Le Pouic ne sourit plus à pleines dents pour T&E

:lol: :lol:
Oui, moi aussi je la ressortirai...je vais faire sensation avec ça.

Cela dit, pour répondre à MOz :
Ce n'est pas nouveau...nous savons bien que de par sa dicipline de prédilection, Knizia a une vision du jeu peut-être un peu particulière. L'univers mathématique qu'il connaît bien influe sur ses créations et sa façon de concevoir un jeu. Cela ne veux pas dire pour autant que la thématique lui importe peu, et que même un jeu comme Descent (je ne fais pas une fixation sur Descent et je ne cherche pas non plus a taquiner monsieur Meeeuuhhh, simplement je trouve qu'un jeu comme Descent a un thème fort) repose sur une mécanique que l'on peut modéliser. Les premiers protos de Descent était peut-être des morceaux de cartons avec des pions jaunes, vert ou gris qui se promenaient au milieu de gros pions noirs...en rédigeant les règles, on met "monstres" à la place de gros pions noirs, on donne un nom propre aux pions jaune, vert et gris et le tour est joué.

Knizia parle de tuile rouges vertes ou bleues pour T&E au lieu de temples, fermes ou marchés, ou encore religion agriculture et commerce ? la belle affaire ! Moi, cela m'a faciliter la compréhension des règles, je ne trouve pas que cela pète le thème, et certains auteurs feraient mieux de s'en inspirer d'ailleurs, car a vouloir creer des univers riches, on se met à parler dans le jargon thèmatique dans la rédaction des règles, ce qui noie parfois un peu le lecteur (qui peut, par exemple, même après deux ou trois lectures, citer précisémment tout les bâtiments que l'on rencontre dans Caylus et dire à quoi ils servent ? il est un peu tard et pas d'autres exemples me viennent en tête, mais il y a quelques jeux galères comme ça, surtout quand on les découvre), Je vois plutôt de la part de Knizia un soucis de clareté, de pédagogie.
Tout cela pour dire que la plupart du temps, le thème est bien une question de perception de la part des joueurs...et cela peut même échapper aux auteurs (dans un sens comme dans l'autre). Cela dit, un jeu à thème, et je pense que nous serons d'accords la dessus, ne veux pas dire forcemment un bon jeu, ou en tout cas un jeu qui va forcemment plaire...par exemple, comme je l'ai dit, je trouve que Descent à un thème très fort...mais je m'y ennuie...alors que jusqu'à maintenant en tout cas, je ne me suis jamais ennuyé dans une partie de T&E....et oui, tout est une question de perception et subjectivité. :)

J'ai l'impression, mais je me trompe peut-être, qu'en général, ceux qui trouvent un thème faible dans un jeu où d'autres le trouvent satisfaisant, voir fort, sont les même que ceux qui n'aiment pas trop le jeu en question.

Le Zeptien dit:Ce n'est pas nouveau...nous savons bien que de par sa dicipline de prédilection, Knizia a une vision du jeu peut-être un peu particulière. L'univers mathématique qu'il connaît bien influe sur ses créations et sa façon de concevoir un jeu. Cela ne veux pas dire pour autant que la thématique lui importe peu, et que même un jeu comme Descent (je ne fais pas une fixation sur Descent et je ne cherche pas non plus a taquiner monsieur Meeeuuhhh, simplement je trouve qu'un jeu comme Descent a un thème fort) repose sur une mécanique que l'on peut modéliser. Les premiers protos de Descent était peut-être des morceaux de cartons avec des pions jaunes, vert ou gris qui se promenaient au milieu de gros pions noirs...en rédigeant les règles, on met "monstres" à la place de gros pions noirs, on donne un nom propre aux pions jaune, vert et gris et le tour est joué.


Je ne vois pas vraiment ce que je peux rajouter. :D

L'une des différences crutiales entre un jeu abstrait et un jeu à thème est justement que dans le premier nous n'avons que des tuiles de différentes couleurs alors que dans le second nous avons différents bâtiments (ou plutôt différentes tuiles représentant différents bâtiments, et même pour être précis : des tuiles qui s'effacent devant la représentation des bâtiments).

Quand je joue à Tigris & Euphrates, j'ai vraiment l'impression de jouer à un jeu abstrait (sur lequel on a plaqué un thème). Je ne nie pas que vous ressentiez vraiment le thème. Je pense juste que le thème n'est pas dans le jeu (ou alors à minima) et que c'est vous qui faîtes tout le boulot d'imagination. Si on suit la même logique, on peut prétendre que le Go est un jeu très thématique. On peut y voir tout ce qu'on veut.

MOz dit:
Le Zeptien dit:Ce n'est pas nouveau...nous savons bien que de par sa dicipline de prédilection, Knizia a une vision du jeu peut-être un peu particulière. L'univers mathématique qu'il connaît bien influe sur ses créations et sa façon de concevoir un jeu. Cela ne veux pas dire pour autant que la thématique lui importe peu, et que même un jeu comme Descent (je ne fais pas une fixation sur Descent et je ne cherche pas non plus a taquiner monsieur Meeeuuhhh, simplement je trouve qu'un jeu comme Descent a un thème fort) repose sur une mécanique que l'on peut modéliser. Les premiers protos de Descent était peut-être des morceaux de cartons avec des pions jaunes, vert ou gris qui se promenaient au milieu de gros pions noirs...en rédigeant les règles, on met "monstres" à la place de gros pions noirs, on donne un nom propre aux pions jaune, vert et gris et le tour est joué.

Je ne vois pas vraiment ce que je peux rajouter. :D
L'une des différences crutiales entre un jeu abstrait et un jeu à thème est justement que dans le premier nous n'avons que des tuiles de différentes couleurs alors que dans le second nous avons différents bâtiments (ou plutôt différentes tuiles représentant différents bâtiments, et même pour être précis : des tuiles qui s'effacent devant la représentation des bâtiments).
Quand je joue à Tigris & Euphrates, j'ai vraiment l'impression de jouer à un jeu abstrait (sur lequel on a plaqué un thème). Je ne nie pas que vous ressentiez vraiment le thème. Je pense juste que le thème n'est pas dans le jeu (ou alors à minima) et que c'est vous qui faîtes tout le boulot d'imagination. Si on suit la même logique, on peut prétendre que le Go est un jeu très thématique. On peut y voir tout ce qu'on veut.


+2000. De plus tous les sémiologues appuieront cette vision des choses car ils savent bien que le choix des mots n'est jamais gratuit.
Parler de tuiles rouge, noir c'est abstrait - le thème est au service de la mécanique. Parler de religieux, d'armées c'est un thème où la couleur est au service de ce thème.

On aurait très bien pu écrire les règles ainsi "les militaires (tuiles noires) blablabla". Cela aurait mis le thème en avant et montré le choix conceptuel du créateur (thème ou mécanique?).

Comme pour le go, le thème chez T&E n'est pas dans le jeu mais dans l'imagination des joueurs. Il ne précède pas l'action de jouer mais en est une conséquence. Quand j'ouvre la boite d'horreur à Arkham je suis déjà dans l'ambiance avant même de commencer la partie. Là le thème précède l'action de jouer car il fait partie intégrante de l'objet "jeu".

MOz dit:L'une des différences cruciales entre un jeu abstrait et un jeu à thème est justement que dans le premier nous n'avons que des tuiles de différentes couleurs alors que dans le second nous avons différents bâtiments (ou plutôt différentes tuiles représentant différents bâtiments, et même pour être précis : des tuiles qui s'effacent devant la représentation des bâtiments).

Il y a quand même quelque chose à rajouter : dans un jeu à thème fort, les bâtiments vont avoir une action dans le jeu qui émane directement de leur nom, de ce qu'ils ont été dans l'histoire "modélisée". Parfois, on part de l'histoire et on la simplifie pour arriver aux mécanismes, cela se voit. Parfois, on part des mécanismes et on met un thème dessus. Dans T&E, Knizia dit qu'il a utilisé la première méthode. Je ne le nie pas, mais il a extrêmement élagué : la seule chose qui distingue les "bâtiments", c'est le fait que les bleus (les fermes) ne peuvent être posés, assez logiquement, qu'à côté des fleuves ; pour les personnages, c'est qu'il doivent être soutenus par les temples, et que le roi peut percevoir les revenus d'autres personnages en leur absence. Voilà, la part d'histoire est très élaguée. Prenez un jeu comme La Guerre de l'Anneau, vous verrez facilement que c'est l'histoire qui a suscité les mécanismes (ce qui ne donne pas forcément de bons mécanismes (même si, en l'occurrence, ceux-là me comblent)). Pour Descent (tst) le prototype avait peut-être des cubes en bois, mais j'en doute : d'une part, il faudrait une variété de cubes incalculables et d'autre part, je pense que le raisonnement a plutôt été : "un ogre, ça tape fort, c'est costaud et ça va au contact, donc on va lui donner les caractéristiques suivantes : ..." plutôt que, "j'ai besoin d'un monstre qui ait les caractéristiques suivantes ..., donc, tiens, ça va être un ogre". Même si, pour équilibrer la variété des monstres, il ait pu aussi y avoir le deuxième type de raisonnement (les araignées qui ont un pouvoir magique, on peut supposer que c'est parce qu'il leur manquer un petit monstre magique pour compléter leur matrice équilibrée).

Bref, finalement, il y a, vous en êtes d'accord je pense, de nombreux degrés de représentation du thème, qui seront de surcroît vu différemment selon la sensibilité du joueur, degrés qui sont finalement l'image du barycentre entre l'abstraction absolue et l'histoire absolue. Dans Puerto Rico, on est un peu au milieu : un magasin, on vend des choses, c'est réaliste, ça, oui, mais la façon dont ça se passe n'est pas non plus réaliste des conditions de l'époque, ça c'est sûr aussi.

Juste pour apporter ma petite pierre à l'édifice au sujet de T&E et du thème. Je suis un fan absolu des jeux à thème fort et j'ai horreur des jeux abstraits ou des jeux à thème plaqué. Pourtant, je connais au moins 3 exceptions : 1 - Cul de sac qui est l'ancètre de quoridor et qui est le seul jeu totalement abstrait que j'adore. 2 - Louis XIV qui est un jeu fantastique mais au thème complétement plaqué. 3 - Tigre et Euphrate qui est aussi pour moi un jeu extraodinaire mais où je ne crois pas une seule seconde au thème (ces deux derniers jeux sont dans mon top 5).

Donc pour résumer mon opinion : Oui T&E est un jeu au thème complètement artificiel même si ce n'est pas la volonté de sont auteur, Oui T&E est un jeu génial et diabolique qu'il faut absolument avoir dans sa ludothèque même quand on est fan de Horreur à Arkham. :)

Le Zeptien dit:Oui, c'est peut-être un simple problème de vocabulaire ici...j'en connais à Caylus qui ne parle pas de "Nourriture" ou de "Tissus", mais de jambon et de torchon (M. Meeeuuhhh, si vous passez par là...).


C'est rigolo : nous, quand on y jouait, on parlait de (cubes) rose, de marron et de gris...

On va mettre tout le monde d'accord (si, si, c'est possible):

Il y a 3 grandes catégories de jeux:
1/ Les jeux abstraits (sans thème)
2/ Les jeux où le thème est au service de la mécanique
3/ Les jeux où la mécanique est au service du thème

Tigre & Euphrate appartient à la seconde catégorie. Le thème était à l'origine mais il n'est pas une contrainte dans la conception du jeu. Ce qui prime, c'est l'intérêt des mécanismes au service du plaisir de jeu, de la tension, de la fluidité et de la prise de décision.

Maintenant, je ne pense pas qu'un Puerto Rico, un Age of Steam, un Caylus ou un Funkenschlag se rangent vraiment dans la 3ème catégorie.

Actorios dit:On va mettre tout le monde d'accord (si, si, c'est possible):

Oh, mais je pense que nous étions d'accord, hein, on papote, on taille la bavette, le bout de gras, tout ça, quoi.

Actorios dit:On va mettre tout le monde d'accord (si, si, c'est possible):
Il y a 3 grandes catégories de jeux:
1/ Les jeux abstraits (sans thème)
2/ Les jeux où le thème est au service de la mécanique
3/ Les jeux où la mécanique est au service du thème
Tigre & Euphrate appartient à la seconde catégorie. Le thème était à l'origine mais il n'est pas une contrainte dans la conception du jeu. Ce qui prime, c'est l'intérêt des mécanismes au service du plaisir de jeu, de la tension, de la fluidité et de la prise de décision.
Maintenant, je ne pense pas qu'un Puerto Rico, un Age of Steam, un Caylus ou un Funkenschlag se rangent vraiment dans la 3ème catégorie.

Il existe une 4ème catégorie : Les jeux où le thème et la mécanique sont chacun au service de l'autre. Ainsi on conserve un thème fort et intégré avec une mécanique huilée ce qui donne des jeux d'exception et c'est à mon sens l'alchimie parfaite. Malheureusement à ce jour il n'y a guère que Martin Wallace pour réaliser de tels exploits.

Logan dit:Il existe une 4ème catégorie : Les jeux où le thème et la mécanique sont chacun au service de l'autre. Ainsi on conserve un thème fort et intégré avec une mécanique huilée ce qui donne des jeux d'exception et c'est à mon sens l'alchimie parfaite. Malheureusement à ce jour il n'y a guère que Martin Wallace pour réaliser de tels exploits.


Peux-tu préciser à quels jeux tu penses?
Parce que les exemples que j'ai en tête de Wallace ne me font pas cet effet là...

Actorios dit:
Logan dit:Il existe une 4ème catégorie : Les jeux où le thème et la mécanique sont chacun au service de l'autre. Ainsi on conserve un thème fort et intégré avec une mécanique huilée ce qui donne des jeux d'exception et c'est à mon sens l'alchimie parfaite. Malheureusement à ce jour il n'y a guère que Martin Wallace pour réaliser de tels exploits.

Peux-tu préciser à quels jeux tu penses?
Parce que les exemples que j'ai en tête de Wallace ne me font pas cet effet là...

Struggle of Empire/Conquest of the Empire 2, Byzantium, Age of steam ou même Brass sont des jeux où le thème et les mécanismes sont si intimement liés que l'on ne sait plus qui sert l'autre. On dit souvent que Wallace est celui qui sait le mieux mixer les écoles allemandes et américaines dans ses jeux. Cela est cependant plus clairement evident sur ses jeux de conquêtes que sur ses jeux de gestion. Je pense que cela vient du fait que le thème "conquête" est forcément plus fort que le thème "gestion". L'un met en oeuvre des aventures humaines souvent épiques et l'autre des simulations plus arides de gestionaires et de comptables.

MOz dit:Quand je joue à Tigris & Euphrates, j'ai vraiment l'impression de jouer à un jeu abstrait (sur lequel on a plaqué un thème). Je ne nie pas que vous ressentiez vraiment le thème. Je pense juste que le thème n'est pas dans le jeu (ou alors à minima) et que c'est vous qui faîtes tout le boulot d'imagination. Si on suit la même logique, on peut prétendre que le Go est un jeu très thématique. On peut y voir tout ce qu'on veut.

Le Go, justement. C'est probablement le moins abstrait des jeux abstraits. Le but du jeu est de former des territoires et l'on pose des pierres pour les délimiter. Très certainement, des cultures ont utilisé des pierres pour délimiter des territoires autrefois, et peut-être encore aujourd'hui. Donc, le jeu est une représentation fidèle d'une pratique réelle. :) Je trouve que c'est bien moins abstrait qu'un Fou capturant un Cavalier sur un plateau de 8 cases sur 8.

Bon ok, si c'est ça le thème alors la règle de capture ne s'y intègre pas très bien. Avec l'expérience, je me suis mis à ressentir le Go comme un jeu de conquête où l'on place des garnisons pour protéger, délimiter, envahir des territoires. Dans ce cas, la règle de capture prend tout son sens : l'ennemi est encerclé et capturé.

Logan dit:
Il existe une 4ème catégorie : Les jeux où le thème et la mécanique sont chacun au service de l'autre. Ainsi on conserve un thème fort et intégré avec une mécanique huilée ce qui donne des jeux d'exception et c'est à mon sens l'alchimie parfaite. Malheureusement à ce jour il n'y a guère que Martin Wallace pour réaliser de tels exploits.
Dominique Erhahr a réussi aussi cet exploit une fois (mais sans le renouveler), avec Méditerranée...

Shouper dit:L'explication vient peut-être de la qualité graphique de certaines nouveautés : quand je regarde Amyitis, Cuba, El Capitan, Brass


Ah bon, Brass, vous trouvez ça beau ?
Attention, je ne parle pas de la qualité intrinsèque du jeu, mais esthetiquement parlant, c'est plutôt épuré non :P

dindon76 dit:
Shouper dit:L'explication vient peut-être de la qualité graphique de certaines nouveautés : quand je regarde Amyitis, Cuba, El Capitan, Brass

Ah bon, Brass, vous trouvez ça beau ?
Attention, je ne parle pas de la qualité intrinsèque du jeu, mais esthetiquement parlant, c'est plutôt épuré non :P
Tu préfères des trucs surchargés comme les piliers de la terre ou l'age de pierre ?

Question de goût. La simplicité ça a du bon aussi !

Et si c'était une question de capacité visuelle ? Après tout, un dindon ne voit peut-être pas la même chose qu'un zeptien, qui ne voit pas la même chose qu'un truc bleu, etc.....
En ce qui me concerne, j'aime beaucoup le visuel de Brass...il a du style, à la différence d'autres jeux qui vous en mettent plein la vue...trop justement, au point que j'ai les yeux qui fatiguent au fur et à mesure que la partie avance.

dindon76 dit:
Shouper dit:L'explication vient peut-être de la qualité graphique de certaines nouveautés : quand je regarde Amyitis, Cuba, El Capitan, Brass

Tu préfères des trucs surchargés comme les piliers de la terre ou l'age de pierre ?


Oui !

dindon76 dit:
dindon76 dit:
Shouper dit:L'explication vient peut-être de la qualité graphique de certaines nouveautés : quand je regarde Amyitis, Cuba, El Capitan, Brass

Tu préfères des trucs surchargés comme les piliers de la terre ou l'age de pierre ?

Oui !


(Hum, si je puis me permettre : )

Beuaaaark.

Voilà, ça va mieux. Cela fait plusieurs fois que je le mentionne mais, à mon avis et même -surtout- à mes yeux (que ouille ça les pique), le sacrifice de la lisibilité (et donc de la jouabilité) en faveur de ces plateaux colorés, surchargés et finalement bordéliques que ça pique les yeux (j'insiste) et que, que voulez-vous ma bonne dame, on n'a plus vingt ans, ces trucs de p'tits jeunes ça ne doit pas être pour nous, ce sacrifice, donc, bref, n'est-ce pas, et bien je trouve bien dommage et regrettable. Jamais au grand jamais, je n'échangerais mon baril de Brass contre deux barils de Pilier de la terre. En même temps, il faut bien dire que je n'aime pas trop les piliers de la terre alors que j'aime bien Brass, et ce, même sans tenir compte de leur aspect purement physique car la vraie beauté et intérieure qu'il parait d'après Elle magazine. Et puis il faut bien dire aussi que quand je lis des topics sur les PdT, allez savoir pourquoi, je pense à de la charlotte, de la belle de fontenay, de la BF15, de la patate en somme, et pas trop à une cathédrale qui se monte toute seule dans son coin.

Hop.


Ceci dit,

pyjam dit:Le Go, justement. C'est probablement le moins abstrait des jeux abstraits.


Oui, mais là c'est toi qui te fait des films. Le jeu est juste un support pour ton imagination. Ce n'est pas Le Go par lui-même qui développe cet imaginaire. :D

Sinon, Agricola vient de passer devant Tigris & Euphrates sur BGG.

fabericus dit: il faut bien dire que je n'aime pas trop les piliers de la terre alors que j'aime bien Brass, et ce, même sans tenir compte de leur aspect purement physique car la vraie beauté et intérieure qu'il parait d'après Elle magazine.


Mince ! on a les même lectures ! t'aurais pas le n° de février ? je l'ai manqué... :pouicboulet:
Blagues à part, j'aime bien Les Piliers, mais il est vrai que j'ai parfois un peu de mal, au bout d'un moment, à jouer sur des plateaux "oeuvre d'art". Je suis sensible à la beauté des graphismes, mais ils ne sont pas toujours très adapté pour jouer dessus. Toutefois, je dois reconnaitre que, moi qui ai connu la "rigueur soviétique" de la plupart des jeux qui sortaient il y a 25 ans ( :holdpouic: ), je suis plutôt heureux de voir les efforts graphiques (pour pas dire plus) qui ont été réalisés sur les jeux d'aujourd'hui. Félicitations aux illustrateurs au passage....