[Les Aigles de Napoléon en péninsule] de Mike Lambo chez Shakos, en français

Alors dans ce type de jeu, moi je considère que les jets de dés sont inhérents au concept car ils participent aux “hasards” de la guerre et à la loi de “Murphy” !
Un wargames, ce n’est pas un truc bien huilé qui, une fois que tu as tout bien préparé, ça doit dérouler normalement ! Il doit y avoir le “brouillard” de guerre, le truc qui dérange ta stratégie établie, le grain de sable qui donne un plus à l’ennemi … et dans le jeu de société, c’est soit le dé, soit le tirage de carte.

Après, concernant ton ressenti, je plussoie à beaucoup de tes réflexions et je vais certainement imprimer les carte BGG pour en faire un livret à part ou bien faire une aide de jeu plastifier … je ne sais pas, je vais y réfléchir encore.

Je ne critique pas le fait qu’il y a du hasard, je critique le fait qu’il y en a trop. le hasard est effectivement un élément que j’apprécie dans un jeu et tout particulièrement dans un wargame. Mais là il y a vraiment beaucoup de jets de dés et ça rend le jeu parfois un peu trop chaotique à mon goût (sans compter que lancer aussi souvent des dés devient un peu lassant à la longue).

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plus tu jettes de dés moins y a de hasard

Ca c’est quand tu jettes beaucoup de dés pour un même type d’action. Mais quand il y a beaucoup de types d’actions différentes sur lesquelles on jette des dés ça fait beaucoup plus de hasard. Il suffit de jouer à un jeu comme les Aigles pour s’en rendre compte. Après si on parle de gagner ou perdre, ça s’équilibre effectivement. Mais en termes de chaos, c’est totalement différent.

il me semble avoir vu 1 ou 2 pdf presentant ce type de pion sur BGG :wink:

Oui, il y en a même plus que un ou deux, ce qui prouve bien le manque de ces pions de valeur 1. Par contre je trouve ces nouveaux pions proposés assez moches.

Il y a un point de règle qui m’interpelle, c’est les lignes de vue de l’artillerie. Elles ne sont que sur 3 axes, ce qui donne d’énormes angles morts. Cela ne me parait pas du tout réaliste et rend très difficile son utilisation, je ne comprend pas du tout l’intérêt de cette règle. Pourquoi ne pas lui avoir donné les mêmes règles de lignes de vues que pour l’infanterie ?

Peut être pour simuler le manque de maniabilité de ces pièces, qui ont besoin de plus de temps pour changer d’angle qu’un gars équipé d’un fusil. Je ne sais pas ?

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si les canons tiraient comme les unités ils seraient bien trop puissants, le jeu se résumerait à du tir au pigeon, surement un ajustement de gameplay, pour rendre le côté moins maniable
c’est bizarre oui mais bon, ça rajoute une gestion plus fine de leur positionnement

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Je pense que l’artillerie, à l’époque, ça permet un tir de saturation (grenaille) ou un tir de dévastation de colonne (boulet), voir un tir d’arrêt sur une zone, mais pas de la destruction individuelle comme une arme d’infanterie.
De plus, la manipulation de ces armes n’était pas évidente pour changer d’orientation du tir (lourd, enlever les cales, revoir l’assiette, caler l’assise au sol …). Donc, forcément le canon, une fois en place, il ne bougeait plus et avait, forcément, des angles morts qui d’ailleurs étaient utilisés par la cavalerie afin de s’approcher des batteries pour les décimer.

Mon explication à deux balles ou deux boulets ! :rofl:

Ok merci. Même si vos explications font sens, ces angles morts restent tout à fait bizarres et irréalistes.

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C’est ce qu’on appelle du “Design for Effect”. Il ne faut pas chercher un quelconque réalisme dans ces lignes de vue de l’artillerie, mais effectivement un choix de conception de l’auteur pour atténuer leur impact et simplifier aussi les problématiques de LdV à 6 hexagones de distance.

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J’aurais préféré un mécanisme plus élégant que celui-ci qui me dérange.

Petite nouvelle, on a ouvert une précommande jusqu’à fin septembre pour acquérir de nouveaux les accessoires du jeu. Attention, ils ne seront pas disponibles en dehors de cette précommande.

Zeugma en Solo teste Les Aigles de Napoléon en péninsule. Expérience positive même s’il ne s’agit pas de sa thématique ludique préférée !

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Ahah oui je me suis fait la même réflexion !
Surtout que j’aime bien imaginer la retranscription des règles en vrai sur le terrain.
Par ex. à Mémoire 44 quand tu es dans une tranchée tu peux ignorer un drapeau de retraite, donc là t’imagines les mecs à l’abri, qui s’abritent plutôt que de s’enfuir, etc.

Donc là j’imagine les artilleurs en train d’essayer de pointer leur pièce vers une cible et se faire emporter par leur élan à chaque fois.
“-cible ennemie ! Là-bas, un peu sur votre droite.
(Pivotent de 60°)
-non, pas si loin ! Plus à gauche.
(Repivotent dans l’autre sens)
-vous êtes cons ou quoi ? Vous êtes revenus à la position de départ !”

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Très bon ton exemple sur M44, c’est complètement thématique. D’ailleurs je pense que la règle est prévue pour représenter cette situation. Par contre m’imaginer que les artilleurs n’arrivent pas à pointer correctement leurs canons uniquement pour justifier une règle de rééquilibrage, ça je n’y arrive pas.

Il y a un CR de Zblarg sur le fil des jeux solos

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Avec une erreur de règles :sweat_smile:

Je vais en refaire un plus détaillé prochainement, je le mettrai ici.

Chose promise, chose due !

Aujourd’hui, je me lance dans la seconde partie de la bataille de Roliça, jouée du côté anglo-portugais (à l’offensive donc). L’objectif est simple : je dois éliminer les troupes françaises.

Pour mon déploiement, je vais d’abord étudier les règles de placement de l’IA pour ce scénario et essayer de m’y adapter.

J’opte pour la cavalerie et le commandement sur l’aile gauche, l’artillerie au centre et presque toute l’infanterie concentrée sur l’aile droite. J’espère pouvoir rapidement mettre l’artillerie adverse hors de combat grâce à la cavalerie et ensuite déborder le reste des troupes adverses par l’arrière.

Et bien, ça sera cavalerie contre cavalerie et une artillerie adverse qui ne pourra pas me cibler d’entrée de jeu.

Le tirage du premier tour (1, 2, 6) me permet d’activer mon aile gauche et l’extrêmité de mon aile droite.

Le tirage de l’IA donne du mouvement au centre et en face de mon aile droite, justement. Ici, l’artillerie est activée en premier. Un jet de dé m’indique qu’elle doit se déplacer horizontalement pour être en ligne de vue d’au moins une de mes unités.
Un duel d’artillerie se prépare.

Début du tour 2 : activation des colonnes 2, 4 et 5… Aïe… On va avancer quand même !

L’adversaire obtient l’activation des colonnes 1, 2, 3 et 5 !

Sa cavalerie engage mes troupes et occasionne quelques pertes. L’artillerie rate ses tirs contre mes pièces. L’infanterie attend passivement. Fin du tour 2.

Début du tour n3 et excellent jet d’activation : 1, 2 et 3 ! Ma cavalerie va pouvoir sévir !
Ma première unité fait reculer l’adversaire sans lui infliger de pertes. Mon autre unité obtient (en résultats significatifs) 4, 4 et 5 face à l’infanterie : une perte et deux reculs, qui se transformeront en deux pertes et un recul, l’unité finissant bloquée.

Mon infanterie, judicieusement guidée par mon leader, entame l’artillerie ennemie et la fait reculer !

Après cette entrée en matière satisfaisante, voyons voir ce que le retour de bâton va donner… 1, 4 et 5, il va falloir tenir !

La cavalerie contre attaque efficacement, l’infanterie reste en place ou essaie de se cacher dans les collines…

Sur la droite, mon infanterie essuie ses premières pertes.

Tour 4 : le temps passe et toujours pas de pertes sérieuses infligées à l’ennemi… L’activation me donne 2, 3 et 5

Ma cavalerie, surmotivée, charge et obtient un triple 5 ! Je peux arrêter de pester.

Mon infanterie, également motivée, fait disparaître les restes de l’unité ennemie déjà etrillée. Two down, six to go !

Sur l’aile droite, l’ennemi recule en bon ordre. Observons maintenant sa réaction.

Très bon tirage pour les frenchies : 2, 3, 4 et 5. Ça va chauffer !

Bien que Delaborde souffre d’analysis paralysis, son artillerie et l’unité d’infanterie adjacente réagissent efficacement en balayant presque intégralement le fer de lance de mon offensive !

On passe au 5ème tour !
Mes troupes avancent sur l’aile droite et commencent à entamer l’adversaire.

Qui active les zones 2, 4 et 5 en réponse. Ouf, je craignais pire… Enfin…

Delaborde ne bouge toujours pas mais l’infanterie des colonnes 4 et 5 inflige des pertes et fait reculer mes troupes qui avaient réussi à prendre pied sur la colline.

Sixième tour : 1, 3 et 4.

Wellesley reste caché derrière les bois et tente de remotiver ses troupes. L’aile droite progresse sans inquiéter l’ennemi. À gauche, ma cavalerie charge l’infanterie et lui inflige des pertes sans toutefois l’éliminer.

Les troupes françaises semblent se ressaisir avec un beau tirage : 1, 2, 3 et 4 !

Qui n’a finalement pas eu l’effet escompté : seules les unité d’infanterie des colonnes 1 et 4 auront réussi à agir, sans toutefois occasionner la moindre perte…

Début du tour 7, ça commence à sentir le roussi pour moi, malgré une activation des colonnes 3, 4 et 5 !

Mes troupes de l’aile droite avancent mais, déjà meurtries, peinent à infliger des pertes à l’ennemi. Le centre et le centre droit continuent leur progression sans trouver de cibles.

L’adversaire active à nouveau les 4 premières colonnes !

Ça commence mal ! L’infanterie en haillons, dans un sursaut héroïque, anéantit ma cavalerie avec un double 6 ! Aïe aïe aïe !

Et ça continue ! L’unité d’infanterie placée à côté de ce planqué de Delaborde, la haut sur sa colline, quitte sa formation en carré et anéantit ma piétaille cachée dans les bois d’un tir bien ajusté. Wellesley semble bien seul maintenant !

Et jamais deux sans trois : l’infanterie de la colonne 4 réalise un magnifique tir par dessus la vallée et terrasse les survivants de mon unité déjà amoindrie…
Que faire désormais ? Filer à l’anglaise ou tenter le tout pour le tout ?
Avec un 1, un 2 et un 5, le tour sera vite joué ! Mon infanterie rate complètement ses tirs et le commandant va chercher la mort en amorçant une charge de cavalerie…

1, 3 et 5 : la sentence tombe.

Le résidu d’infanterie, voyant un cavalier s’approcher, se met en carré (sait-on jamais) et le tire, comme un lapin endormi.

Sur ce qui reste de l’aile droite, mes troupes commencent à perdre pied et se font tirer depuis les collines. Tiens, j’avais zappé une ligne de vue avant, my bad, ces british sont so tête en l’air parfois !

Tour 9 : à moins d’un miracle, tout est perdu, mais on ira jusqu’au bout ! J’active les colonnes 2, 3 et 4. Enfin 3 et 4… Mais avec succès !

Mes troupes prennent enfin pied sur les collines et renversent l’artillerie et une unité d’infanterie !

Surpris, les français parviennent à activer les colonnes 1, 2 et 5 ! Le tour sera vite joué !

Enfin, Delaborde daigne se mouvoir pour se rapprocher de ses troupes.

Dixième et dernier tour. La bataille est perdue, il faut essayer de sauver l’honneur et d’infliger le maximum de dégâts à l’ennemi ! Ce qui, en activant uniquement la colonne 3, va s’avérer compliqué.

Mon artillerie lance 6 dés et… Rien. La poudre a du prendre l’eau au passage de la rivière. Damned.

Les français, presque hilares devant ce pétard mouillé, ne daignent même pas agir pour ce dernier tour (activation 1, 2 et 5).

L’affrontement se solde donc par une défaite tactique pour mes troupes. Malgré la prise de Columbreira, elles n’ont pas réussi à chasser les français des collines, en plus d’essuyer de lourdes pertes.

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