Le hasard dans les Aventuriers du Rail

Je ne dis pas que c’est toujours le cas, mais parfois le hasard peut être très violent envers un bon joueur.

Exemple : Je suis de ceux qui pensent que le hasard est très fortement maitrisable dans les aventuriers du rail. D’habitude j’explose toujours les nouveaux qui découvrent le jeu. La semaine dernière j’ai fait une partie avec des novices qui n’ont pas vraiment bien joué (normal pour des novices). A un peu plus du milieu de la partie j’avais deux objectifs qui se complétaient pour un total de 45 points (de mémoire un objectif à 24 pts et un autre à 21). Il ne me manquait qu’un seul wagon jaune pour valider ces deux objectifs. A partir de ce moment la rivière de cartes ne s’est quasiment pas renouvelée et il n’y a jamais eu de carte jaune ni de locomotive dedans. J’ai donc du piocher à chaque fois deux cartes à l’aveugle dans l’espoir de piocher soit une carte jaune soit une locomotive. J’ai pioché comme ça jusqu’à la fin de la partie sans jamais choper ni une carte jaune, ni une loco ! J’avais une main de cartes absolument énorme avec toujours cette damnée carte qui me manquait. Je n’ai pas compté mais je devais avoir en main une trentaine de cartes. Résultat final au lieu de faire + 45 points, j’ai fait - 45 points soit un différentiel de 90 points et donc je me suis pris une branlée face aux noobs :joy:. Franchement j’avais super bien joué et c’est moi qui aurait dû les exploser.

Dans un jeu, c’est souvent le meilleur qui gagne ou celui qui a le mieux joué… mais pas toujours.

Je ressens la frustration de la défaite :rofl: cependant, si tu avais si bien joué, tu aurais anticipé et donc tu n’aurais pas eu besoin de tes 45 points pour battre quelques noobs ! :rofl:

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Je suis le seul à Jouer avec la variante :

  • prendre 2 cartes dans la rivière ou sur la pioche à l’aveugle
    Ou bien
  • prendre 1 carte joker ( on place toutes les locomotives de côté )
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Sauf que mon but n’était pas de battre des noobs (je pensais que c’était 100% assuré), mais de faire le meilleur score.

Ha oui je ne connaissais pas cette variante. Elle est très intéressante car elle évite de rester trop longtemps dans l’attente d’une couleur qui ne vient jamais. Elle doit rendre aussi le jeu beaucoup plus stratégique et moins chanceux. Par contre je me demande ce que ça donne au niveau du ressenti du jeu, ça doit tout de même pas mal changer le gameplay. Le fait de s’adapter en fonction des couleurs qui sortent dans la rivière fait partie intégrante du jeu et doit être bien changé par cette variante. J’ai peur que ça ne fasse pas que diminuer la malchance au tirage des cartes, mais surtout que ce ne soit plus exactement le même jeu en lui retirant cette adaptation forcée par les couleurs qui ne sortent pas. Reste que ça vaudrait bien le coup que je l’essaye.

Avec cette variante sur LATR Oui c’est ce que je pense. Je ne sais pas si change le gameplay tant que ça…
(J’étais persuadé que c’était la manière habituelle de jouer , mais ça vient peut être d’une extension?)

Ben non, dans toutes les versions des LADR auxquelles j’ai jouées, ce n’était pas du tout ces règles :grin:… Peut-être qu’il y a une extension qui introduit cette version, je ne sais pas. Mais dans la règle standard du jeu, les locomotives sont mélangées dans le deck. S’il y en a une dans la rivière et qu’on la pioche on n’a le droit de prendre que cette seule carte, sinon on pioche deux cartes soit dans la rivière soit face cachée soit un mélange des deux (les cartes cachées peuvent contenir avec de la chance des locomotives).

Je vais fouiller mes pdf de règles pour retrouver où j’ai lu ça :wink:

Jouer avec la rivière qui se renouvelle plus souvent atténue la partie “Gestion de main” des ADR, qui est la grosse différence entre un bon joueur et un joueur lambda et qui permet d’influer sur le timing de la partie. Conserver des couleurs en main est aussi un autre levier de maîtrise de l’adversaire, surtout à 2 ou 3 joueurs.
Ca force aussi les adversaires à “cracher” des locos à certains moments.

Je préférerais qu’on autorise les joueurs à jeter un coup d’oeil à la défausse pour voir les cartes qui sont passées. Comme il y a 12 cartes de chaque couleur, on pourra estimer en fonction de la taille des mains des joueurs et de la pile de pioche l’éventualité de revoir certaines cartes.

Laisser les locos en ouvert permet aussi des situations d’inertie dans lesquels un mini jeu psychologique s’installe : qui va craquer pour prendre une loco ouverte ? Piocher fermer s’est aussi s’exposer à une fin de main aux couleurs dépareillées, ce qui est beaucoup plus gênant qu’en début de partie. Ca fera d’ailleurs l’objet d’un ca vaut le coup !

Il y a fort-fort longtemps j'en ai joué une comme cela & au final on s'est retrouvé à démarrer la partie où tout le monde prenait une locomotive jusqu'à ce que le stock soit épuisé, revenant à distribuer quatre ou cinq locomotives à tout le monde. Ce n'était pas très fun ...

:thinking:

C’est un peu nul comme coup non ?
Surtout en début de partie, je préfère largement avoir 2 cartes plutôt qu’une loco, je suis quasiment sûr que j’arriverai à toutes les utiliser au cours de la partie.

Comme beliox je pense que c’est pas très malin de se jeter exclusivement sur des loco , alors qu’on peut choper 2x plus de cartes wagon.
Cette situation n’est jamais arrivée chez moi.

PS : j’ai retrouvé cette variante : c’est la règle de base officielle de la version LADR express.
Je joue toujours avec.

Perso je trouve qu’elle donne plus de contrôle. Rien de plus frustrant que de de piocher à l’aveugle en visant une couleur spécifique pendant 3 tours sans succès , et de voir qu’un autre joueur chope une loco….

Nous on joue défausse visible aux ADR , pour augmenter le contrôle

Je ne m'en souviens plus trop mais il me semble que les deux premiers joueurs avaient commencé par des locomotives & que les suivants, craignant de ne pas en avoir (?), avaient fait de même &, sans réfléchir, en moins d'une minute, la pioche était épuisée.

Personnellement, je pense que les Aventuriers du Rail doit de jouer dans sa version de base. Sans modification de règle. Ça fait partie du jeu que de devoir compter les cartes prises ou défausser. Au joueur de savoir se retrouver dans le jeu en faisant le nécessaire pour

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Compter les cartes défaussées visibles n’est pas très utile car on ne connait pas les cartes prises à l’aveugle et de plus compter les cartes prise en open c’est juste super chiant. De plus dans ma partie pourrie, dans la deuxième partie du jeu la rivière n’intéressait personne et tout le monde piochait à l’aveugle, donc impossible de rien déduire. C’est tout de même hallucinant qu’en piochant une vingtaine de cartes à l’aveugle je ne sois jamais tombé ni sur une loco, ni sur la carte jaune qui me manquait.

Compter ce qui est défausser te donne une idée d’où tu en es potentiellement. Tu sais combien de cartes de chaque couleur il y a. C’est pas avec exactitude mais ça aide. Et ça fait partie du jeu.

Cela n’évite pas les cas comme le tien. Mais cela permet d’éviter de s’orienter vers des couleurs qui sont deja trop sorties.

Je pense vraiment que compter précisément les cartes défaussées est pénible et ne sert pas à grand chose vu le nombre d’informations cachées qu’il reste dans la main des autres joueurs. Par contre se rappeler grossièrement quelles sont les couleurs qui ont été le plus défaussées est un élément qu’il faut effectivement prendre en compte dans ses choix.

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Bien évidemment, quand je parle de “compter” c’est pas tenir un compte précis mais bien savoir à peu près la situation de chaque couleur de wagon.

Est-ce qu’elle donne plus de contrôle OU est ce qu’elle limite les cas possibles ?

J’ai du faire 2 parties max des AdR donc c’est une vraie question ouverte.
Mais de façon générale, beaucoup de variante de ce type « pour éviter qu’un joueur se retrouve coincé » ont un gros impact sur la prise de risque dans le jeu.
Si tu sais que au pire tu passeras trois tours à prendre des locos mais que tu es sûr de faire ton tronçon (sauf si quelqu’un le fait avant toi bien sûr) c’est pas la même approche que si tu n’as pas de certitude et que tu dois donc prévoir un plan B (voire 2 :grin: ) au cas où.

Ne pas avoir à gérer ces cas « extrêmes » permet au joueur de « réduire son champ d’analyse », et rend donc le jeu à mon sens plus facile pour le joueur.
Après cet effet n’empêche pas d’avoir aussi peut être « plus de contrôle » sur le « périmètre plus réduit » des cas à prévoir.

C’est un des aspects qui m’avait poussé à ouvrir il y a quelques temps ce sujet dédié sur ce que j’avais appelés les variantes stratégiques.
Que j’irai d’ailleurs sûrement enrichir avec cet exemple Aventurier du Rail pour la postérité une fois que je récupérerai un accès à un clavier digne de ce nom ! :grin:

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