YoshiRyu dit:- le jeu de role narrativiste ! - qu'est-ce qui le défini ? - ça, ça et ça ! - je vois pas en quoi ça, ça et ça sont spécifique au jeu de rôle narrativiste, ça se retrouve dans des jeux de rôles qui sont pour moi tout à fait traditionnel.
Mais à quelle échelle ? Si l'un pousse à faire X car ne propose que ça et que l'autre le permet éventuellement en marge mais peut tourner sans...
Enfin c'est juste une piste de réflexion éventuelle.
Et c’est là que le bas blesse : si vous pensez que je ne comprend pas la différence entre narrativisme et traditionnel, c’est parceque votre vision du jeu de rôle “traditionnel” est une carricature.
Voici une liste de citations tirées de cet article, toutes ces remarques sont des clichés totalement erronés sur ce qu’est le jeu de rôle :
- au dépend du partage d’une expérience de compétition - A comparer avec le ludisme [NdT1] , dont les objectifs du jeu sont de créer des défis et des affrontements, pour les relever et les vaincre - faire partie de l’histoire du MJ - Je suis ici pour le plaisir du MJ avant le mien, et ce n’est pas drôle - Par exemple, un combat n’est-il pas ennuyeux lorsqu’il n’est qu’une série d’échange de jets d’attaque? - les règles se concentrent sur le fait de gagner et de perdre, dans la mentalité assez classique de « Je joue à un jeu » - Les JdR traditionnels incitent à une attitude « Laissez le MJ tout faire » - Pas de chemin tout tracé ; pas de « bon, les gentils feraient évidemment ça… »
Rien de tout ceci n’est représentatif du jeu de rôle, c’est une description totalement erronée de ce qu’est le jeu de rôle. Les éléments qui suivent sont d’autres citations de cet article qui décrivent le jeu narrativiste par opposition au jeu traditionnel à tord car les éléments mis en avant ont tout à fait leur place dans le jeu de role traditionnel
- c’est un programme de façon de jouer, autour d’un objectif commun (explicite ou implicite) de créer une histoire ensemble - la partie peut se concentrer sur la façon dont les héros vont arriver au dénouement, à partir d’un thème ou d’une idée que l’histoire se propose de traiter - Dans le jeu de rôles narrativiste, le but est de relier les personnages à l’histoire de façon réelle, importante - les joueurs doivent prendre des décisions majeures, concrètes, qui pilotent l’intrigue - lorsque vous ratez, il y a des conséquences - il est question de présenter un dilemme aux joueurs et ensuite de leur donner une chance de prendre des décisions concrètes et importantes sur la façon de gérer ce dilemme
Tout ceci n’est en rien réservé au narrativisme et a tout a fait sa place dans le jeu de rôle traditionnel, sauf si le MJ est une buse.
Ceci dit, je ne cherche pas à troller, juste à vous expliquer que dans votre engouement pour le narrativisme, vous tombez dans la caricature du rolisme…
ça, ça ne dépend que des joueurs (MJ et PJs) et certainement pas du jeu en lui même
Si l'un pousse à faire X car ne propose que ça
Règle d'or du jeu de rôle : il n'existe rien dans un jeu de rôle qui soit immuable, le jeu s'adapte aux joueurs, et non pas l'inverse. Moralité : aucun jeu pousse à faire X, car même si il est écrit noir sur blanc que les PJ doivent faire X, ces derniers sont libre d'un commun accord d'ignorer cet élément du jeu s'il ne leur conviens pas. Le jeu de rôle en tant que système n'est rien de plus qu'un outil au service du jeu de rôle en tant qu'activité.
D'ailleur, je n'ai jamais réussi à utiliser un jeu de rôle tel quel, j'y ai toujours modifié au moins un élément ^^'
YoshiRyu dit: N'y a-t-il pas simplement le "jeu de role" tout court qui peut être plus ou moins narrativiste, tout comme il est plus ou moins simulationniste ? Et franchement, plus vous argumentez pour une distinction claire à grand renfort d'exemples, moins je trouve que la frontière est bien définie, sans vouloir vous vexer.
La différence entre un jeu narrativiste et un jdr classique, (il me semble que heuhh l'a déjà dit), c'est que les règles d'un jeu narrativiste ont pour but de gérer l'histoire et pas les actions. Cela implique que les joueurs sont tous en partie (a tour de rôle/ à certains moments/ partiellement/ ça dépend du système) MJ. Après, il y a des jeux qui sont plus ou moins à la frontière entre les jeux narrativistes 'purs' et les jeux classiques. Par exemple dans Dresden Files (systeme FATE, il y a d'autre jeux avec des variantes) il y a un système classique de compétences qui peuvent gérer les actions, mais ce n'est pas le coeur du jeu. De même, DD4 contient une mécanique narrativiste, celle des défis de compétences, au milieu d'un système classique. Un Warhammer (première et 2nde edition), un StarWars, un Shadowrun ne contiennent pas de mécanique narrativiste. Mais on peut introduire cependant des mécaniques narrativistes dans plein de jeux (genre on peut mettre des morceaux de FATE dans la plupart des jdr classiques)
YoshiRyu dit: @Philippe : c'est ce qu'il faudra que je fasse, mais si j'arrive déjà pas à comprendre ce qu'est le jeu de rôle narrativiste, comment savoir quoi choisir de lire ?
Mouseguard, le systeme FATE, Les jeux de la boite a heuhh en général, et hop t'a déjà de la lecture.
YoshiRyu dit: Ceci dit, je ne cherche pas à troller, juste à vous expliquer que dans votre engouement pour le narrativisme, vous tombez dans la caricature du rolisme...
Tu ne crois pas que c'est toi qui caricatures, alors que tu t'adresse à des gens qui connaissent et pratiquent aussi bien un type de jeu que l'autre ?
c'est que les règles d'un jeu narrativiste ont pour but de gérer l'histoire et pas les actions
C'est aussi le cas de certain jeu de role que vous catégoriseriez pourtant sans hésitation dans les jeux de roles traditionnels. Tous les jeux de rôle traditionnels ne sont pas nécessairement simulationnistes.
Tu ne crois pas que c'est toi qui caricature, alors que tu t'adresse à des gens qui connaissent et pratiquent aussi bien un type de jeu que l'autre ?
Je vois pas comment je pourrais caricaturer quoi que ce soit puisque ce n'est pas moi qui décrit ici le jeu de role narrativiste, j'essaye juste d'en comprendre l'essence.
Je vais quand même faire remarquer que tu cites certains jeux de role qui sont tous aussi caricaturaux les uns que les autres : Warhammer, StarWars, Shadowrun... Est-ce là ce à quoi se résume le jdr traditionnel selon toi ? uniquement à des jeux hyper simulationistes qui sont de véritables odes au grosbillisme ?
Tu dis que c'est peut être moi qui carricature mais tu cite là uniquement les plus clichés des clichés.
YoshiRyu dit:Règle d'or du jeu de rôle : il n'existe rien dans un jeu de rôle qui soit immuable, le jeu s'adapte aux joueurs, et non pas l'inverse. Moralité : aucun jeu pousse à faire X, car même si il est écrit noir sur blanc que les PJ doivent faire X, ces derniers sont libre d'un commun accord d'ignorer cet élément du jeu s'il ne leur conviens pas. Le jeu de rôle en tant que système n'est rien de plus qu'un outil au service du jeu de rôle en tant qu'activité.
Avec une limite non ? je te parle pas de changer un 2 en 3 ou d'ignorer une règle avancée. On peut jouer à Starwars sans MJ, ni scénario, ni données chiffrés et dés. Mais dans ce cas ne joue t on pas à autre chose qui n'a rien à voir sauf l'univers ? Quand je parle de X c'est un peu la moelle du jeu, ce qu'il te propose dans 80% de son texte. Je n'ai lu que le système (qui m'a surpris, soit dit en passant), mais si j'introduis un MJ, des fiches de perso et un scénario prédéfini à Fiasco, ce n'est plus Fiasco j'imagine.
Je ne m'étends pas plus (c'est d'ailleurs même un questionnement), ne connaissant essentiellement que des JdR "clichés". Je suis bien intéressé par le débat et suis prêt à apprendre et à changer mes idées reçues mais je n'arrive aucunement à être convaincu par tes dires. J'ai peut être raté une page. Après de toute façon on trouvera sans doute toujours des contre exemples isolés. Vulgariser peut néanmoins offrir une vue générale + claire.
c'est que les règles d'un jeu narrativiste ont pour but de gérer l'histoire et pas les actions
C'est aussi le cas de certain jeu de role que vous catégoriseriez pourtant sans hésitation dans les jeux de roles traditionnels.
Lesquels ? Plutôt que de parler dans le vide, donne des noms. Ca fait 20 ans que je fais du jeu de rôle, et des jeux classiques avec un système ayant pour but de gérer l'histoire, là comme ça j'en vois pas.
YoshiRyu dit: Tous les jeux de rôle traditionnels ne sont pas nécessairement simulationnistes.
Vu que le mot simulationniste était utilisé (et cela a été dit précédemment) au sens 'le système est là pour gérer des actions' et pas au sens 'la gestion des actions est précise', bein si.
YoshiRyu dit:
Tu ne crois pas que c'est toi qui caricature, alors que tu t'adresse à des gens qui connaissent et pratiquent aussi bien un type de jeu que l'autre ?
Je vois pas comment je pourrais caricaturer quoi que ce soit puisque ce n'est pas moi qui décrit ici le jeu de role narrativiste, j'essaye juste d'en comprendre l'essence. Je vais quand même faire remarquer que tu cites certains jeux de role qui sont tous aussi caricaturaux les uns que les autres : Warhammer, StarWars, Shadowrun... Est-ce là ce à quoi se résume le jdr traditionnel selon toi ? uniquement à des jeux hyper simulationistes qui sont de véritables odes au grosbillisme ? Tu dis que c'est peut être moi qui carricature mais tu cite là uniquement les plus clichés des clichés.
j'ai cité 3 jeux parmis les plus connus. J'aurai pu citer l'appel de Cthulluh c'était pareil. Mais je comprends pourquoi les autres ont jeté l'éponge. Tu passes ton temps à supposer des choses et à vouloir avoir raison au lieu d'essayer de comprendre ce que tes interlocuteurs écrivent. Je résume rien, je cite trois noms parmis les plus connus en termes de système (c'est la seule chose qui nous interesse ici), comme exemples. Allez je vais détailler pour que tu comprennes bien ce que je veux dire.
Le système warhammer (comme celui de l'AdC) est un système de résolution d'action à pourcentage, il n'y a pas de mécanique pour gérer l'histoire. Ce n'est certainement pas un système hypersimulationniste, il est assez peu précis et le côté grosbill est une vaste rigolade, c'est juste un système décrié comme étant trop dur et pas assez héroique.
Les systèmes starwars (D6, et D20) sont des systèmes très peu précis. Ils sont héroiques, rapides, le grosbilisme c'est toi qui l'y met. en tout cas rien dedans comme mécanique narrativiste (pour gérer l'histoire donc)
Les systèmes Shadowrun (de la première à la quatrième édition) sont des systèmes lourds, qui gèrent beaucoup de paramètres. Je suppose qu'on pourrait les qualifier de très simulationistes. il n'y a dedans aucune mécanique narrativiste.
Ce qui est drôle c'est que le jeu dans lequel le côté 'gros bill' est le plus affirmé (ou susceptible d'apparaître) c'est DD4. Pas de bol c'est justement un jeu que j'ai cité comme étant un jeu traditionnel contenant une mécanique narrativiste. Comme quoi ça n'a juste rien à voir...
- Les règles d’un jeu narrativiste ont pour but de gérer l’histoire
- Les règles d’un jeu de rôle traditionnel ont pour but de gérer les actions
Le JDR (traditionnel ou narrativiste) étant la simulation d’une “réalité” à travers une histoire et ses protagonistes, les 2 types de jeu sont donc “simulationistes”.
pourquoi se quereller sur ce point ?
J’ai essayé une dizaine de jeux narrativistes (contre 350 traditionnels c’est vrai ). Je ne suis pas à la recherche d’une explication sur ce que c’est, mais j’ai un peu de mal à suivre l’emballement des fans du narrativisme dans leur dénigrement (souvent déguisé sous le terme politiquement correct de : “c’est différent”) du JDR “classique” et surtout dans cette impression qu’on vient de découvrir la pierre de rosette dans ce qui est simplement un gadget supplémentaire dans la panoplie des raconteurs d’histoires que sont les rôlistes. (des gadgets que certains JDR utilisent depuis les années 80 en plus)
JayCarpenter dit:pourquoi se quereller sur ce point ?
Aucune raison effectivement. Ya les JDR d'un coté et le jeu narratif de l'autre (que tu rangerais coté jeux de plateau d'après ton premier message). Perso, à la base, j'appelais ça du JDR, je joue un ou des rôles... Je ne me suis pas pris la tête sur les termes employés. Mais quand je me suis fait refouler de manière sectaire par les rolistes et que ce n'est pas du jeu de plateau, ben j'ai utilisé ce terme qui est répandu dans cette niche de niche. C'est marrant ensuite d'entendre parler de "mode" alors que finalement peu de personnes s'y intéresse et que tout le monde tente de dénigrer ce type de jeu et les joueurs.
j'ai un peu de mal à suivre l'emballement des fans du narrativisme dans leur dénigrement (souvent déguisé sous le terme politiquement correct de : "c'est différent") du JDR "classique" et surtout dans cette impression qu'on vient de découvrir la pierre de rosette dans ce qui est simplement un gadget supplémentaire dans la panoplie des raconteurs d'histoires que sont les rôlistes. (des gadgets que certains JDR utilisent depuis les années 80 en plus)
Ca ça s'appelle dénigrer.
Tu n'es pas obligé de dénigrer les gens qui sont enthousiastes. Que tu n'apprécies pas le genre ne te donne pas la permission de dénigrer ceux qui aiment.
Je ne vois pas en quoi "c'est différent" est un dénigrement déguisé, c'est les premiers mots qui viennent à la bouche des testeurs et à les écouter c'est positif. Mais si tu veux, "je dénigre le JDR" mais je l'aime aussi (je dois être très bizarre).
@ Tomtom : laisse tomber, il ne veut pas comprendre mais juste troller.
Si yen a qui veulent parler du sujet je suis partant mais là ça donne pas envie.
JayCarpenter dit:Il existerait des JDR sans mécanique narrativiste ? Ah oui, je connais, on appelle ça un jeu de plateau !
Pourquoi tu sors ça?
On parle de règles qui permettent de gérer l'histoire. Par opposition aux règles qui gèrent les actions.
Dans Dirty Secrets, aucune règle ne vous dit si les personnages réussissent une action. Par contre, il y a des règle pour gérer les narrations (qui a le droit de parler, qu'est ce qu'on a le droit de dire, qui peut donner les conséquences d'un affrontement, comment est choisi le coupable, comment créer des révélations...).
Je n’ai jamais dit que je n’aimais pas le genre (ce n’est pas ma tasse de thé, mais j’utilise certaines idées de JDR "narratifs avec plaisir).
Pour le classement jeu de plateau, c’est un peu radical certes, mais on ne vas pas créer des sous genres jusqu’à la fin des temps non plus
Si je range certains jeux narratifs dans cette catégorie, c’est parce qu’ils sont souvent ultra ciblés et que la marge de manœuvre est souvent moindre (bref, je ne suis pas clair là-dessus, je n’arrive pas à expliquer mon ressenti)
Franchement, le JDR classique en prend plein les dents (même par ceux qui le préfèrent au JDR narrativiste. (Genre Warhammer, Shadowrun etc sont des jeux caricaturaux pour gros bills avec des règles merdiques, on aura tout lu )
En fait ce qui me gonfle c’est d’inventer des différences imaginaires (en jouant sur les mots ou grossissant les traits à l’extrême) pour faire croire que quelque chose de nouveau vient d’arriver, ce qui n’est pas le cas.
L’essence même du JDR est de raconter une histoire. point barre. Peu importe la manière. Le clivage est inutile et stupide. ça me rappelle les conneries avec l’arrivée d’Ambre (oh mon dieu, pas de dès : ce n’est pas un JDR !), le duel D&D/vampire et autres trucs minables dans le genre.
L’origine de ce topic était de savoir si le JDR narratifs était plus pour les rôlistes ou les sociétistes, et il s’est transformé en : avant le JDR narratif on ne racontait pas d’histoire, on lisait des règles qui nous disaient quand jeter des dés.
L’enthousiasme c’est bien, mais il ne faut pas en abuser non plus
Pourquoi j’ai dit ça ? C’était juste le début d’un trait d’humour débile que je n’ai pas réussi à mener à terme C’est tout, pas d’attaque personnelle, la famille, les vêtements, tout ça…
+1 avec ce que tu dis sur les clivages. Mais il faut passer par là sinon je me retrouve avec "mais c'est pas du JDR ça !" ou "ce n'est pas du JDP ça !". (véridique)
JayCarpenter dit:Franchement, le JDR classique en prend plein les dents (même par ceux qui le préfèrent au JDR narrativiste.
Meuh non, ya de l'autodérision dans le tas (enfin j'espère).
JayCarpenter dit:il s'est transformé en : avant le JDR narratif on ne racontait pas d'histoire, on lisait des règles qui nous disaient quand jeter des dés.
Meuh non... C'est pas ça du tout. On dit que les règles changent, mais ça reste du racontage d'histoire. Je vais encore le répéter, mais jeux narratif = règles qui gèrent l'histoire. JDR = règles qui gèrent l'action. Mais les deux racontent une histoire, c'est pas contradictoire.
Je reconnais que certains ont été maladroits, mais souvent sur les forums on simplifie les choses pour aller au plus court et être écouté.
JayCarpenter dit:Pourquoi j'ai dit ça ? C'était juste le début d'un trait d'humour débile que je n'ai pas réussi à mener à terme C'est tout, pas d'attaque personnelle, la famille, les vêtements, tout ça...
Les rôlistes ne sont pas nombreux et ils doivent se serrer les coudes.
Je continue à acheter des magazines papiers de JDR alors que j’ai tout ce qu’il faut sur le net. Si c’est pas du dévouement
j’ai même acheté des jdrs narratif venant d’une boite qui fait presque un bruit de vache
Cette distinction de règles gestion de l’histoire, gestion de l’action m’ennuie toujours. Cela me donne l’impression qu’on a du inventer des règles pour gérer l’histoire, parce que les rôlistes étaient trop bêtes pour le faire eux-mêmes
Je sais, je suis un ronchon doublé d’un parano. Mais ce n’est pas ma faute docteur, je suis un rôliste.
Désolé de ne pas être tout-à-fait d’accord alors que le ton devient plus consensuel, mais les règles de narration sont quelque chose de vraiment neuf. Si si. Il y avait très peu de règles de narration jusque là ; en gros, le maître décrit la situation, parle des PNJ, et les joueurs réagissent en disant ce que fait leur personnage. Certains débats narratifs existaient (“dois-je dire “je” quand je parle de mon personnage ?” ; raconter ce que fait son personnage entre deux parties) mais de façon limitée.
Là, on trouve des règles sur la prise de parole : qui parle, avec quel rôle déterminé, dans quel ordre. Surprise, cette contrainte apparente se révèle très féconde. Je ne crache pas dans la soupe des jeux auxquels j’ai longtemps joué avec plaisir, mais il est clair qu’il y a là des mécaniques nouvelles.
Au passage, on trouve des mécanismes narratifs dans certains jeux de société comme vous le savez bien (Dixit, Seigneur des Ténèbres, Il était une fois, Speech). L’intérêt de beaucoup de jeux de guerre est que “ça raconte une histoire” (là aussi, la volonté de simuler peut aider ou entraver la narration). Donc tout cela déborde du débat entre rôlistes.
Moi j’aime Star Wars, Rêve de Dragon, Stormbringer, Cthulhu, Magna Veritas, Maléfices, Hystoires de fous, Savage Worlds (yes !) ET AUSSI Trollbabe, InSpectres, Prime Time Adventures, 3:16, My Life With Master, Fiasco (j’anticipe),…
Bon voilà, l’un n’empêche pas l’autre.
Oui je sais j’apporte pas grand chose là mais j’ai eu l’impression que c’était les uns contre les autres et ça me gonfle.
Allez, encore une petite référence pour ceux qui cherchent un truc à tenter : In A Wicked Age. Du sword and sorcery flamboyant (façpn Howard, Leiber, tout ça) en pur narrativiste. Assez gonflé, original, fidèle au genre, peut-être un poil complexe mais y’a de l’ancien dans l’assistance !
Tiens, question à Nico ou Philippe (ou à qui connait d’ailleurs !) : Remember Tomorrow c’est très cyberpunk ou ça peut se jouer avec des gens qui connaitraient pas trop le genre ? (ou les deux peut-être ?)
Qui doit prendre la parole, nouveau ? Boite rouge de donjons et dragons : les joueurs se répartissent des tâches, dont celui de médiateur, celui qui doit raconter au MJ ce que les joueurs font une fois qu’ils se sont mis d’accord entre eux sur la façon de réagir à la scène présentée par le MJ. Ce rôle peut varier selon les parties ou le type de personnage incarné.
Ceci est la préhistoire du JDR. Des règles pour savoir quand parler ? Et pourquoi pas lever le doigt comme à l’école aussi ?
L’instinct et la réactivité sont des composantes essentielles d’un bon dialogue (ludique, littéraire ou cinématographique).
Le JDR n’est pas une simple réaction face au MJ (là on parlerait seulement des premières minutes de la partie avec la mise en place du décor, de l’ambiance et de l’intrigue. Après se sont les joueurs qui créent l’histoire), sauf avec des mollusques en guise de joueurs. Les joueurs sont là pour s’approprier l’histoire, faire ce qu’ils ont envie de faire en fonction du postulat de départ de l’histoire, de la personnalité de leurs personnages et de l’univers dans lequel ils évoluent. C’est un processus créatif long et exigeant, libre de toute contrainte autre que la crédibilité de l’histoire partagée.
Le scénario est l’arbre qui cache la forêt : la construction mentale d’un univers entier où joueurs et MJ auront l’impression d’évoluer “pour de vrai” est le véritable cœur d’une partie de JDR. Les joueurs ne sont pas des chiens tenus en laisse par le scénario ou le MJ. Ce sont les maîtres d’un univers qu’ils bâtissent de concert avec le MJ dans le rôle d’arbitre, vérifiant la crédibilité et la possibilité que l’histoire se déroule comme les joueurs le décident en fonction des axiomes de l’univers de jeu utilisé (esquiver les balles est un axiome de base à Feng shui, mais c’est totalement impossible dans l’appel de Cthulhu)
Commencer mendiant et finir roi : seuls les joueurs en ont le pouvoir. Aucun scénario ou MJ ne le fera à leur place
Je n’ai jamais joué à des jeux narratifs, à moins qu’on considère Il était une fois comme un premier pas. Dans ce cas, j’ai fait de nombreux premiers pas.
Je dois avouer que ce qui me dérange avec les jeux narratifs c’est la présentation hyper intellectuelle qu’en font certains, à commencer par l’affreux néologisme “narrativisme”. Et à cela se rajoute parfois, entre les lignes, un rejet du jeu de rôle classique qui donne à la “communauté narrativiste” un vernis assez pédant (oui, c’est pas sympa), même si certains individus ont l’air tout à fait sympathiques.
Enfin bref, par curiosité je suis allé voir à quoi ça ressemblait sur des petits jeux présentés comme narratifs, courts et gratuits histoire de me faire une première idée.
Et maintenant, je comprends encore moins l’intérêt des présentations très théoriques qu’on trouve sur le net, pas plus que je ne m’explique l’hostilité latente qu’on sent chez certains vis à vis du jdr classique.
Je proposerais bien à mon cercle de JdR d’essayer Zombie Cinema à l’occasion. Genre en attendant un retardataire pour un Nephilim ou un Agone. Mais je ne vais pas leur vendre ça comme l’exploration d’un nouveau paradigme de la chose ludique qui propose une rupture salutaire face à obsolescence du simulationnisme. Je vais juste leur dire que c’est un JdR rapide et sans MJ où on latte du zombie.