Les mécaniques que vous aimez le moins

Je dévie un peu du sujet parce que ce n’est pas une thématique mais une mécanique…mais je n’aime pas du tout les jeux de plis. Même enrobé d’une thématique forte (The Crew) ou avec des originalités de gameplay (Papayoo), je n’arrive pas à m’y mettre…

Pareil, pourtant c’est bien la mode en ce moment, beaucoup de jeux de plis sont sortis

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Je suis aussi moyennement fan des jeux de plis, mais moi ce sont surtout les jeux de pose d’ouvriers que je ne supporte plus. On en a eu une overdose depuis des années et c’est un mécanisme finalement assez peu riche. Mais c’est vrai que là on dévie du sujet initial (peut-être un autre topic ?).

En fait, ça peut totalement être une mécanique riche.
Désolé je vais dériver un peu du sujet, mais moi ça ne me fait absolument rien quand on décrit un jeu comme de la “pose d’ouvrier” ou du “deckbuilding”. Genre, en fait ça ne me dit rien du jeu. Dans ces deux genres, il y a des chefs-d’oeuvre et des jeux complètement oubliables.
Parce que, pour qu’un jeu de pose d’ouvrier soit intéressant, ce n’est pas tant la pose d’ouvrier qui compte, c’est ce que fait la case action où l’on pose son ouvrier. Il faut que les enjeux autour soient bien dosés, pour qu’il y ait une vraie tension sur la pose d’ouvrier. Si toutes les cases d’action du jeu sont de la forme “gagnez X ressources” ou “transformer X ressources en N points de victoire”, ben vous allez avoir un jeu tout plan-plan.
Même truc pour le deckbuilding, c’est très bien d’utiliser le deckbuilding, mais si les effets de cartes sont banals, ben ça ne va rien donner d’excitant.
Bref je n’ai jamais compris ce focus sur la mécanique principale d’un jeu.

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@palferso a un avis très intéressant que la question.

Ca dépend franchement.
je te rejoint que par exemple, je prends mon cas perso j’apprécie moyennement les poses d’ouvriers.
Néanmoins, j’entend tout a fait que certains jeux sont excellent et je pense pouvoir apprécier ces jeux à leur juste valeur tandis que d’autres sont plats et insipide.

A coté de ca, je n’aime pas du tout les jeux de plis, j’ai beau testé X mécanique de plis avec X twist, aucun ne me correspond, je pense que cette approche d’atout et de suivre ne me convainc pas.

Ça pour le coup, je peux comprendre, parce que “jeu de pli” ça décrit quelque chose de beaucoup plus précis que “pose d’ouvrier”, on peut moins broder autour en terme de game design. Il y a des jeux comme Cat in the Box et Robotrick qui s’amusent à tordre un peu la mécanique, mais c’est surtout un petit piment qui est ajouté. Les jeux de pli offrent un peu tous la même sensation de jeu, à la base.

C’est un peu ca, j’ai joué à des jeux de plis classique (Skull King) aux plus biscornu (Mino Dice, The Crew).
Je crois que le seul qui passe à peu près est Jekyll Vs Hyde, et encore je l’ai quand même vendu

Mais qu’est-ce qui définit le banal? Pour qui? Pour certains, ce sera une pseudo thématique, pour d’autres, des illustrations, etc., etc., etc.
Par exemple: “Ah mais c’est top ce truc que j’ai déjà fait 20.000 fois mais qui me propose des cartes aux illustrations que je juge (depuis mon nombril) incroyables.”, etc., etc., etc.
Après, oui. On peut s’amuser mécaniquement à toujours décliner les mêmes mécaniques.

Les possibilités d’un deck building sont beaucoup plus riches qu’une pose d’ouvriers, car elle peut ouvrir la porte à des combinaisons de cartes ultra-variées qui peuvent offrir des possibilités infinies. Un pose d’ouvrier c’est bien plus basique, on peut faire une action ou pas, point barre. Certes suivant les jeux cela peut générer plus ou moins de suspens en fonction de l’intérêt des actions, mais ça reste une mécanique très basique qui ne permet pas une grande variété de jeu. Après il existe quelques bon jeux à base de pose d’ouvriers (Caylus pour n’en citer qu’un), mais il y a eu tellement de jeux insipide avec (et à cause) de ce mécanisme que dorénavant je fuis quasi systématiquement ces jeux avec ce système.

En ce qui concerne les jeux de plis, je n’en suis pas fan non plus, mais j’adore toujours jouer au tarot.

Je sais pas si c’est un blague mais perso je n’apprécie pas bcp ces jeux. 6nimmt, karo combo, the mind, The game… pfff
Yen a même qui pensent que rajouter des lapins et des shuriken ça change quoi que ce soit …

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C’est ton ressenti.

Le deck building reste tout autant ultra artificiel et peut être également vu depuis un autre point de vue comme une manière de pouvoir décliner jusqu’à plus soif afin de donner l’illusion superficielle de la non répétitivité (et surtout d’appater le gogo à toujours acheter plus…).

Faux. Et sans même entrer dans des cas particuliers, dans le sens où toutes les mécaniques ludiques quelles que soient leurs déclinaisons sont en soi basiques.

Tu te contentes d’affirmer que ce que je dis est faux sans aucune démonstration derrière.

Je vais prendre un exemple, sans même parler du deck building mais de la simple gestion d’une main de cartes qui est un mécanisme plus basique que le deck building. Avec la pose d’ouvriers, en termes de choix à réaliser, à chaque tour le joueur est limité aux actions imprimées sur le plateau qui est forcément très limité et ces actions sont toujours les mêmes. Dans une main de cartes, dès qu’on pioche de nouvelles cartes on a de nouveaux choix possible toujours différents. Et ça sans parler de la foultitude de combos possibles différentes à chaque nouvelle main et chaque nouvelle partie. Dans un cas extrême comme Terraforming Mars, on a plus de 200 cartes toutes différentes, c’est tout de même beaucoup plus riche que le choix d’une dizaine d’actions fixes sur un plateau sans aucune combinaison possible… Après chacun ses goûts et on a le droit d’aimer des mécanismes aussi simples bien sûr. Mais pour moi c’est une évidence qu’il est beaucoup moins riche que la gestion d’une simple main de cartes qui se renouvelle sans arrêt.

A noter que la gestion d’une main de cartes peut s’accompagner souvent d’une sorte de pose d’ouvriers. En effet la présence d’une rivière de cartes s’apparente à la pose d’ouvrier dans le sens où la carte qu’on va y prélever retire aussi cette carte des choix possibles pour le prochain joueur. Mais dans ce cadre c’est juste l’accompagnement pour le renforcer d’un autre mécanisme plus riche.

Oui. Tu as raison. Je ne démontre rien. Du coup: Allez… Bye les amis! :sunglasses:

Je comprends l’idée, mais pour moi il faut bien distinguer « richesse de jeu » et « nombre de possibilités ».

Si mon jeu c’est :

Chaque joueur choisis un nombre entre 1 et 1000000 et le note secrètement. Puis, on révèle les nombres et le plus grand gagne un point

J’ai quand même 1 million de possibilité à chaque coup ! Mais pourtant m’est avis que le jeu ne va pas être très riche :stuck_out_tongue:

Sauf peut être si on ajoute des contraintes dans le choix des nombres qui limite la liberté du joueur.
Mais paradoxe, avec moins de choix, ça fait donc un jeu plus riche ? :stuck_out_tongue:

Je choisis 42.
J’ai bon?

Qu’en penses Marvin ?

Et sur ces 200 cartes, tu en vois combien ? 50, et sur ces 50 tu vas en jouer 25-30 dans le meilleur des cas, plutot 20, et sur ces 20, combien vont avoir les memes effets ? Augmenter tel ou tel truc. Ta richesse en a deja pris un sacré coup.
Et attention, TFM est mon jeu favori all time, mais c’est toutes les mécaniques qui en font sa richesse, pas juste ses cartes.
Je te trouve extrêmement réducteur sur la pose d’ouvriers, mais comme dis plus haut, c’est ton ressenti.

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Pas forcément : si on prend un ancien comme Caylus, les bâtiments en jeu ne seront jamais exactement les mêmes et jamais dans le même ordre ce qui est particulièrement important dans ce jeu : si je peux prendre 2 pierres et en faire quelque chose juste après ce n’est pas pareil que si je ne récupére les pierres qu’après où si elles sont dangereusement proches du bailli… Et ce n’est encore pas pareil si des bâtiments disparaissent à coup de résidences, etc… Et certains combos entre bâtiments apparaissent dans telle partie et pas dans telle autre… Les joueurs font le jeu et les parties ne se ressemblent pas…

Si je prend du récent comme Trickerion, je vais aller au centre ville pour soit engager tel ou tel assistant suivant ceux qui sont dispos à ce tour (ça change tout le temps et ça impacte vraiment le jeu), soit récupérer plus ou moins d’argent (ça change aussi), soit récupérer des sorts (parmi un grand nombre possible dans chaque type disponible), soit relancer les dés pour espérer avoir d’autres actions possibles, soit choisir ma face de dé… Pour le marché, je peux acheter ce qui est disponible, commander, faire une commande rapide… Pour l’allée sombre, je peux prendre des cartes spéciales parmi un grand nombre possibles, faire avancer des prophéties qui vont avoir un grand impact sur le jeu, etc… Pour le Théâtre, je vais pouvoir préparer des tours qui vont créer des enchaînements avec d’autres tours et gagner divers avantages, placer tel ou tel assistants en coulisses pour tel ou tel avantage, choisir si je joue mon spectacle le jeudi, le vendredi, le samedi ou le dimanche en spéculant sur ce que les autres peuvent/risquent de faire, gagner un max de points et surtout ne pas me retrouver à ne pas pouvoir jouer de spectacles, etc… Et tout cela en cherchant à placer ses ouvriers dans le bon ordre par rapport au jeu des adversaires car si on est premier ou dernier à placer son ouvrier ici ou là la force de l’action n’est pas la même… Bref, et je n’ai pas parlé de notre atelier mais à Trickerion il n’y a que 5 endroits où placer ses ouvriers mais une richesse de jeu vraiment énorme…

La où je rejoins quand même en partie @logan , c’est que le placement d’ouvrier, tu t’attends à avoir de la concurrence sur les actions.
Donc fatalement, il faut limiter les possibilités, pour éviter que les joueurs puissent jouer sans aucune interaction.

Alors qu’un jeu de cartes avec un gros paquet de 100 ou 200 cartes, ça fait forcément plus d’élément différents. Même si toutes les cartes risquent d’avoir des effets similaires, le nombre d’élément est plus large.
De plus, le fait de n’avoir qu’une partie des éléments dispo sur chaque partie ça permet d’avoir des synergies plus fortes que d’autres (les fameux bon combos) sans détruire l’équilibre du jeu. Alors que si des actions sont clairement plus fortes sur du placements d’ouvrier y’a juste un rush no Brain dessus (sauf autre mécanique de rééquilibrage via des compensations, le fait d’être minoritaire ailleurs, etc… mais c’est un autre sujet).

Donc je comprends le sentiment d’avoir plus de chose à découvrir sur des jeux type deck building ou pioche de carte. Même si c’est pas pour autant que je dirais qu’ils sont plus riches (mais on va entré dans le semantique à ce stade je pense).

Par contre les jeux de pli comme la belote ou le tarot, c’est quand même assez pauvre (sur ceux que je connais). Il y a généralement quatre, cinq principes a suivre, et le taux de situation ou tu dois vraiment réfléchir sans que ce soit un automatisme est quand même assez bas…