Le Pouic ne sourit plus à pleines dents pour T&E

Dogma dit:
Et il faut esp�rer que les adversaires que tu attaques ne sont pas fourni sur une bataille interne ou externe.


Un ami m'a fait la même réflexion après l'avoir découvert. Il avait un jeu très agressif, il tentait des conflits où il soutenait trop peu pour s'assurer la victoire.

Quand je tente un conflit, je suis quasiment sur de mon coup.
A tenter le conflit en espérant que l'adversaire n'ait pas suffisamment pour soutenir, on reste sur le carreau.

the_real_hnk dit:
Dogma dit:
Et il faut esp�rer que les adversaires que tu attaques ne sont pas fourni sur une bataille interne ou externe.

Un ami m'a fait la même réflexion après l'avoir découvert. Il avait un jeu très agressif, il tentait des conflits où il soutenait trop peu pour s'assurer la victoire.
Quand je tente un conflit, je suis quasiment sur de mon coup.
A tenter le conflit en espérant que l'adversaire n'ait pas suffisamment pour soutenir, on reste sur le carreau.

C'est quoi être sur ? Trois tuiles sur un combat interne ?
Et si oui celà veut dire que tes tuiles te dictent ta stratégie...c'est un des points que je lui reprohce ! ;)

Dogma dit:
Je trouve qu'il possède en fait deux défauts :
- Le hasard dans les tuiles que tu possèdes. Celà en fait avant tout un jeu d'opportuniste puisque ta stratégie ne peut dépendre que des tuiles que tu possèdes. Et il faut espérer que les adversaires que tu attaques ne sont pas fourni sur une bataille interne ou externe. Je trouve que pour un jeu de cette taille et qui nécessite autant de réflexion, c'est un handicap très lourd.

T&E serait donc un jeu de stratégie où il faudrait composer avec ce que l'on a en main et la situation sur le terrain, et où en plus on ne serait jamais sûr de remporter un combat ?
Je n'arrive pas à voir où se situe le défaut. Présenté comme cela, ce jeu me paraît faire preuve de réalisme et être de grande qualité.
Je veux bien que tu préfères jouer aux échecs, mais T&E fonctionne autrement sans que cela soit un défaut. Je suis de ceux qui préfèrent ce genre de mécanisme.

Dogma dit:
Et si oui celà veut dire que tes tuiles te dictent ta stratégie...c'est un des points que je lui reprohce ! ;)

Je dirais que les tuiles dictent plus l'ordonnancement de ma stratégie

pyjam dit:
Dogma dit:
Je trouve qu'il possède en fait deux défauts :
- Le hasard dans les tuiles que tu possèdes. Celà en fait avant tout un jeu d'opportuniste puisque ta stratégie ne peut dépendre que des tuiles que tu possèdes. Et il faut espérer que les adversaires que tu attaques ne sont pas fourni sur une bataille interne ou externe. Je trouve que pour un jeu de cette taille et qui nécessite autant de réflexion, c'est un handicap très lourd.

T&E serait donc un jeu de stratégie où il faudrait composer avec ce que l'on a en main et la situation sur le terrain, et où en plus on ne serait jamais sûr de remporter un combat ?
Je n'arrive pas à voir où se situe le défaut. Présenté comme cela, ce jeu me paraît faire preuve de réalisme et être de grande qualité.
Je veux bien que tu préfères jouer aux échecs, mais T&E fonctionne autrement sans que cela soit un défaut. Je suis de ceux qui préfèrent ce genre de mécanisme.


Attention, tout d'abord, et encore une fois, je n'ai jamais refusé une partie de TE. Maintenant, nous ne sommes pas d'accord sur la notion de stratégie...
Pour moi ce n'est pas stratégique...c'est un jeu d'opportunisme. Dans un jeu stratégique, on planifie quand même sa trame globale quelque tour à l'avance, on construit tactiquement sa partie. Ici, on ne peut le faire du fait de la part de chance dans le choix des tuiles puisqu'on est asujetti à ces tuiles. Game Of Throne est stratégique...puisque l'on peut se donner des plans à terme, celà n'empêche pas de changer mais on a une trame.

Donc pour moi, c'est en celà que TE est un jeu qui posède certains défauts. Encore une fois, je ne pense pas détenir la vérité suprème mais typiquement dans mon groupe d'ami, par rapport à l'ambition de ce jeu, celà nous parait frustrant.
C'est aussi pour celà, et avec l'évolution du nombre de jeux depuis des anées que je pense que les mécanismes de TE sont maintenant un peu "vieillot" et donc fait logiquement baisser le jeu en notation.
Mais bon je comprends qu'il y ait un groupe d'afficionados à ce jeu...dont je ne fais PLUS partie...

Pour moi ce n'est pas stratégique...c'est un jeu d'opportunisme. Dans un jeu stratégique, on planifie quand même sa trame globale quelque tour à l'avance, on construit tactiquement sa partie. Ici, on ne peut le faire du fait de la part de chance dans le choix des tuiles puisqu'on est asujetti à ces tuiles.

C'est pourtant ce que je fais à chaque partie !

Tu n'es pas le premier à dire que ce n'est pas possible, mais je te promets que tu te trompes. J'ai une idée de mes objectifs à moyen terme ET je m'adapte à court terme à ce que j'ai dans la main. Mais je me fixe des objectifs compatible avec la situation sur le terrain ET à ce que j'ai en main.

T&E ne se résume pas à jouer à chaque tour le placement rapportant le plus de points dans l'immédiat. Il y a des positions à affaiblir, des combats à tenter absolument, des positions à défendre, des opportunités à saisir…

pyjam dit:
Pour moi ce n'est pas stratégique...c'est un jeu d'opportunisme. Dans un jeu stratégique, on planifie quand même sa trame globale quelque tour à l'avance, on construit tactiquement sa partie. Ici, on ne peut le faire du fait de la part de chance dans le choix des tuiles puisqu'on est asujetti à ces tuiles.

C'est pourtant ce que je fais à chaque partie !
Tu n'es pas le premier à dire que ce n'est pas possible, mais je te promets que tu te trompes. J'ai une idée de mes objectifs à moyen terme ET je m'adapte à court terme à ce que j'ai dans la main. Mais je me fixe des objectifs compatible avec la situation sur le terrain ET à ce que j'ai en main.
T&E ne se résume pas à jouer à chaque tour le placement rapportant le plus de points dans l'immédiat. Il y a des positions à affaiblir, des combats à tenter absolument, des positions à défendre, des opportunités à saisir…


Oui c'est sur qu'on peut le faire un minimum...mais encore une fois mon discours est surtout de dire "en rapport à certains jeux, cette option est limitée". C'était mieux là ? ;)
Celà dit, peut-être que ma vision de TE et ma tactique ne sont pas bonnes...

obreizh dit:A Caylus ou Puerto Rico, j'arrive à déterminer le meilleur coup à jouer à chaque tour (en tout cas, j'en ai l'impression), à T&E non. Dois-je attaquer ? dois-je construire un monument ? Et le résultat de l'attaque n'etant pas courru d'avance, finalement est-ce mon interêt d'attaquer ?

Oui... A T&E, on peut compter mais on ne peut pas forcément être sûr... C'est la beauté de l'information imparfaite. Ceci dit, les choix adverses sont autant d'indices sur les forces et faiblesses et on peut jouer "statistique". Je trouve que c'est toute la force de T&E: il y a peu de risque d'Analysis Paralysis parce qu'on ne peut pas tout calculer: il faut de l'instinct et de l'expérience.
Deux parties, c'est un début mais c'est encore peu pour maîtriser la bête... Ceci dit, je suis sûr que les premières parties de Caylus ou de Puerto Rico n'ont pas été totalement limpides (même si l'envie de rejouer était là).
obreizh dit:Comment faire pour apprécier cette future 3e partie ?
Je ne demande qu'à lui mettre à 5/5 mais pour cela j'ai besoin que l'on m'explique des choses.


Quelques conseils épars:
- Refaire sa main, c'est une mauvaise action. Il faut la bannir à une exception près. On a 13-14 tous à 4 joueurs pour faire ses points... Défausser, c'est accélérer le jeu et rater une occasion sur 26-28 d'en marquer... D'autant qu'on tire rarement "exactement ce qu'il fallait".
- On construit un monument quand on a les moyens de le garder ou si on doit tenir le rythme de gain de points de victoire par rapport à autrui. Sinon, c'est juste un cadeau pour celui qui saura acquérir et stabiliser sa position. Pour une première partie entre débutants, je recommanderai en général de faire sans pour se faire d'abord aux autres mécanismes.
- On a deux coups à jouer. Souvent, il faut les jouer comme à l'armée: un ordre préparatoire et un ordre exécutoire. La défausse est acceptable si elle permet d'améliorer ses chances de remporter un conflit externe juteux. Les catastrophes se jouent de la même manière. Si vous faîtes quelque chose qui affaiblit l'ennemi, faîtes en sorte de tirer les marrons du feu.
- Il faut veiller aux conséquences de ses actes. Savoir quand attaquer est délicat... L'égalité de tuile (qui bénéficie au défenseur) est plutôt fréquente. Cependant, attaquer, c'est choisir où est quand... Les attaquants remportent majoritairement les conflits, et il y a de bonnes raisons pour cela ! Le tout est de savoir doser son effort et de prendre des risques calculés.
- Un conseil essentiel, c'est que T&E est un jeu de rendement: il faut faire le plus de points possibles dans le temps imparti. Toute action entreprise doit mener à une progression immédiate ou préparer un gain important à court ou moyen terme. C'est un peu comme le card advantage à Magic...
- Il est important de faire "tourner sa main" (sans la défausser)... Lorsqu'on perd ses leaders, on n'a plus autant de latitude et on perd une capacité de contrôle sur sa main. Celle-ci est essentielle.

Il y aurait encore beaucoup dire... Maintenant, je trouve que c'est au pied du mur qu'on apprend le mieux. A chaque partie, on tire des enseignements qui servent à la suivante. D'autant que les erreurs se payent souvent chères à T&E.

Fadest dit:Pour un guide stratégique, il y a eu une série d'articles dans un magazine (Plato ?) et sur le forum, il y a une partie en ligne commentée par les joueurs très intéressante...


Oui, c'est le Plato #3 (Guide "pour bien débuter")! :wink:

Merci pour ces conseils et sourtout merci à Actorios pour la partie commentée. Je vais la décortiquer pour mieux comprendre comment jouer.

Tigris & Euphrates est également parti pour laisser sa quatrième place sur BGG à Agricola.

Actorios dit:A l'origine était le thème. Knizia est parti de l'envie de faire un jeu sur des civilisations antiques qui se créent, se développent et s'affrontent. Tout était là, dès le départ.


S'il l'affirme, je ne vois pas de raison de le contredire. Par contre, ce qu'on peut dire, c'est qu'il s'est perdu en chemin ou du moins que, comme dans la très grande majorité de ses jeux, le thème n'est qu'un prétexte, c'est-à-dire une dimension qui n'a au fond pas grande importance. J'en veux pour preuve la rédaction des règles qui est bien plus prompte à nous parler de couleurs noire ou rouge plutôt que de domaines militaire ou religieux et de tuiles noire ou rouge plutôt que de troupes ou de prêtres.

MOz dit:S'il l'affirme, je ne vois pas de raison de le contredire. Par contre, ce qu'on peut dire, c'est qu'il s'est perdu en chemin ou du moins que, comme dans la très grande majorité de ses jeux, le thème n'est qu'un prétexte, c'est-à-dire une dimension qui n'a au fond pas grande importance.

Je ne suis cordialement pas d'accord avec vous, cher confère. :wink:

Dis-moi plutôt que le thème est bidon dans Ra. Là d'accord !

MOz dit: J'en veux pour preuve la rédaction des règles qui est bien plus prompte à nous parler de couleurs noire ou rouge plutôt que de domaines militaire ou religieux et de tuiles noire ou rouge plutôt que de troupes ou de prêtres.


Oui, c'est peut-être un simple problème de vocabulaire ici...j'en connais à Caylus qui ne parle pas de "Nourriture" ou de "Tissus", mais de jambon et de torchon (M. Meeeuuhhh, si vous passez par là...). En fait, la perception ou non d'un thème dépend beaucoup des joueurs, de leur imagination, ou tout simplement de leur envie de "plonger" dedans...on peut très bien voir quelqu'un "éclater" le thème d'un jeu considéré pourtant comme un jeu à thème fort, en disant simplement "Ben j'avance un bonhomme là pour ramasser un truc-truc comme ça, si bien que le machin là , il pourra pas avancer jusqu'à ma case"....bienvenu dans une partie de Descent ! :P

Le Zeptien dit:Oui, c'est peut-être un simple problème de vocabulaire ici...j'en connais à Caylus qui ne parle pas de "Nourriture" ou de "Tissus", mais de jambon et de torchon (M. Meeeuuhhh, si vous passez par là...).

Boum boum badaboum, me voilà, c'est moi.
Ah mais ça, bien cher monsieur, c'est justement pour renforcer le thème ! Il est évident que pour amener son jambon au château pour donner à manger aux ouvriers, il faut le mettre dans un torchon, non ? Sinon, c'est pas hygiénique. Et je rappelle qu'au Moyen-Âge, les gens étaient beaucoup plus hygiéniques que ce qu'on veut bien le faire croire. Et puis, le jambon, que je sache, c'est de la nourriture. Et de la nourriture rose, c'est quoi ? Du jambon ou de la barbapapa. Alors vous voyez bien que je n'escomptai pas détruire le thème ce que disant, car j'eusse pu. Quant au torhon, c'est, là encore, une sorte d'étoffe, de tissu. Je reste donc parfaitement dans le bon champ lexical, tout en étant plus précis sur le thème. Je respecte donc, c'est irréfragable, le thème de Caylus, que dis-je, je le défends même bec et ongles.
Le Zeptien dit:"Ben j'avance un bonhomme là pour ramasser un truc-truc comme ça, si bien que le machin là , il pourra pas avancer jusqu'à ma case"....bienvenu dans une partie de Descent ! :P

C'est très "role-play", ça, comme phrase justement. N'oublions pas qu'à Descent, on incarne des gros musclés bas de front ou d'odieux monstres pas répertoriés pour être spécialement intelligents. Alors qu'un héros ne se rappelle plus du nom d'une potion spécifique et la surnomme "truc-truc", surtout dans le feu de l'action, ne me paraît pas aberrant, bien au contraire ! Vous voyez bien que vous devriez vous mettre sérieusement à Descent. Ce n'est pas très différent de Tigre & Euphrate, finalement (ceci étant dit afin qu'on ne me taxe point de hors sujet).

je me doutais bien que votre finesse d'esprit allait trouver le moyen de justifier le jambon, le torchon et le truc-truc .... :pouicok:

Mais reconnaissez que le thème est souvent une affaire d'appréciation par les joueurs. Je me souviens de commentaires de parties d'échecs qui nous donnaient l'impression d'assister à une bataille dantesque....or, la thématique aux échecs (et c'est un ancien joueur assidu qui parle)...ben faut quand même pas pousser mémé dans les orties quand même hein...le thème est beaucoup plus présent à T&E....maintenant, il est vrai que Ra...heu...ben là, je vois pas.

Quitte à être là, hein, autant y rester, et puisqu'on parle de reflet du thème. Le thème à Tigre&Euphrate, c'est un peu comme à Vinci : vu de loin, on voit des empires qui grandissent, s'affrontent, des chefs qui sont évincés de l'un pour aller à l'autre : ce n'est pas une tentative de reproduire une réalité historique, mais c'est un modèle simplifié, et robuste, de représentation de ce qu'aurait pu être l'histoire (ce qui, d'un point de vue ludique, a l'avantage d'être très ouvert en matière de déroulement du jeu, aucune partie ne se ressemblera (on peut le penser du moins), alors qu'à des jeux où l'on recherche à plus simuler la réalité historique, on risque plus d'être enfermés dans un scénario, c'est un reproche que l'on peut voir adressé à des jeux comme Britania ou La Guerre de l'Anneau), de l'évolution de frontières et de dynasties anonymes. Vinci c'est pareil : on voit, de loin, des civilisations modélisées de façon très simple (mais efficace : qui n'a pas été frappé du réalisme de l'affrontement entre les éleveurs esclavagistes et les barbares voguant dans des galères ?) qui évoluent, s'étendent, dépérissent. C'est très réaliste sur le schéma d'évolution possible d'une carte, même si cela ne reproduit pas ce qu'il s'est passé sur notre terre. Mais cela aurait pu se passer comme cela, à des détails prêt. Par ailleurs, bien évidemment, ces modèles ne prennent pas en compte toute la complexité de la réalité : on y fait fi des échanges économiques par exemple, ce qu'un Civilisation tente de faire. Mais c'est justement là l'essence d'un modèle : une représentation simplifiée de la réalité, traduite par des mécanismes qui permettent de reproduire une partie de la réalité.

C'est beau ce que je dis, non, vous ne trouvez pas ?

Quant à Ra, je ne connais pas assez pour pouvoir statuer.

C'est beau et on en revient toujours un peu au même point, sur lequel il y a consensus je pense : la simulation poussée complexifie le jeu, la simulation simplifiée le rend plus fluide. Alors certes, Vinci est, selon moi en tout cas, à la frontière de l'abstraction, mais je suis d'accord pour dire qu'en effet, il parvient à nous faire "ressentir" l'évolution des sociétés et leur déclin. Bon, faut pas trop regarder dans le détail non plus. A Britannia, on est un peu moins dans l'abstraction (les pions ont des noms, les combats sont plus hasardeux et complexes) mais l'angle d'approche (conquête et paf-pouf sur ton groin) simplifie aussi beaucoup les choses...et les évènements : on est dans l'Histoire-bataille à la Michelet (les historiens-pro confirmeront je pense)...on reste dans la modélisation.

pyjam dit:Dis-moi plutôt que le thème est bidon dans Ra. Là d'accord !


Oh, Tigris & Euphrates ou Ra, à mes yeux, c'est la même chose pour ce qui est du thème. J'irais même jusqu'à pousser la provocation en affirmant que je vois plus de thème dans Ra ! :D

Le Zeptien dit:Oui, c'est peut-être un simple problème de vocabulaire ici...j'en connais à Caylus qui ne parle pas de "Nourriture" ou de "Tissus", mais de jambon et de torchon (M. Meeeuuhhh, si vous passez par là...). En fait, la perception ou non d'un thème dépend beaucoup des joueurs


Je ne parlais pas de la perception du thème par les joueurs, qui est très variable suivant la culture ludique de chacun, mais de la place qu'a tenu le thème dans la création de Tigris & Euphrates. Je pense que le vocabulaire, parce qu'au fond les mots sont des concepts, est très révélateur de la façon dont nous appréhendons les choses. En d'autres termes, si Knizia parle de "couleur rouge" et non de "domaine religieux" dans les règles, c'est à mes yeux la preuve qu'il n'accorde qu'une maigre importance au thème. Dans le rouge, il voit une couleur, c'est-à-dire une qualité qui s'intègre dans une équation tendant à la maximisation de ses points, et non une dimension de l'univers représenté par le jeu.

Suis-je bien clair ? :pouicintello:

MOz dit: Dans le rouge, il voit une couleur, c'est-à-dire une qualité qui s'intègre dans une équation tendant à la maximisation de ses points, et non une dimension de l'univers représenté par le jeu.


:shock: cette phrase, je la note dans un coin de mon esprit pour la ressortir à ma rochaine soirée jeu :clownpouic: