Les mécaniques que vous aimez le moins

M’en fout, j’ai fait des dizaines de parties de Carla caramel sans vous, nananère.

Les jeux avec plateaux personnels où chacun construit dans son coin son petit monde. Il y en a tellement maintenant et j’ai l’impression que les jeux ne sont plus conviviaux du coup. Sinon il y a aussi les roll and write qui est pour moi une aberration écologique et accessoirement j’ai l’impression de me faire arnaquer. Et pour terminer pas trop fan des jeux de défausse, ça me fait trop penser à la bataille…

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Sur le “système plus basique”, je maintiens que c’est faux j’ai déjà donné des exemples. Pour l’immersion je ne suis pas vraiment d’accord non plus en tout cas dans la mesure où tu mettais en avant la supériorité du deckbuilding : où est l’immersion quand on joue à Dominion ? On cherche des combos, à piocher plus, à acheter plus, à marquer plus de PVs, le thème est bien plus “plaqué” qu’à Dune Imperium par exemple…

Dans ce dernier, je m’attendais à un thème très “accessoires”, j’ai été agréablement surpris de voir celui ci bien plus fort que dans beaucoup d’eurogames. Les cartes intrigues, la recherche d’influences et la concurrence à ce niveau, la rareté de l’eau, les cartes dont les effets sont en général très cohérents thématiquement, les combats avec la possibilité d’“as dans la manche” du fait des cartes intrigues, les pouvoirs de factions thématiques, etc… Si on s’attend à une immersion type jdr on sera forcément déçu mais pour un euro je trouve qu’il s’en sort très bien niveau immersion.

Après du peu que j’ai joué des jeux de Shem Philipps, là niveau thème ultra plaqué on est à fond dedans… Je n’ai joué qu’à Voyageurs et Erudits du Tigre du Sud et tout est extrêmement “désincarné” : on joue des icônes pour gagner d’autres icônes et des points de victoires à un moment. C’est bien fichu mais ça ne m’a absolument ni “transporté”, ni laissé un souvenir impérissable… A côté de ces jeux Dune Imperium est un jeu ultra immersif… ^^

Tu parlais également de Caylus comme étant un jeu de pose d’ouvrier que tu appréciais (on est deux), mais bon on a déjà vu bien mieux niveau immersion ! ^^

Après si on prend Tainted Grail comme autre exemple, il y a une mécanique qui est très proche de la pose d’ouvrier classique où on va “dépouiller des cadavres” à tel endroit, récupérer de la nourriture dans telle forêt, etc… L’ensemble de ce jeu narratif est très immersif et cette mécanique est pour moi bien intégrée au reste du jeu comme quoi il n’y a pas de généralité à faire, une mécanique reste une mécanique, tout dépend ce que les auteurs en font…

Ces jeux qui foisonnent de cartes avec des textes & des effets à rallonge ... ce n'est pas que je ne les aime pas mais ils me fatiguent avant même de commencer à y jouer.

Le draft.
Les enchères.
Chacune des deux entendue dans son sens le plus strict.
Pour le draft je ne parle pas de choix consécutifs dans un pool commun, comme on l’entend de plus en plus souvent, genre Troyes serait un jeu de draft de dés. Je parle du draft de 7 wonders par exemple.
Pour les enchères, je ne parle pas d’enchères à la Shakespeare, par exemple, qui sont finalement davantage de la prise de risques, de l’optimisation et de la régulation, un curseur que chacun place individuellement entre quantité et précision. Mais je parle des enchères par tour de table, à la Modern Art ou même Catane si je force le trait.

EDIT :

Voilà… Une fois encore Chakado l’a dit mieux que moi.

Dans les deux cas, en premier lieu parce que ces mécaniques m’ennuient. C’est d’abord un constat. Mais s’il fallait théoriser pour argumenter, je renverrais à un truc qu’avait dit un jour Christian Lemay (Scorpion Masqué) à la radio des jeux : ce sont des mécanismes au game design pauvre qui utilisent les joueurs autour de la table pour s’auto-équilibrer. En substance. C’est cité de mémoire. Donc mal cité.

Un peu comme Janabis, les jeux avec des cartes et des effets à rallonges, et une liste de mots clef qui n’en finit pas…
Comme ce qu’était devenu magic quand j’ai arrêté (2001 ou 2002). Ça devenais un gloubiboulga de mots clefs, d’effets improbables et tout sauf intuitifs, le jeu devenait lourd …
Je ne sais pas ce qu’il en est pour magic, mais pas envie.

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Je me rappelle bien cette interview, et tu résumes pas si mal. :slightly_smiling_face: Effectivement il reprochait aux enchères d’être un mécanisme d’équilibrage par les joueurs (donc de la paresse de game-design), et en plus d’être une “phase morte” du jeu, où les joueurs ne jouent pas vraiment mais passent juste un temps fou à essayer d’évaluer correctement combien telle ou telle action est censé valoir. Ce n’est qu’après l’enchère que le jeu commence réellement.

Bon, en vrai, il y a plein de trucs à nuancer là-dedans. Par exemple, j’adore les enchères dans Cyclades, où elles parviennent à être un jeu dans le jeu, une phase de baston en soi. Il s’y passe plein de choses.

Je vois un raccourci hyper reducteur en plus d’une forme de jugement acerbe envers tous les auteurs “paresseux” qui font ce choix en toute connaissance de cause.
L’equilibrage par les joueurs devient pour moi une necessite intrinseque avec l’augmentation de l’interaction. Je me permets donc de retourner le compliment en statuant que les auteurs qui n’ont pas recours a des mecanismes d’equilibrage par les joueurs concoivent fondamentalement des jeux ou chacun joue dans son coin.
De rien :grin:

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C’est rare alors je le souligne : je suis plutôt d’accord avec @t-bow

Et que ce soit modern art, ra, amun re ou age of steam : j’adore les jeux d’enchères.

Perso ce sont les jeux de combo à moulinette mentale relou qui m’ennuient au plus haut point. Quand tu joues contre le jeu plus qu’avec tes partenaires (cou wingspan, ark nova et companie).

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Pareil.
Il est clair que mettre une mécanique d’enchère n’est pas du plus original ou créatif.
Mais si le but est de faire un jeu ou les gens s’amusent pourquoi pas.
Il y a certes des mécaniques qu’on aime ou pas. Mais c’est une affaire de goût personnel, je ne pense pas qu’il y en a de mauvaise.

Des exemples ne suffisent pas à prouver quelque chose, ils permettent seulement de renforcer une démonstration préalable que je n’ai toujours pas vue dans ce cas. Je suis bien d’accord qu’il y a des jeux à base de pose d’ouvriers qui sont excellents et des jeux de deckbuilding qui sont pourris. Par contre je trouve évident qu’un mécanisme de main de cartes offre de base beaucoup plus de possibilités de choix aux joueurs (de par le nombre de cartes et aussi des combos possibles) qu’un système à base de pose d’ouvriers (forcément plus limité puisque que restreint par le plateau et généralement sans combinaison possible).

Là encore utiliser seulement un exemple ne suffit pas à prouver quoi que ce soit. Je suis entièrement d’accord avec toi que Dominion est un jeu de deckbuilding sans aucune immersion et je n’aime pas du tout ce jeu précisément pour cette raison. Je lui préfère largement certains jeux à pose d’ouvriers qui arrivent à être plus immersif que lui. Mais ici le problème n’est pas le mécanisme mais juste le design.

Oui c’est sûr que Dominion est encore plus plaqué que Dune Imperium, mais c’est lié ici au design du jeu et certainement pas au mécanisme. Mais il n’en reste pas moins que je ressens aussi DI comme un jeu avec un thème très plaqué pour un sujet pourtant ultra iconique et que je pense ici que le mécanisme de pose d’ouvrier utilisé n’y est pas étranger.

Moi je trouve le thème de Caylus plutôt immersif même si ça reste un eurogame forcément moins immersif qu’un wargame ou un bon améritrash (je déteste ce terme).

Là c’est très fort de dire que Tainted Grail est quasiment un jeu à base de pose d’ouvriers :rofl:. Où est par exemple le fait d’utiliser une action pour empêcher les autres de la faire ? où est-ce qu’on pose des ouvriers partout sur le plateau pour réserver ses actions ?.. Le cœur du jeu est dans la lecture d’évènements et de choix à faire en fonction de propositions et pas du tout de poser des meeples pour réserver telle ou telle action.

Pour conclure je pense qu’on aura du mal à être d’accord, mais ce n’est pas grave c’est ce qui rend aussi la vie intéressante, on se ferait chi…si tout le monde était toujours d’accord sur tout :joy:

Ça tombe bien ce n’est pas ce que j’ai dit, quand je dis “il y a une mécanique qui est très proche” je parle d’une méca parmi d’autres vu qu’il y en a plusieurs dans TG, je ne pensais pas qu’il fallait le préciser… Et je n’ai évidemment pas dit que TG était quasi un jeu de pose d’ouvriers, on en est très loin pas besoin de m’expliquer ce qu’est TG… (j’ai fait les 2 premières campagnes en entier, je dois avoir quasi 100h de jeu…)

Et si tu trouves cela tiré par les cheveux car il n’y a pas de blocage d’action ce qui est vrai, je ne pense pas que ta comparaison quelques posts plus haut soit davantage pertinente ^^ :

Sinon, par rapport à :

Je te redis que c’est faux, ça dépend de la manière dont les auteurs utilisent ces outils que sont les mécaniques de jeu. Isoler la mécanique de pose d’ouvrier pour dire qu’il y a forcément moins de possibilité parce qu’on est restreint par les actions du plateau n’a je trouve pas beaucoup de sens dans la mesure où même avec les 1ers grands noms comme Agricola, il y a eu des cartes en plus pour décupler les possibilités ou “un plateau d’actions variable” comme dans Caylus

Et quand tu parles de Caylus comme immersif pour un eurogames alors que Dune Imperium serait avec un thème " très plaqué", j’ai du mal à te suivre (même si évidemment ce genre de ressenti est assez personnel) et je pense qu’en effet on ne tombera pas d’accord…

Tu es très péremptoire en affirmant que ce je dis est faux. Tu détiens la vérité universelle ?.. Moi je dis plutôt que je pense que tu te trompes, ce qui est un peux plus respectueux d’un avis différent du mien. Pourtant nous avons des points communs, moi aussi je pense que la façon dont est implémentée un mécanisme est plus importante que le mécanisme en lui-même. Reste que d’une façon générale (il y a bien sûr des contre-exemples) je trouve que le mécanisme de pose d’ouvrier est bien plus limité que la gestion d’une main de cartes même si on pourra toujours trouver des exemples de jeu ou c’est l’inverse. Je pense que nous avons fait le tour du sujet et je ne vois rien d’autre à ajouter.

Non, bien évidemment, par contre je donne des arguments pour expliquer pourquoi je considère que ce que tu dis est faux… Mais apparemment tu t’y connais en “vérité universelle” lorsque tu affirmais :

Vu que c’est “évident” c’est donc LA vérité… (et ce qui me fait réagir). Bref…

Non je n’ais pas dit que c’était évident, tu déformes mes propos. Pour me citer correctement j’ai dit “Je trouve évident” ce qui ne le rend pas péremptoire mais le renvoie à ma perception personnelle du sujet. Mais bref comme tu dis…

OK ben moi je trouve que ce que tu dis sur la pose d’ouvrier est faux, ça va mieux comme ça ? ^^ (en même temps si je le dis c’est que “je trouve que” mais bref…)

Bref :rofl: !

Et combien d’années de mariage ? :joy:

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30 cette année, avec un voyage à Venise à la clef :yum: :yum: :yum:

@logan et @krrro
Je n’ai pas tout lu de vos échanges mais le postulat de départ était la question de la richesse ?
Si la richesse c’est le diversité de situations, les jeux de cartes (à combo) l’emportent a priori.
Si la richesse c’est le nombre de voies stratégiques qui se dessinent à chaque tour, c’est beaucoup moins évident. Tous les jeux de carte de ce type sont des jeux avec peu de choix à court terme (en tout cas c’est difficile de défendre qu’il y en a plus qu’à n’importe quel jeu de pose d’ouvrier) du fait du hasard inhérent à ce type de jeu et la limitation aux cartes disponibles en main. Tu as potentiellement beaucoup de combo possibles (variété) mais peu seront effectuées.
Je dis ça de façon très générale puisque l’un comme l’autre type de jeux ont un très vaste choix de propositions qui vont d’un bout à l’autre du spectre.