Le Jeu de Societe pour les Nuls

Vous écrivez un truc de vulgarisation ou le Vidal?

ynohtna000 dit:C'est pourtant simple : si le thème est plus fort que le mécanisme, c'est un jeu à l'américaine et si la mécanique est plus forte que le theme, c'est un jeu à l'allemande :pouicok:


Personnellement, c'est la définition que je trouve la plus parlante dans une volonté de simplifier la compréhension de ces termes.

Sinon, je ne suis pas tout à fait d'accord avec la définition de metagame (ou alors je ne la comprends pas bien).
Pour moi, c'est l'utilisation d'éléments hors-jeu pour influer sur le jeu lui-même.
Par ex : la vengeance vis-à-vis d'un joueur sur des critères qui n'ont rien à voir avec la partie / se servir de la connaissance que l'on a des réaction d'un joueur pour anticiper son coup (ex: joueur n'aimant pas attaquer, joueur vindicatif...)
scand1sk dit:Immersion : capacité d'un jeu à faire oublier aux joueurs leur environnement extérieur, et faire du jeu le centre du monde pendant la durée de la partie. Il s'agit d'une notion très subjective, mais ça passe généralement par un thème et des mécanismes familiers aux joueurs et une certaine complexité, imposant donc aux joueurs d'être concentrés en permanence sur la partie.


Pas mal du tout ça :pouicok: ! (mais pourquoi le thème et les méca ont-ils à être familier ?).

J'aurais juste ajouter la notion "d'histoire" ou de projection.

Si ce côté est évident dans les jeux longs, on peut aussi être immergé dans un tout petit jeu dans lequel il y a un degré d'implication personnelle, de projection > donc un truc qui à une composante "storytelling". Les exemples qui me viennent en tête sont King of Tokyo ou Total Rumble. Bon après tu me diras que cet aspect est couvert par le thème... c'est vrai et faux à la fois.

Très intéressant ces archétypes. Pas tous des défauts, en fait : Loser talking , Kingmaking , Leader bashing , Double guessing peuvent être les stratégies les plus payantes même si elles peuvent énerver les joueurs qu’elles désavantages.

Il faudrait établir des termes français, qui existent d’ailleurs. Leader bashing = s’allier contre le gagnant. Win to win = avantage à celuiqui fait la course en tête…

fabericus dit:Pas mal du tout ça :pouicok: ! (mais pourquoi le thème et les méca ont-ils à être familier ?).


Au niveau des mécanismes, c'est assez naturel : un système complexe et déroutant va inciter les joueurs à se concentrer sur le mécanisme lui-même pour essayer d'en comprendre les implications, inciter à l'analysis paralysis… Autant de choses qui vont aller à l'encontre de l'immersion.

Pour le thème, je pars surtout d'une constatation : prenons l'exemple de Thunderstone et Dominion. D'un côté, un thème médiéval-fantastique qui fait rêver les ados (un peu geeks) depuis des siècles, d'Homère à George R.R. Martin. De l'autre, le thème de la gestion d'un domaine féodal, qui ne doit même pas faire rêver un prof d'histoire, même français. Une mécanique pratiquement identique. Au final, une grosse majorité semble indiquer que Thunderstone est plus immersif, au point même de faire oublier les défauts évidents du jeu (la quasi-absence d'interaction, une certaine répétitivité des actions, ou l'accumulation de bonus/malus, par exemple, alors que l'on retrouve ces reproches dans énormément d'avis sur la fiche de Dominion). Certains ressentaient même plus l'immersion en rethématisant directement Dominion avec un thème à base de Zombies, sans changer un iota des mécanismes…

On peut trouver ce genre d'exemples un peu partout. À RFTG, ceux qui ne sont pas familiers avec le thème SF ne voient que des chiffres et hiéroglyphes, alors que d'autres vont comprendre immédiatement la portée des cartes. Civilisation fait rêver des centaines de joueurs ; 1830, du même auteur, n'est connu que des spécialistes.

Ok je comprends le point concernant les mécanismes (cependant cf. plus bas).

Concernant le thème, euh, pas trop d’accord. Pour moi -justement- un thème “bateau” est anti-immersif. Je m’ennuie tout aussi profondément devant Dominion que Thunderstone. Par contre un thème exotique va favoriser mon immersion dans le jeu. Par exemple, je vais être plus attiré par un truc qui parle de l’invention de la langue italienne ou du développement de l’industrie minière en cornouaille que par un truc qui propose de construire une catédrale/tuer un dragon/survivre à une horde de zombies/etc (Oui, Tinner’s trail a un thème hyper exotique à mon sens !).

Ainsi, concernant ton exemple de race, pareil, je suis tout à la fois parfaitement d’accord et complétement en désaccord !

Je suis très familier de la littérature et du cinéma de sf. Pourtant, je n’y ai vu que des hieroglyphes incompréhensibles pendant pas mal de parties et il a vraiment fallu me traîner à la table jusqu’à ce qu’un déclic se fasse. Après ce moment là, j’ai pu effectivement “rentrer dans le jeu”. Ca a été exactement la même chose pour ma copine qui -elle- n’a pas une culture sf particulière. Donc pour nous, dans le cas de R4TG, clairement le thème n’a pas favorisé l’immersion pour l’un ou l’autre.

Par contre en quoi consistait ce “déclic” ? Et bien effectivement, je pense que cela était la phase de familiarisation avec le jeu. Donc là je suis ok avec toi, la connaissance (ou la simplicité) des mécanismes favorise l’immersion.

Mais, pour finir, je ne dois pas être comme toi en fait parce que j’arrive très bien à m’immerger dans une mécanique :mrgreen:… Ce n’est pas une blague : je trouve Hansa teutonica très immersif par exemple !

Je ne parle pas vraiment pour moi : le thème de Dominion me convient très bien, le thème de Thunderstone m’ennuie presque, et j’arrive tout à fait à m’immerger dans une mécanique (n’ayant pas joué à Hansa Teutonica, j’évoquerais plutôt Tigre & Euphrate ou Funkenschlag). Ce que j’ai écrit plus haut, c’est plutôt ce que je ressens en lisant les avis et posts des « gens » sur TT, tout en essayant d’insister sur le fait qu’il est tout à fait possible de s’immerger dans une mécanique, un point de vue dont on parle assez peu par ici : je vois plus (trop ?) souvent des messages du style « ouah le thème », « ouah les illustrations » et « ouah les figurines » que des messages vantant le magnifique assemblage de mécaniques d’un jeu.

scand1sk dit:Ce que j'ai écrit plus haut, c'est plutôt ce que je ressens en lisant les avis et posts des « gens » sur TT, tout en essayant d'insister sur le fait qu'il est tout à fait possible de s'immerger dans une mécanique, un point de vue dont on parle assez peu par ici : je vois plus (trop ?) souvent des messages du style « ouah le thème », « ouah les illustrations » et « ouah les figurines » que des messages vantant le magnifique assemblage de mécaniques d'un jeu.


Ok, +1 avec ça.

Mais j'ai l'impression que ce n'est pas si vrai dans certains, disons, cercles de discussion (les topics de palferso par exemple).

Clairement, le forum de TT s'est démocratisé et les participants sont moins "hardcore" qu'il y a quelques années. A mon avis cette impression de "superficialité" que tu soulignes (à défaut d'autre mot, pas taper) a des origines multiples (entre autres: multiplication des sorties, point de vue de "grognards" vs "nouveaux convertis", etc.).

Bref. C'est pas bien important tout ça de tt façon !

J’ai mis à jour le lexique.

Des idées pour Thème et Mécanique ?

En ce qui concerne le “jeu à l’allemande”, j’avais l’impression qu’il s’agissait surtout d’une question d’interaction: les jeux à l’allemande favorisent une interaction indirecte: “je pose mon ouvrier sur telle case et donc tu ne pourras pas l’utiliser à ce tour” tandis que les jeux à l’américaine sont plus dans une interaction directe: “mon armée de gobelins envahit le territoire XXX et force tes tapettes d’elfes à la retraite”… Chacun a son ressenti en la matière.

Thème: Sujet autour duquel est construit le jeu. Le thème peut renvoyer à des concepts réels comme la bourse, l’élevage de moutons, etc. ou à des concepts imaginaires tirés de la littérature fantastique ou de science-fiction.

Mécanique: Moteur mis en place par les règles de jeu et le matériel qui le compose. On distingue les jeux en fonction de leur mécanique: jeux d’enchères, de majorité, de parcours, etc.

Sherinford dit:En ce qui concerne le "jeu à l'allemande", j'avais l'impression qu'il s'agissait surtout d'une question d'interaction: les jeux à l'allemande favorisent une interaction indirecte: "je pose mon ouvrier sur telle case et donc tu ne pourras pas l'utiliser à ce tour" tandis que les jeux à l'américaine sont plus dans une interaction directe: "mon armée de gobelins envahit le territoire XXX et force tes tapettes d'elfes à la retraite"... Chacun a son ressenti en la matière.


Avec cette définition, Tigre & Euphrate n'est plus un jeu à l'allemande ?

Ceci dit, tu n'as pas totalement tort, mais c'est surtout parce que le jeu à l'allemande a ses racine dans le jeu pratiqué par la famille allemande moyenne (2 parents, 2 enfants), dans laquelle l'interaction directe est mal vue : déjà, ça peut vite faire dégénérer l'ambiance quand on joue avec des enfants (et certains adultes aussi d'ailleurs :pouicchut:), et il faut aussi sans doute y voir un certain traumatisme allemand vis-à-vis de la guerre.

Ça n'empêche pas beaucoup de jeux « à l'allemande », héritant de ce modèle de jeu familial, à proposer des mécanismes directement interactifs (comme Tigre & Euphrate, donc), mais ce ne sont plus vraiment des jeux à destination des familles.
scand1sk dit:Euh, non :
Le Control Freak (« fanatique du contrôle »), c'est un joueur qui n'admet pas la présence d'éléments incontrôlables dans un jeu (hasard, double guessing, chaos, autres joueurs).


Tu es sur de cette définition ? Je me trompe peut être mais pour moi le control freaks à toujours été le stéreotype du joueur qui imposes ses vues aux autres joueurs, typiquement celui qui te dit de faire ceci ou cela par pur altruisme bien sur, genre celui qui se dévoue pour expliquer au joueurs débutant qu'au lieu de l'attaquer, tu ferais mieux d'attaquer un autre joueur que comme par hasard c'est la meilleur stratégie à adopter. En tout cas plus que la notion d'un joueur qui n'admet pas le chaos ou le non contrôle du systéme de jeu, celui là je l'appelle tout simplement un râleur, car comment un control freak peut il vouloir et surtout regenter un jeu ou le hasard fait partie du systéme de régles.

Bien sur, je peu me tromper et tu as mis le doute dans mon esprit, c'est pourquoi je pose la question. :wink:
Le Grand Thierry dit:Jeu de cartes à collectionner : jeu de cartes où le joueur achète un sachet de cartes distribué aléatoirement (par exemple 15 cartes parmi les 200 éditées) pour constituer une collection. Il peut ensuite concevoir un paquet de cartes (= un deck) pour jouer une partie. Ex : Magic, ...

Dans beaucoup de cas, je remplacerais il peut par il doit...

et je rajouterais :
Jeu de cartes évolutif : jeu de cartes où le joueur achète un sachet de cartes fixe pour constituer une collection. Il doit ensuite concevoir un paquet de cartes (= un deck) pour jouer une partie. Ex : Warhammer Invasion, Le trône de fer, L'appel de Cthulhu
genesteal dit:
scand1sk dit:Euh, non :
Le Control Freak (« fanatique du contrôle »), c'est un joueur qui n'admet pas la présence d'éléments incontrôlables dans un jeu (hasard, double guessing, chaos, autres joueurs).

Tu es sur de cette définition ? Je me trompe peut être mais pour moi le control freaks à toujours été le stéreotype du joueur qui imposes ses vues aux autres joueurs, typiquement celui qui te dit de faire ceci ou cela par pur altruisme bien sur, genre celui qui se dévoue pour expliquer au joueurs débutant qu'au lieu de l'attaquer, tu ferais mieux d'attaquer un autre joueur que comme par hasard c'est la meilleur stratégie à adopter. En tout cas plus que la notion d'un joueur qui n'admet pas le chaos ou le non contrôle du systéme de jeu, celui là je l'appelle tout simplement un râleur, car comment un control freak peut il vouloir et surtout regenter un jeu ou le hasard fait partie du systéme de régles.
Bien sur, je peu me tromper et tu as mis le doute dans mon esprit, c'est pourquoi je pose la question. :wink:


Je pense que les deux définitions sont valables, mais celle que tu donnes (et qu'on retrouve sur Wikipedia) est plutôt d'ordre psychologique… Une volonté d'imposer sa volonté aux autres, mais de manière limite maladive (tendances agressives et malveillantes, en particulier). Quand je vois l'expression utilisée sur BGG, on parle plutôt de contrôle sur les mécanismes d'un jeu, mais ça marche aussi sur les autres joueurs…

Pour régenter un jeu qu'on juge trop hasardeux et chaotique, il suffit de décréter que c'est le jeu qui est moisi, et de refuser toute partie future en imposant ainsi sa volonté ;)

Je reprends ce topic que je trouve fort utile …:pouicok: dommage qu’il soit si peu accessible aux non initiés (à mon humble avis, il serait plus utile qu’il y ait un lien “lexique” directement sur le menu TT !)
quelqu’un se sentirait de définir précisément ce qu’est un draft ? par ailleurs en anglais je crois que ça veut dire “brouillon”, je me demande quel est le rapport… si quelqu’un sait…?
merci!

Shanouillette dit:Je reprends ce topic que je trouve fort utile ..:pouicok: dommage qu'il soit si peu accessible aux non initiés (à mon humble avis, il serait plus utile qu'il y ait un lien "lexique" directement sur le menu TT !)
quelqu'un se sentirait de définir précisément ce qu'est un draft ? par ailleurs en anglais je crois que ça veut dire "brouillon", je me demande quel est le rapport.. si quelqu'un sait..?
merci!


Draft est à prendre dans le sens sportif, où il signifie « enrôler », « former une équipe ». Dans le principe du draft, on distribue le même nombre de cartes à chaque joueur. Chacun en sélectionne une et passe le reste à son voisin, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cartes aient été choisies.


Il me semble que le système est apparu avec Magic the Gathering : le système est utilisé pour répartir le contenu d'une cinquantaine de boosters entre les joueurs. Ensuite, chaque joueur construit un deck à partir des cartes obtenues, et participe à un tournoi.

Quelques jeux de plateau ont ensuite repris le principe : Fairy Tales, 7 Wonders, Notre Dame…
Le Grand Thierry dit:Je compile ici les messages suivants.
LEXIQUE
Allemande (jeu à l') : jeu de gestion (thème non guerrier) où les joueurs achètent des ressources qui permettront de gagner des points de victoire. Autres caractéristiques : une mécanique épurée, des cubes en bois, des interactions entre les joueurs. Ex : Agricola, Fresco, ...
Analysis Paralysis : tendance, parfois maladive, de certains joueurs à être incapables de sélectionner son action sans considérer l'ensemble des possibilités et leurs implications, une à une. Et donc à jouer très lentement.
Calculatoire : un jeu calculatoire impose une réflexion du type "si je joue ça, mes adversaires pourront faire ça ou ça". Dans un tel jeu, chacun dispose d'informations sur les possibilités des adversaires. Ex : les dames
Coopératif : jeu dans lequel tous les joueurs doivent se coordonner pour atteindre un objectif commun. Ex : Pandémie, Ghost Stories, ... Une variante est le semi-coopératif ou "Tous contre un" dans lequel un joueur tient le rôle du méchant. Ex : Doom, Les Mousquetaires du Roy, ...
Double guessing : mécanisme impliquant un choix simultané de plusieurs joueurs, qui doivent deviner mutuellement l'action adverse. Ex : pierre-papier-ciseaux.
Equipes fixes : tous les joueurs d'une équipe partagent leur victoire ou leur défaite. Ex : Bridge, Belote, ...
Equipes cachées : les équipes sont constituées secrètement en début de partie, par exemple via le tirage d'une carte gardée secrète. Ex : Tarot à 5, les Chevaliers de la Table ronde, ...
Equipes fluctuantes : le jeu donne la possibilité aux joueurs de remporter une victoire commune. Ceux-ci peuvent œuvrer ensemble jusqu'à la fin de la partie, ou se trahir en cours de route. Ex : Fief 2, Dune, Cosmic Encounter …
Essen : ville d'Allemagne célèbre pour son salon annuel "Spiel" chaque mois d'octobre, un des plus gros salons du jeu de la planète.
Extension : produit rajoutant des éléments ou des options à un "jeu de base" commercialisé précédemment.
Immersion : capacité d'un jeu à faire oublier aux joueurs leur environnement extérieur, et faire du jeu le centre du monde pendant la durée de la partie. Il s'agit d'une notion très subjective. Ex : Castle Ravenloft
Jeu de cartes à collectionner : jeu de cartes où le joueur achète un sachet de cartes distribué aléatoirement (par exemple 15 cartes parmi les 200 éditées) pour constituer une collection. Il construit ensuite un paquet de cartes (= un deck) pour jouer une partie. Ex : Magic
Jeu de cartes évolutif : jeu de cartes où le joueur achète un sachet de cartes fixe pour constituer une collection. Il construit ensuite un paquet de cartes (= un deck) pour jouer une partie. Ex : Warhammer Invasion, Le trône de fer, L'appel de Cthulhu
Jeu de plateau : un jeu avec plateau, par opposition aux jeux de cartes, jeux de dés, jeux de tuiles, etc. de façon plus générale, tout jeu de société plus complexe que les standards de supermarché.
Kingmaking (parfois appelée « arbitrage ») : dans un jeu à plus de 2 joueurs, se dit d'une action d'un joueur donnant arbitrairement la victoire à un autre.
Leader bashing (alliance contre le premier) : cas particulier de kingmaking où l'ensemble des joueurs se ligue contre le joueur de tête, donnant généralement la victoire au deuxième (ou prolongeant la partie). Ex : Risk
Loser talking (discours du perdant) : tenter de faire croire aux autres joueurs qu'on est en train de perdre la partie afin de les influencer.
Mécanique : Moteur mis en place par les règles de jeu et le matériel qui le compose. On distingue les jeux en fonction de leur mécanique: jeux d'enchères, de majorité, de parcours, etc.
Metagame : utilisation d'éléments extérieurs à la partie en cours : la personnalité d'un joueur, les modes du moment, les résultats des parties précédentes, ... Ex : Magic
Party game : jeu ayant pour objectif principal de rigoler, même si l'activité elle-même nécessite peu de réflexion. Ex : Pictionnary, Zombie dice, ...
Thème: sujet autour duquel est construit le jeu. Le thème peut renvoyer à des concepts réels comme la bourse, l'élevage de moutons, etc. ou à des concepts imaginaires tirés de la littérature fantastique ou de science-fiction.
Wargame : jeu de simulation guerrière. A l'échelle tactique si la table représente quelques kilomètres et la partie quelques jours. A l'échelle stratégique si la table représente un pays ou un continent et la partie représente plusieurs années. Ex : Memoire44, Warhammer, ...
Win-to-win (avantage au premier) : se dit d'un mécanisme qui avantage un joueur déjà bien parti. Par extension, ce genre de mécanisme fait qu'un mauvais départ est impossible à rattraper. Ex : Saint-Petersburg


joli boulot même si certains sont critiques, vu que c'est pour les nuls c'est bien ! ajoutons peut-être dongeon crawler et ces variations, jeu de figurine...

Trois proposions supplémentaires :

Conditions de victoire : chapitre des règles du jeux qui définit les conditions ou les critères à remplir pour déterminer le vainqueur de la partie.

Point de victoire : point attribué à chaque joueur en cours ou en fin de partie selon les conditions déterminée par les règles du jeu dans le but d’établir un classement désignant le vainqueur de la partie.

Tie breaker : critère subsidiaire des conditions de victoire destiné à départager d’éventuels joueurs ex aequo.

Le Grand Thierry dit:
LEXIQUE
Double guessing
Kingmaking
Leader bashing
Loser talking
Metagame
Party game
Wargame
Win-to-win


Je te conseille le "Dictionnaire franglais - français" d'Alfred Gilder paru aux Editions Cherche-Midi. Il est très bien fait.

Suite à la récente mise à jour de ce thread, je viens de le relire intégralement. C’est sûr que ce n’est pas toujours facile de bien définir certains éléments, comme “jeux à l’allemande” ou “calculatoire” par exemple. Mes propositions:

Combinatoire: caractérise un jeu dans lequel il n’y a aucun élément de hasard. Toute l’information est visible de tous les joueurs (pas de cartes cachées, etc). Souvent pour 2 joueurs. Exemples: Echecs, dames, go, …

Ainsi on voit qu’un jeu combinatoire est en principe calculatoire, mais l’inverse n’est pas vrai.

Jeu abstrait: Jeu qui n’a aucun thème. Souvent calculatoire, voire combinatoire. L’esprit des joueurs n’est pas perturbé par un thème et peut ainsi se focaliser sur la mécanique uniquement. Exemples: Gygès, go, …

Les jeux combinatoires sont souvent abstraits, et les jeux abstraits qui ne sont pas combinatoires sont rares (si quelqu’un a des exemples…).

Jeu avec plateau(x) individuel(s): Type de jeu de plateau dans lequel chaque joueur reçoit un plateau individuel (en principe tous les joueurs ont un plateau identique). Généralement utilisé dans les jeux de gestion, les plateaux individuels sont souvent utilisés pour indiquer la progression dans différents domaines. Certains jeux à plateaux individuels ont également un plateau central où tous les joueurs peuvent placer des pions / cubes / cartes, mais il existe également des jeux sans plateau central.
Exemples: Endeavour (plateaux individuels + plateau central), 7 Wonders (cas particulier avec plateau individuel différent pour chaque joueur).

kubenbois: Argot tric-tracien pour “cubes en bois”. Désigne la catégorie de jeux généralement de gestion de ressources ou employés (mais pas forcément) qui ont beaucoup de cubes en bois. Exemples: El Grande, Tikal, …

eurogame: jeu typiquement européen, c’est-à-dire “à l’allemande”. S’oppose aux jeux de figurines et aux jeux américains.

Améritrash: jeu typiquement américain. S’oppose à “eurogame”.

Thème plaqué: expression utilisée pour critiquer un jeu. Sous-entend que le thème n’est pas du tout important dans le jeu, qu’un autre thème quelconque fonctionnerait également et que le jeu n’est donc pas immersif. Dire que le thème d’un jeu est plaqué est en général péjoratif. Evidemment, c’est une notion subjective.

Scipion l’africain: Personnage historique de la Rome antique. Utilisé pour étaler sa culture en tant que jeu de mots lorsque quelqu’un a marqué 6 points dans un jeu: “Bravo, tu as fait six points … l’africain!”.