Le JDR narratif : pour les rôlistes ou les "sociétiste

Donjons et Dragons est un ancêtre qui a vieilli.

Qu’est-ce que tu appelles un scénario ?
(Pour éviter les chassés-croisés et gagner du temps, je vais faire comme si tu avais déjà répondu, puis si c’est pas ça, tant pis)

Imaginons un “cadre” tel que vous le décrivez, c’est à dire un scenario avec un objectif : Nous sommes dans un monde héroic-fantasy typique, les joueurs y incarnent des mercenaires qui ont été recrutés dans une taverne par un mysterieux magicien pour aller botter les fesses d’un obscur sorcier qui plannifie la destruction du monde. On ne peut pas faire plus classique, n’est-ce pas ?

Qu’est-ce que je repproche à ce cadre ? L’absence de liberté des joueurs !
Et pourquoi est-ce que les PJs devrait obligatoirement affronter ce sorcier ? N’ont-ils pas le droit d’être nihiliste ? Pourquoi ne pourraient-ils pas décider de louer plutôt leurs services au sorcier en question ?

Le week end dernier, j’ai participé à une table lors d’un festival, et durant la partie, mon groupe et moi avons fait ce que le MJ n’avait pas prévu : nous sommes passé à l’ennemi… Pourquoi ? Justement parceque le roleplay prime… J’incarnais un flic qui se retrouve les pieds en plein dans une affaires de corruption en plein milieu d’une guerre civil, et qui voyait se profiler un costume de bouc emissaire sur mesure pour sa petite gueule qu’ont allait marquer au fer rouge de l’étiquette de sale rebel conspirateur ; allait-il tel un justicier des temps moderne lutter contre vents et marées pour laver son honneur de citoyen respectable au péril de sa vie ? Ben non, il a choisit de sauver plutôt sa carcasse : puisqu’il allait de toute façon devenir un ennemi de sa propre nation malgrès lui, autant intégrer directement les révolutionnaires et profiter de leur protection.
J’ai pas suivi le scénario écrit, j’ai joué mon rôle et celà m’a amené hors des sentiers que le MJ avait tracés pour mon personnage.

En guise de conclusion, je vais contredire ce vieux cliché du jdr : aucun magicien ne vient jamais recruter des mercenaires dans une taverne… ce sont les mercenaires qui contactent des magiciens en espérant pouvoir trouver un boulot.
Le joueur ne doit jamais subir l’aventure, il doit l’engendrer !

PS : Remarque complémentaire parceque je sens encore poindre un amalgame malheureux : le roleplay, ce n’est pas faire de belles phrases, c’est faire des belles phrases uniquement si l’on incarne un beau parleur.

Nianian dit:et je peut proposer une soirée Remember Tomorrow à mes petits camarades très bientôt 8)

D'ailleurs, j'ai mis les fiches personnages et factions sur la page dédiée au jeu en téléchargement.

J'espère que vous vous amuserez bien à ce jeu... tout court. :mrgreen:
Rodenbach dit:le jeu de rôle (le vrai , celui avec des règles de jeu, pas un exercice de pseudo psy coaching truc bidule, encore moins un exercice de théâtre)

Je suis globalement d'accord avec le reste, mais comme on l'a dit plusieurs fois ce que tu décrit ici n'est absolument pas le jdr narrativiste (en tout cas pas plus que du jdr simulationniste).
C'est juste pour préciser des fois qu'il y ait un malentendu.

Comme je dis, le jeu de rôle, ce sont les gens autour de la table qui en font la qualité.
Quand je scénarisais, j’évitais le coup des gars engagés pour une mission précise dans une taverne. Pour moi un scénario c’est un lieu ou des lieux donnés, une situation, des PNJs avec des motivations, et au milieu, les PJs avec leurs propres motivations qui interagissent avec le décor. Quand j’écris un scénario d’enquête, je me contente d’écrire le déroulement des actes qui ont mené à la situation présente, ainsi tout est en place sans être rigide. Je ne scripte que très peu et seulement pour rendre cohérent les réactions des PNJs, je n’utilise jamais de Deus Ex Machina. Enfin bon, le JDR chacun y joue comme il aime.

christian dit:
Rodenbach dit:le jeu de rôle (le vrai , celui avec des règles de jeu, pas un exercice de pseudo psy coaching truc bidule, encore moins un exercice de théâtre)

Je suis globalement d'accord avec le reste, mais comme on l'a dit plusieurs fois ce que tu décrit ici n'est absolument pas le jdr narrativiste (en tout cas pas plus que du jdr simulationniste).
C'est juste pour préciser des fois qu'il y ait un malentendu.


Non ça c'était juste pour contrer à l'avance un éventuel argument malvenu et hors sujet du genre "le jeu de rôle est une invention de la Psychologie dans les années pas grand chose/Gygax n'a rien inventé/c'était l'incarnation d'un rôle qui primait sur tout" etc. :pouicsilence:

Yeah trop bien, en fait il existe plusieurs approches pour faire du jeu de rôle ?! héhé :D

En tout cas le JdR, comme je l’ai découvert, lu/appris, puis un peu pratiqué ensuite avec divers groupes, s’éloigne en partie de la vision de YoshiRyu. Peut être parce que les conseils sont souvent dirigés pour le MJ et non les joueurs.
L’interprétation théâtral s’y fait très rare ou à micro dose, car c’est un exercice difficile, ce qui n’empêche pas de jouer (dans le sens agir dans l’histoire) selon la personnalité souhaitée de son personnage, ses buts, ses peurs, etc.
Les parties de jeu de rôle où je m’emmerde sont justement celles sans buts ou enjeux réels ou trop éloigné des motivations des personnages (et du coup des joueurs). Je situe la liberté surtout dans la manière d’atteindre le but. But qui peut bien sûr ne pas être très précis, ou figé, mais seulement sous entendu ou à découvrir par exemple.
Pour moi le jdr me permet (en tant que joueur) de vivre une histoire en l’habitant (en y étant même au centre) et en y interférant, pas forcément en la modelant de A à Z, ce qui n’empêche pas totalement d’y être créatif et inventif. Et en tant que maître, il me permet de proposer cela à mes joueurs. En gros je souhaite retrouver les sensations que j’ai en regardant un film ou en lisant un bouquin mais en y étant actif et non passif, même si la trame principale est écrite par avance. La découverte, l’adaptation, etc. restent présentes.
Mettre les personnages dans une situation donnée, quitte à la forcer, ne me dérange pas, au contraire, ça va permettre d’offrir une ligne directrice et d’entrée rapidement dans le feu de l’action (ça peut éventuellement faire perdre en motivation). Pour reprendre l’exemple des mercenaires, ce sont justement des mercenaires. Donc peu importe comment ils trouvent du taff, je vais m’amuser en effectuant le job. L’avant et l’après ne m’intéresse guère, ou alors si pourquoi pas, mais hors séance de jeu. Pour autant, est ce que je suis un “footix” du jeu de rôle, à n’appliquer que ce que tout jeu de rôle classique propose ?
Mais on peut voir ça très différemment et appliquer sa propre méthode, qui n’est pas la seule valable sans tomber dans du DC. :wink:

Enfin bref, je suis sans doute hors sujet et égocentrique, voire inintéressant et totalement cliché, désolé, mais maintenant que j’ai écrit tout ça suite, je le poste tout de même. :D

Il ne faut pas écarter le côté psy du JDR. Certains MJ ont parfois besoin d’une bonne thérapie après une partie avec un groupe de joueurs particulièrement pénibles :mrgreen:

je me souviens d’une convention de JDR où nous avions participé à un tournoi de Nightprowler (jeu où l’on incarne des voleurs en tout genre). le scénario était simple : un quartier de la ville était sous la domination d’une puissante guilde de voleurs. Notre groupe était une petite équipe minable opérant dans le quartier. Elle était en concurrence avec une autre bande minable. La puissante guilde a donc convoquée les 2 bandes pour nous expliquer que le quartier était trop petit pour les 2 groupes et qu’elle n’en accepterait qu’un seul. La guilde a organisée une sorte de concours : chaque bande allait réaliser des cambriolages et autres coups pendant une semaine. A la fin, la bande possédant le plus de butin pourrait rester dans le quartier et travailler pour la guilde. l’autre devrait plier bagage.

Nous avons attendu que l’autre bande fasse son premier casse, qu’elle fête ça dans son repaire (alcool, filles…) et nous les avons attaqué au petit matin, après leur nuit de rapine et de fête.

Plus de bande rivale, plus de concours. Nous avons gagné :^:

La partie devait durer entre 8 et 10 heures. Elle a durée 30 minutes. :mrgreen:

Le MJ est devenu blanc, il a appelé les arbitres qui ont appelé les organisateurs du tournoi. Ont s’est fait jeter :bonnetpouic:

Moralité : le JDR c’est pas pour les fillettes :pouicgun:

Rodenbach : ah ouais dac !
Tiens je suis allé voir ton site, c’est très chouette ce que tu fais ! Très onirique, bravo !

JayCarpenter : ils auraient pu vous donner un prix spécial pour créativité !

McQueen : tout à fait dac, c’est clair qu’il faut rapidement un objectif, que se fixe le perso ou qu’on lui donne (mais dans tous les cas il le fait sien). D’ailleurs pourquoi ça ? Dans toute bonne histoire (film, bouquin, peu importe), le perso doit avoir un objectif clair assez rapidement. Forcément quand ça flotte, il faut que ce soit compensé par autre chose (ce peut être un choix conscient) sinon on décroche, que ce soit au ciné ou à une table de jeu. Tu crois pas ?

Tiens à propose d’approche théâtrale (ou pas), vous savez que c’est dans les jdr narrativistes que j’ai le plus souvent vu la possibilité de laisser le choix aux joueurs de jouer leur perso à la 1ère ou à la 3ème personne. Etonnant non ? (en fait c’est pas si étonnant si on y réfléchit bien mais je trouve ça amusant).

C’est étonnant, il semble qu’il y ait pas mal de prévention contre ce genre de jeu ! :shock:
Moi, j’ai beaucoup fait de jdr plus classiques avant… Je ne sais pas quoi ajouter aux bonnes explications faites précédemment, sinon qu’il faut essayer (sans avoir décidé à l’avance que l’on ne s’y plairait pas, bien sûr).

Il est sûrement possible de bien rater une partie de jdr narrativiste, mais il y a aussi pas mal de parties de jdr où je me suis ennuyé !

christian dit:
Tiens à propose d'approche théâtrale (ou pas), vous savez que c'est dans les jdr narrativistes que j'ai le plus souvent vu la possibilité de laisser le choix aux joueurs de jouer leur perso à la 1ère ou à la 3ème personne. Etonnant non ? (en fait c'est pas si étonnant si on y réfléchit bien mais je trouve ça amusant).


J'ai des amis qui pratiquent le JDR depuis une vingtaine d'années en utilisant la troisième personne pour parler de leur personnage. Pour eux, cela permet d'être encore plus concentré sur la partie, d'être plus dans l'ambiance et d'éviter les digressions du style t'as vu le match hier. En fait, ils parlent de leurs persos à la troisième personne mais les dialogues se font à la première. J'ai essayé, c'est très chouette pour ce qui est de la description des personnages (surtout au niveau des tics, manies vestimentaires ou façon de se comporter) et c'est vrai que cela demande un peu plus de concentration, ce qui entraine moins de digressions.
Rodenbach dit:Pour moi un scénario c'est un lieu ou des lieux donnés, une situation, des PNJs avec des motivations, et au milieu, les PJs avec leurs propres motivations qui interagissent avec le décor.

Bah je note qu'il n'y a pas "un objectif" dans cette liste ; on est donc bien d'accord ;)

@JayCarpenter : Il y a toujours eu, et il y aura toujours, des MJs qui sont incapables de gérer l'imprévu ; il devraient tout simplement éviter d'endosser cette responsabilité.
Pour moi, vous avez bien joué le coup, et les organisateurs auraient du s'adapter (même si j'admets que dans du jeu organisé comme celui-là, c'est sûrement loin d'être évident et que j'ai du mal avec la notion de "tournoi" de jeu de rôle)

@McQueen : Attention, j'ai bien dit que l'objectif n'est pas une prérogative des jeux de rôle, mais les motivations personnelles en revanche sont nécessaires à tout bon PJs ; il ne s'agît pas du tout de la même chose car si les objectifs sont fixés par le MJ, les motivations personnelles des PJs sont déterminées par les joueurs eux-même, là est toute la nuance.
(Et pour les mercenaires, l'exemple était simple, mais il existe une infinité de situation où faire avancer l'intrigue va à l'encontre des motivations du personnage et où le roleplay d'un des joueurs n'est pas compatible avec un objectif prédéterminé)
Si dans de nombreuses parties que tu as faites, les objectifs était définis et que tu "devais" faire ton possible pour les atteindre, alors tu n'as jamais réellement fait de jeu de rôle.


Ah si si je t'assure, j'étais là, je le sais mieux que personne. :mrgreen:

Pour en finir avec la digression de la définition du jeu de rôle : franchement, je vois ce que tu veux dire, mais je te demande juste de faire preuve de compréhension à ton tour. Le jeu de rôle, c'est un peu comme le fromage, il n'est pas fait de la même façon dans chaque région de france, et pourtant tout le monde a le droit d'appeler ça du fromage. C'est typiquement un jeu dont les règles, même si elles sont communes, ne suffisent pas à en définir la pratique. Penser qu'on possède la vraie définition de ce loisir et qu'on est seul à le pratiquer de la bonne façon est un peu péremptoire. J'ai fait du jeu de rôle pendant vingt ans, avec des groupes divers, et chaque groupe avait ses propres façons de faire. Il n'y a pas une bonne et une mauvaise façon de le faire, en tout cas pas de manière objective.

Quand je parle de la hiérarchie entre les objectifs et l'interprétation, ça signifie juste que, lorsqu'on s'asseyait autour de la table, nos pensées étaient dirigées vers "comment déjouer le complot de l'infâme Zorg" plus que vers "comment je vais jouer le fait que mon perso est hypocondriaque lors d'une expédition au pôle nord". On pensait évidement à l'interprétation, c'est ce qui rendait le tout bien fun, mais ce qui fédérait les joueurs, ce qui mettait de la tension dramatique dans la partie, bref ce qui nous semblait le plus important, c'était de déjouer le complot de l'infâme Zorg. Et tant mieux. Après, scénario rigide ou non, liberté d'action des joueurs, ça dépend du MJ, je ne parle pas de ça.

Donc pour revenir à ma question - qui n'est pas une question réthorique, mais une vraie question hein, vu que je n'ai pas pratiqué les jeux narrativistes : peut on perdre, ou est ce que ces jeux ne sont finalement qu'une agréable expérience narrative à plusieurs ? Et là encore, il faudrait peut être différencier les jeux existants... ma question vient du peu que j'ai lu à propos de Sweet Agatha, qui me tentait beaucoup, mais à son propos mon impression était que l'essentiel du jeu résidait dans les contraintes de création commune de l'histoire plus que dans la résolution de celle ci par les joueurs; mais je me trompe peut être hein... à l'inverse, des amis ont joué à Feng Shui, et celui ci semble se rapprocher plus d'un JdR classique, c'est juste que les joueurs peuvent prendre plus de libertés par rapport à leur environnement que dans un JdR simulationniste ("je tire sur la corde qui retient la caisse qui pend au dessus de Zorg", alors que le MJ n'a jamais parlé de caisse ni de corde).

Shaudron +1 (à propos de la comparaison “jdr et fromage” !)

En effet, je pense que toute personne qui a connu plusieurs cercles de joueurs bien distinct pourra confirmer que chaque table à ses spécificités de façon de jouer propre.

shaudron dit:peut on perdre, ou est ce que ces jeux ne sont finalement qu'une agréable expérience narrative à plusieurs ? Et là encore, il faudrait peut être différencier les jeux existants...

Effectivement, il existe plusieurs fromages. Les jeux narratifs sont vastes et variés, certains comme Feng Shui n'ont pas besoin de cette appellation tant ils sont proche des JDR classiques, alors qu'un Sweet Agatha, Dirty Secrets ou Fiasco ont besoin d'une autre appellation (pour ne pas heurter les sensibilités) car ils proposent une expérience très différente (déjà il n'y a pas de meneur, il n'y aura jamais de scénario écrit à l'avance). Le genre de truc qu'il faut tester pour savoir si on aime ou non.

Pour répondre à ta question, "peut on perdre?" les jeux se veulent globalement une expérience narrative à plusieurs. Le but premier est de s'amuser à créer une histoire qui nous plait en surmontant les contraintes du jeu (liées aux règles). Pour vulgariser, ça serait un peu comme de s'amuser à écrire un scénario à plusieurs et en suivant des règles dédiées.

La défaite serait d'abandonner une partie car on arrive pas à créer d'histoire. EDIT : effectivement ce n'est pas le cas de tous ces jeux, dans Remember Tomorrow, on peut "perdre" autrement.

L'aspect contrainte est très important, tout le plaisir vient de là. On peut faire un parallèle avec le théâtre d'impro où le plaisir vient des contraintes (thème/sujet, autres joueurs). D'ailleurs il existe un jeu narratif qui s'inspire clairement des techniques d'impro. ATTENTION : je ne dis pas que jeu narratif = théâtre d'impro, loin de là!!!

ATTENTION bis : je préfère le jeu narratif, mais je ne considère en aucun cas qu'il est meilleur que les autres types de jeu dans l'absolu, c'est juste un truc différent. D'ailleurs, je continue avec plaisir "Par delà les montagnes oubliées" une campagne pour Cthulhu, que je considère "JDR classique" et pourtant ce n'est pas du PMT.

@ Shaudron:
il y a de ça 2 pages déjà,
je t’ai répondu avec l’exemple de “remember Tomorrow”
( … )
On peut dans ce jeu dit narratif perdre ou gagner.

shaudron dit: Le jeu de rôle, c'est un peu comme le fromage, il n'est pas fait de la même façon dans chaque région de france, et pourtant tout le monde a le droit d'appeler ça du fromage.


Excellent ! Et très vrai.

Sweet Agatha est-il un jdr ? J'en doute, vraiment.
Feng Shui est-il narrativiste ? Très peu en fait, on incite juste les joueurs à faire preuve de créativité pendant les scènes d'action en créant les décors adéquats pour des cascades et en expliquant leurs pirouettes.

Mettre du narrativisme est assez facile dans un jeu classique si c'est bien cadré. Je crois que l'auteur de Legend of the Five Rings préconisait la règle des "3 true things" : quand le MJ décrit une nouvelle scène, le groupe a le droit d'introduire jusqu'à trois éléments supplémentaires que le MJ doit conserver. Je ne l'ai jamais fait, mais cela doit être simple et efficace.

@Heuuuu et Nianian : ok, merci, mon impression n’est donc pas loin de la réalité, même si dans certains cas (RT) on peut gagner/perdre d’une façon plus proche d’un jeu classique… de toute façon, c’est difficile de généraliser tant les jeux de ce type sont originaux et créatifs dans leur approche. Je regardais le dossier de proxy-jeux, chaque livret propose des expériences vraiment différentes.

Un jour, je me laisserais sans doute tenter par l’un d’entre eux. Mais ça nécessite quand même des joueurs qui ont le goût de la création, et l’imagination fertile. Ca peut être rédhibitoire pour certains de mes joueurs, qui préfèrent pouvoir s’immerger dans un contexte prédéfini - qui préfèrent qu’on leur raconte une histoire, plutôt qu’eux racontent l’histoire.

Whoa.
6 pages où des mecs qui n’ont jamais essayé de jeu narrativiste s’étalent pour dire que “c’est pas différent” quand ceux qui savent de quoi il retourne leur explique que “si, quand même, y’a une différence”.

C’est beau, Internet.

Ne serait-il pas plus sain que ceux qui ne savent pas téléchargent un jeu narrativiste (y’en a des trouzaines de gratuits), fassent une partie, et reprennent la discussion après ?
En plus, ils pourraient faire part de leur découverte, de leur expérience, et ce serait 'achement plus productif et intéressant.

La semaine prochaine, on fait la même sur “jdr Indy vs. jdr tradi”.
greuh

shaudron dit:Mais ça nécessite quand même des joueurs qui ont le goût de la création, et l'imagination fertile.

Imagination fertile pas forcément car les règles sont là pour poser le terreau et donc fertiliser ton imagination. Par contre, oui il faut avoir le gout de la création.

C'est le principal défaut du genre.

Un bon test est de jouer à Petits Meurtres et faits divers ou à Il était une fois qui sont courts. Si vous aimez ces jeux, c'est tout bon.

Je plussoie Mc Queen et Shaudron.

YoshiRyu dit:
Rodenbach dit:Pour moi un scénario c’est un lieu ou des lieux donnés, une situation, des PNJs avec des motivations, et au milieu, les PJs avec leurs propres motivations qui interagissent avec le décor.

Bah je note qu’il n’y a pas “un objectif” dans cette liste ; on est donc bien d’accord ;)

L’objectif existe, et peut grossièrement se résumer à surmonter les contraintes qui s’opposent aux personnages, et survivre. :mrgreen:

EDIT : @greuh : c’est davantage 6 pages de digressions pour savoir si le JDR et les jeux narativistes sont des jeux et qu’est-ce qu’un jdr d’abord nom d’un crayon à papier ? :mrgreen:
J’avoue me sentir un peu responsable de cet écart qui me sera vite pardonné puisque le sujet a repris son cours normalement. :pouicok: