Re salut à tous, petit retour sur ma découverte de Panzer (découverte car une seule partie au compteur, avec exclusivement des blindés), puisque certains étaient apparemment intéressés par le système (j’espère que ce n’est pas trop long comme post et que je poste au bon endroit pour ce type de résumé .
).
La mécanique (Très simple comme déjà dit) :
1 – Phase d’observation, où l’on détermine qui voit qui (pour exploitation en phase de combat -4),
2 – Phase de commandement, où chaque adversaire distribue ses ordres à ses unités,
3 – Phase d’intitiative, où l’on détermine qui tirera le premier en 4, et qui bougera le premier en 5,
4 – Phase de combat (d’abord le joueur A qui a gagné l’initiative, puis le joueur B),
5 – Phase de mouvement (inversement, d’abord le joueur B puis le joueur A).
6 – Phase d’ajustement (on nettoie la carte des marqueurs inutiles).
Constatation, ce n’est pas de l’ultra dynamique moderne à la CoH, mais ce n’est pas non plus du tour par tour ancestral.
Quelques précisions sur les phases de jeu :
Phase d’observation – pas vraiment utilisée sur ma partie, car un véhicule blindé est observé à 20 hexagones par défaut (2.000 m à l’échelle du jeu). Le mouvement ou le tir augmente encore cette distance d’observation, si bien que les couvertures éventuelles trouvées sont annulées par ces mali à l’échelle du scenario que j’ai joué. Les véhicules ont donc quasiment toujours été observés dés qu’ils entraient dans la ligne de vue d’un ennemi.
Phase de commandement – 5 ordres sont disponibles, matérialisés par des pions placés cachés à côté des unités, en simultané par les deux joueurs (il me semble me souvenir qu’à l’origine, le système fonctionnait avec des ordres écrits ?). Ces ordres sont : 1-Tir, 2-Mouvement, 3-Tir/Arrêt court & Mouvement, 4-Surveillance (« Overwatch »), 5-Pas d’ordre. Les ordres « Tir » et « Mouvement » interviennent intégralement pendant leurs phases respectives. L’ordre « Tir/Arrêt court & Mouvement » intervient pendant les phases de combat et mouvement (Tir avec pénalité puis ½ mouvement) ; l’ordre « overwatch » lui, permet à des unités de répliquer à des tirs ou des mouvements pendant ces phases là (une sorte de tir d’opportunité, sur une cible devenue visible suite à un mouvement ou un tir).
PS : puisque la question avait été posée, c’est à ce niveau qu’interviennent les structures de commandement dans les règles avancées, avec un nombre d’ordre limité et inférieur au nombre d’unités ; et donc l’obligation pour des groupes d’unité de partager des ordres identiques, et une portée en hexagone de ce partage restreint en fonction de la qualité des unités (ex : des vétérans pourront se « disperser » sur un diamètre de deux hexagones là ou des bleus devront se regrouper sur un seul hex pour profiter du même ordre).
Phase d’initiative – on détermine aléatoirement (ou semi aléatoirement, les règles avancées introduisant une pondération en fonction du niveau des troupes du camp concerné) qui tirera le premier, ou plus exactement qui décidera de qui aura l’initiative. Ce côté aléatoire semble faire débat sur certains topics de BGG, l’auteur expliquant pour sa part que ce côté fog of war, au contraire, préserve la phase de commandement, puisque chaque adversaire doit donner ses ordres ainsi sans savoir s’il aura le temps de les exécuter avant l’autre (ce qui, pour moi fait effectivement sens dans la structure du jeu, même si évidemment, cette initiative aléatoire donne un avantage certain à celui qui la gagne).
Phase de combat – le joueur A fait tirer ses unités, puis le joueur B. Les unités en « overwatch » tirent ensuite éventuellement après tous les tirs directs. A noter, car c’est important compte tenu du fonctionnement de l’initiative, que le joueur actif doit annoncer tous les tirs directs vers une cible avant de les résoudre (impossible donc de tirer, voir le résultat, et en fonction de celui-ci, tirer à nouveau ou pas sur cette même cible). Ce mécanisme pondère quelque peu l’avantage de l’initiative et introduit une certaine simultanéité des actions de tir d’un joueur. A noter également, que toutes les unités marquées d’un des 2 ordres de tir doivent tirer à cette phase, puisqu’elles n’ont pu recevoir ce type d’ordre qu’en cas de cible déjà repérée pendant la phase d’observation.
Phase de mouvement – le joueur B déplace toutes ses unités (y compris celles marquées d’un ordre « Tir/Arrêt court et mouvement »), tandis que le joueur A peut effectuer des tirs d’opportunité avec les unités marquées de l’ordre overwatch qui n’ont pas déjà tiré. Puis les rôles sont inversés.
Phase d’ajustement – comme indiqué, on nettoie la carte des marqueurs inutiles, puis, avec les règles avancées on procède à d’autres opérations, comme un pivot libre pour les unités, l’ajustement des marqueurs fumée, suppression, etc….
J’ai envie de dire qu’avec ce résumé, vous possédez 50% des clés pour jouer à Panzer, au moins dans sa version de base. Et que pour être effectivement opérationnel, il ne vous faudra pas plus d’une heure 30 à deux heures maxi de lecture de règles, y compris en intégrant d’emblée quelques règles avancées, comme la gestion des munitions limitées, ou la résolution avancée des combats AP (comment s’en passer au vu du niveau de détail des armements ou des blindages, en fonction des orientations, mais aussi des trajectoires des projectiles : même niveau, montantes ou plongeantes). D’autant plus qu’à chaque fois, il faut reconnaitre que les tables sont d’une clarté remarquable, et que la gestion de ces détails se fait très simplement, sans rajouter à chaque fois X jet de dés ou des suivis de notes écrites (exemple pour les munitions limités : si je fais le choix d’essayer d’utiliser ce type de munition, un jet de dé préalable m’indique si je peux, sinon, je tire une munition normale avec pénalité pour toucher).
Autre exemple de simplicité/bon sens : chaque fiche d’unité indique les distances en hexagone correspondant à 5 échelles de portée : bout portant, courte portée, moyenne portée, longue portée et portée extrême. Et les chances de base de toucher à chacune de ces distances (or modificateur de mouvement/de couverture, etc) sont respectivement de 90%, 70%, 50%, 30%, 10%, rendant la 1ere analyse des chances de réussite assez rapide.
Par ailleurs, dans la même veine, les résolutions de combat se font avec des dés 10, et là aussi, ces notions de pourcentage de chance de réussite sont très parlantes.
Bref, sans plus entrer dans les détails, pas mal de choses à dire sur cette mouture de Panzer, qui n’est pas une bête réédition des productions Yaquinto, qui propose un matériel d’excellente ergonomie et de belle qualité, avec un système de jeu certes pas révolutionnaire, mais qui me semble, à priori, bien fonctionner.
A noter que je me suis « tapé » les règles avancées en anglais (il n’y avait que les règles de base disponibles dans la partie living rule français de GMT), pour les découvrir ensuite en français sur le site de ludistratege, dans une traduction que j’ai trouvée de plutôt bonne facture.**