Le coin du wargamer

Enpassant dit:Pour ceux parmi vous qui ont une âme de collectionneur il y a en ce moment chez un déstockeur bien connu sur TT des wargames d'occasion des années 70-80 comme le "Kursk" de SPI ou "Napoléon et le secret de Waterloo" et d'autres vieilleries.
Par contre je préfère ne pas vous donner les prix au cas où quelques vieux grognards seraient cardiaques. :mrgreen:


C'est toujours émouvant de voir ces jeux à la vente. je ne sais pas pourquoi mais j'ai eu hâte de rentrer chez moi pour jeter un œil sur mes rayons :) .

Il y a aussi plein d'ancien numéros de S&T, Command et The Wargamer

Y avait même des choses que j'avais pas :oops:

Salut PASPAS et El commandante

Pour PASpAS

Pour marquer Les PA restant un truc trés simple donné par un autre sur ce même forum. Des petit dés 6. Dès que tu utilise une unité minimum 1PA il en reste au moins 6… La suite est facile

Pour El Commandante
Je vais quand même essayé de convaincre mon adversaire de refaire le même scénario avec la règle normale et sans trop changer la stratégie d’attaque au départ afin de confirmer mon test

Avez-vous testé GBOH avec les règles simples (ie SimpleGBOH) ?
Comment est-ce positionné par raport aux autres jeux ?
Merci.

bcoutant dit:Avez-vous testé GBOH avec les règles simples (ie SimpleGBOH) ?
Comment est-ce positionné par raport aux autres jeux ?
Merci.

je m'y suis remis récemment avec deux petites batailles, en attendant d'avoir le courage d'installer Cannae.
Honnêtement, il n'y a rien de très complexe dans cette règle. Je pense même réinsérer des règles (par ailleurs suggérées dans C3i) pour raffiner un peu la question du commandement, qui est quand même un des grands plaisirs du jeu. Les combats sont très simples - après trois tours de jeu ont connaît les mods par coeur - , le moral est simplifié (élimination, pas de déroute).
Je ne sais pas si on perd beaucoup par rapport à GBoH. Ce que je sais c'est que la durée des parties y gagne de moitié. cela devient tout à fait jouable en une soirée, ça convient parfaitement à mon bonheur pour explorer tous ces scénarios.



There are a few games that cover the allied invasion of Italian East Africa. One of them is: http://www.revolutiongames.us/

Salut

Après les test de PA permanent (voir précédents sujets sur ce forum) sur le scénario “brigade noire” Pologne. Nous avons rejoué le scénario avec les règles classiques pour confirmer ou infirmer notre premier avis.

Mon adversaire et moi, en tant que joueur régulier de ce jeu, nous aurions aimé pouvoir confirmer notre premier avis en disant simplement: “OUI finalement le jeu avec les règles classiques est mieux que les PA permanents”

Et bien désolé nous sommes restés sans avis tranché.

Avec la règle classique; en milieu ou fin de partie, quand les PC ou les cartes manquent, avec l’activation d’une seule unité à la fois et un adversaire dans le même cas on oublie un peu la tactique militaire et les objectif pour jouer au chat et à la souris et à la course au PV facile.
Tu active celle-ci. Moi j’active celle-la qui t"oblige à choisir; sacrifier les pa de l’unité active ou sauver l’unité menacé et ainsi de suite Chaque action même basique devient alors cornélienne. Si je fait si, il fait ça mais si…

Donc si on s’en tient à cette remarque les PA permanent sont préférable car beaucoup plus réaliste sur le timing des unités activés, mais comme nous l’avions vue au sujet précédent, donne un avantage important au défenseur en lui permettant de positionné et mettre en alerte pleins d’unités.

On en a déduit que le problème venait du système d’activation lui même et pas forcément des PA ou PC. A l’origine dans son premier opus, en 2008 (Awakning the bear) le système d’activation permettait à l’attaquant de jouer toutes ces unités alors que le défenseur ne pouvait faire que des actions avec carte, PC ou d’opportunité puis jouer à son tour les unités non activées. La défense était vraiment très difficile mais l’ensemble plus cohérent.
Avec Kursk l’auteur a transformé subitement le mode d’activation pour en faire ce qu’il est aujourd’hui …
Il semble aussi avoir essayé les PA permanent puisque cela est introduit dans la version PC

j’aurais opté pour une activation alterné d’un nombre d’unité mini-maxi pour chaque camp suivant le scénario en gardant la règle de 2008
Exemple: “Brigade noire” allemand commence en activant 3 unités minimum à 5 maxi et le russe active ensuite 2 minimum 4 maxi. l’allemand active ensuite d’autre unité… Chaque joueur pouvant riposter aux activations adverse seulement par des PC des cartes ou des actions d’opportunités.

Pour conclure, COH reste un jeu historique prenant et d’excellente facture mais avec un système d’activation qui à mon goût pose question.

Le système d’activation séparée, où des groupes d’unités différentes peuvent se partager des PA, n’est-il pas censé tempérer un peu le problème que tu soulèves (et que je conçois tout à fait) ?

@Luc30 : ça devient très intéressant et très pontu, je me demande si il ne vaudrait pas mieux créer un post dédié pour ne pas saturer ce fil générique…

luc30 dit:
Avec la règle classique; en milieu ou fin de partie, quand les PC ou les cartes manquent, avec l’activation d’une seule unité à la fois et un adversaire dans le même cas on oublie un peu la tactique militaire et les objectif pour jouer au chat et à la souris et à la course au PV facile.

Pour moi Objectifs = PV, et la “course au PV faciles” est directement liée à ça et non pas aux mécanismes d’activation.
luc30 dit:Donc si on s’en tient à cette remarque les PA permanent sont préférable car beaucoup plus réaliste sur le timing des unités activés,

C’est à mon avis le noeud du débat. Ce que je trouve étonnant et particulièrement réussi dans CoH, c’est que ce système d’activation qui peut sembler irréaliste à une échelle micro (si on considère le timing brut des actions de jeu successives) se révèle avoir un rendu très réaliste au niveau macro (en regardant les effets globaux sur un tour complet : clouage, diversion, etc).
Cet aspect qui empêche d’agir et réagir comme on l’entend aux actions adverse permet de lutter contre le coté omniscient et omnipotent des jeux à information connue.
Une anecdote pour illustrer mon propos : en ce moment, je joue à un jeu multijoueur en ligne, qui s’appelle World of Tanks, dans lequel on pilote un char, dans des batailles rapides en 15 contre 15 (genre jeu du drapeau paintball). Je ne sais pas si le jeu est très réaliste ou pas, mais je ne peux pas m’empêcher de faire le parallèle.
On a une vue 3D depuis son char en plein écran, et une petite carte stratégique dans un coin ou on voit toutes les unités repérées.
Et bien je ne compte plus le nombre de fois où, concentré sur une cible, je me suis fait prendre de flanc par un autre char, qui est arrivé quasiment au contact sans même que je m’en aperçoive !
Et bien pour moi, c’est une illustration parfaite de ce que je dis : le joueur de wargame a constamment la vision de la carte stratégique (le plateau de jeu) et prend ses décisions en fonction. Sauf que “en vrai” , les unités ne peuvent pas acquérir toutes ces informations.
Et pour moi CoH arrive très bien à rendre ça : si on rapporte mon exemple WoT à CoH, ça donne ça : l’adversaire active une unité, je réagis en activant la mienne, les deux sont utilisées, mon adversaire en active une nouvelle et me prend de flanc, sans que je puisse réagir.
En “vrai”, tout s’est passé simultanément, je n’ai simplement pas vu la 2e unité car j’étais “distrait” par la première.
Avec les PA persistants, mon unité aurait été plus omnisciente, et aurait mieux pu s’opposer à cette double attaque. DOnc selon moi le rendu est moins bon.

luc30 dit:
j’aurais opté pour une activation alterné d’un nombre d’unité mini-maxi pour chaque camp suivant le scénario en gardant la règle de 2008
Exemple: “Brigade noire” allemand commence en activant 3 unités minimum à 5 maxi et le russe active ensuite 2 minimum 4 maxi. l’allemand active ensuite d’autre unité… Chaque joueur pouvant riposter aux activations adverse seulement par des PC des cartes ou des actions d’opportunités.

Trop compliqué pour l’esprit du jeu. Le niveau d’abstraction est volontairement plus élevé que la plupart des autres jeux tactiques, c’est un choix délibéré et assumé par l’auteur.
luc30 dit:
Pour conclure, COH reste un jeu historique prenant et d’excellente facture mais avec un système d’activation qui à mon goût pose question.

Comme je le disais précédemment, selon moi ça roule nickel quand on regarde le fonctionnement global et le rendu d’un tour.

Salut Tontione et Maldoror

Oui Malodor l’activation partagé peu parfois collé à certaine action mais c’est assez rare et pas toujours plus pertinent que de bouger les deux ou trois unités séparément.

Je l’ai employé une fois dans le scénario pour rentrer trois unités d’infanterie face a une tranché occupée. L’adversaire à fait deux tirs sur la même unité (1 raté et 1 kill direct adjacent). Si j’étais rentrée avec les unités séparément il aurait tiré sur une unité deux fois et les deux autres passaient pareil.

Tontione
Mon adversaire joue à World of tank et m’a fait essayé; c’est pas mal c’est vrai.Mais, je suis d’accord avec ce que tu dis sur COH en partie seulement. je prends un exemple du scénario joué hier différent du tien.
Mon adversaire active un canon AT et tire sur un de mes chars dans un bois et le manque. La réaction logique du char sur le terrain pourrait être un contre-tir ou un recul. Mais à COH puisque je peux activer une unité à chaque action adverse je décide d’ignorer le tir et d’utiliser un autre char pour tenter de contourner un char ennemi à proximité et derrière un bois
Ce char ne me voit même pas le mien sur ce mouvement et pourtant mon adversaire jugeant le risque sur son blindé plus important que son pourcentage de réussite avec le canon abandonne l’activation de son canon pour manoeuvrer son blindé. Finalement les deux blindés tourneront autour du bois sans vraiment ce voir. Il n’y a que nous joueur qui les voyons On est en plein dans l’omnipotence action-contreaction immédiate.

Si lors de l’activation du canon ma réaction était limité (comme dans la règle 2008 d’origine, j’aurais fait réagir mon char menacé de façon naturelle mais limité (avec PC, Carte ou réaction d’opportunité) par un recul pour se mettre derrière le bois ou un tir, si mon potentiel de réussite me semblé bon.
Je n’aurais pas eu le droit de partir dans une activation cogitée mais farfelue destiné à empêché son canon de tirer en mettant la pression sur un de ses chars ailleurs sur le terrain

L’activation d’unité l’une après l’autre dans chaque camps entraîne un style de jeu comparable au échec ou au dame avec une omnipotence majeure qui enlève au PC et carte leur vrai valeur d’origine (la réaction) pour en faire souvent des optimisateurs de tir

luc30 dit:...plein de trucs intéressants ...


Pour résumer mon analyse :

- La première version des règles (une unité active dans un seul camp, réaction limitée de l'adversaire) est vraiment trop séquentielle et peu réaliste, et trop statique pour le défenseur, même si ton exemple montre une situation particulière pour laquelle elle fonctionne bien.

-La version PA persistants permet trop d'exploiter au maximum les capacités théoriques des troupes, ce qui comme tu le dis s'illustre par le fait que le défenseur est avantagé car il peut toujours exploiter tout le potentiel de ses troupes et donc bloquer l'attaquant plus facilement.

-La version actuelle des règles est un compromis optimum, dont le rendu global me semble très proche de la réalité en terme de sensations et de simulation, si on regarde -je me répète - l'effet global obtenu sur un tour complet.
Ton exemple de chars qui se tournent autour me semble très réaliste en fait, et c'est à ma connaissance le seul système qui le permet.

Après, tout ça est très subjectif, c'est mon ressenti personnel, et je comprends très bien qu'on peut avoir le ressenti inverse.

Merci tontione pour ton bon résumé

Tu as peut être raison mais j’ai un doute

A+

Salut les wargameurs

Voilà un retour de mission sur le scénario 5 “If this is combat…”
du jeu screaming eagle serie “band of brother” de worthington game

17 septembre 1944 opération market garden.
des éléments de la 506th us sautent sur la zone C près du village de Son. Le saut est parfait. Alors qu’il approche du village à travers un bois, Ils reçoivent des tirs d’obus mortel. Ils pensent d’abord à du mortier quand il s’aperçoivent que ce sont trois canons de 88mm d’une batterie anti-aérienne retranchée qui les ajustent en tir tendu. La seule possibilité charger et prendre la position.

TOUR 1
Les allemands gagnent l’initiative et comme historiquement deux des 88 ouvrent le feu. un groupe de combat détruit et un réduit. La MG us ouvre le feu sans résultat le squad US réduit fait son test de compétence et le réussit il charge en même temps que le dernier squad intact. La distance est trop longue de 1 hex. Le dernier 88 fait son test de compétence pour tir en OP et le rate.

TOUR 2
La deuxième section US arrive. Le test d’initiative donne encore raison au allemand mais les US on un officier et l’utilise pour relancer leur test. Bingo. Les deux squad US avancés continuent leur assauts. Le premier intact est fortment réduit par un 88 qui réussit son test de compétence et son tir facile
Le second squad suppressed teste pour continuer son mouvement et pénétre sur le 88 le plus en avant. celui-ci sera éliminé en phase déroute avant la phase corps corps
Les trois squads juste arrivés fonce pour aider leur camarade le dernier 88 explose un des squads. les deux autres arrive proche des deux 88 restant.

TOUR 3
La troisième section US rentre. Malgré l’officier US encore utilisé sur l’initiative ce sont les allemand qui la gagne. Les deux 88 font un tir normal (non op) et donc sans test de compétence. Les squads us proches sont gravement touchés. Un détruit, un réduit, suppressed et stoppé. Les deux autre squad continuent leur mouvement malgré un tir d’infanterie et pénètrent les tranchés des 88. Les squads de la troisième section monte en soutien.
L’allemand déplace une unité d’infanterie pour défendre l’hexagone d’un 88.
Phase de déroute. Les servant du 88 déroute.
Phase CC. Le squad US et allemand se battent. Les deux sont réduit.

TOUR 4
La qutrième section entre par le village. L’initiative est US un squad de la troisième section US vient épauler le combat sur la dernière position du 88. La quatrième section rentrée par le village s’approche du pont. L’infanterie allemande de l’autre côté du pont tente un tir et blesse un groupe US les autres prennent le pont.
Phase déroute. Le squad US au corps à corps rate son test et se replie. Le squad allemand au prise avec un groupe US neuf rate son test et ne pouvant dérouté est éliminé le 88 est automatiquement éliminé au CC

VICOIRE US en fin de tour 4
L’allemand fait une erreur en venant défendre le 88 avec son squad dans une maison non seulement il dévoile sa position mais ne laisse aucun doute sur les leurres dans le village laissant ainsi le champs libre au quatrième groupe US dans le village.
Les US auraiezntt certainement pris le pont quand même mais avec plus de difficulté et au tour 5 derrnier du scénario.

La victoire US tient beaucoup à l’initiative du’ tour deux qui est gagné grâce à l’ emploi de l’officier à bon escient. Un deuxième tir normal (non op sans test de compétence) des 88 aurait fortement réduit l’attaque US

Historiquement les US détruise les batterie mais sont stoppés à 40 métres du pont

Re salut à tous, petit retour sur ma découverte de Panzer (découverte car une seule partie au compteur, avec exclusivement des blindés), puisque certains étaient apparemment intéressés par le système (j’espère que ce n’est pas trop long comme post et que je poste au bon endroit pour ce type de résumé .
:oops: ).

La mécanique (Très simple comme déjà dit) :
1 – Phase d’observation, où l’on détermine qui voit qui (pour exploitation en phase de combat -4),
2 – Phase de commandement, où chaque adversaire distribue ses ordres à ses unités,
3 – Phase d’intitiative, où l’on détermine qui tirera le premier en 4, et qui bougera le premier en 5,
4 – Phase de combat (d’abord le joueur A qui a gagné l’initiative, puis le joueur B),
5 – Phase de mouvement (inversement, d’abord le joueur B puis le joueur A).
6 – Phase d’ajustement (on nettoie la carte des marqueurs inutiles).
Constatation, ce n’est pas de l’ultra dynamique moderne à la CoH, mais ce n’est pas non plus du tour par tour ancestral.

Quelques précisions sur les phases de jeu :

Phase d’observation – pas vraiment utilisée sur ma partie, car un véhicule blindé est observé à 20 hexagones par défaut (2.000 m à l’échelle du jeu). Le mouvement ou le tir augmente encore cette distance d’observation, si bien que les couvertures éventuelles trouvées sont annulées par ces mali à l’échelle du scenario que j’ai joué. Les véhicules ont donc quasiment toujours été observés dés qu’ils entraient dans la ligne de vue d’un ennemi.

Phase de commandement – 5 ordres sont disponibles, matérialisés par des pions placés cachés à côté des unités, en simultané par les deux joueurs (il me semble me souvenir qu’à l’origine, le système fonctionnait avec des ordres écrits ?). Ces ordres sont : 1-Tir, 2-Mouvement, 3-Tir/Arrêt court & Mouvement, 4-Surveillance (« Overwatch »), 5-Pas d’ordre. Les ordres « Tir » et « Mouvement » interviennent intégralement pendant leurs phases respectives. L’ordre « Tir/Arrêt court & Mouvement » intervient pendant les phases de combat et mouvement (Tir avec pénalité puis ½ mouvement) ; l’ordre « overwatch » lui, permet à des unités de répliquer à des tirs ou des mouvements pendant ces phases là (une sorte de tir d’opportunité, sur une cible devenue visible suite à un mouvement ou un tir).
PS : puisque la question avait été posée, c’est à ce niveau qu’interviennent les structures de commandement dans les règles avancées, avec un nombre d’ordre limité et inférieur au nombre d’unités ; et donc l’obligation pour des groupes d’unité de partager des ordres identiques, et une portée en hexagone de ce partage restreint en fonction de la qualité des unités (ex : des vétérans pourront se « disperser » sur un diamètre de deux hexagones là ou des bleus devront se regrouper sur un seul hex pour profiter du même ordre).

Phase d’initiative – on détermine aléatoirement (ou semi aléatoirement, les règles avancées introduisant une pondération en fonction du niveau des troupes du camp concerné) qui tirera le premier, ou plus exactement qui décidera de qui aura l’initiative. Ce côté aléatoire semble faire débat sur certains topics de BGG, l’auteur expliquant pour sa part que ce côté fog of war, au contraire, préserve la phase de commandement, puisque chaque adversaire doit donner ses ordres ainsi sans savoir s’il aura le temps de les exécuter avant l’autre (ce qui, pour moi fait effectivement sens dans la structure du jeu, même si évidemment, cette initiative aléatoire donne un avantage certain à celui qui la gagne).

Phase de combat – le joueur A fait tirer ses unités, puis le joueur B. Les unités en « overwatch » tirent ensuite éventuellement après tous les tirs directs. A noter, car c’est important compte tenu du fonctionnement de l’initiative, que le joueur actif doit annoncer tous les tirs directs vers une cible avant de les résoudre (impossible donc de tirer, voir le résultat, et en fonction de celui-ci, tirer à nouveau ou pas sur cette même cible). Ce mécanisme pondère quelque peu l’avantage de l’initiative et introduit une certaine simultanéité des actions de tir d’un joueur. A noter également, que toutes les unités marquées d’un des 2 ordres de tir doivent tirer à cette phase, puisqu’elles n’ont pu recevoir ce type d’ordre qu’en cas de cible déjà repérée pendant la phase d’observation.

Phase de mouvement – le joueur B déplace toutes ses unités (y compris celles marquées d’un ordre « Tir/Arrêt court et mouvement »), tandis que le joueur A peut effectuer des tirs d’opportunité avec les unités marquées de l’ordre overwatch qui n’ont pas déjà tiré. Puis les rôles sont inversés.

Phase d’ajustement – comme indiqué, on nettoie la carte des marqueurs inutiles, puis, avec les règles avancées on procède à d’autres opérations, comme un pivot libre pour les unités, l’ajustement des marqueurs fumée, suppression, etc….

J’ai envie de dire qu’avec ce résumé, vous possédez 50% des clés pour jouer à Panzer, au moins dans sa version de base. Et que pour être effectivement opérationnel, il ne vous faudra pas plus d’une heure 30 à deux heures maxi de lecture de règles, y compris en intégrant d’emblée quelques règles avancées, comme la gestion des munitions limitées, ou la résolution avancée des combats AP (comment s’en passer au vu du niveau de détail des armements ou des blindages, en fonction des orientations, mais aussi des trajectoires des projectiles : même niveau, montantes ou plongeantes). D’autant plus qu’à chaque fois, il faut reconnaitre que les tables sont d’une clarté remarquable, et que la gestion de ces détails se fait très simplement, sans rajouter à chaque fois X jet de dés ou des suivis de notes écrites (exemple pour les munitions limités : si je fais le choix d’essayer d’utiliser ce type de munition, un jet de dé préalable m’indique si je peux, sinon, je tire une munition normale avec pénalité pour toucher).

Autre exemple de simplicité/bon sens : chaque fiche d’unité indique les distances en hexagone correspondant à 5 échelles de portée : bout portant, courte portée, moyenne portée, longue portée et portée extrême. Et les chances de base de toucher à chacune de ces distances (or modificateur de mouvement/de couverture, etc) sont respectivement de 90%, 70%, 50%, 30%, 10%, rendant la 1ere analyse des chances de réussite assez rapide.

Par ailleurs, dans la même veine, les résolutions de combat se font avec des dés 10, et là aussi, ces notions de pourcentage de chance de réussite sont très parlantes.

Bref, sans plus entrer dans les détails, pas mal de choses à dire sur cette mouture de Panzer, qui n’est pas une bête réédition des productions Yaquinto, qui propose un matériel d’excellente ergonomie et de belle qualité, avec un système de jeu certes pas révolutionnaire, mais qui me semble, à priori, bien fonctionner.

A noter que je me suis « tapé » les règles avancées en anglais (il n’y avait que les règles de base disponibles dans la partie living rule français de GMT), pour les découvrir ensuite en français sur le site de ludistratege, dans une traduction que j’ai trouvée de plutôt bonne facture.**

Salut et merci pour ton retour sur Panzer

Cela à l’air pas mal.

Quelques questions:

Au final pour un scénario moyen quel est selon toi la durée d’un tour de jeu et d’une partie?

Panzer est apparemment très orienté combat de chars, quel est l’importance de l’infanterie dans les scénarios.? J’ai un peu de mal à imaginer des combats uniquement de char sans que ce soit un peu répétitif!

A lire ton résumé la règle à l’air simple et pourtant, je crois, que tout compris elle atteint 80 pages. Donc, en jouant en règle avancé pour profiter du détail de simulation, quel est, toujours selon toi le niveau de complexité
Facile et très jouable
Moyen et jouable
Moyen mais avec nombreux retour sur les règles en partie
Complexe mais jouable en étant tranquille

Est-ce que le moral des équipage de char (panique…) est pris en compte?
Est-ce que l’artillerie est prise en compte?

Désolé cela fait pas mal de question?

A+

Christoforo dit:
... Et que pour être effectivement opérationnel, il ne vous faudra pas plus d’une heure 30 à deux heures maxi de lecture de règles, y compris en intégrant d’emblée quelques règles avancées...


le bouquin m'avait l'air gros tout de même. J'ai un doute sur ta durée de lecture des règles ou alors elles sont vraiment claires ou tu avais déjà joué à un jeu avec la même mécanique.

c'est la taille du bouquin qui m'a fait hésité ...
Gazzo dit:
Christoforo dit:
... Et que pour être effectivement opérationnel, il ne vous faudra pas plus d’une heure 30 à deux heures maxi de lecture de règles, y compris en intégrant d’emblée quelques règles avancées...

le bouquin m'avait l'air gros tout de même. J'ai un doute sur ta durée de lecture des règles ou alors elles sont vraiment claires ou tu avais déjà joué à un jeu avec la même mécanique.
c'est la taille du bouquin qui m'a fait hésité ...


Moi aussi j'ai hésité longtemps, ne voulant pas refaire du Squad Leader, ou du 3rd Reich, ou du War and Peace ou du Empire in Arms pour ceux qui connaissent...et puis finalement quelques lectures sur BGG m'ont convaincu que ce n'était peut-etre pas si monstrueux que ça en avait l'air (c'est ce que rapportaient unanimement les joueurs, compte tenu de l'extreme modularité des règles).

Bon évidemment, je ne débute pas dans les wargames, mais les règles de base c'est une quinzaine de pages tout au plus, avec pas mal de schémas et des explications très détaillées.

Quant aux règles avancées de résolution des combats AP, ça se résume quasiment à savoir lire un tableau.

Donc je confirme réellement que pour aborder le jeu, et commencer à jouer il faut 1h30 de lecture de règles (évidemment, à ce tarif là, on a que des blindés sur la carte).
luc30 dit:
Au final pour un scénario moyen quel est selon toi la durée d'un tour de jeu et d'une partie?

Les scénarios font entre 15 et 20 tours, j'estime la durée d'un tour à 15 min environ. Entre 10 et 20 pour faire large. Ca fait une partie qui dure de 2h30 à 5h00. Je pense que 2 à 3h00 doit être une bonne moyenne, car pas sur que les parties aillent souvent à la fin des 15 /20 tours et puis, ça doit aller de plus en plus vite compte tenu des pertes 8)
Mais c'est globalement plus long que CoH ou CC.
luc30 dit:
Panzer est apparemment très orienté combat de chars, quel est l'importance de l'infanterie dans les scénarios.? J'ai un peu de mal à imaginer des combats uniquement de char sans que ce soit un peu répétitif!

Il y a de l'infanterie dans les scénarios (sauf ceux du début) mais je ne l'ai pas utilisée encore et j'ai du mal à imaginer son rôle du coup.
luc30 dit:A lire ton résumé la règle à l'air simple et pourtant, je crois, que tout compris elle atteint 80 pages. Donc, en jouant en règle avancé pour profiter du détail de simulation, quel est, toujours selon toi le niveau de complexité
Facile et très jouable
Moyen et jouable
Moyen mais avec nombreux retour sur les règles en partie
Complexe mais jouable en étant tranquille

Je dirai de "moyen et jouable" avec les règles de base à "complexe" avec toutes les régles optionnelles.
Mais si le jeu est fait pour intégrer petit à petit les régles avancées, les régles optionnelles, elles, sont .... optionnelles :mrgreen: .
Plus sérieusement, cf le post précédent sur l'extrême modularité des règles.
En règles de base (donc sans l'infanterie) + quelques règles avancées, ce n'est pas plus complexe que CC. Avec à peu prés toutes les règles avancées,
ça me parait au niveau de lock'n'load ou à peine plus complexe, mais en plus ergonomique, car tout est regroupé sur les aides de jeu bien pensées.
luc30 dit:Est-ce que le moral des équipage de char (panique...) est pris en compte?

Oui dans les règles optionnelles pour ce qui est du moral à proprement parler, dans les règles avancées pour ce qui est des suppressions ou paniques (évacuations) suite à un tir touchant le blindé.
luc30 dit:Est-ce que l'artillerie est prise en compte?


Oui, hors carte et sur carte, avec tirs indirects.

Merci pour les précisions


ça à l’air pas mal du tout mais entre coh et Bob je suis pas sur d’avoir le temps pour panzer. l’envie manque pas mais je passe mon tour

Bon quand même je relaie ici aussi hein :)

//www.trictrac.net/forum/sujet/no-retreat-en-francais-la-maj

Voilà une question que la néophyte que je suis me pose depuis un certain temps : quels sont les éléments exacts qui permettent de définir l’échelle d’un wargame ? J’ai cru comprendre que la taille des troupes (corps, division etc.) ainsi que les distances représentées (en mètres, kilomètres etc.) permettaient de définir cette échelle. Mais en pratique il n’est pas toujours facile de s’y retrouver.

Pour donner un exemple, je ne sais pas comment situer l’échelle du jeu Gettysburg 125th anniversary edition d’Avalon Hill qui me fait de l’oeil depuis un certain temps. Je serais tentée de classer le jeu dans la catégorie des stratégiques étant donné qu’on manipule des corps/division dont la force brute est prise en compte, mais d’un autre côté la distance entre chaque hexagone (700 yards) et le fait qu’il s’agisse d’une bataille et non de la guerre de Sécession complète me fait plutôt penser à du tactique.

Quel est votre avis sur la question ? Un peu d’aide pour y voir plus clair ne serait pas de refus :)