ben alors ça, je trouve que je lis des trucs bizarres… que c’est normal que l’auteur touche peu puisque de toute façon il a un autre métier à côté et que le jeu c’est par passion…
ben alors l’éditeur aussi pourrait avoir un autre métier à côté comme ça on payerait moins cher
je pense que si le jeu de société actuel avait plus de succès et que les auteurs pouvaient en vivre ça ne les dérangerait pas de ne pas avoir un autre métier à côté, non?
je suppose donc que si l’auteur ne touche que 2% c’est bien parce qu’il n’a pas le choix car sinon l’éditeur estime que le jeu n’est plus vendable ou rentable
bah sinon déjà faudrait arrêter de payer tous les gens qui s’éclatent dans leur boulot et leur dire de prendre un boulot moins passionnant pour manger.
bon; c’était pour dire que c’est pas parce qu’une situation est ce qu’elle est qu’il faut la trouver normale…
quelques nuances à mes propos :
xan dit:ben alors ça, je trouve que je lis des trucs bizarres… que c’est normal que l’auteur touche peu puisque de toute façon il a un autre métier à côté et que le jeu c’est par passion…
plutôt que passion/loisir, j’aurais du effectivement dire temps libre et bien-sûr que pour un auteur ça ne doit pas toujours être rose sans compter tous ses protos qui ne verront jamais le jour comme le souligne l’intéressant témoignage de Fred Henry
xan dit:
je pense que si le jeu de société actuel avait plus de succès et que les auteurs pouvaient en vivre ça ne les dérangerait pas de ne pas avoir un autre métier à côté, non?
tout à fait
xan dit:
je suppose donc que si l’auteur ne touche que 2% c’est bien parce qu’il n’a pas le choix car sinon l’éditeur estime que le jeu n’est plus vendable ou rentable![]()
bah sinon déjà faudrait arrêter de payer tous les gens qui s’éclatent dans leur boulot et leur dire de prendre un boulot moins passionnant pour manger.
bon; c’était pour dire que c’est pas parce qu’une situation est ce qu’elle est qu’il faut la trouver normale…
Le problème est en partie qu’auteur de jeu c’est une activité créative et que c’est toujours difficile à quantifier ça : quantifier le travail et le temps, quantifier la valeur “marchande” de la création.
Comment ça se passe dans d’autres domaines créatifs par exemple la BD puisqu’on en parlait ? (c’est une vraie question je n’en connais pas la réponse. Est-ce simplement un problème de volume ?
ocelau, un peu pragmatique mais totalement admiratif du boulot et de l’énergie des auteurs
xan dit:
bah sinon déjà faudrait arrêter de payer tous les gens qui s'éclatent dans leur boulot et leur dire de prendre un boulot moins passionnant pour manger.
Ah bah voilà, je me mets à culpabiliser en tant que ludothécaire, je passe mon temps à jouer et faire jouer. Le pire c'est que je remets çà au club jusqu'a deux fois par semaine !
Sthorm dit:Quelques exemples de prix en avril 1993
Risk : 130 F20€
Armada : 280 : F42€
Zargos : 240 F35€
Fief 2 : 240 F35€
La vallée des Mamouth : 240 F35€
Britaninia : 280 F42€
Axies and Allies : 400 F60€
Full metal Planete 329 F50€
A comparer à la qualité générale d'édition pour les jeux d'aujourd'hui, perso je ne trouve pas que le prix des JdS ai flambé en 17 ans
Surtout si tu appliques l'indexation...
Axis and Allies 1942 coûte à tout casser 40 euros, si ma mémoire est bonne. Les prix auraient donc même tendance à baisser.
Quand je compare le prix de la première édition de DT (30 euros) avec celle de la deuxième (45), il y a certes une augmentation, mais il y a aussi 16 figurines de plus et tout le matos pour jouer en solo (3 dés, plein de cartes et de pions supplémentaires).
Donc, non, désolé, mais pour moi, il n'y a pas vraiment de quoi crier au loup: je pense que de nos jours, la qualité globale des produits a tendance à augmenter, ce qui entraîne des augmentations de prix.
Seul bémol: les jeux micro-édités ont tendance à avoir un rapport qualité-prix inférieur à la moyenne du marché causé par le faible tirage. Quand je vois le matériel de Greed Incorporated, je me dis que 60 euros, c'est un peu abuser, même si j'adore ce jeu.
ocelau dit:Le problème est en partie qu'auteur de jeu c'est une activité créative et que c'est toujours difficile à quantifier ça : quantifier le travail et le temps, quantifier la valeur "marchande" de la création.
C'est clair. Même si "avoir une idée" de mécanisme prend quelques minutes de réflexion, la construction du prototype, les playtests, l'équilibrage, la rédaction des règles, tout ça prend des semaines pour un jeu simple, et des mois pour des trucs plus compliqués.
Comment ça se passe dans d'autres domaines créatifs par exemple la BD puisqu'on en parlait ? (c'est une vraie question je n'en connais pas la réponse. Est-ce simplement un problème de volume ?
En BD, le nom fait tout. Les éditeurs paient à la planche. Rosinsky est bien mieux payé qu'un dessinateur débutant, par exemple.
Sherinford dit:
Seul bémol: les jeux micro-édités ont tendance à avoir un rapport qualité-prix inférieur à la moyenne du marché causé par le faible tirage. Quand je vois le matériel de Greed Incorporated, je me dis que 60 euros, c'est un peu abuser, même si j'adore ce jeu.
et la on touche un point clef :
Pour que ce soit moins cher à la pièce, il faut en faire 10.000 au lieu de 1.500
Mais pour sortir 1500 greed inc ca coute 15000€ en sortie d'usine (à la grosse louche, 60/6=10, c'est probablement plus près de 11 ou 12) alors que pour en sortir 10000, même si on les a a 3€/piece, il faut quand même mettre 30.000€ sur la table.
On y ajoute l'entrepôt pour tout stocker tant que tout n'est pas vendu, et même en les vendant à 25€, au final on perd de l'argent...
L'éditeur est celui qui prend le risque de mettre la valise de billets sur la table, et on voit qu'il y a deux types d'éditeurs : ceux qui restent prudents sur les risques qu'ils prennent, et ceux qui ferment boutique après quelques jeux
En 1988, Pictionnary = 30 euros (200 francs)
En 1990 un jeu vidéo = 45 euros (300 francs) (j’ai ressorti un vieux lot de ma cave avec les prix encore marqués dessus)
Si le prix des JdS avaient suivi le prix de l’immobilier, alors qu’en comparaison c’est presque les prix en francs qui sont passés en euros aujourd’hui; pas tout à fait mais pas loin.
Aujourd’hui, ça donnerait un JdS à 200 euros.
Alors, non les JdS ne sont pas chers. Et en plus les jeux pour joueurs d’aujourd’hui ne sortent pas à la quantité du Pictionnary de l’époque: économie d’échelles, etc.
Lançons plutôt un topic: “Est-ce que l’immobilier est cher ?”
![]()
joker75 dit:
Lançons plutôt un topic: "Est-ce que l'immobilier est cher ?"![]()
![]()
Ou plutôt est-ce que les taux de crédit ne sont pas tout simplement hallucinant au vu du fonctionnement du système actuel?
Mais là, on s'égare...
@ Oceleau
j’èspère que tu n’as pas pris mon commentaire comme une contre attaque : je suis vraiment heureux que l’on puisse profiter de ce forum pour débattre et je trouve ça franchement intéressant de pouvoir échanger nos points de vue respectifs de façon constructive.
Plus largement
Si j’ai insisté sur la dichotomie loisir/passion c’était pour souligner ce qu’a très bien dit Xan : ce n’est pas parce que l’on fait de sa passion sa profession (ou que l’on est passionné par sa profession) que ce n’en est pas moins une profession (par opposition à un loisir).
Sur les 6 dernières années la création ludique est peu à peu passé pour moi du statut de loisir à celui de profession, à mesure que j’ai réduit mon temps professionnel “classique” afin d’accroître mon temps professionnel ludique avec pour corrolaire une baisse de mes revenus “classiques” et une part de plus en plus prépondérante des revenus issus de mon activité jeu. D’ici 6 mois, le basculement opéré sera total : je laisse tomber toute autre activité pour faire de la création ludique mon unique profession, avec tous les sacrifices financiers que cela comporte (j’ai par exemple totalement abandonné l’idée d’avoir un jour des enfants). Guillaume (Blossier) avec qui je travaille ne vit (et fait vivre toute sa famille) que des seuls revenus issus du jeu. C’est clairement pour lui une profession à part entière. Antoine Bauza, je pense, finira (si ce n’est pas déjà fait) par totalement laisser tomber son poste d’enseignant pour celui d’auteur à plein temps.
Guillaume et moi sommes aussi pragmatiques : lorsque nous nous lançons dans un projet, l’une des première question que l’on se pose est :ce projet sera-t-il à même de générer suffisemment de revenus pour justifier le temps dépensé à le réaliser ?".
Il nous est arrivé plusieur fois de refuser de signer un contrat jugé trop peu interressant plutôt que de voir éditer un jeu de façon non satisfaisante, parce qu’au delà du plaisir d’être édité se pose tout simplement la question de manger.
Ce que je veux dire c’est qu’il est tout à fait envisageable d’avoir une approche totalement professionnelle de l’activité de création ludique, avec toutes les problématiques associées.
fred henry dit:
Seulement 2 choses sont sures :
1) L'auteur avance son travail à l'éditeur (il ne travaille que très rarement sur commande).
2) L'auteur réalise un investissement horaire très important, lequel a une rentabilité très aléatoire (au niveau aggrégé, si l'on considère pour l'exemple, que pour un jeu qui finira édité il y en a 100 qui demeureront sous forme de prototypes, alors, lorsqu'il se lance dans un nouveau projet, l'auteur sait qu'il n'a en moyenne qu'1 chance sur 100 de voir son travail aboutir à une édition et donc le rétribuer sous forme de royalties).
Prenons l'exemple de The Adventurers. C'est disons sur 6 mois de travail, 3 réunions de 4h/semaine pendant 20 semaines, à deux auteurs : soit :3x4x20x2 = 480 heures de travail cumulé.
Ces 480 heures ont en totalité été avancée à l'éditeur qui a acheté le jeu. A la place de ces 480 h nous aurions pu avoir une autre activité directement rémunératrice.
Pire : à l'époque nous n'avions aucune assurance que le jeu finirait bien par être édité (même si celà a toujours été le but fixé pour chaque proto), ces 480 heures étant alors non seulement avancées, mais en plus soumise à un aléa énorme (parce que les heures passées sur des projet non édités, elles, ne sont pas du tout rentabilisées).
Passer du temps sur des jeux ou avoir une autre activité rémunératrice est une alternative qui se pose réelement (par exemple, il y a encore deux semaines j'ai du refuser une mission d'une semaine très bien payée d'analyse pour un cabinet d'audit parce que j'ai des contraintes de temps concernant adventurers II et qu'il m'était impossible de mener les deux de front).
Loin de moi l'idée de pleurer sur le sort des auteurs, simplement il faut quand même souligner qu'une avance de temps de travail équivaut à un investissement en argent dans la mesure où le temps de travail a un équivalent argent. Que l'activité sur laquelle se dépense ce temps de travail soit plaisante ou non est accessoire.
Accessoire certes. Mais la bande-dessinée, la littérature ou la musique sont des secteurs où il y a vraiment beaucoup d'argent à prendre parfois, et où un nom peut être l'assurance de vendre, justifiant une avance financière à un auteur sur le travail à venir : plus difficile à envisager dans le jds. On ne peut pas 'parier' sur un coup de génie potentiel, on ne peut que choisir de valoriser un coup de génie quand on l'a sous les yeux. J'imagine malgré tout que quand FFG décide de miser sur une grosse licence comme BSG ou Doom et met dessus un de ses auteurs maison, le mec doit être payé pendant le travail de création, il s'agit d'une commande et tout va bien. Je pense qu'un créateur ne peut prétendre à une rémunération d'avance que quand son nom est déjà, à lui seul, une grosse licence, comme Knizia en Allemagne.
Parier sur le talent en le pré-finançant, c'est très compliqué, d'autant qu'en création, rien n'indique qu'un coup de génie n'est pas accidentel. Je pense que même si on peut parler, par exemple, d'un 'style' Faidutti, comment savoir si ses jeux en cours de développement, dont on peut malgré tout être sûr qu'ils porteront sa griffe, seront vendeurs ou non?
En plus, il n'est ni romantique ni bohème de penser que la création repose dans un exercice de libre-arbitre, de l'adversité et du plaisir, un jeu de contrainte, sinon complètement choisi, au moins pleinement accepté par le créateur, un temps de maturation correspondant au rythme naturel du faiseur plutôt qu'à la deadline d'un commanditaire*... Salarions les écrivains et exigeons d'eux un roman annuel, on rigolerait bien au bout de quelques années en voyant l'état de la production littéraire!
* Je dis pas, un ensemble de facteurs entièrement extérieurs et un planning précis peuvent aussi donner d'excellentes choses... mais alors la production aurait une vilaine tendance à se standardiser.
@ X-bug pirate
Tout à fait d’accord avec toi sur la question de la maturation et de l’incalculabilité du temps de création tant celui-ci est variable et soumis à l’aléa. Je ne défend pas l’idée que la création devrait être un travail de commande, prépayé ou salarié, je souligne juste le fait que l’auteur prend aussi un risque financier du fait de son allocation de temps, mais que celui-ci n’est pas perçu dans la mesure où l’on considère (et c’est sans doute souvent vrai) que la création ludique se fait sur le temps “libre” de l’auteur.
fred henry dit:@ Oceleau
Si j'ai insisté sur la dichotomie loisir/passion c'était pour souligner ce qu'a très bien dit Xan : ce n'est pas parce que l'on fait de sa passion sa profession (ou que l'on est passionné par sa profession) que ce n'en est pas moins une profession (par opposition à un loisir).
…
Choisir de s'engager dans la voie de la création de façon ferme et définitive, cela reste un acte de foi (croire qu'on est suffisamment bon, croire qu'on saura se renouveler…). La création est au tout tout début de la chaîne de production, elle prétend proposer à la société quelque chose de neuf et que personne n'attend véritablement, même si parfois une proposition créative peut répondre à un besoin latent de l'époque que l'époque elle-même peine à identifier. C'est un acte de foi, donc, et personne n'est supposé investir un kopeck la-dedans!
Inutile de préciser que je fais aussi partie de ceux qui admirent infiniment le travail des auteurs, etc, etc, et que je ne dis vraiment pas ça pour chercher la merde (si tu permets l'expression...). C'est juste ma vision du truc.
[EDIT : pas lu la dernière intervention ci-dessus avant de poster ça, alors désolé d'avoir enfoncé le clou alors que j'étais passé à côté du propos dans sa nuance...]
fred henry dit:@ X-bug pirate
Tout à fait d'accord avec toi sur la question de la maturation et de l'incalculabilité du temps de création tant celui-ci est variable et soumis à l'aléa. Je ne défend pas l'idée que la création devrait être un travail de commande, prépayé ou salarié, je souligne juste le fait que l'auteur prend aussi un risque financier du fait de son allocation de temps, mais que celui-ci n'est pas perçu dans la mesure où l'on considère (et c'est sans doute souvent vrai) que la création ludique se fait sur le temps "libre" de l'auteur.
Oui, en fait faut que j'arrête de t'embêter car sur ce point précis je te rejoins. Je suis graphiste, et le côté "si t'aimes ça c'est pas vraiment du travail" j'en bouffe aussi un peu de temps en temps. C'est effectivement quelque chose qu'il faut bannir des mentalités.
ha mais tu ne m’embètes pas, au contraire, ça fait vraiment longtemps que je voulais initier un topic la dessus mais je n’ai jamais osé.
Xbug-pirate dit:En plus, il n'est ni romantique ni bohème de penser que la création repose dans un exercice de libre-arbitre, de l'adversité et du plaisir, un jeu de contrainte, sinon complètement choisi, au moins pleinement accepté par le créateur, un temps de maturation correspondant au rythme naturel du faiseur plutôt qu'à la deadline d'un commanditaire*... Salarions les écrivains et exigeons d'eux un roman annuel, on rigolerait bien au bout de quelques années en voyant l'état de la production littéraire
Tiens, je suis totalement hors sujet, là, mais c'est rigolo de lire ça tout en constatant que le monde de la recherche scientifique s'oriente de plus en plus par là.
fred henry dit:Que l'activité sur laquelle se dépense ce temps de travail soit plaisante ou non est accessoire.
(...)
Il est tout à fait envisageable d'avoir une approche totalement professionnelle de l'activité de création ludique, avec toutes les problématiques associées.
Je souscris totalement. C'est pas parce qu'on a un boulot "agréable" (et encore, il faut se méfier des fantasmes qu'on peut avoir sur les métiers qui ont l'air hyper glamour) que ce n'est pas un boulot. Les contraintes de rentabilité, de productivité, de délais, de responsabilité vis-à-vis des clients ou des commanditaires, les galères administratives, contractuelles, fiscales, etc. ne disparaissent pas sous prétexte qu'on crée des jeux ou quoi que ce soit d'autre de super cool. Que les éditeurs aient un rôle crucial et incontournable (financement, création, tests, production, éditorialisation, promotion, etc.), c'est clair et net et je pense que personne ne le nie. Que les auteurs investissent beaucoup de leur temps et prennent aussi une forme de risque (quant à leur propre subsistance ou d'autres aspects de leur carrière professionnelle), ça me paraît tout aussi évident.
scand1sk dit:Xbug-pirate dit:En plus, il n'est ni romantique ni bohème de penser que la création repose dans un exercice de libre-arbitre, de l'adversité et du plaisir, un jeu de contrainte, sinon complètement choisi, au moins pleinement accepté par le créateur, un temps de maturation correspondant au rythme naturel du faiseur plutôt qu'à la deadline d'un commanditaire*... Salarions les écrivains et exigeons d'eux un roman annuel, on rigolerait bien au bout de quelques années en voyant l'état de la production littéraire
Tiens, je suis totalement hors sujet, là, mais c'est rigolo de lire ça tout en constatant que le monde de la recherche scientifique s'oriente de plus en plus par là.
En fait, pas tellement hors sujet, le parallèle ouvre des perspectives captivantes qui me font réévaluer mon propos.
Car dans le fond, si réduire le travail des scientifiques à une logique d'efficacité immédiate est un principe qui nous emmène dans le mur, la recherche fondamentale, fort peu subventionnée sous nos latitudes, se porte plutôt bien là où elle est reconnue (et financée) à sa juste valeur.
Les américains nous font peut-être bien marrer avec leur programme SETI, il n'empêche que c'est avec ce genre d'onéreuses bouteilles à la mer qu'ils ont fini par récolter un max d'applications concrètes (et rentables) avec parfois des décennies de tâtonnements dans le vague.
Donc financer la création, ça donne des trucs...
scand1sk dit:
Tiens, je suis totalement hors sujet, là, mais c'est rigolo de lire ça tout en constatant que le monde de la recherche scientifique s'oriente de plus en plus par là.
Publiche or périche...
ocelau dit:
non justement : l'éditeur c'est son travail, l'auteur c'est son loisir. Si le premier se plante, il est sur la paille, si le second se plante il continuera son boulot en se disant au pire qu'il aurait mieux fait de passer son temps libre ailleurs.
(...)
Qui lui a demandé de faire son jeu pendant 2 ans ? Personne, donc personne n'a de compte à lui rendre il a bien fait ce qu'il a voulu.
Et si on pousse ton raisonnement jusqu'au bout... l'éditeur n'aura plus aucun jeu à publier !
fred henry dit:je laisse tomber toute autre activité pour faire de la création ludique mon unique profession, avec tous les sacrifices financiers que cela comporte.
Si je peux me permettre, dans un marché incertain, je trouve cela extrêmement dangereux. On crée plus sereinement quand on n'a pas ou pas trop de pression financière.
Attention car ce ne sont pas les mercenaires qui sont réellement les plus créatifs.