfants, une grande maison à retaper, un verger de 100 arbres…) alors je ne peux rien promettre. Le mieux est de me contacter (laemo@wanadoo.fr ou 02 54 36 69 82) et je verrai ce que je peux faire de mon Berry profond.
Encore merci à tous pour votre enthousiasme et vraiment tout e cette agitation autour de mon jeu me va droit au cœur.
PS : Petit détail sur les 2 parties du WE dernier : J’avoue que depuis que je fais jouer ce jeu (soit une trentaine de parties), je n’avais jamais eu un tour sans aucune décisions émergeant du conseil de sécurité!!! Situation de blocage administratif inédite donc! Comme quoi, chaque partie a une ambiance et un déroulé différent…
GRANDEUR NATURE DIPLOMATIQUE
LA ROUTE DES ÉTOILES
RÈGLES DU JEU
Conception et réalisation: Moana FAVRE
INTRODUCTION
Après la colonisation par la race humaine de toutes les planètes habitables du système solaire, chacune d’elles a développé son propre système politique. Chaque planète s’est donc dotée d’un gouvernement autonome, ne rencontrant ses consœurs que dans l’enceinte restreinte du conseil de l’Organisation des Planètes Unies.
Ce conseil sans réel pouvoir se voit confier la difficile tâche d’arbitrer les litiges entre planètes dans la formidable aventure qui s’ouvre aux humains: la conquête de la galaxie.
Incarnant l’ambassadeur de leur gouvernement planétaire au conseil de planètes unies, chacun des quinze joueurs va devoir gérer au mieux la part réservée pour son gouvernement dans la conquête de la galaxie.
MATÉRIEL NÉCESSAIRE POUR JOUER
- Un marqueur de chacune des quinze planètes du système solaire (Mercure, Vénus, Terre, Lune, Mars, Jupiter, Io, Europe, Ganymède, Callisto, Saturne, Titan, Uranus, Neptune, Pluton) ainsi que quinze portes étiquettes corporels.
- 98 cartes « recherche et développement » (feuille A5 dans une chemise cartonée).
- 15 unes du journal « The Universe » et 15 cartes de la galaxie.
- La carte géante de la galaxie et les marqueurs des planètes à découvrir.
- 15 enveloppes « assassinat et piraterie »
- 75 coupons « assassinat et piraterie ».
- 15 chemises cartonnées.
- de la patafix
- 50 drapeaux de chacune des planètes
- 100 marqueurs colonie.
- des billets de 1 000, 5 000, 10 000 et 100 000 $ en nombre.
BUT DU JEU
Le gagnant est le joueur (ou l’alliance de joueurs) qui, à l’issue du cinquième tour (cinquième année), a le plus de planète en sa possession – colonies + protectorats+ planète mère --.
L’O.P.U, personne morale, ne peut être le gagnant d’une partie.
DÉBUT DE LA PARTIE
Tous les marqueurs planètes sont disposés en demi cercle dans le sens réels des planètes à partir du soleil. La carte géante de la galaxie est affichée au centre du demi cercle
Chaque joueur décide quelle planète il incarnera et reçoit un dossier, 30 000$, une une de « The Universe », une carte de la galaxie.
Le jeu se déroule en cinq tours. Le premier tour ne comporte pas de phase « Assassinat et Piraterie » et le dernier tour ne comporte pas les phases « Bénéfices » et « Tractations politiques ».
DÉROULEMENT D’UN TOUR
1. Assassinat et piraterie.
À ce tour le maître de jeu dépouille secrètement les enveloppes qui lui ont été remises à la phase Tractations politiques précédente. Il ne garde que les deux plus fortes enchères valides dans chacune des catégories « Recherche et développement », « Assassinat », « piraterie » et garde pour mémoires les enchères valides de « se préserver d’un assassinat ».
Une enchère valide est une enchère ou figure sur le papier d’ordre le nom de la planète demandeuse, la somme réellement introduite dans l’enveloppe (si celle-ci est supérieure, seule la somme inscrite sur le papier est retenue) et si cela est nécessaire le nom de la planète à attaquer ou de l’ambassadeur à assassiner. Toute enveloppe non valide est rejetée.
Le maître de jeu donne un dossier aux deux enchères les plus élevées dans la catégorie recherche et développement en annonçant les sommes misées. Puis annonce les assassinat réussis (dont le destinataire ne s’est pas protégé ou d’une somme strictement inférieure à la somme misée pour l’assassiner) et enfin les planètes attaquées par les pirates et la force de l’O.P.U. et les sommes misées.
Le maître de jeu résout les combats éventuel (voir phase colonisation pour la résolution de ceux-ci). Toute armée engagée dans cette phase ne pourra pas être utilisée dans la phase colonisation du même tour.
Une planète pacifiée par les pirates est de nouveau vierge.
2. Remise des dossier de recherche.
Chaque joueur reçoit un dossier « recherche et développement » qu’il pourra désormais utiliser selon les spécifications marquées sur celui-ci.
3. Élection du conseil de sécurité.
Les quinze joueurs doivent élire cinq membres (ou quatre si le président est encore en place) parmi eux pour faire partie du conseil de sécurité. Chaque membre a une voix et ne vote qu’une foi.
Les votes se font à main levée. Les candidats sont soumis au vote un à un en partant de mercure et en finissant par pluton.
En cas d’égalité de voix sur un même poste, celui-ci est mis aux enchères entre les prétendants. La banque récolte l’enchère la plus grande et son bénéficiaire devient membre du conseil de sécurité pour un tour.
4.Conseil de sécurité.
Seul les membres du conseil de sécurité assistent à cette phase, les autres joueurs doivent quitter la salle.
Les joueurs ont 15 minutes pour élire un président s’il n’y en a pas encore en poste et édicter toutes les lois dont ils ont besoin.
Un président est élu à vie et est le seul à pouvoir soumettre des lois au vote. Sa voie tranche en cas d’égalité, sinon la motion est mise aux enchère (même procédure qu’en 3).
Lors de l’élection du président, en cas d’égalité, le poste est mis aux enchères entre les prétendants.
Les lois émises peuvent être de tout ordre mais doivent respecter les règles suivantes:
- elles ne doivent pas viser nommément une planète ou son représentant.
- elles ne doivent pas mettre systématiquement hors la loi quelqu’un.
- elles ne doivent pas diminuer ou augmenter de plus d’une unité un élément de jeu (nombre d’assassinats, force des soutiens, nombre de membres d’une alliance…).
- elles ne peuvent exiger que les non membres quittent la salle à un autre moment que la phase « conseil de sécurité ».
- elles ne peuvent supprimer une phase de jeu.
À titre indicatif voici un certains nombre de lois promulguées lors de précédentes parties:
1) Les votes pour l’élection du conseil de sécurité se feront désormais à bulletins secrets.
2) Suite à un programme de défense passive, les colonies et les protectorats augmentent leur potentiel de défense d’une unité.
3) Un impôt de 10% sera à reverser à l’OPU sur les bénéfices de chaque planète.
4) L’armée de l’OPU interviendra désormais à la phase colonisation sur décision du président.
5) Il est désormais possible à l’OPU de coloniser des planètes inhabitées et de participer à la phase de protectorat sous la tutelle de son président.
Les joueurs ne sont pas obligés de se plier aux décrets promulgués par le conseil de sécurité. Si tel est le cas, ils sont susceptibles d’être déclaré « hors la loi » par le prochain conseil de sécurité.
Un joueur hors la loi et ses alliés doivent immédiatement s’acquitter d’un nouveaux cadeau pour chacun de leurs protectorats (sous peine de les perdre). Un joueur hors la loi peut se faire attaquer par la force de frappe de l’OPU sur vote de celui-ci. Un joueur reste hors la loi tant qu’un conseil n’en a pas annulé le décret d’application.
La force de frappe ne peut s’attaquer à un joueur qui n’est pas hors la loi.
Être hors la loi n’empêche pas d’être membre du conseil de sécurité (ni même président).
À l’issue du conseil, le président fait lecture des nouvelles lois.
5. Colonisation.
La phase colonisation commence par le président. Il est ensuite procédé à un tour de table en commençant par la gauche ou la droite du président sur décision de celui-ci (s’il n’y a pas de président, le premier joueur est Pluton et le dernier Mercure).
Chaque joueur dispose d’une armée qu’il ne peut utiliser qu’une foi par tour de jeu.
À son tour, tout joueur peut décider d’envoyer son armée sur une planète de son choix.
Lors du tour des autres joueurs, si son armée n’a pas encore été utilisé, il peut l’envoyer sur la planète visée par le joueur qui joue.
Une planète colonisée devient colonie. Un drapeau de la couleur adéquate ainsi qu’un marqueur colonie sont collés sur la carte .
Combats:
Lorsqu’un joueur attaque une colonie ou un protectorat, ou que plusieurs joueurs désirent la même planète, il y a combat.
Chaque camp compte le nombre d’armée qu’il met en jeu, si la planète visée est déjà une colonie ou un protectorat, le défenseur ajoute à son score le potentiel de défense de sa planète. Sont ajoutés de chaque cotés les soutiens de toutes les colonies et protectorats sur la case concernée et les 8 cases adjacentes, plus éventuellement les soutiens des planètes mères si elles touchent la case de la planète concernée.
Les planètes mères occupent les 4 cases centrales et ne peuvent être ni attaquées ni détruite par quelque moyen que ce soit.
Le score le plus grand gagne la bataille. En cas d’égalité:
- Le premier à avoir déclaré son intention est vainqueur si la planète visée était vierge.
- Le défenseur est gagnant si la planète visée est déjà une colonie ou un protectorat.
Pirates et OPU Attaque:20
Armée Attaque : 10
Planète mère Soutien : 3
Colonie Soutien : 2 Défense : 5
Protectorat Soutien : 1 Défense : 2
6. Protectorats.
La phase Protectorat commence par le président. Il est ensuite procédé à un tour de table en commençant par la gauche ou la droite du président sur décision de celui-ci (s’il n’y a pas de président, le premier joueur est Pluton et le dernier Mercure).
À son tour, le joueur peut faire à une planète vierge (non déjà colonie ou protectorat) un cadeau dont la somme minimum est inscrite sous celle-ci. Tout joueur peut alors surenchérir, il est possible d’augmenter successivement le montant de son cadeau. Toutes les sommes misées sont perdues.
Le protectorat est accordé à la plus forte enchère. Un drapeau de la couleur adéquate est collé sur la carte.
Afin d’éviter les phénomènes de cessation de payement, chaque joueur qui surenchérit place immédiatement cette somme devant lui.
À son tour, un joueur peut essayer de s’attirer autant de protectorats qu’il désire (tant qu’il lui reste de l’argent)
7. Bénéfices.
Chaque joueur touche 10 000$ pour chaque protectorat et 20 000$ pour chaque colonie en sa possession, plus 20 000$ pour sa planète mère.
8. Tractations politiques.
Chaque planète rempli un petit papier ou il choisit une des quatre possibilités qui lui sont offertes:
- Recherche et développement: les deux plus fortes enchères recevront un dossier supplémentaire.
- Assassinat: les deux plus fortes enchères verront leur choix exécuté par l’assassin.
- Se préserver d’un assassinat: si la personne est victime d’une tentative d’assassinat, celui-ci échoue si la somme misée est supérieure ou égale à la somme misée par le commanditaire.
- Faire attaquer les pirates: Ceux-ci attaquent (dans l’ordre décroissant des enchères) les planètes ou les deux plus fortes mises leurs ont étés données.
Toutes les sommes glissées dans les enveloppes sont perdues.
LES TRAITÉS D’ALLIANCE
Il est possible de gagner à plusieurs en concluant un traité d’alliance. Ce traité peut être conclu n’importe quand hors des phases colonisations et protectorats. Il doit de plus être tenu public.
Un traité peut être conclu entre deux membres ou envers une alliance à deux envers un troisième membre si ce traité a au moins un tour d’existence.
Pour rompre un traité légalement, il faut que tous les membres de l’alliance soient d’accord. Si tel n’est pas le cas, le traité est tout de même rompu, mais la personne qui l’a rompu est susceptible d’être déclaré hors la loi par le prochain conseil de sécurité.
Il est interdit de faire partie de plusieurs alliances à la foi.
Un traité, en plus du cumul des planètes de chacun à l’issue de la partie, permet de faire profiter à ses alliés de ses ressources et de ses cartes. Une carte ne fonctionne néanmoins que pour un seul membre de l’alliance chaque tour.
ÉCHANGE DE PLANÈTES
Il est à tout moment possible de s’échanger des protectorats entre joueurs. Les échanges de colonies ne sont possibles qu’au sein d’une alliance.
MORT D’UN AMBASSADEUR
Un ambassadeur mort n’a pas le droit, dans le tour ou il a été assassiné, d’utiliser son armée et de participer à la phase protectorat.
Toutes les autres actions lui sont permises.
VOL
Il est possible de dérober l’argent et les dossier d’un joueur qui les a oubliés et qui a quitté la salle.
Il est interdit de toucher à la banque.[/img]
Un grand merci.
Pour info, le blocage du conseil avec aucune loi c’était la nuit car notre futur “empereur” refusait de proposer la loi de pouvoir faire élire le président par l’ensemble des ambassadeurs à chaque tour. Du coup, nous avons refusé toute autre proposition de loi.
Un grand merci également de nous faire partager ces règles.
J’attends les documents annexes avec impatience !
Un grand merci pour les règles.
Pour le blocage du conseil, je suis assez fier de moi en réalité sur ce coup là. En fait, vous vouliez tous abroger la loi sur la limite des 5 protectorats/colonies, et mon alliance ne voulais surtout pas que cette loi disparaisse. Et je pense avoir bien réussi à avoir dévier le débat vers la “prise de pouvoir” de notre cher président, ce qui a conduit à un blocage total.
Bon, ça n’empêche pas que devenir hors la loi et oublier la carte permettant de ne pas l’être, je n’en suis pas très fier …
Avis aux acharnés.
Je serai présent au prochain WEjeux de l’association REEL et j’y ferai jouer “la Route des étoiles”.
Du Jeudi 10 novembre 2011 à 19h00
Au Dimanche 13 novembre 2011 à 18h00
MFR de NOYANT EN TOURAINE
40 km au sud de Tours
Inscription au WE : http://www.reelasso.fr/forum/viewtopic.php?f=24&t=1806
Si vous comptez participer à la route, merci de me contacter par téléphone (02 54 36 69 82) pour inscription (15 places max).
Moana Favre
Si vous souhaitez découvrir ce jeu, La Route des Etoiles sera jouée lors de la Convention FTL dans la nuit du 8 au 9 décembre 2012 au Centre National du Jeu à Boulogne-Billancourt [92].
Toutes les infos sur www.conventionftl.fr
et inscriptions sur http://convention.ftl.free.fr/forum/**