Merci pour ton retour…ça me rassure un peu pour garder les éléments que j’ai… je verrai plus tard une fois plusieurs extensions des contrées sorties pour voir si j’investis aussi dedans ou pas… car avoir les deux à la fois, je ne suis pas certain que ça serve beaucoup…
Avec un peu de recul et de pratique, cela donne quoi finalement?
D’autres retours de parties?
Je dois en être à une dizaine de parties, dont 3 avec mon fils, neveu et nièce (11, 14 et 11 ans) et les autres parties en solo avec 2 persos.
Pour la complexité des règles, au bout de 3-4 parties, ça roule tout seul. Pour le temps de jeu, je dirais 1h30-2h en solo et plutôt 3 à 4h à 4 joueurs parce qu’on papotte!
Excellent ressenti de l’histoire qui se déroule au cours du jeu (faut dire que j’aime me faire des films et mettre de l’ambiance dans mes parties: si j’acquière un “gros bras” à Londres, c’est un Ecossais que j’ai réussi à battre aux fléchettes dans un pub et avec qui je me suis bourré au whisky pur malt!)
J’aime beaucoup la gestion des actions qui est plus poussée que dans HàH.
D’autre part, l’impression que tout allait bien et que d’un coup tout s’est emballé et est parti en sucette a été présente à chaque partie que j’ai faite. Le choix des actions est alors plus que décisif ainsi que les résultats des tests. On peut tout de même rétablir la situation et s’en sortir mais c’est chaud!
Plus que tout, c’est le fait que, gagnée ou perdue, chaque partie que j’ai jouée a été l’occasion d’un bon moment.
Et avec les enfants, on se rappelle après les moments forts du jeu: tel personnage qui a réussi à fermer un portail décisif pour vaincre une rumeur qui allait tous nous tuer, tel autre personnage qui, ayant acquis un sombre pacte, s’est vu contraint par le chef du culte d’éliminer le personnage de cultiste repenti (le mien en l’occurence) etc, etc, etc…
Donc, pour moi, c’est du tout bon, ce qui ne m’empêche pas d’adorer HàH.
donc pour toi ils sont complémentaires ou concurrents CdH et HaH?
Perso je dirais qu’ils sont a la fois complémentaires et concurrents mais qu’en fait ça dépend de tes gouts.
Le thème/l’univers et la finalité reste la même pour les deux.
Mais une des principales différences se situe surtout au niveau de l’ambiance/atmosphère durant le jeu.
l’un est plus orienté aventure : exploration / chasse à “l’homme” a travers le globe
l’autre plus “course poursuite” / cache-cache dans des rues d’une ville donc peut être plus angoissant.
donc si tu penses aimer les deux type d’aventures proposés ils peuvent être complémentaires.
après si la question est de savoir lequel choisir les deux sont bons.
juste les contrées de l’horreur est plus accessible et moins fastidieux au niveau des règles.
J’y ai joué pour la première fois ce week-end et j’ai trouvé le jeu excellent.
Je ne connais pas HàA mais les jeux un peu usine à gaz c’est clairement pas mon truc du coup j’ai fait l’impasse dessus et je ne pourrai donc pas comparer les 2.
Pour le jeu en lui-même la règle a été expliquée en 15-20mn, au bout de 3-4 tours on avait prit le jeu en main et ça roulait, on a perdu parce qu’on a adopté une mauvaise stratégie mais on a vraiment beaucoup aimé tous les 3.
J’ai trouvé l’ambiance du jeu excellente, le ressenti au niveau du danger de plus en plus présent était vraiment là, j’ai retrouvé des sensations que je ressens dans Pandémie et Zombicide, le jeu ne ressemble a aucun des deux mais donne des sensations d’un peu les 2.
Bref j’ai beaucoup aimé, j’attends la prochaine partie et possible qu’il finisse dans ma ludo.
Une belle découverte.
Kanap dit:après si la question est de savoir lequel choisir les deux sont bons.
juste les contrées de l'horreur est plus accessible et moins fastidieux au niveau des règles.
Il y a aussi peut-être le fait qu'un joueur qui se lance sur Les Contrées de l'Horreur aujourd'hui va avoir le plaisir de pouvoir suivre les extensions au fur et à mesure de leur sortie, alors que Horreur à Arkham, il arrive sur un produit déjà bien avancé (je rappelle, en ne comptant pas les trucs un peu "goodies" comme les dés spéciaux, les figurines peintes, etc. ça fait quand même 4 grosses extensions et 5 petites qui existent en plus de la boîte de base )
Dncan dit:Horreur à Arkham, […] un produit déjà bien avancé (je rappelle […] ça fait quand même 4 grosses extensions et 5 petites qui existent en plus de la boîte de base )
C'est plutôt 3 et 4, car une des petites et une réedition d'une autre petite, donc ça n'a pas trop de sens d'avoir les deux, et une grosse est une extension d'extension (quasiment aucune nouvelle règle, juste du matériel pour améliorer la rejouabilité des autres extensions et corriger certains problèmes de dilution).
Mais je chipote et je suis d'accord avec toi sur le fond.
Kanap dit:Perso je dirais qu'ils sont a la fois complémentaires et concurrents mais qu'en fait ça dépend de tes gouts.
Le thème/l'univers et la finalité reste la même pour les deux.
Mais une des principales différences se situe surtout au niveau de l'ambiance/atmosphère durant le jeu.
l'un est plus orienté aventure : exploration / chasse à "l'homme" a travers le globe
l'autre plus "course poursuite" / cache-cache dans des rues d'une ville donc peut être plus angoissant.
donc si tu penses aimer les deux type d'aventures proposés ils peuvent être complémentaires.
après si la question est de savoir lequel choisir les deux sont bons.
juste les contrées de l'horreur est plus accessible et moins fastidieux au niveau des règles.
Tout pareil!
Petite question en passant: dans la mise en place ainsi que plus tard dans le jeu, il nous a été demandé de placer des pions surnaturels sur la case verte de la piste présage. A quoi servent ces pions? Aucune carte ou monstre n’y a fait référence de toute la partie et je n’ai pas trouvé à quoi ils servent dans les règles, ni dans la description de la piste présage ni dans celle des pions surnaturels…
JabbaTheHatt dit:Petite question en passant: dans la mise en place ainsi que plus tard dans le jeu, il nous a été demandé de placer des pions surnaturels sur la case verte de la piste présage. A quoi servent ces pions? Aucune carte ou monstre n'y a fait référence de toute la partie et je n'ai pas trouvé à quoi ils servent dans les règles, ni dans la description de la piste présage ni dans celle des pions surnaturels...
Je me réponds à moi même: en fait la réponse se trouve sur la carte du grand ancien, que j'avais lu trop vite: il faut avancer le destin d'autant de cases qu'il y a de pions surnaturels sur la comète verte quand le marqueur passe dessus... je pense qu'on aurait perdu la partie beaucoup plus tôt en fait... vraiment difficile ce jeu !
Quatre parties de mon côté, en configuration 2 joueurs et 4 joueurs. Je suis assez sceptique sur la règle d’arrondi quand on joue en nombre impair de joueurs.
J’ai aussi trouvé que le jeu était plus agréable à 4 joueurs : on couvre une zone plus large et on peut parfois se permettre de se regrouper à un endroit pour augmenter nos chances de réussite (combat / fermeture de portail…). J’ai trouvé le jeu plus facile, aussi (ce qui ne nous a pas empêchés de perdre.
Il ne faut pas être allergique aux dés, je trouve même assez frustrant le manque de contrôle qu’on peut avoir sur des jets de dés décisifs. Dépenser un indice pour relancer un dé est symbolique, j’aurais plutôt imaginé une relance de tous les dés du test. (?)
Pour débuter, la variante consistant à supprimer les cartes à tentacules n’est pas de trop. On avait découvert le jeu sans cette variante et on n’a pas vu le jour de toute la partie!
Enfin, en comparaison avec Horreur à Arkham, je trouve que Les Contrées de l’Horreur sont mieux à tous points de vue (mais ça n’engage que moi) : les mécanismes sont plus légers et élégants, on voyage, le temps de jeu est plus court pour une impression finale identique.
Pour ceux qui, comme moi, sont pourris aux dés, on peut simplement changer les réussites sur 4-5-6 au lieu de 5-6 par exemple, et/ou permettre de relancer autant de dés que l’on souhaite lorsqu’on dépense un indice.
Le fait de dépenser un indice est vraiment pénalisant, et rien de plus pénible que d’en claquer trois ou quatre pendant une partie pour rien, le dé relancé faisant 1, 2, 3 ou 4…
Pour l’inutilité de la “relance” du dé avec les pions indices, j’essaierai plutôt la variante suivante : chaque pion indice dépensé après le jet de dé rajoute +2 à la valeur d’un dé qui vient d’être lancé. On peut utiliser 2 pions indices pour faire +4 (là seul un 1 alors qu’on est maudit peut faire échouer), voire 3 pions indices pour réussir automatiquement (car +6).
On peut dépenser autant de pions indices pour autant de dés que l’on veut.
Comme ça on vire le côté aléatoire de l’indice tout en conservant l’aléatoire du jet de dé initial.
Ca resterait une action qui “coûte” car un pion indice c’est toujours important pour fermer les portails ou faire avancer les mystères.
Vieux chat dit:Pour l'inutilité de la "relance" du dé avec les pions indices, j'essaierai plutôt la variante suivante : chaque pion indice dépensé après le jet de dé rajoute +2 à la valeur d'un dé qui vient d'être lancé. On peut utiliser 2 pions indices pour faire +4 (là seul un 1 alors qu'on est maudit peut faire échouer), voire 3 pions indices pour réussir automatiquement (car +6).
On peut dépenser autant de pions indices pour autant de dés que l'on veut.
Comme ça on vire le côté aléatoire de l'indice tout en conservant l'aléatoire du jet de dé initial.
J'ai un peu peur que ça rende les choses trop faciles pour les personnages qui ont facilement accès aux indices. Il ne faudrait pas que ça prenne le pas sur les compétences, sinon certains personnages vont être beaucoup moins intéressants à jouer.
Avec assez d'indices, même un personnage qui ne lance qu'un dé pourrait réussir automatiquement, c'est un peu dommage, non?
Je me suis fait une partie solo ce matin avec 2 persos contre Shub’
Une déculottée!! j’ai fini avec 5 personnages joués pendant la partie et 24 monstres normaux et 3 monstres épiques sur le plateau. Ca grouillait dans tous les sens.
Et à propos de maudit du dé: un de mes persos (le pauvre Charlie Kane) s’étant retrouvé à l’hosto en combattant un monstre balaise, je me suis dit, tiens, je vais prendre Mark Harrigan avec ses 4 dés de Force et son jerrican de kérosène (+ 5 dés de force au combat) pour cramer la bestiole.
Résultat des courses, ce con s’est manifestement aspergé sans faire gaffe avec son kérosène et s’est cramé tout seul en laissant tomber sa clope puisque sur 9 dés: pas une réussite! Et donc 3 dégats physiques dans les gencives.
Bravo Marcel! (ouais, à partir de ce moment là, je l’ai appelé Marcel)
artless dit:Vieux chat dit:Pour l'inutilité de la "relance" du dé avec les pions indices, j'essaierai plutôt la variante suivante : chaque pion indice dépensé après le jet de dé rajoute +2 à la valeur d'un dé qui vient d'être lancé. On peut utiliser 2 pions indices pour faire +4 (là seul un 1 alors qu'on est maudit peut faire échouer), voire 3 pions indices pour réussir automatiquement (car +6).
On peut dépenser autant de pions indices pour autant de dés que l'on veut.
Comme ça on vire le côté aléatoire de l'indice tout en conservant l'aléatoire du jet de dé initial.
J'ai un peu peur que ça rende les choses trop faciles pour les personnages qui ont facilement accès aux indices. Il ne faudrait pas que ça prenne le pas sur les compétences, sinon certains personnages vont être beaucoup moins intéressants à jouer.
Avec assez d'indices, même un personnage qui ne lance qu'un dé pourrait réussir automatiquement, c'est un peu dommage, non?
Absolument pas.
Déjà les indices ne sont jamais en grand nombre (pas du tout comme à Horreur à Arkham) car bien souvent il y a d'abord des jets de dé à réussir !
De plus le fait de n'avoir que deux actions par joueurs rend chacune d'elle d'autant plus importante. On n'est plus à horreur à Arkham où l'on peut se dire "bon ben j'ai foiré ça, on va attendre un peu en serrant les fesses et on reviendra plus tard en meilleur forme".
Ensuite tu dépenses des indices pour fermer les portails, pour résoudre les mystères et pour certaines rencontres pour obtenir des artefacts. Bref, ça part très vite.
On a trouvé qu'échouer à un jet de dé devenait très handicapant car un jet de dé raté signifie une action perdue + le deuxième effet kiss pas cool.
Or le jeu est "chronométré" par les cartes mythes.
Des quatre parties faites, aucun joueur n'a eu plus de 3 indices en main (et encore c'était en prévision d'une fermeture de portail ou d'une carte mystère qui demande de dépenser la moitié du nombre de joueur : on était 4, donc seul un indice était disponible pour un relancer)
Un indice devrait réduire la part de hasard d'un lancer.
Je suis d’accord avec ton analyse, ma remarque portait sur l’équilibre entre les compétences et les indices. Je trouve déjà que les personnages axés sur les indices sont un peu au dessus des autres, du moins contre Azatoth.
Lors d’une partie qui rassemblait l’astronome et la voyante on a littéralement croulé sous les indices, on réussissait tous les jets qui en procuraient et on a même mis la main sur la statuette grotesque (qui en donne 5 d’un coup).
Si on avait pu réussir à coup sûr nos jets en dépensant des indices on aurait gagné sans difficulté.
Par contre je veux bien reconnaitre que c’était probablement une exception.
A moins de faire de grosses erreurs de règle ce qui ne me semble pas le cas je trouve le jeu assez facile à gagner, nous avons affrontés les 4 grands anciens sans trop de problèmes. les cartes mythes me semblent moins forte que dans Horreur à Arkham, pour perdre il faut quand que tout les joueurs soit dévorés ou alors un effet de rumeur mais on s’en occupait très tôt donc pas trop d’ennuis.
Je ne me risquerais pas à modifier les chances de réussite sur les jets de dés. C’est le coeur du jeu et y toucher risque de dramatiquement changer les possibilités de gagner ou perdre.
Il faut que le jeu reste un défi.
Je ne doute pas que FFG apportera des corrections via des erratas ou avec de nouvelles cartes ou compétences si jamais ils réalisent qu’il y a des déséquilibres.
Mais je n’ai pas l’impression que ça soit le cas.