obreizh dit:A Caylus ou Puerto Rico, j'arrive à déterminer le meilleur coup à jouer à chaque tour (en tout cas, j'en ai l'impression), à T&E non. Dois-je attaquer ? dois-je construire un monument ? Et le résultat de l'attaque n'etant pas courru d'avance, finalement est-ce mon interêt d'attaquer ?
Oui... A T&E, on peut compter mais on ne peut pas forcément être sûr... C'est la beauté de l'information imparfaite. Ceci dit, les choix adverses sont autant d'indices sur les forces et faiblesses et on peut jouer "statistique". Je trouve que c'est toute la force de T&E: il y a peu de risque d'Analysis Paralysis parce qu'on ne peut pas tout calculer: il faut de l'instinct et de l'expérience.
Deux parties, c'est un début mais c'est encore peu pour maîtriser la bête... Ceci dit, je suis sûr que les premières parties de Caylus ou de Puerto Rico n'ont pas été totalement limpides (même si l'envie de rejouer était là).
obreizh dit:Comment faire pour apprécier cette future 3e partie ?
Je ne demande qu'à lui mettre à 5/5 mais pour cela j'ai besoin que l'on m'explique des choses.
Quelques conseils épars:
- Refaire sa main, c'est une mauvaise action. Il faut la bannir à une exception près. On a 13-14 tous à 4 joueurs pour faire ses points... Défausser, c'est accélérer le jeu et rater une occasion sur 26-28 d'en marquer... D'autant qu'on tire rarement "exactement ce qu'il fallait".
- On construit un monument quand on a les moyens de le garder ou si on doit tenir le rythme de gain de points de victoire par rapport à autrui. Sinon, c'est juste un cadeau pour celui qui saura acquérir et stabiliser sa position. Pour une première partie entre débutants, je recommanderai en général de faire sans pour se faire d'abord aux autres mécanismes.
- On a deux coups à jouer. Souvent, il faut les jouer comme à l'armée: un ordre préparatoire et un ordre exécutoire. La défausse est acceptable si elle permet d'améliorer ses chances de remporter un conflit externe juteux. Les catastrophes se jouent de la même manière. Si vous faîtes quelque chose qui affaiblit l'ennemi, faîtes en sorte de tirer les marrons du feu.
- Il faut veiller aux conséquences de ses actes. Savoir quand attaquer est délicat... L'égalité de tuile (qui bénéficie au défenseur) est plutôt fréquente. Cependant, attaquer, c'est choisir où est quand... Les attaquants remportent majoritairement les conflits, et il y a de bonnes raisons pour cela ! Le tout est de savoir doser son effort et de prendre des risques calculés.
- Un conseil essentiel, c'est que T&E est un jeu de rendement: il faut faire le plus de points possibles dans le temps imparti. Toute action entreprise doit mener à une progression immédiate ou préparer un gain important à court ou moyen terme. C'est un peu comme le card advantage à Magic...
- Il est important de faire "tourner sa main" (sans la défausser)... Lorsqu'on perd ses leaders, on n'a plus autant de latitude et on perd une capacité de contrôle sur sa main. Celle-ci est essentielle.
Il y aurait encore beaucoup dire... Maintenant, je trouve que c'est au pied du mur qu'on apprend le mieux. A chaque partie, on tire des enseignements qui servent à la suivante. D'autant que les erreurs se payent souvent chères à T&E.