La tension est vraiment bien présente mais dans d’autres domaines du jeu. Et c’est vraiment une des grandes forces du jeu. J’ai trouvé le jeu de base de 7 Wonder Duel relativement plat et que j’ai rapidement trouvé inintéressant en terme de rythme, de tension hors “cartes grises/marrons”, d’intérêt concernant la “guerre/science”. Là, c’est une réussite sur toute la la ligne et les petits changements font un bien fou au jeu selon moi.
J’avais extrêmement peur de ce qui était annoncé “plus abordable sur certains points”, finalement ils m’ont convaincu grâce à d’autres facettes du jeu largement plus agréables.
Mouais pas convaincu. Le fait de pouvoir prendre n’importe quelle carte quasiment sans contrainte, je trouve que ça enlève toute une dimension stratégique au jeu.
Et vraiment, pouvoir se retrouver dans l’impossibilité de contrer l’adversaire (puisque tu es obligé de prendre une carte par tour), chose qui était déjà reprochée à 7WD à l’époque (corrigé par Panthéon), c’est vraiment un problème.
On va sûrement rester sur 7WD dont on ne se laisse pas après une 50aine de parties ^^ La version Seigneur des anneaux sera par contre parfaite pour jouer avec les enfants.
Justement, Les hauts-lieux ainsi que les pouvoir liés aux différents peuples font exactement ce que tu demandes, temporisé énormément la partie.
Tu te trompes énormément de considérer la terre du milieu comme un jeu plus “enfantin” alors que tout le reste est beaucoup plus tendu que le jeu de base.
Attention, je ne cherche pas à faire changer un quelconque avis mais je rectifie ce qui me semble complétement faux.
Après tant mieux, j’aurais aimé en faire 50 du précédent, j’ai du m’arrêter à 30 car ma compagne aimé vraiment beaucoup mais personnellement, je n’en pouvais plus (Panthéon qui perdait tout son intérêt car il était très facile de contrer le fait de temporiser en achetant un dieu, je n’ai pas joué à la dernière). Personnellement, je suis bien content de retrouver cette mécanique très plaisante mais dans un jeu tellement plus agréable sur 90% de ses points et en créant une tension sur des points bien plus intéressant que le jeu de base.
Les hauts-lieux ? Non c’est une action en lieu et place de prendre une carte. Il est arrivé que la personne veuille temporiser également derrière mais finalement en prenant un haut-lieu l’argent n’était plus suffisant pour s’offrir la carte qu’elle convoitait lorsque je l’ai rendu accessible par exemple. Globalement, ça peut mettre aussi une pression de dingue sur la carte et donc obliger le joueur à choisir là encore de jouer la carte qui irait très bien dans son jeu, ou diminuer le risque de voir la partie s’envoler. Des exemples comme ça, du haut de mes 15 parties, j’en ai à la pelle surtout que je joue toujours avec la même personne (même niveau) et la tension est vraiment présente sur toutes les conditions de victoires et parfois bien plus vite qu’on peut le penser.
Personnellement, je trouvais les merveilles fortement problématiques en terme de design et les hauts-lieux bien plus agréables à jouer avec une vraie tension pour les obtenir. Les cartes bleus c’était vraiment nul, là pour le coup la tension est vraiment à un tout autre niveau que juste des points. Et finalement, jouer l’anneau pour détruire une tour adverse nous rapprochant par exemple d’une victoire conquête à un très fort intérêt, voir même rejouer derrière. On empêche un possible adverse d’atteindre cet objectif, et en plus on a la possibilité d’ouvrir son jeu en rejouant immédiatement.
Deuxième victoire par la quête sur 25 parties… Frodon et Sam ont atteint le mont du destin grâce à un beau combo jetons pouvoirs peuples: celui carte jaune plus un tour et celui carte jaune plus un anneau. Formidable.
Ce second semestre est vraiment remarquable concernant le jeu à 2: celui ci et naishi nous sommes parés pour l hiver…
Genre différent naishi. Ne pas s arrêter à la première partie qui peut sembler brûle neurone perdu dans les conditions des cartes dans le puzzle spatial. Vite en refaire et ça vient. Une fois tout bien en tête c est très très bon vraiment…
Du haut de mon unique partie, la victoire s’est jouée sur le contrôle des territoires.
C’est donc du 100% chez moi. Du coup, je m’interroge sur l’équilibre des conditions de victoire…
Blague à part, Ca me semble tout à fait logique… le controle des territoires est la partie du jeu remplacant la victoire aux points de l’ancienne version :-).
Plus délicat de faire une victoire par K.O sur la piste ou sur les jetons.
Sur mon unique partie, j’ai tenté la victoire par KO immédiat tout en faisant attention de garder une marge sur le nombre de territoires contrôlés.
Du coup, j’ai perdu des tours à maintenir une majorité sur la carte au détriment de la victoire par KO.
A mon avis faut se lancer à fond sur un axe. Le problème , comme dans 7WD, si le timing des cartes est mauvais, tu perds lamentablement. Si le timing est bon c’est victoire satisfaisante
Les conditions de victoire “parallèles” ont été je pense toujours conçues comme des portes de sortie qu’il faut surveiller comme le lait sur le feu, mais pas comme une voie principale équivalente à victoire “aux points”. Non ?
Ben tu vois, j’aime beaucoup 7 wonders duel mais alors ce nouveau jeu qui reprend ““presque”” les mêmes mécaniques de gameplay, ça ne me fait ni chaud ni froid. J’ai regardé une partie en vidéo et ça ne me tente pas du tout.
Bomb busters pareil, il y a beaucoup de guessing un peu hasardeux où tu prends des risques sans savoir. C’est un peu au petit bonheur la chance, le reste est téléguidé car évident à deviner.