“Le fait est que certains “protocoles”, si on peut dire, certaines “procédures”, créent un échange plus riche.”
Humm, les vertus hallucinogènes de la mauvaise foi.
Un protocole plus riche dans le narrativiste que le classique ? je pensais que le débat était clos : c’est kif kif bourricot. mais pour être de mauvaise foi à mon tour, je rétorquerai que tes protocoles narrativistes sont induit par la mécanique du jeu qui “force” obligatoirement la nature de chaque personne (tout le monde doit se plier aux mêmes règles du jeu, et s’il faut parler parce que l’on tire un papier ou autre, et bien il faut le faire, mal à l’aise ou pas, phrases courtes ou pas). Dans le classique, le choix de parler est fait par le joueur, souvent dès la création de personnage (Ah le guerrier taciturne…). Certains joueurs aiment seulement jeter des dés et passer une soirée avec ses amis, suivant avec plaisir la création de l’histoire (intervenant en off pour la préparation d’un plan, mais préférant rester dans l’ombre, la main sur l’épée et laisser les “parleurs” se débrouiller avec ça)
Il est de la responsabilité du MJ que tout le monde se sente à l’aise. A Feng Shui par exemple, le MJ devrait déconseillé certains pouvoirs trop narratifs dans leurs utilisations aux joueurs timides côté prise de parole. Mais bon, certains joueurs considérés comme timide au début, après quelques parties deviennent de vrais moulins à paroles et affirment un leadership sur le groupe d’un rare efficacité .
Après je suis d’accord, le JDR narrativiste est une bonne passerelle pour les timides et ceux en manque de créativité. L’intêret pour les vieux briscards du JDR est de découvrir sans effort d’autres univers ou ambiances de jeu rapidement. La mise en place d’une partie de JDR narrativiste est plus simple et permet un truc très sympa dans une campagne de JDR : faire des pauses lors de moments clefs comme pour une fin de saison de série télé; et offrir aux joueurs frustrés une excellente attente pour retrouver leurs vieux persos avec encore plus de Plaisir. De toute façon, changer de jeu de temps en temps est très salutaire, cela permet de ne pas s’encrouter dans des stéréotypes et de jouer toujours de la même façon.
Mais des “protocoles” plus riches na na na, pfff je vais finir par donner raison à Roswell pour le coup.
D’ailleurs, aucun commentaire de narrativiste pour la boite rouge de D&D. Les joueurs mal à l’aise avec la parole peuvent désigner un médiateur agissant dans les discussions joueurs-MJ. Tout est écrit noir sur blanc des les règles plus de 30 ans avant l’arrivée du moindre story game.
ça vous la coupe hein ?
OK je
JayCarpenter dit:"Le fait est que certains "protocoles", si on peut dire, certaines "procédures", créent un échange plus riche."
Humm, les vertus hallucinogènes de la mauvaise foi.![]()
Un protocole plus riche dans le narrativiste que le classique ? je pensais que le débat était clos : c'est kif kif bourricot. mais pour être de mauvaise foi à mon tour,
Je ne suis absolument pas de mauvaise foi, et le point que tu indiques plus haut ne me semble pas acquis.
je rétorquerai que tes protocoles narrativistes sont induit par la mécanique du jeu qui "force" obligatoirement la nature de chaque personne (tout le monde doit se plier aux mêmes règles du jeu, et s'il faut parler parce que l'on tire un papier ou autre, et bien il faut le faire, mal à l'aise ou pas, phrases courtes ou pas). Dans le classique, le choix de parler est fait par le joueur, souvent dès la création de personnage (Ah le guerrier taciturne...). Certains joueurs aiment seulement jeter des dés et passer une soirée avec ses amis, suivant avec plaisir la création de l'histoire (intervenant en off pour la préparation d'un plan, mais préférant rester dans l'ombre, la main sur l'épée et laisser les "parleurs" se débrouiller avec ça)
Il est de la responsabilité du MJ que tout le monde se sente à l'aise. A Feng Shui par exemple, le MJ devrait déconseillé certains pouvoirs trop narratifs dans leurs utilisations aux joueurs timides côté prise de parole.
Dans Feng Shui, il y a beaucoup de scènes d'action, et c'est précisément dans ces conditions que TOUS les joueurs sont fortement incités à contribuer à la narration. Ce n'est pas avant tout une affaire de pouvoirs choisis.
Mais bon, certains joueurs considérés comme timide au début, après quelques parties deviennent de vrais moulins à paroles et affirment un leadership sur le groupe d'un rare efficacité.
Après je suis d'accord, le JDR narrativiste est une bonne passerelle pour les timides et ceux en manque de créativité. L'intêret pour les vieux briscards du JDR est de découvrir sans effort d'autres univers ou ambiances de jeu rapidement.
Alors dit comme ça, ça doit être très nul, les jeux narratifs. Ou c'est pour les gens pas doués, quoi. En fait, j'ai participé à des parties de jdr avec de "vieux briscards" très ennuyeuses. Souvent, ils prennent des plis et au bout d'un moment leurs réactions sont prévisibles. Tout le monde a vécu un jour ou l'autre le bol d'air apporté par un joueur débutant, qui fait des trucs auxquels on ne pense jamais...
La mise en place d'une partie de JDR narrativiste est plus simple et permet un truc très sympa dans une campagne de JDR : faire des pauses lors de moments clefs comme pour une fin de saison de série télé; et offrir aux joueurs frustrés une excellente attente pour retrouver leurs vieux persos avec encore plus de Plaisir. De toute façon, changer de jeu de temps en temps est très salutaire, cela permet de ne pas s'encrouter dans des stéréotypes et de jouer toujours de la même façon.
Mais des "protocoles" plus riches na na na, pfff je vais finir par donner raison à Roswell pour le coup.
Alors, sache que je suis d'accord avec pas mal de choses dans ton message. Et je ne crois en rien que les jdr narrativistes (oui, ce mot est moche) doivent se substituer aux autres jdr, qu'ils vont finir par les expulser, etc. Comme quelqu'un le disait il y a déjà plusieurs pages - peut-être toi d'ailleurs - pour un scénario complexe et bien ficelé, un jdr traditionnel est supérieur, je pense. Idem pour la construction d'un perso sur le long terme, apparemment, car dans les jeux narrativistes que je connais, cet aspect me semble moins développé (mais je n'en connais que quelques-uns.
Par contre, permets-moi d'insister sur ces "protocoles". En fait, si tu ne crois pas à cela, c'est l'essentiel de l'intérêt de ces jeux auquel tu ne crois pas, car leur force vient uniquement de cela. D'où sans doute ton appréciation assez négative. La narration est meilleure, c'est un fait, et tout le monde y participe (tiens, peut-être que les deux sont liés, non ?

Désolé, j’avais omis ce message (du moins en partie).
JayCarpenter dit:Qui doit prendre la parole, nouveau ? Boite rouge de donjons et dragons : les joueurs se répartissent des tâches, dont celui de médiateur, celui qui doit raconter au MJ ce que les joueurs font une fois qu’ils se sont mis d’accord entre eux sur la façon de réagir à la scène présentée par le MJ. Ce rôle peut varier selon les parties ou le type de personnage incarné.
Bon, si tu as déjà joué à une dizaine de jeux narrativistes tu devrais savoir qu’être porte-parole du groupe des joueurs n’est pas une règle du type de celle que l’on parle. Cela permet d’éviter que les conversations s’éternisent, par exemple, mais le porte-parole ne fait rien d’autre que dire ce que les joueurs ont décidé concernant les PJ.
Le scénario est l’arbre qui cache la forêt : la construction mentale d’un univers entier où joueurs et MJ auront l’impression d’évoluer “pour de vrai” est le véritable cœur d’une partie de JDR. Les joueurs ne sont pas des chiens tenus en laisse par le scénario ou le MJ. Ce sont les maîtres d’un univers qu’ils bâtissent de concert avec le MJ dans le rôle d’arbitre, vérifiant la crédibilité et la possibilité que l’histoire se déroule comme les joueurs le décident en fonction des axiomes de l’univers de jeu utilisé (esquiver les balles est un axiome de base à Feng shui, mais c’est totalement impossible dans l’appel de Cthulhu)
Commencer mendiant et finir roi : seuls les joueurs en ont le pouvoir. Aucun scénario ou MJ ne le fera à leur place
En théorie, oui. Dans la pratique, je n’ai jamais vu cela - mais je n’ai pas pratiqué le jdr 4 soirs par semaine pendant deux ans en fac, mais nettement plus épisodiquement. Dans les scénarios que j’ai joué, avec des maîtres différents, sur une période de plus de 20 ans, et dans des mondes variés, jamais je n’ai pas m’éloigner trop loin du scénario sans risquer de tout bazarder. Il y avait un but bien net à chaque scénario, on ne s’amusait pas à explorer l’univers. L’univers était au service du scénario, non l’inverse comme tu sembles le dire ici.
Une fois j’ai vu des joueurs s’extraire totalement du scénario : des hobbits ont décidé de négliger les appels du pied du MJ (sauver la fille d’un chef… allez, vous êtes des gentils, non ?) et sont allés prendre un pique-nique dans la forêt. Fin du scénario. Ils rigolaient, ils avaient gâché l’après-midi des autres joueurs et plus que ça pour le MJ.
Sinon, cette idée a été évoquée avec des amis plus d’une fois. Vous feriez ce que vous voudriez avec vos joueurs dans le monde de Greyhawk, par exemple. Les rares tentatives ont été piteuses. Le jdr traditionnel excelle dans les scénarios bien bâtis et les impros courtes, pas dans le reste.
Bof, rien de nouveau sous le soleil dans ton discours. je joue à des jeux narrativistes depuis un an environ, et c’est strictement la même chose qu’avec un jeu classique au niveau qualitatif : tout dépend des participants. J’ai fais des parties qui feraient passer un scénario de dungeon crawling pour du Shakespeare !
Je le répète (après 11 jeux narrativistes joués sur plusieurs dizaines de parties) : aucune différence dans la qualité narrative du bouzin. On peut se faire chier comme un rat mort dans les 2 mon colonel.
Et oui il est plus facile de mettre en place du JDR narrativiste comme il est plus facile de faire un age de pierre plutôt qu’un dune. ce n’est pas une insulte ou une critique.
Le bol d’air des débutants c’est valable pour tous les jeux : certains briscards du narrativisme peuvent être aussi cons que leurs homologues classiques. En même temps ce n’est pas une règle absolu : certains débutants sont de vraies quiches qui apportent que dalle.
Philippe dit:Désolé, j'avais omis ce message (du moins en partie).
En théorie, oui. Dans la pratique, je n'ai jamais vu cela - mais je n'ai pas pratiqué le jdr 4 soirs par semaine pendant deux ans en fac, mais nettement plus épisodiquement. Dans les scénarios que j'ai joué, avec des maîtres différents, sur une période de plus de 20 ans, et dans des mondes variés, jamais je n'ai pas m'éloigner trop loin du scénario sans risquer de tout bazarder. Il y avait un but bien net à chaque scénario, on ne s'amusait pas à explorer l'univers. L'univers était au service du scénario, non l'inverse comme tu sembles le dire ici.
Une fois j'ai vu des joueurs s'extraire totalement du scénario : des hobbits ont décidé de négliger les appels du pied du MJ (sauver la fille d'un chef... allez, vous êtes des gentils, non ?) et sont allés prendre un pique-nique dans la forêt. Fin du scénario. Ils rigolaient, ils avaient gâché l'après-midi des autres joueurs et plus que ça pour le MJ.
Sinon, cette idée a été évoquée avec des amis plus d'une fois. Vous feriez ce que vous voudriez avec vos joueurs dans le monde de Greyhawk, par exemple. Les rares tentatives ont été piteuses. Le jdr traditionnel excelle dans les scénarios bien bâtis et les impros courtes, pas dans le reste.
Ah oui quand même

Effectivement on est pas prêt de se comprendre si ta vision des JDR classiques est si calamiteuse. Moi aussi je chanterai à tue tête les vertus du narrativisme. Il va falloir un topic : le JDR pour les nuls.
Je te dirai bien passe à la maison pour essayer mais tu es un peu loin.
Bon, je vais tenter de faire une synthèse ce qu’on me dit et l’utiliser pour transformer Il était une fois en vrai jeu de role narrativiste :
Imaginons un Il était une fois où il n’y a donc pas d’enjeu, pas de gagnant, donc en lieu des fins individuelle, on mettrait une fin commune au milieu de la table que les joueurs vont essayer d’atteindre ensemble avec leurs cartes personnages/lieux/etc…, il faut aussi des contraintes de jeu donc ici on va dire que tous les joueurs doivent avoir joué toutes leur cartes avant de pouvoir jouer la fin tirée. Comment la parole passe d’un joueur à l’autre ? Le joueur active peut interrompre volontairement son récit, comme dans le jeu d’origine, mais dans ce cas il piochera une carte. Un autre joueur peut aussi lui couper la parole en utilisant une carte interruption, mais dans ce cas le joueur qui vient de perdre la parole ne pioche pas de carte.
Celà ressemble-t-il à un jeu de role narratisviste ?
Si oui (je suppose pas pour troller mais pour avancer dans ma réflexion rapidement sans attendre vos réponses ),
Alors je trouve que l’appellation “jeu de role” n’est pas adequat et que l’on devrait plutôt parler de “jeu de conte”.
PS : Suite à l’intervention de JayCarpenter, tout pareil, le jdr que vous me décrivez là n’est un galvaudage de celui que je connais, si vous n’avez jamais fait de “bonne” table, je comprend que vous trouviez le narrativisme révolutionnaire… ce que vous me montrez comme étant des “innovations” de ce genre, moi j’ai déjà vu ça dans des jeux de role tout à fait classiques.
Le jdr traditionnel excelle dans les scénarios bien bâtis et les impros courtes, pas dans le reste
Faux, certains MJs excellent dans les scenarii bien bâtis et les improvisations courtes... et pour d'autre c'est le contraire.
J'ai fait une partie de Seven sea avec un MJ champion de l'improvisation.
Son scenario ? Il avait juste écrit "inquisition" sur un post-it ^^
Les impros courte ? J’ai improvisé une campagne pendant 2 ans à raison de 8 heures de jeu par semaine. Les joueurs n’y ont vu que du feu. De toute façon, par nature, une campagne de JDR est une longue improvisation où le MJ peut proposer des histoires pouvant s’imbriquer dans celles des joueurs. C’est un travail d’équipe.
Tes commentaires me font prendre conscience d’une chose : le problème n’est pas le jeu ou les joueurs : c’est le MJ ! Effectivement, je préfère jouer 10 parties narrativistes plutôt qu’une seule classique avec une tanche comme MJ.
Enfin, bon… des joueurs incapables de prendre une décision, et regardant le MJ avec des yeux de merlan frit c’est pas terrible non plus
Un grand réalisateur disait que le cinéma n’est qu’une proposition. le JDR, en tant que cinéma de l’esprit représente exactement la même chose : une proposition. Dans la salle de cinéma si vous refusez la proposition du réalisateur vous sortez en pleine séance ou vous gueuler contre le film en sortant .
En JDR, les joueurs (qui sont également les acteurs principaux de cette “proposition”) sont capables de réaliser des contre propositions à leurs tour. Le basculement des rôles joueurs/MJ (acteurs/réalisateur) est perpétuel, naturel et invisible. Certains “ont besoin” de règles pour effectuer cette démarche, d’autres non. Certains “préfèrent” avoir des règles pour effectuer cette démarche, d’autres non.
résultat : ce que l’on répète depuis le début : la narration n’est pas plus riche dans l’un ou l’autre support. Elle repose sur les mêmes mécanises, seule la mise en œuvre diffère.
YoshiRyu dit:Bon, je vais tenter de faire une synthèse ce qu'on me dit et l'utiliser pour transformer Il était une fois en vrai jeu de role narrativiste
En allant à fond dans le raisonnement, pourquoi ne pas dire d'entrée de jeu qu'Il était une fois est un jeu de rôle à part entière ? Après tout, vous êtes plusieurs à essayez de démontrer que les éléments servant à qualifier les jeux narratifs ne sont en fait qu'un amalgame d'arguments qui s'appliquent aussi aux jeux de rôle traditionnels. Dans ce cas pourquoi ne pas dire que certains jeux considérés en général comme des jeux de société basés sur la narration font en fait partie de cette grande famille des JDR classiques ? Il était une fois => JDR, Petits meurtres => JDR, Fabula => JDR...(allez, chiche, démontrez moi en 5 phrases que ce ne sont pas des JDR

Cette réflexion absurde est là pour essayer de montrer qu'au lieu de se prendre le chou pour essayer de donner une définition exacte de ce qu'on entends par jeu narratif, ou au contraire pour démontrer que ça n'a rien de nouveau, il serait peut être temps de reprendre le sujet initial.
Aujourd'hui, en rôlistes acharnés, on a bien compris que vous étiez quelques uns à trouver que cette tendance n'en est pas une, et que ça existe depuis des décennies. Ok. Maintenant on peut peut être arrêter le débat d'élitistes, et laisser la parole aux gens qui trouvent au contraire que c'est nouveau (tout simplement parce qu'ils n'ont jamais connu ça avant, bein oui mon bon monsieur, ça existe des gens comme ça !), et en apprendre un peu plus sur la façon dont ils ont découverts cette catégorie de jeux au sens large ?
Allez, je vous aide, je recopie même le post initial "vous qui êtes joueur de jeu de société mais pas spécialement rôliste ça vous attire ? Et vous les rôlistes, vous y trouvez votre compte ?"

pompom dit:- Le système oblige que l'enjeu d'un conflit, ses tenants et ses aboutissants soient négociés au départ entre le MJ et les joueurs (si les joueurs perdent il se passera ça, si les joueurs gagnent il se passera ça)
Dans Mouse Guard/Burning Wheel* y'a un truc comme ça que j'aime beaucoup. Quand le conflit éclate (qu'il soit physique ou verbal, les règles sont les mêmes), chaque camp déclare ce qu'il souhaite retirer de ce conflit. Son objectif.
Ensuite, on calcule pour chaque camp une valeur, qui est sa "motivation". Les rounds du conflit vont faire baisser ce score chez chaque camp. Quand un camp arrive à 0, il baisse les bras et son adversaire obtient son objectif.
MAIS.
Si le camp gagnant a perdu ne serait-ce qu'un seul point de motivation, alors il n'obtient pas la totalité de son objectif et doit faire des concessions (plus ou moins grande en fonction de la perte de motivation).
Par exemple :
Les personnages (A) veulent entrer dans un château, mais se sont fait repérer par les sentinelles (B). Conflit.
Camp A : on veut passer la porte derrière les gardes sans réveiller toute la forteresse
Camp B : none shall pass
A la fin du combat, les gardes se sont fait défaire et sont enfuis ou morts. Mais les PJ n'ont pas gardé leur motivation intacte. De fait, suivant la perte, il peut y avoir :
- un garde a réussi à fermer la herse et un des PJ est dehors quand les autres sont dedans (ils ne sont pas tous rentrés)
- un garde a utilisé son dernier souffle pour sonner l'alarme (la forteresse est réveillée)
On peut envisager d'autres modifications. Lors d'une joute verbale, le mécanisme est le même, avec concessions tout pareil.
greuh
* : qui est certe Indy mais pas spécialement narrativiste
La question est compliquée : je suis autant joueur de jeu de plateau que joueur de jeu de rôle. En fait, comme joueur de jeu de plateau le JDR narrativiste ne m’intéresse pas : je fais du plateau justement pour changer de style de jeu par rapport aux JDR. En tant que rôliste je pratique déjà le narrativisme à l’intérieur de mes parties de JDR classiques, donc ce type de jeu ne m’est d’aucune utilité. Et pourtant j’aime bien me faire un dirty secret, un mustang ou un Montégur 1244 aussi. Sauf que dans dirty secret j’ai plus l’impression faire du JDR alors que dans Montségur j’ai plus l’impression de faire un jeu de plateau.
Pas simple tout ça
ninsss dit:En allant à fond dans le raisonnement, pourquoi ne pas dire d'entrée de jeu qu'Il était une fois est un jeu de rôle à part entière ? Après tout, vous êtes plusieurs à essayez de démontrer que les éléments servant à qualifier les jeux narratifs ne sont en fait qu'un amalgame d'arguments qui s'appliquent aussi aux jeux de rôle traditionnels. Dans ce cas pourquoi ne pas dire que certains jeux considérés en général comme des jeux de société basés sur la narration font en fait partie de cette grande famille des JDR classiques ?
Parceque j'essaye de comprendre le jeu de role narrativiste, pas les jeux de société basé sur la narration.
Un jeu de rôle narrativiste est un jeu de role à part entière est ce que je pense de plus en plus.
Démonter qu'un jeu de société basé sur la narration est ou n'est pas un jeu de rôle est hors sujet dans ma réflexion.
Il était une fois => JDR, Petits meurtres => JDR, Fabula => JDR...(allez, chiche, démontrez moi en 5 phrases que ce ne sont pas des JDR)
Il était une fois => on n'y joue pas un rôle, donc ce n'est pas un jeu de rôle, CQFD.
(Pour les autres, je peux pas dire, je ne les connais pas assez)
Ok. Maintenant on peut peut être arrêter le débat d'élitistes, et laisser la parole aux gens qui trouvent au contraire que c'est nouveau
Tu nous traites d'élististe, autant dire d'intolérents, et ensuite tu nous demande de nous taire et de laisser uniquement l'autre point de vu s'exprimer ?
Je détaille le fond de ma pensée où tu as compris ou je voulais en venir ?
Moi j'essaye juste :
1) de comprendre ce qu'est le jeu de role narrativiste, ce qui le différencie du jeu de rôle traditionnel
2) de corriger la vision erronée du jeu de rôle traditionnel qu'on me présente ici et que je reconnais comme un usage spécifique de ce dernier qui n'est pourtant pas à généraliser.
Allez, je vous aide, je recopie même le post initial "vous qui êtes joueur de jeu de société mais pas spécialement rôliste ça vous attire ? Et vous les rôlistes, vous y trouvez votre compte ?"
Je suis rôliste et sociétiste et j'aime bien Il était une fois, mais je préfère Les pilleurs de tombes de l'espace, ça te vas comme réponse ?
(Accessoirement, je met du roleplay dans tout ce à quoi je joue si je le peux, même dans un monopoly, je suis donc peut-être pas un sociétiste conventionnel...)
greuh dit:pompom dit:- Le système oblige que l'enjeu d'un conflit, ses tenants et ses aboutissants soient négociés au départ entre le MJ et les joueurs (si les joueurs perdent il se passera ça, si les joueurs gagnent il se passera ça)
Dans Mouse Guard/Burning Wheel* y'a un truc comme ça que j'aime beaucoup. Quand le conflit éclate (qu'il soit physique ou verbal, les règles sont les mêmes), chaque camp déclare ce qu'il souhaite retirer de ce conflit. Son objectif.
Ensuite, on calcule pour chaque camp une valeur, qui est sa "motivation". Les rounds du conflit vont faire baisser ce score chez chaque camp. Quand un camp arrive à 0, il baisse les bras et son adversaire obtient son objectif.
MAIS.
Si le camp gagnant a perdu ne serait-ce qu'un seul point de motivation, alors il n'obtient pas la totalité de son objectif et doit faire des concessions (plus ou moins grande en fonction de la perte de motivation).
Par exemple :
Les personnages (A) veulent entrer dans un château, mais se sont fait repérer par les sentinelles (B). Conflit.
Camp A : on veut passer la porte derrière les gardes sans réveiller toute la forteresse
Camp B : none shall pass
A la fin du combat, les gardes se sont fait défaire et sont enfuis ou morts. Mais les PJ n'ont pas gardé leur motivation intacte. De fait, suivant la perte, il peut y avoir :
- un garde a réussi à fermer la herse et un des PJ est dehors quand les autres sont dedans (ils ne sont pas tous rentrés)
- un garde a utilisé son dernier souffle pour sonner l'alarme (la forteresse est réveillée)
On peut envisager d'autres modifications. Lors d'une joute verbale, le mécanisme est le même, avec concessions tout pareil.
greuh
* : qui est certe Indy mais pas spécialement narrativiste
On peut également faire tout ça avec un peu de bon sens, d'imagination et aucune règle. Vous aimez ça les règles sur Tric trac hein !

JayCarpenter dit:On peut également faire tout ça avec un peu de bon sens, d'imagination et aucune règle. Vous aimez ça les règles sur Tric trac hein !
Poussons ton raisonnement jusqu'au bout : "Avec un peu de bon sens, d'imagination et aucune règle" je peux créer un personnage, raconter une histoire avec et gérer des conflits. Alors pourquoi tu achètes (cher, d'ailleurs) des livres pour ça ?
C'est trop facile de rétorquer "non mais dans tous les jdr, si une règle ne plaît pas, je la change" à toute évocation/comparaison/critique de système de jeu. Parce qu'avec ce genre de réplique, on ne peut pas étudier/comparer/critiquer un jeu, vu qu'ils sont tous géniaux il suffit de changer ce qui craint dedans.
- "Ouais, tu comprends, XXXX rpg est pas très intéressant à cause de son traitement des nains."
- "Mais si, il est carrément génial, ce jeu. Suffit de changer le traitement des nains. La première règle d'un jdr, c'est que si quelque chose te plaît pas, tu le change. Par contre, YYYY rpg et son système de combat, c'est nul."
- "YYYY ? C'est génial ? Tu changes ça et ça dans le combat, et c'est top !"
D'ailleurs, Warhammer c'est nul. Mais si tu enlèves le coté medfan pour le remplacer par de la SF, les nains par des wookie, la magie par la Force, la corruption par le coté obscur et les villes par des planètes, que l'empereur il est moche, vieux, sec et que son bras droit c'est le père de ton perso, alors là ça devient le plus meilleur génial jeu du monde.
Tu vois c'que j'veux dire ? Autant mettre fin à toute discussion, à ce moment là...
par contre, si on veut discuter sérieusement et comparer les jeux (systèmes ou background) il faut absolument s'en tenir au jeu tel qu'il est écrit et conçu, pas à la "version-que-je-jouais-dans-la-cave-de-mes-parents-quand-j'étais-ado-qu'on-avait-tout-changé-trop-cool"...
Edit : par contre, as-tu envisagé que le système de règles pouvait être à la fois hyper simple ET intégrer parfaitement, sans complexités, ce que t'as besoin de bricoler dans ta cuisine ET que ces règles apportent un plus à l'histoire racontée en commun au lieu d'être, au mieux, neutres, au pire, un frein à l'imagination ?
greuh
PS : ça signifie pas grande chose de manière objective, mais suffisamment de gens ont trouvé Mouse Guard intéressant pour qu'il reçoive le Origins 2009 du meilleur jdr...
YoshiRyu dit:Parceque j'essaye de comprendre le jeu de role narrativiste, pas les jeux de société basé sur la narration.
C'est là où je pense que le débat est poussé trop loin. A trop vouloir coller des étiquettes on en vient à ce niveau de détails, alors qu'au fond, dans petit meurtre et faits divers on incarne bel et bien un rôle, mais on appelle ça un jeu de société. Dans dirty secrets, tous les joueurs peuvent endosser plusieurs rôles, ou tout raconter à la 3ème personne et ne pas s'identifier aux personnages, malgré tout c'est plutôt considéré comme un jeu de rôle. Les deux jeux sont des jeux de narration. Si on essaye de creuser chaque détails avec minutie, on fini par passer plus de temps sur de la sémantique que sur le fond de la question...
Tu nous traites d'élististe, autant dire d'intolérents, et ensuite tu nous demande de nous taire et de laisser uniquement l'autre point de vu s'exprimer ?
Je détaille le fond de ma pensée où tu as compris ou je voulais en venir ?
Si j'ouvre un topic pour savoir ce que les gens pensent du chocolat de domaine, et qu'on passe 5 pages à m'expliquer que c'est avant tout du chocolat parce qu'il n'y a pas de noisettes dedans, qu'il est fait avec les mêmes ingrédients que le chocolat classique, et qu'il n'y a pas à le différencier des autres, je vais vite me sentir frustrée

Là c'est un peu pareil. J'aurais pu passer 10 minutes à reformuler ma phrase pour pas choquer, mais je vais au plus vite, donc le message n'est pas "vos gueules les intolérants", mais plutôt "ok, je crois que là maintenant ça semble assez clair que vous avez des avis divergents, et que rien ne pourra les faire converger. ca arrive dans la vie, ça n'est pas bien grave, et la discussion est certes intéressante pour ceux qui y attachent de l'importance, mais c'est franchement hors sujet, du coup, est ce qu'on pourrait revenir au sujet initial ? (quitte à en ouvrir un autre ?)"
Moi j'essaye juste :
1) de comprendre ce qu'est le jeu de role narrativiste, ce qui le différencie du jeu de rôle traditionnel
2) de corriger la vision erronée du jeu de rôle traditionnel qu'on me présente ici et que je reconnais comme un usage spécifique de ce dernier qui n'est pourtant pas à généraliser.
1/ Comme proposé plus haut, le mieux, c'est d'essayer ces jeux que certains ici on classés parmi les jeux narratifs. On peut décrire en 10 pages ce qu'est un jeu d'ambiance, quelqu'un qui n'a aucune idée de ce que ça peut être ne sera pas convaincu après des pages de définition, parce qu'il y aura toujors quelqu'un pour dire que d'après ces belles définitions, age of steam est le meilleur des jeux d'ambiance (moi je le pense

2/Je fais partie de ceux qui ont cette vision erronée, après 15 ans de pratique occasionnelle du JDR, est ce que ça fait de moi une rôliste ratée ? Euh, je ne crois pas. Pour autant est ce que ce que tu as décrit a changé ma façon de voir les jeux dit narratifs/narrativistes ? En fait non, parce qu'en jouant à ces jeux je ne joue clairement pas à la même façon qu'aux autres JDR dits "classiques". Peut être ai-je tord de ne pas avoir pris plus de liberté avant, peut être que c'est un manque d'originalité de ma part que d'avoir besoin de règles particulières pour aller aussi loin dans la narration, dans tous les cas, j'ai l'impression de ne pas être la seule à avoir besoin de cette béquille pour jouer différemment, et ça ne change pas ma vision "erronée" du JDR classique...
Allez, je vous aide, je recopie même le post initial "vous qui êtes joueur de jeu de société mais pas spécialement rôliste ça vous attire ? Et vous les rôlistes, vous y trouvez votre compte ?"
Je suis rôliste et sociétiste et j'aime bien Il était une fois, mais je préfère Les pilleurs de tombes de l'espace, ça te vas comme réponse ?
Si tu me dis pourquoi tu préfères les pilleurs de tombe de l'espace (que je ne connais pas), ça m'intéresse, oui

Roswell dit:Je n'ai jamais joué à des jeux narratifs, à moins qu'on considère Il était une fois comme un premier pas. Dans ce cas, j'ai fait de nombreux premiers pas.![]()
Je reprends la lecture de ce fil, et pour un néophyte que je suis ça devient délicat de comprendre ^^
En tout cas j'ai souvent joué à 'Oui Seigneur des Ténèbres' et ma foi la comparaison ne me semble pas si absurde que ça. C'est bien un jeu où chaque joueur participe à l'avancement de la narration de l'histoire. Pour moi c'est ce que j'appellerai un jeu narrativiste. C'est peut-être pas ce qui est entendu par beaucoup cependant :p
Euh mon cher Greuh… c’était un gag En fait je fait je visais plutôt les joueurs de plateau dans ce trait d’humour maladroit
Bon mais si tu insistes pour une petite chicane amicale allons y :
je joue depuis un peu plus de 28 ans et je possède à peine une dizaine livres de JDR (pourtant j’en ai essayé plusieurs centaines)
Ma dernière campagne était un jeu gratuit de 64 pages : 10000. 5 mois de jeu non stop et une éclate totale. effectivement les jeux avec 1000 pages de règles et 50 suppléments de règles et de background je trouve ça ridicule. J’ai joué toute mes parties de Warhammer avec les règles de base et un JD+. Le reste ne m’a jamais manqué pour bâtir des campagnes qui régalèrent mes joueurs. Donc oui, on peut faire du JDR sans quasiment rien acheté et sans une panoplie complète de règles pour tout simuler jusqu’à l’écœurement. Et c’est cette liberté créative et anti mercantile qui fait que je continue à pratiquer ce loisir avec autant de ferveur. Des gens veulent en vivre et d’autres tout acheter. Chacun est libre. Mais pour le profane, il vaut mieux éviter de parler de règles à tout bout de champ, ça effraie les novices tu ne crois pas ?
Il faut absolument s’en tenir à ce qui est conçu ? Le JDR c’est exactement le contraire et c’est écrit sur le premier bouquin de jeu depuis l’invention de ce loisir : ce jeu est ce que vous en faites. Chacun arrange le jeu en fonction des ses envies, passions, etc… que se soit au niveau des règles ou de l’univers. Et c’est également pour cette liberté que ce loisir est à part dans le monde du jeu. Pas une table ne jouera à Warhammer de la même façon, et c’est tant mieux !