Le JDR narratif : pour les rôlistes ou les "sociétiste

ninsss dit:Tu dis que tu n'as pas compris le principe de sweet agatha après lecture du compte rendu, qu'est ce que tu n'as pas compris ? En simplifiant à l'extrême, les joueurs se basent sur 3 indices et un objectif pour décrire une scène. En 10 scènes l'histoire est finie.

Question 1 : D'ou sortent les indices et l'objectif ? Sont-ils tirés aléatoirement dans une liste (peu importe la méthode) ? Sont ils choisis d'un commun accord par les joueurs ? Individuellement ? En opposition ?
Question 2 : Pourquoi le joueur n'utilise pas le même nombre d'indice dans les différentes scène ? Peut-il piocher librement dans la liste et prendre uniquement ce qui l'arrange ? Doit-il prendre au moins un indice parmis les 3 ou peut-il n'en prendre aucun ? Est-ce que les indices non utilisés vont être recyclé d'une façon ou d'une autre ?
Si tu me dis pourquoi tu préfères les pilleurs de tombe de l'espace (que je ne connais pas), ça m'intéresse, oui :wink:

Déjà, j'aime moins Il était une fois parceque les cartes sont mal choisie, trop spécifiques, pas assez génériques, il est facile quand on connait bien le jeu de raconter une histoire sans rien évoquer des cartes qu'on n'a pas dans sa main. Pour pallier à ce problème, ils ont ajouté des cartes interruptions, une rustine ; j'aurais préférer voir des cartes plus générique et je vais donner un exemple concret, en lieu du "cheval", une carte "un animal" aurait été plus judicieuse, celà permettrait d'improviser plus quand on la joue, mais aussi d'interrompre plus facile un autre joueur avec (il est plus difficile d'éviter de mettre tout animal dans son conte que d'éviter de mettre spécifiquement un cheval)

Ensuite, j'aime Les pilleurs de tombe de l'espace parceque le système est bien fait (quand on gagne, on a plus le sentiment de l'avoir mérité, même si la chance reste importante) et parceque j'en adore l'ambiance (vieux film d'horreur de serie B avec mauvais acteurs, monstres en carton et situation improbable), ça reste donc un jeu qui pourrait se jouer sans narration, mais c'est bien meilleur avec et on se marre pas mal en y jouant.

Ah j’allais oublier : je suis MJ à Mouse guard. Un seul bouquin de règles, j’aime bien (et la série est très bien aussi, alors pourquoi se priver)

Edit : en fait comme tout part d’une plaisanterie sans velléité de débat, je précise : oui je suis d’accord qu’il existe des systèmes simples permettant de simuler sans complexité un univers de jeu donné. mis le bon sens est plus simple et surtout plus fluide dans la narration que n’importe qu’elle règle de jeu (aussi bonne soit-elle).

JayCarpenter dit:Il faut absolument s'en tenir à ce qui est conçu ? Le JDR c'est exactement le contraire et c'est écrit sur le premier bouquin de jeu depuis l'invention de ce loisir : ce jeu est ce que vous en faites.

Je plussoie très fortement cette remarque ^^
JayCarpenter dit:Ah j'allais oublier : je suis MJ à Mouse guard. Un seul bouquin de règles, j'aime bien (et la série est très bien aussi, alors pourquoi se priver)


Bon, ben alors ?

Elles sont plutôt bien foutues, les règles de c'jeu, nan ?
greuh
JayCarpenter dit:Euh mon cher Greuh... c'était un gag :kwak: En fait je fait je visais plutôt les joueurs de plateau dans ce trait d'humour maladroit
Bon mais si tu insistes pour une petite chicane amicale allons y :
(snip)

Oui, mais en utilisant ce discours on ne peut pas comparer les jeux, puisqu'on n'a pas de base identique stable et saine. Aucune. Pas de référence commune, ce qui est la base d'une conversation (établir un référentiel commun, construire quelque chose à partir d'icelui).

Alors on fait quoi ? On arrête de parler ?

Je réitère donc mon message plus haut.

Note que je n'ai jamais dit qu'il fallait tout simuler ou qu'il fallait parler prendre en compte la totalité des livres d'un jeu donné. Ce n'est pas mon propos.

greuh, system matters.
Edit : si t'as aimé 10000, essaie donc les autres jeux de Koba, qui sont plutôt chouettes dans l'ensemble.

Edit : en fait comme tout part d’une plaisanterie sans velléité de débat, je précise : oui je suis d’accord qu’il existe des systèmes simples permettant de simuler sans complexité un univers de jeu donné(Dying earth, Mouse guard, babarians of lemuria…). mais le bon sens est plus simple et surtout plus fluide dans la narration que n’importe qu’elle règle de jeu (aussi bonne soit-elle).

par contre, pourquoi vouloir absolument un socle commun pour parler d’un jeu ? Si chacun explique comment il pratique son jeu, cela ne peut qu’enrichir le débat et nous offrir de nouvelles perspectives, des idées neuves permettant de redécouvrir un jeu que l’on aurait usé jusqu’à la corde.


Ah oui quand même :shock: Tu n'as jamais vu cela ? Je fais ça depuis 28 ans et je connais un paquet de tables faisant la même chose (Bourges, Limoge, Nancy, Clermont-Ferrand, Tours... si tu cherches à essayer)
Effectivement on est pas prêt de se comprendre si ta vision des JDR classiques est si calamiteuse. Moi aussi je chanterai à tue tête les vertus du narrativisme. Il va falloir un topic : le JDR pour les nuls.
Je te dirai bien passe à la maison pour essayer mais tu es un peu loin.


Pas besoin de me rentrer dans le lard pour me convaincre ! Je ne dirais pas que ma vision des jdr est calamiteuse, sinon pourquoi y aurais-je joué si longtemps ? Et pourquoi est-ce que je souhaiterais continuer à y jouer ? Ce qui m'a bloqué ces dernières années, comme beaucoup, c'est le rythme de vie (4 enfants, le boulot, etc.).

En tout cas, si j'en crois ta version des jdr - qu'honnêtement je n'ai jamais vu à l'oeuvre alors que j'ai joué avec des personnes différentes, pas juste mon frère et mon chien - tous les scénarios que j'ai lu (et les "officiels" et ceux créés par des joueurs et mis à disposition gratuitement) n'étaient pas des scénars de jdr, car ils indiquaient une intrigue avec un début, un milieu et une fin ! Ce n'étaient pas des passerelles pour faire ce que l'on veut dans un monde donné.

Excuse-moi d'être dubitatif, mais si tu arrives à improviser (et à être intéressant) pendant des heures, ce ne sont pas les autres MJ qui sont nuls, c'est toi qui est exceptionnel !

On s’engueule pas, on s’explique. ;)

JayCarpenter dit:par contre, pourquoi vouloir absolument un socle commun pour parler d’un jeu ? Si chacun explique comment il pratique son jeu, cela ne peut qu’enrichir le débat et nous offrir de nouvelles perspectives, des idées neuves permettant de redécouvrir un jeu que l’on aurait usé jusqu’à la corde.


Connaître ce que font les autres d’un jeu est sans doute intéressant. Mais à ce moment là, il faut s’interdire toute critique sur le jeu per se.
Ben oui, puisqu’on ne parle que de la manière d’un tel ou d’un tel de le pratiquer, et non du jeu lui-même, en tant que tel, tel qu’il est défini par le texte qui se trouve sur ses pages.

Il faut distinguer principe et implémentation. Si on ne discute que des implémentations, ce sont elles qu’on critique, et non le principe d’origine.

Plus clairement, on passe de “L5R c’est de la merde pour xxxx raisons” à “Ta manière de faire jouer à L5R c’est de la merde pour xxxx raisons”.

Si je veux comparer, mettons, Donj’ à Warhammer, pour savoir lequel j’aurais envie d’acheter/essayer, faut bien qu’on discute du texte que je vais lire, non ? Parce que tu peux décrire autant que tu le souhaites ta manière d’y faire jouer, ce ne sera probablement pas la mienne. Par contre, on aura tous les deux le même livre sous les yeux (et donc ton argument revient te hanter, quelque part).

greuh.

Philippe dit:En tout cas, si j'en crois ta version des jdr tous les scénarios que j'ai lu n'étaient pas des scénars de jdr, car ils indiquaient une intrigue avec un début, un milieu et une fin ! Ce n'étaient pas des passerelles pour faire ce que l'on veut dans un monde donné.

Rhaaa mais c'est pas possible ><
On a jamais dit qu'un jeu de rôle n'a pas de scenario, on a juste dit que c'est pas une obligation.
L'absence d'obligation n'est pas une obligation d'absence.
Excuse-moi d'être dubitatif, mais si tu arrives à improviser (et à être intéressant) pendant des heures, ce ne sont pas les autres MJ qui sont nuls, c'est toi qui est exceptionnel !

Alors j'ai personnellement croisé beaucoup de gens exceptionnels...

Mais soit dit en passant, ça n'a rien d'exceptionnel de savoir improviser, quand on a mis en place un background riche, les choses s'enchaine naturellement. Pour donner un exemple a petite échelle : si tu prends le temps de créer correctement un PNJs, en lui donnant une histoire, une personnalité, des relations, une vie quoi, peu importe ce que feront tes joueurs en le croisant, ton PNJs aura suffisement de consistance pour que tu saches instinctivement comment le faire réagir aux actions même les plus surprenantes des PJs.

Je ne rentre dans le lard de personne, je compatis : 20 ans de JDR et pas une bonne table ? C’est la poisse :pouicvomi:

Et oui le JDR n’est pas un livre dont vous etes le héros avec un début, un milieu et une fin, avec le MJ en guise de livre. Les scénarios et campagnes du commerce proposent souvent d’excellentes idées, mais si les joueurs n’en veulent pas de ces idées, ou s’ils veulent les transformer ou en rajouter d’autres ? La tentation en achetant un scénario est grande de vouloir en rentabiliser chaque page. Mais cela ne fonctionne pas comme ça. Jette un oeil à la campagne de Cthulhu version gumshoe : l’affaire Armitage : un début, mais pas de milieu ou de fin.

Certaines histoires plairont aux joueurs et le scénario acheté ou écrit sera utilisé (avec certainement des rajouts propres aux joueurs). Comme je le précisais plus haut, le JDR est une proposition et un acte partagé : si les joueurs ne veulent pas de l’histoire (pas du tout ou pas maintenant) et bien qu’ils proposent une autre histoire qui permettra au MJ d’utiliser au mieux ses talents de conteur et d’improvisateur. Il sera toujours possible d’y revenir plus tard (en la modifiant ou non.)

Quand j’ai débuté le JDR on suivait l’histoire. Avec le temps on a appris à la créer, c’est tout.

+1 Monsieur Greuh :pouicok: Je re-précise ma pensée avec ton éclairage très adroit. Avant de commencer la discussion, il faut bien sur spécifier si l’on pourri le jeu en lui même ou la façon d’utiliser le jeu de notre interlocuteur. :mrgreen:

Mes plus plates excuses

:D

JayCarpenter dit:+1 Monsieur Greuh :pouicok: Je re-précise ma pensée avec ton éclairage très adroit. Avant de commencer la discussion, il faut bien sur spécifier si l'on pourri le jeu en lui même ou la façon d'utiliser le jeu de notre interlocuteur. :mrgreen:
Mes plus plates excuses
:D



Apology accepted.
Hihihi

Plus sérieusement, une fois les choses claires, on est d'accord (comme je disais plus haut, une discussion c'est d'abord s'entendre sur le référentiel de départ, avant de construire sur cette base commune). ;)

greuh

par contre je ne te suis pas dans tes réticences à expliquer à quelqu’un que sa façon de faire est naze. J’aime bien emmerder le monde :mrgreen:

JayCarpenter dit:Quand j'ai débuté le JDR on suivait l'histoire. Avec le temps on a appris à la créer, c'est tout.

Même cheminement.
Un autre exemple d'évolution : aujourd'hui, je fais faire aux joueurs leurs feuille de PJs en premier lieu, avant même de choisir le cadre de jeu, ainsi je peux faire un cadre adapté aux héros de l'histoire au lieu de leur imposer un environement qui ne leur correpond pas.

PS : Je n'ai personnellement jamais acheté un scénario officiel, aucun interêt à mon goût.
JayCarpenter dit:par contre je ne te suis pas dans tes réticences à expliquer à quelqu'un que sa façon de faire est naze. J'aime bien emmerder le monde :mrgreen:


Il me semble que je l'avais compris... :wink:

En tout cas, à vous lire, la plupart des gens qui font des jdr le font mal ! L'élitisme est peut-être là, en fait. Ou alors ces impros que vous trouvez intéressantes ne me plairaient pas, qui sait. Mais je ne pense pas qu'il faille avoir fait une formation en théâtre pour faire du jdr.
YoshiRyu dit:
JayCarpenter dit:Quand j'ai débuté le JDR on suivait l'histoire. Avec le temps on a appris à la créer, c'est tout.

Même cheminement.
Un autre exemple d'évolution : aujourd'hui, je fais faire aux joueurs leurs feuille de PJs en premier lieu, avant même de choisir le cadre de jeu, ainsi je peux faire un cadre adapté aux héros de l'histoire au lieu de leur imposer un environement qui ne leur correpond pas.
PS : Je n'ai personnellement jamais acheté un scénario officiel, aucun interêt à mon goût.


Est-ce représentatif de la façon dont la plupart des gens font du jdr ? Pour ma part, je ne le pense pas.
JayCarpenter dit:Et oui le JDR n'est pas un livre dont vous etes le héros avec un début, un milieu et une fin, avec le MJ en guise de livre. Les scénarios et campagnes du commerce proposent souvent d'excellentes idées, mais si les joueurs n'en veulent pas de ces idées, ou s'ils veulent les transformer ou en rajouter d'autres ?


Amha, c'est là où le coté narrativiste d'un jdr apparaît : si le jeu comporte des mécaniques aidant ou poussant les joueurs a faire montre de créativité pour apporter leurs idées à la table, les tisser dans l'intrigue présentée par le MJ, et ce avec les coutures les plus invisibles possibles. Plus le jeu propose de choses pour obtenir des idées des joueurs, plus il est narrativiste (jusqu'au "total" où tous les joueurs sont pj et mj, comme Polaris - le jeu US, pas le truc sous l'eau).

Chimères proposait quelques mécanismes en ce sens par son tarot, permettant aux joueurs d'amener de ci, de là, un élément dans l'histoire dont le MJ doit tenir compte.
D'autres jeux (Wu Xia ? Un truc comme ça) récompensent la créativité en combat et poussent le joueur à sortir autre chose qu'un sempiternel "j'attaque".
Tenga propose, pour ses scènes de bataille rangée, que les joueurs prennent la main sauf pour les deux trois "tournants" de la bataille prévus par le MJ, via un système de cartes (facilement adaptable à n'importe quel jdr et disponible gratuitement sur le site officiel du jeu, profitez-en).

Enfin, d'autres proposent un système permettant une prise en main totale de l'histoire par les joueurs (Breaking The Ice, Snowball, etc.)

La distinction entre narrativiste et traditionnel, c'est pas du "tout ou rien", "blanc ou noir". C'est un trait qui est plus ou moins développé dans un jeu, et la distinction comporte un fort gradient, avec de nombreuses teintes de gris...

greuh

Et oui, il y a plein de démarches possibles pour que tout le monde soit impliqué au même niveau. Tout le monde passe joueur/MJ dans une partie de JDR sans même s’en rendre compte. Le MJ et le scénario ne sont pas des dieux omnipotents occultant le moindre désir des joueurs. Et si les joueurs n’ont pas d’envie, pas d’idées, pas envie de parler ou une gastro foudroyante, et bien ils font autre chose. C’est pas les jeux qui manquent quand même. :D

IL n’y pas dans l’absolu de bonne ou de mauvaise façon de faire du JDR. Il n’y en a qu’une : celle qui nous plait. Si on est pas content on change de table, de jeu ou de loisir, c’est clair :pouicgun:

Philippe dit:En tout cas, à vous lire, la plupart des gens qui font des jdr le font mal ! L'élitisme est peut-être là, en fait.

Je n'ai personnellement rien contre le fait que des gens jouent comme ça (chacun s'amuse comme il veut), je suis seulement contre le fait qu'on fasse de cette façon de jouer une généralité ;)

Faut pas dire que le jeu de role traditionnel, c'est moins bien parceque ce qu'en font les gens que tu connais est moins bien : ça vient d'eux, pas du jeu.