Les contrées de l horreur- des retours ?

Pikaraph dit:
Jer dit:Des parties de 4 à 5 heures ?
Vous jouez lentement ?

On lit les textes des cartes à haute voix pour que tout le monde profite de l'ambiance, on réfléchit à qui fait quoi et va où. On n'a pas rushé le jeu, ça n'a aucun intérêt, par contre même en ne tergiversant pas 3 plombes, il faut reconnaître que si la partie va jusqu'au réveil du grand ancien, il faut du temps. Pour nous ça ne peut pas durer 2 heures, à moins de se faire dézinquer d'entrée, mais même ça c'est impossible avec le mécanisme du jeu.
D'ailleurs, comme dit précédemment, les textes d'ambiance collent bien mieux que AH, les créatures sont bien intégrées, gros point positif à l'exploitation de la licence.

tout pareil que nous... à Mansions ou Arkham on flirtait toujours avec une ambiance jdr... ça me ferait royalement chier de jouer autrement, mais ça a un coût: le rallongement des parties. (bon et puis y'a les bières, les pauses clopes ou spliffs, ça aide pas à raccourcir)
Et encore nous Arkham, c'était plus proche de 4h/5h si l'ancien est un "lent". Mansions, c'est 4 à 5h en fonction des scénar maisons (faits par amikezor, un vieux poto que ceux qui hantent les forums d'Edge et le wiki Arkham doivent connaitre) qui valent vraiment le détour

Horreur à Arkham, ça durait 4 h, généralement.
Je m’étais laissé dire que les Contrées de l’horreur durait moins longtemps. C’est pour ça que je trouve curieux que vous annonciez des durées équivalentes.

En fait Les Contrées est bien plus sensible à la baisse du nombre de joueurs, là où Horreur à Arkham conservait une durée relativement stable…

Et puis il y a le temps “ressenti”.
Horreur à Arkham a souvent des temps “morts”.
Les contrées, non.

Oui, j’ai trouvé que ça allait bien plus vite, les Contrées de l’horreur. Les deux actions par tour sont faites en 20 secondes, les rencontres sont vite résolues et la phase de Mythe est simplifiée, surtout car il n’y a pas de monstres à déplacer et pas de seuils de terreur à vérifier.
J’ai très envie de faire une partie complète.

Testé tout récemment. Pour comparatif, je ne suis pas un gros fan des jeux FFG, et jusqu’à présent je n’ai apprécié à 100% aucun des jeux de la série “Arkham”. J’ai joué 2 ou 3 fois à Horreur (avec différentes extensions) qui est celui que j’ai le moins aimé. Je n’ai pu tester Demeures qu’une seule fois qui m’a semblé plein de mécaniques sympas mais les figurines énormes et les pions qui remplissaient le trop petit plateau m’ont pas mal déçus. J’ai fais 5-6 parties du Signe des Anciens qui n’a pas grand chose à voir avec la choucroute, que j’avais trouvé sympathique mais vite limité.
Cette partie test s’est faite en 4h30, à 6 joueurs qui découvraient le jeu, dont un pas très impliqué. Je pense que c’est honnête, et qu’une meilleure connaissance des règles et un 6° joueur plus dedans auraient descendus la durée à 3h
Globalement c’est plutôt la bonne surprise pour moi.
J’ai aimé:
- le thème qui est bien inscrit dans les mécaniques
- les fiches de persos
- la durée
- l’aspect “livre dont vous êtes le héros” que j’ai trouvé dans la découverte des rencontres et surtout des dos des cartes (de tout type), les choix d’actions et leurs conséquences. Ca pour moi c’est le gros point fort.
J’ai moins aimé:
- matos quelconque
- le plateau qui comme Demeures de l’Epouvante a des cases qui peuvent parfois être bien trop petites pour contenir tous les pions et accessoires du jeu, nuisant à l’immersion et la lisibilité. Attention je ne dis pas qu’il faut un plateau plus grands, mais moins de règles et moins de token.
- les pouvoirs de personnages parfois un peu incongrus (exemple: Marsh donne une relance sur les tests de tous les persos quelles que soient leur position dans le monde entier si jamais il est lui même en mer → bizarrement justifiable en terme d’ambiance).
- Certains persos m’ont paru très forts (indispensables?) et d’autres inutiles.
- La gestion des ennemis épiques. J’ai l’impression qu’on peut assez raisonnablement envisager d’envoyer 4-5 persos successivement à la mort pourvu qu’ils puissent faire un peu de dégâts et user ces demi boss jusqu’à la victoire, la contrepartie ne m’a pas semblé affreuse. Ca rappelle un peu les scénars de jdr qui se gagnent avec les compétences TOC et fusils à pompe, si vous voyez ce que je veux dire.
Ce qui pour moi nuit vraiment au plaisir du jeu
- les cartes rencontres ne sont pas si nombreuses, on les reconnaîtra vite toutes je pense, malgré leurs triple localisation.
- le système de malédiction/bénédiction. Effet bien trop persistant et puissant. Deux joueurs ont été maudits durant la partie, et ils ont été à peu près inutiles jusqu’à leur mort. L’argument “une malédiction c’est grave” ne tient pas pour moi, puisqu’on est dans un jeu de société. A côté deux joueurs ont eu une bénédiction. L’écart d’amusement est énorme, et je ne vois pas l’intérêt de générer une telle frustration. Pour moi ces cartes sont à bannir du jeu, les bénédictions comme les malédictions. On ne déséquilibre rien et on évite de subir cette mécanique, selon moi, ratée.

Quoi qu’il en soit j’ai envie de retenter, à 4, pour voir si c’est fluide et si ça reste amusant, ou si on fini par appliquer des mécaniques en oubliant le thème, car comme d’habitude avec la série Arkham, je trouve quand même le nombre de règles trop élevé comparé à ce qu’elles génèrent réellement comme plaisir ludique.

Voila :)

Nouille dit:
- les pouvoirs de personnages parfois un peu incongrus (exemple: Marsh donne une relance sur les tests de tous les persos quelles que soient leur position dans le monde entier si jamais il est lui même en mer -> bizarrement justifiable en terme d'ambiance).


La fiche du personnage a mal été traduite. Ce sont seulement les investigateurs sur la case de Marsh qui profitent du bonus.
les pouvoirs de personnages parfois un peu incongrus (exemple: Marsh donne une relance sur les tests de tous les persos quelles que soient leur position dans le monde entier si jamais il est lui même en mer -> bizarrement justifiable en terme d'ambiance).


La fiche du personnage a mal été traduite. Ce sont seulement les investigateurs sur la case de Marsh qui profitent du bonus.

Et bien c'est ce qu'au début de la partie nous nous sommes dis, tant le pouvoir nous semblait bourrin et illogique stricto sensus. Nous l'avons donc joué comme tu dis, et résultat des courses c'est devenu un pouvoir inutile, la situation ne s'étant jamais présentée, ce qui n'est pas super étonnant les cases maritimes étant, me semble-t-il, bien moins nombreuses que les autres. Selon la lecture on passe donc d'un pouvoir super fort à un autre limite inutile, ce qui renforce mon opinion sur les pouvoirs de personnages.
Après c'est un ressenti après une seule partie bien sur.

Ben voilà, ça n’a pas traîner: la boîte à une semaine et 4 parties jouées mais on a déjà perdu la carte pour 3-4 joueurs. Une bonne âme pourrait-elle me donner les infos qui se trouvent sur cette carte recto-verso (nombre de portails, d’indices et de monstres)? Merci!

Nouille dit:
Et bien c'est ce qu'au début de la partie nous nous sommes dis, tant le pouvoir nous semblait bourrin et illogique stricto sensus. Nous l'avons donc joué comme tu dis, et résultat des courses c'est devenu un pouvoir inutile, la situation ne s'étant jamais présentée, ce qui n'est pas super étonnant les cases maritimes étant, me semble-t-il, bien moins nombreuses que les autres. Selon la lecture on passe donc d'un pouvoir super fort à un autre limite inutile, ce qui renforce mon opinion sur les pouvoirs de personnages.

C'est un pouvoir intéressant car, si je me souviens bien, il marche aussi sur lui.
Le Roy dit:Ben voilà, ça n'a pas traîner: la boîte à une semaine et 4 parties jouées mais on a déjà perdu la carte pour 3-4 joueurs. Une bonne âme pourrait-elle me donner les infos qui se trouvent sur cette carte recto-verso (nombre de portails, d'indices et de monstres)? Merci!

3 et 4 joueurs: 1 Portail généré, 2 Indices générés, 2 Invasions de Monstres.
:wink:
Le Roy dit:Ben voilà, ça n'a pas traîner: la boîte à une semaine et 4 parties jouées mais on a déjà perdu la carte pour 3-4 joueurs. Une bonne âme pourrait-elle me donner les infos qui se trouvent sur cette carte recto-verso (nombre de portails, d'indices et de monstres)? Merci!

Ah ben bravo!
Alors je répète: on ne fait pas de carton à joints avec les cartes du jeu, après on est bien embêtés!! hin hin hin...
Nouille dit:
les pouvoirs de personnages parfois un peu incongrus (exemple: Marsh donne une relance sur les tests de tous les persos quelles que soient leur position dans le monde entier si jamais il est lui même en mer -> bizarrement justifiable en terme d'ambiance).


La fiche du personnage a mal été traduite. Ce sont seulement les investigateurs sur la case de Marsh qui profitent du bonus.

Et bien c'est ce qu'au début de la partie nous nous sommes dis, tant le pouvoir nous semblait bourrin et illogique stricto sensus. Nous l'avons donc joué comme tu dis, et résultat des courses c'est devenu un pouvoir inutile, la situation ne s'étant jamais présentée, ce qui n'est pas super étonnant les cases maritimes étant, me semble-t-il, bien moins nombreuses que les autres. Selon la lecture on passe donc d'un pouvoir super fort à un autre limite inutile, ce qui renforce mon opinion sur les pouvoirs de personnages.
Après c'est un ressenti après une seule partie bien sur.


Contre Cthulhu son pouvoir est loin d'être inutile!
sprigan dit:
Le Roy dit:Ben voilà, ça n'a pas traîner: la boîte à une semaine et 4 parties jouées mais on a déjà perdu la carte pour 3-4 joueurs. Une bonne âme pourrait-elle me donner les infos qui se trouvent sur cette carte recto-verso (nombre de portails, d'indices et de monstres)? Merci!

3 et 4 joueurs: 1 Portail généré, 2 Indices générés, 2 Invasions de Monstres.
:wink:

Merci! Je ne me souvenais pas que c'était les mêmes valeurs mais il faut dire que je n'ai pas joué à 3.

Salut à tous, je poste ici aussi mon dilem actuel…
J’ai acheté en octobre Horreur à Arkham avec les extensions Dunwich et Pharaon Noir… J’ai je n’ai toujours pas eu le temps d’y jouer vraiment… et là je vois tout le monde dire que les contrées de l’horreur mettent HaA au placard… que dois-je faire à part pleurer? est ce vraiment le cas? les deux jeux ne sont ils pas complémentaires en réalité ou le nouveau remplace vraiment l’ancien mais en mieux?

Hell_Rider dit:Salut à tous, je poste ici aussi mon dilem actuel..
J'ai acheté en octobre Horreur à Arkham avec les extensions Dunwich et Pharaon Noir... J'ai je n'ai toujours pas eu le temps d'y jouer vraiment.. et là je vois tout le monde dire que les contrées de l'horreur mettent HaA au placard.. que dois-je faire à part pleurer? est ce vraiment le cas? les deux jeux ne sont ils pas complémentaires en réalité ou le nouveau remplace vraiment l'ancien mais en mieux?

Il existe des personnes qui préfèrent HàA. :china:
De mon point de vue, je l'avais déjà dit, aujourd'hui HàA est plus complet. Grâce aux multiples extensions bac à sable, tu peux donner à HàA la coloration que tu à envie. Ce n'est pas encore le cas avec Les Contrées, mais ce n'est que temporaire.
Le problème c'est que HàA et Les Contrées sont clairement dans la même catégorie, contrairement aux Signes des anciens ou aux Demeures de l'épouvante.
Je trouve Les Contrées beaucoup moins lourd qu'HàA. (mon dieu la concentration et les doubles caractéristiques...) Et c'est aussi bien plus Lovecraftien bien qu'encore très pulp.
Le seul reproche aux Contrées à l'heure actuelle c'est le faibles nombre de cartes, surtout pour les rencontres dites Génériques. Autrement c'est vraiment très bon. Personnellement je commence à me débarrasser tout doucement d'HàA.

Merci pour ta réponse.
A part le nombre d’extensions de HaA, quels sont les arguments de ceux qui le préfère encore aux contrées?

Je n’ai toujours pas essayé les Contrées, mais je suis un vrai fan d’HàA.
Si tu trouves des joueurs qui accrochent à HàA il n’y a aucune raison de ne pas y jouer à fond avec tes extensions. Si par contre vous avez du mal à gérer le jeu et ses extensions boites à outils, ou si tes autres joueurs décrochent, alors effectivement peut être que les contrées sont la meilleurs solution vu qu’il semble plus accessible et épuré au vu des retours.
Perso j’attends l’occase d’aller essayer le nouvel opus mais j’attends aussi ma prochaine errance dans les rues d’Arkham…

Quelqu’un a des retours sur les sensations de jeu et la durée à 2 joueurs?

Hell_Rider dit:A part le nombre d'extensions de HaA, quels sont les arguments de ceux qui le préfère encore aux contrées?

L'immersivité. :mrgreen:
Les Contrées ont pris du recul. On ne combat plus dans une ville dont les lieux nous deviennent familiers au fil des parties mais dans le monde entier, on peut contourner les monstres, on ne rencontre plus autant de personnages reconnaissables tirés des bouquins ou des scénarios majeurs du jeu de rôle (le chef de la loge du crépuscule d'argent Carl Sanford, la sorcière Keziah Mason...).
Tout ça fait que le jeu, tout en continuant à raconter une aventure épique à travers le monde, le fait depuis une plus grande distance, et l'immersion est donc moindre.
Enfin, c'est mon ressenti :P