Oh oui ! … MOUSQUETAIRES DU ROY … & ce fut un choc pour moi de la part d’Ystari. Aujourd’hui encore je ne les comprends pas & j’attends que quelqu’un vienne chez moi pour me les expliquer.
Il y a également DECRYPTO … où là ils se sont juste amusés à mettre toutes les règles dans un bocal, le secouer & déverser les règles sur le papier. Depuis quand on commence par des exemples de jeu !?
Je fais partie des “expliqueurs” habituels (et habitués). Il y a grosso modo deux types de règles qui posent de vraies problèmes : celles qui manquent de précisions, “Et si un joueur fait ça ? Et si se présente telle situation ? On fait quoi ?” et là, pas d’explication, ou bien des règles mal agencées, dans lesquelles on cherche désespérément un éclaircissement qui est bien présent, mais à un endroit inattendu ou en tout petit au détour d’un exemple.
Après, il y a des règles très denses, mais c’est alors surtout une question de “digestion” et mémorisation. Un Lacerda, un Pfister, un Wallace (la première édition de Brass par exemple), c’est pas du tout cuit…maintenant à coté des explications d’un Fief, Die Macher ou d’un Res Publica Romana, ça va encore.
Alors parmi quelques règles dont il m’est arrivé de maudire l’écriture, il y a celles des Queen games, pratiquement toutes celles que j’ai été amené à lire… c’est pas insurmontable car c’est souvent un problème de VF, mais quand même, on peut parfois se retrouver à jouer à un autre jeu.
Through the ages, j’ai jamais osé me lancer dans les explications, j’ai toujours laissé cela à quelqu’un d’autre…la présentation des règles dans le livret me convient vraiment pas. Du même auteur, j’ai du mal aussi avec les règles de Mage Knight. Des soucis pour moi avec Mices and Mystics, mais curieusement à la différence de Janabis et d’autres, j’ai pas eu trop de problèmes avec Mousquetaires du Roy, un jeu que je pense ressortir prochainement.
Une des pires règles que j’ai rencontrée quand même, c’est sur Oc, un jeu sur la croisade contre les cathares : même la mise en place posait problème ! J’ai fini par le revendre après l’avoir gardé pendant des années…en fait, il aurait fallu réécrire toutes les règles pour bien faire et même en changer.
Chez moi récemment ya High Frontier 4 all.
Des règles mal agencées, des exemples contre productifs, des explications scientifique sur certain points mais absolument rien sur d’autre (comme pourquoi le joueur A dans un exemple ferai tel ou tel action…).
Bref, j’ai trouvé que c’était une véritable purge a lire.
J’ai eu aussi Too many bones ou j’ai trouvé les règles trop touffues pour ce que c’était. Trop verbeux et pas assez aéré.
ULM
les régles sont réparties en deux livrets indépendants
on ne sait jamais vraiment ou chercher et il faut sans cesse passer de l’un à l’autre
drôle de choix éditorial
sinon j’aime biens ce jeu assez peu connu et plutôt familial
Bonne question… mais j’ai tellement d’exemples qui me viennent que la logique conduit à conclure que le problème est plutôt de mon côté
Mais puisque c’est “le plus”…
de façon évidente, presque tous les jeux de Phil Eklund, par le seul concept des Living Rules : non seulement elles sont curieusement structurées mais on n’est jamais sûr que ce soient les bonnes
les règles de Cole Werhle (Root, Oath, Pax Pamir…) ne sont pas spécialement mal écrites… ce sont les jeux qui sont intrinsèquement complexes !
A fake artist goes to New York : j’ai acheté la VO mais le livret est catastrophique à mes yeux
Decrypto en effet m’est un peu tombé des mains
Secret Hitler : même la forme du livret n’aide pas !
Et pendant qu’on y est, je sais que je vais un peu sortir du sujet intial, mais les règles qui me posent problème sont celles qui en format pdf sont formatées par doubles pages au lieu de pages individuelles. C’est une poisse à lire ! Ou je me retrouve avec des doubles pages calées sur l’écran en termes de taille et j’ai une police trop petite, ou je zoome un peu et là je me retrouve à voyager de praragraphe en paragraphe sans réelle “maîtrise géographique”…
C’est un exercice délicat que de rédiger des règles claires et précises.
Je n’ai aucun jeu d’Eklund, mais j’en ai beaucoup entendu parler ici.
Cole Werhle, en revanche, je connais par Root et Pax Pamir. Comme dit, les jeux sont complexes car des mécanismes sont imbriqués les uns dans les autres. Difficile d’écrire une règle avec une succession linéaire des phases de jeu. Il y a des concepts à maîtriser et des règles qui les appliquent. Cependant, il faut comprendre à un moment que ses règles ne doivent pas être sur-interprétées. Elles disent exactement ce qu’il est possible de faire d’une manière très sèche et concise. Ca manque surtout d’exemples.
En “mauvaises” règles, j’ai surtout été confronté à celles de Through the Ages, qui embrouillent le lecteur avec une double règle, initiation puis référence, qui noie les informations importantes. Il y a le même problème avec la règle de la seconde édition de Saint-Pétersbourg : en voulant faire un tutorial et expliquer pas par pas le tour de jeu, on se retrouve avec un texte mal hiérarchisé.
Plus généralement, c’est une affaire d’éditeurs. Il y en a qui ont des chartes graphiques et éditoriales qui ne facilitent pas les règles faciles à comprendre. Days of Wonder fait des trucs jolis, mais, je pense à Battlelore, avec des choses pénibles, comme des exemples qui contiennent des points de règle, ou des paragraphes inutilement longs pour un point de règle assez simple.
J’aime bien les règles de chez FFG : pas mal d’exemples, bien organisées et, avec les gros jeux (Twilight Imperium ou Star Wars Rebellion) un double livret. Le premier avec les règles et la prise en main, le second avec tous les points détaillés, ce qu’on retrouve dans Root avec les livrets d’apprentissage et la “Loi de Root”.
Sauf que je trouve que les livrets d’apprentissages de FFG sont mieux fichus car truffés d’exemples.
Et je ne parle pas de la forme, genre les vieilles règles Ystari avec un arrière-plan qui noie le texte (Mykérinos, si certains se souviennent)…
Ouf, je ne suis pas le seul ! Dès que j’ai lu le titre du sujet j’ai pensé à celui-ci. Pourtant ce n’est pas un jeu compliqué ! Mais entre les différentes phases, les différences selon le nombre de joueurs, les choses qu’on a le droit de faire à certains moments et pas à d’autres… Je n’arrive jamais à les retenir.
Un autre jeu pourtant simple avec lequel j’ai bien galéré : Clash of Decks.
Pour moi les pires règles que je connaisse sont quasiment toutes celles des jeux de Wallace. C’est un de mes auteurs préférés, mais ses règles sont presque toujours écrites avec les pieds…
Sinon pour Maracaïbo, les règles sont certes complexes, mais je les trouve plutôt bien agencées. Par contre les règles de High Frontier 4 all sont effectivement une totale catastrophe.
Oui… et non. La mise en place et la répartition des cartes en fonction du mode de jeu et je ne sais plus quoi d’autre, j’avais pas trouvé ça très clair au départ, cela m’avait même freiné un moment avec de jouer à Maracaïbo. Pour le reste, pas trop de soucis.
De mon point de vue, le seul gros point noir de Maracaïbo c’est sa mise en place, probablement la pire que je connaisse. Très longue et très pénible. Mais à part ça c’est vraiment un super jeu.
Comme beaucoup, toutes les règles d’Eklund sont cryptiques, plus que Wallace car il a su petit à petit confier à d’autres leur écriture ou les faire relire.
This war of mine, non pas que les règles soient complexe mais le fait de les dispatcher un peu partout dans les livret m’a profondément gonflé
Même soucis avec Etherfield et en plus le jeu est très mauvais
Bon on ne va pas parler des règles de Queen games…
Il y a longtemps la première version de Stronghold quasi injouable en l’état
il y a encore plus longtemps Ave Tenebrae, jamais pu y jouer tout comme Europa Universalis
Dans l’absolu, en terme de structure j’aime bien les règles de QG
Le problème c’est qu’elles sont parfois faussées par des erreurs de traduction, et on ne s’en rend compte qu’en jouant, lorsqu’on a un souci spécifique en cours de partie.