Wow finalement ça consensualise pas tant que ça !
Philippe ça va être à toi d’expliquer
Non, je rigole va te coucher ça vaut mieux t’as vu l’heure ?
C’est vrai qu’il est tard ! J’ai une partie de JDR d’au moins 8 heures qui m’attend en plus (Qin pour les connaisseurs)
8 heures de jeu, donc 15 minutes de lancés de dés en cumulant le tout au maximum. Mais que faire durant les 7h45 restantes ? De la narration et des dialogues pardi ! Raconter une histoire, tout simplement.
En tant que MJ, je vais rajouter des descriptions, des saveurs, des odeurs en guise de chair et de muscle sur l’ossature que représentent les décisions à venir des PJs. j’incarnerai chaque personnage rencontré, modifiant voix, posture, tics de langage ou ma gestuelle dans des échanges tour à tour plein de poésie ou de fureur. Ils se battront peut-être, tomberont amoureux ou se passionneront pour ce tournoi de go qui doit débuter sous peu en ville, à moins que l’appel des forêts et des lacs ne soit le plus fort…
Je connais l’intrigue dans ses moindres détails, le monde qui s’étend au-delà et ses protagonistes. Pourtant je serai incapable de vous raconter ce qu’il va se passer, car tout reste à dire, tout est entre leurs mains…
Roswell dit:
Et maintenant, je comprends encore moins l’intérêt des présentations très théoriques qu'on trouve sur le net, pas plus que je ne m'explique l'hostilité latente qu'on sent chez certains vis à vis du jdr classique.
L'inverse est également à l'ordre du jour. Certains joueurs "classiques" regardent les joueurs narrativistes comme s'ils observaient un étron quittant précipitamment le fondement d'un troll.

C'est un comportement classique de part et d'autre. Dans les années 90, on prenait les joueurs de vampire la mascarade pour des goths pédants ne connaissant rien au "vrai" JDR. Et maintenant, ces même joueurs font partie intégrante du paysage ludique, au même niveau que les joueurs de D&D.
Dans quelques années, une fois que tout le monde aura comprit que nous sommes tous des rôlistes au final, une nouvelle façon de jouer pointera le bout de son nez, et les ennemis d'hier seront les alliés de demain contre ce nouvel "envahisseur". C'est humain malheureusement, et cela ne s'applique pas qu'au monde du jeu (encore plus malheureusement

Roswell dit:Je n'ai jamais joué à des jeux narratifs, à moins qu'on considère Il était une fois comme un premier pas. Dans ce cas, j'ai fait de nombreux premiers pas.![]()
Yep, tu as fait de nombreux premiers pas dans le jeu narratif. Même si je considère qu'il a des défauts dommageable. En général, je préfère quand ces jeux sont totalement coopératif (ça part contre c'est totalement personnel).
Après pour le coté néologisme. Je crois que ça vient de "story games" qui est utilisé outre atlantique pour représenter les jeux dont on parle. Sachant que ça va d'un Il était une fois qui est un jeu de carte à Remember Tomorrow qui est plus proche d'un JDR. Le spectre est très large.
Après, je suis bien désolé que ça fasse pédant la présentation du genre.
Je vais juste leur dire que c'est un JdR rapide et sans MJ où on latte du zombie.Encore une fois, on utilise jeu narratif parce que typiquement sur Zombie Cinéma c'est sur ce genre de jeu qu'on me dit "ce n'est pas un JDR c'est un jeu de plateau" ou "ce n'est pas un jeu de plateau c'est un JDR".

Zombie Cinema est très bon. Ca sera ton deuxième pas, en espérant que cela te mène dans les sentiers des jeux de ce genre.
Si tu cherches du jeu apéro à jouer en qques minutes en attendant que tous les joueurs soient là... humhum [pub] il y a Parsely Games[/pub]

christian dit:Tiens, question à Nico ou Philippe (ou à qui connait d'ailleurs !) : Remember Tomorrow c'est très cyberpunk ou ça peut se jouer avec des gens qui connaitraient pas trop le genre ? (ou les deux peut-être ?)Et tu demandes pas à l'éditeur? Je suis vexé.
Merci !

Je pense que tu peux joueur sans trop connaitre le genre, vu que le jeu est hackable, c'est avant tout un système. Par contre, faut vouloir jouer dans ce genre d'univers, donc faut connaitre un minimum (avoir vu Blade Runner par exemple). De plus, le background n'est pas détaillé dans le livre (52 pages), c'est tout juste abordé.
JayCarpenter dit:j'ai même acheté des jdrs narratif venant d'une boite qui fait presque un bruit de vache![]()
Voilà un homme de goût !

Bon sinon, moi ça m'allais le ton consensuel, chacun à son avis et on a le droit de pas être d'accord. Et puis le raliste est roliste (ou l'inverse), tant que c'est fait respectueusement...
Cool, merci Heuuh !
Le problème c’est pas de pas être d’accord, ça ça passerait, c’est de pas être d’accord sur des trucs visiblement pas compris.
Genre :
“Alors voilà c’est un nouveau genre de voiture, elle vole.
- Mais ça permet quoi ?
- Bin d’aller où on veut.
- Ah mais moi je vais déjà où je veux avec ma voiture.
- Certes.
- Et une fois je me suis pris un vol.
- Très bien.
- Mais c’est pas une voiture, c’est un avion !
- Peut être.”
Finalement je sais pas si c’est top efficace la parabole de la voiture qui vole, mais comme j’aime bien je la laisse quand même
Au passage le style de jeu de rôle où on jette presque pas les dés (cf plus haut), (je suppose que ça veut dire qu’on utilise presque pas le système), qui a ses qualités et ses défauts aussi, n’est PAS du jeu narratif. Dans un jeu narratif LE SYSTEME COMPTE. Beaucoup.
Je sais qu’on l’avait déjà dit mais c’était au cas où il y en avait encore qui assimilait jeu narratif à jeu quasi sans système où on se la raconte freestyle. Point du tout donc !
McQueen dit:mais si j'introduis un MJ, des fiches de perso et un scénario prédéfini à Fiasco, ce n'est plus Fiasco j'imagine.
Ben sincèrement, voilà ce que j'ai à répondre à cet exemple :
Jouer sans MJ => C'est rare mais pas impossible, Toon le permet.
Jouer sans fiche de perso => une fiche de perso n'est qu'un pense bête, si tu as un perso, que tu ais une fiche sur papier ou juste en tête, ça revient au même, mais si "fiche de perso" suppose pour toi "caractéristiques chiffrées", alors je comprend mieux la remarque et doit te signaler qu'une fiche de perso n'est pas necessairement une table de caractéristique, il existe des jdr sans valeur chiffrée.
Scénario prédéfini => ça n'est pas une prérogative du jdr, n'importe quel jdr peut se jouer sans avoir un scénario prédéfini.
(je réponds aux différent message au fur et à mesure, ne m'en voulez pas si je multi poste ^^')
pompom dit:Lesquels ? Plutôt que de parler dans le vide, donne des noms. Ca fait 20 ans que je fais du jeu de rôle, et des jeux classiques avec un système ayant pour but de gérer l'histoire, là comme ça j'en vois pas.
Je veux bien répondre à ta question, mais il va falloir pour ça que tu me donnes un exemple de boût de système qui permet de gérer l'histoire.
J'ai essayé de me renseigner : Sur le site de Heuhh, j'ai pas bien compris comment fonctionnent les jeux, ni avec les vidéo de dirty secrets, ni avec le compte rendu de sweet agatha ; j'ai pas trouvé FATE, et j'ai trouvé le site de Mouseguard mais rien qui ne me permette de comprendre comment celà fonctionne.
Vu que le mot simulationniste était utilisé (et cela a été dit précédemment) au sens 'le système est là pour gérer des actions' et pas au sens 'la gestion des actions est précise', bein si.
Ben non, dans Toon on se soucie bien plus des actions que d'avoir des résultat réaliste.
Dans de nombreux jeux, la fiche est réduit le plus possible pour alléger le système et permettre au jeu de se concentrer sur l'histoire et l'interprétation des personnages (même certains jeux "chiffrés" ne proposent que 2 ou 3 caractéristiques pour gérer les personnages)
Dans Raoul par exemple, ce qui compte, c'est surtout l'ambiance, et la résolution des actions, on s'en fous un peu, ou pourrait presque les tirer à pile ou face.
Pour ma remarque sur le grosbillisme, tu ne l'a visiblement pas comprise : c'est simplement que plus un jdr est simulationniste, plus il est un terrain favorable au grosbillisme ; en effet, plus le jeu est un système combinatoire complexe, plus les joueurs peuvent pousser loin la notion d'optimisation.
Mais il existe aussi des jeux de rôles qui vont dans la direction opposée : minimisant le système, ils encouragent le joueur à ne pas trop se soucier de la rentabilité de son personnage et de simplement prendre plaisir à incarner sa personnalité.
Et pour répondre à tous ceux qui m’accusent de troller : non !
Je me suis pas fait chier à aller me renseigner sur le net juste pour vous faire chier -_-
J’essaye juste de comprendre ce qui différencie le narrativiste du traditionnel, seulement toutes les différences que vous mettez en avant, je les ai déjà rencontrée dans l’un ou l’autre des jeux de roles qui existent depuis des décénies… donc je comprend pas…
Le narrativisme, c’est l’histoire prime sur les actions ? C’est plus ou moins la définition du jeu de rôle ça, non ? Un jeu ou tout ce qui compte c’est de gagner et l’histoire on s’en fous, comme l’a dit JayCarpenter, c’est un jeu de société. Le but même du jdr, c’est de raconter une histoire, non ?
(D’ailleur, le texte de JayCarpenter à la page précédente est très représentatif de ce que je pense)
Est-ce que vous êtes pas juste en train de vous noyer dans un verre d’eau ?
Heuhh a dit un peu plus haut “j’appelle ça du narrativisme parceque quand je dit aux rôliste que c’est du jdr, je me fais jeter”, bah j’aimerais qu’il ne fasse pas une généralité de ce comportement, ces gars là sont sûrement des personnes qui ont une vision très limité du jdr et pour moi ce que tu me présentes comme étant un truc totalement différent, ben c’est du jdr… on y joue un role, on y vie une histoire, c’est ça l’essence du jdr, MJ ou pas, système ou système, narrativisme ou simulationnisme, tout ceci n’est que détails sans importance.
@JayCarpenter : simulationniste dans ma bouche, c’est pas seulement “qui simule” mais plus précisément “qui simule le plus réalistement possible”, aussi un jeu où l’on tirerait par exemple les résultats de toutes les actions à pile ou face ne serait pas très simulationniste.
YoshiRyu dit:Le narrativisme, c'est l'histoire prime sur les actions ?
Que tu sortes ça encore maintenant malgré tout ce qu'on a dit me fait penser que tu trolles, ou alors tu n'écoutes pas. En tout cas, tu es têtu.

Ou que je ne comprend pas, faut dire que vous vous êtes contredits les uns les autres déjà plusieurs fois, difficile de s’y retrouver.
(Mais bon, là c’était un peu une question réthorique hein )
En fait si j’ai bien compris, le bon exemple pour comprendre ce serait Il était une fois ou Fabula : Tu as des contraintes de narration imposées par des cartes (insérer un lieu, un objet, un personnage) et par la façon dont on prend la parole aux autres (interruption grâce à une carte, personne qui bafouille, etc…) et avec tout ça tu racontes ce que tu veux en essayant que ça reste cohérent avec ce qui a été raconté précédemment. Tu n’as plus de personnage attribué, et c’est vraiment du racontage d’histoire au premier sens du terme, comme si tu lisais un bouquin à ton gosse sauf que t’invente selon des contraintes.
Voilà ce que je crois comprendre de tout ça.
Sauf que Parsely pour moi c’est du jeu d’énigme. (où est le feu que j’y mette l’huile ?) d’après ce que j’ai compris sur la news. Du jeu d’aventures scripté à la Lucas Arts, Sierra, etc.
christian dit:Wowfinalement ça consensualise pas tant que ça !
Philippe ça va être à toi d'expliquer![]()
Non, je rigole va te coucher ça vaut mieux t'as vu l'heure ?
Oui, et je sortais de mon mémoire de philo... Quinze jours pour le finir, et je suis un homme libre !!!!!!!!!!!!!!!!!
Bon, comme d'habitude dans ce genre de conversation rapide, on ne peut pas tout suivre à la fois. Et puis je ne vais pas me présenter en expert, je n'en suis pas un.
Néanmoins, un point sur une remarque faite plus haut : les règles de narration seraient inutile, voire dangereuse. Le dialogue se créerait spontanément, la simple répartition des tâches entre le MJ (s'occupe de tout ce que ne font pas les joueurs) et les joueurs (s'occupent des décisions de leurs personnages) serait suffisante.
Sinon,

Eeeeeeeeeeeeeeeeh bien comment dire ? Non ! Zut, ce n'est pas comme ça que je vais convaincre ceux qui ne sont pas de cet avis. Tentons une tactique de fourbe : "Ou, tu as raisooon, en un sens... mais tout de même tu as tort...". Bref, blague à part. Tout d'abord, on fonctionne toujours avec des règles, implicites ou explicites, donc il ne faut pas craindre le "flicage". Je considère que cet argument n'est pas recevable (imaginez une partie de jdr où tout le monde fait n'importe quoi, ça devient délirant et pas rigolo du tout). La question valable qui est soulevée porte donc sur la validité des règles.
Le fait est que certains "protocoles", si on peut dire, certaines "procédures", créent un échange plus riche. Et ce même si on garde un cadre classique avec un maître de jeu et des joueurs aux rôles indiqués ci-dessus. Par exemple, si le maître de jeu se force à décrire en utilisant les cinq sens dans son discours (suis-je clair ?

Si on va maintenant plus loin, on peut penser au système de "A Penny for my Thoughts" : en gros, je tire un papier pour commencer une scène ; sur celui-ci a été écrit par quelqu'un autour de la table une bribe de souvenir. A partir de là, les gars qui ont du talent peuvent se lancer spontanément et tenir une tablée en haleine, mais les autres ? Là, le système leur vient en aide en imposant la règle que voici : chaque joueur va lui poser une question - à tour de rôle - même très simple, et il doit y répondre "oui" (c'est ça la première très bonne idée). Il est donc obligé de récupérer le bout d'histoire qu'un autre lui passe. Et après avoir dit oui, il doit compléter "oui, et d'ailleurs...", par exemple. Cela fonctionne très bien.
Dans Polaris, un joueur va parler des actions du chevalier qu'il incarne, un autre va représenter les forces contraires et va tenter de lui mettre des bâtons dans les roues, un autre va représenter les PNJ qui ont une relation d'autorité avec le chevalier, un autre ceux qui ont une relation basée davantage sur l'affection. Les interventions de chacun vont commencer avec un ensemble de "clés". La première d'une séance de jeu est toujours : "Long ago, the people were dying at the end of the world". Une scène commence par "And so it was". En cas de désaccord entre joueurs sur ce qui se passe, on utilise une procédure utilisant des articulations comme : "But only if" "And furthemore" "You ask far too much". Je n'ai pas expérimenté ce jeu, mais il est reconnu comme ayant marqué un tournant dans les règles de narration - je suppose donc que cela fonctionne bien.
Au passage, moi qui suis prof, je vois bien tous les jours que nous ne sommes pas égaux devant la prise de parole (sans même parler de la créativité). La réponse la plus classique à une de mes questions consiste en un mot ou une phrase très courte. Et vous avez tous connu des parties de jeux où il faut baratiner et où un joueur ne décoince pas un mot. Avec ces systèmes de règles, on évite cela, et on est surpris du résultat, je vous l'assure ! On commence avec sa petite idée, et puis tout part dans une autre direction, et pourtant cela a du sens, c'est vraiment étonnant et passionnant. Franchement, en jouant à A Penny for My Thoughts, j'ai été sidéré du résultat - je ne m'attendais pas à la simple lecture des règles que cela fonctionnerait aussi bien.
YoshiRyu dit:McQueen dit:mais si j'introduis un MJ, des fiches de perso et un scénario prédéfini à Fiasco, ce n'est plus Fiasco j'imagine.
Ben sincèrement, voilà ce que j'ai à répondre à cet exemple :
Jouer sans MJ => C'est rare mais pas impossible, Toon le permet.
Jouer sans fiche de perso => une fiche de perso n'est qu'un pense bête, si tu as un perso, que tu ais une fiche sur papier ou juste en tête, ça revient au même, mais si "fiche de perso" suppose pour toi "caractéristiques chiffrées", alors je comprend mieux la remarque et doit te signaler qu'une fiche de perso n'est pas necessairement une table de caractéristique, il existe des jdr sans valeur chiffrée.
Scénario prédéfini => ça n'est pas une prérogative du jdr, n'importe quel jdr peut se jouer sans avoir un scénario prédéfini.
(je réponds aux différent message au fur et à mesure, ne m'en voulez pas si je multi poste ^^')
C'étaient des généralités. Bien sûr qu'une fiche de perso peut être autre chose des données chiffrés, que des gens n'en ont pas, etc., tu ne m'apprends rien. Mais justement par cela ils proposent quelque chose et changer ces fondamentaux (relatif au jeu) est certes possible mais fait limite jouer à autre chose (pour dire qu'il y a des divergences fortes, on ne peut pas mettre tous les jdr dans le même panier et les pratiquer tous d'une façon unique). Je te parle de X et tu me réponds sur Y. Je pense qu'on ne disserte pas sur la même chose. Mais c'est sans doute moi qui suis un peu hors sujet, désolé. Enfin bref ça ne mène à rien.
Eh, McQueen, j’avais écrit une réponse super longue ! Qu’est-ce que tu as fait ?
Rodenbach dit:En fait si j'ai bien compris, le bon exemple pour comprendre ce serait Il était une fois ou Fabula : Tu as des contraintes de narration imposées par des cartes (insérer un lieu, un objet, un personnage) et par la façon dont on prend la parole aux autres (interruption grâce à une carte, personne qui bafouille, etc...) et avec tout ça tu racontes ce que tu veux en essayant que ça reste cohérent avec ce qui a été raconté précédemment. Tu n'as plus de personnage attribué, et c'est vraiment du racontage d'histoire au premier sens du terme, comme si tu lisais un bouquin à ton gosse sauf que t'invente selon des contraintes.
Voilà ce que je crois comprendre de tout ça.
Yep!

Après dans Fabula, Il était une fois et Petits Meurtres, on a des exemples de mécaniques qui jouent (ou contraignent) sur l'histoire, il ne faudra pas généraliser car il y a pleins de type de mécanismes mais qui sont là pour réguler l'histoire (apporter des contraintes finalement). Dans RT par exemple, on a un personnage attitré mais ça fait parti finalement des contraintes de narration.

Sauf que Parsely pour moi c'est du jeu d'énigme.(où est le feu que j'y mette l'huile ?) d'après ce que j'ai compris sur la news. Du jeu d'aventures scripté à la Lucas Arts, Sierra, etc.
Mais je n'édite pas que du jeu narratif.

Philippe dit:Eh, McQueen, j'avais écrit une réponse super longue ! Qu'est-ce que tu as fait ?
Gni ? il y a un souci ? Pardon je me tais !



Philippe dit:Néanmoins, un point sur une remarque faite plus haut : les règles de narration seraient inutile, voire dangereuse. Le dialogue se créerait spontanément, la simple répartition des tâches entre le MJ (s'occupe de tout ce que ne font pas les joueurs) et les joueurs (s'occupent des décisions de leurs personnages) serait suffisante.
Sinon,, on se sentirait contraint comme à l'école. Et puis on n'a pas besoin de cela.
Eeeeeeeeeeeeeeeeh bien comment dire ? Non !
En effet.
C'est bien pour ça qu'une bonne gestion de réunion comporte aussi un gestion des temps - et des tours - de parole. Edit : et y'a des règles pour ça.
greuh
Je pratique majoritairement des jeux classiques, alors ma culture ‘narrativiste’ n’est pas immense, mais voici quelques exemples de points ‘narrativistes’. Tous sont au coeur des systèmes, et pas des patchs rajoutés ici ou là.
- Le système oblige que l’enjeu d’un conflit, ses tenants et ses aboutissants soient négociés au départ entre le MJ et les joueurs (si les joueurs perdent il se passera ça, si les joueurs gagnent il se passera ça)
- Un joueur peut forcer un pnj à adopter un comportement particulier (par le système pas par un pouvoir) ou le pousser à certaines réactions. Le MJ peut faire de même avec un PJ.
- Joueur et MJ négocient le point de départ d’une scène
- Un joueur peut introduire des éléments de décors (ou des pnjs) dans une scène décrite par le MJ.
- Un joueur peut décider des révélations (lors d’une enquête) faites par un pnj ou indiquer quels sont les indices matériels que le personnage trouve.
- Le système force la présence de certaines scènes centrées sur les enjeux d’un pj.
Ouah l’autre hé mais tout ça je le faisais déjà quand je jouais au Cluedo quand j’étais petit, espèce de nouveau rôliste !
Désolé, c’est bon de troller aussi parfois
Bon je vais de ce pas m’acheter Remember Tomorrow, tralala la laaa !