Les mécaniques que vous aimez le moins

Faut admettre qu’ils abusent là :rofl:

Oui, autant je pense que Citadelles et Twilight Imperium utilisent une mécanique proche du placement d’ouvrier (avec la phase de réservation des “rôles” qui va conditionner l’ordre de jeu et ce que peuvent faire les joueurs pendant le reste du tour), autant je trouve ça plus capillotracté pour Rébellion. Certes, on affecte des missions à ses “ouvriers”, mais il n’y a aucune concurrence sur les “cases” (missions) qu’on leur attribue.

En plus qualifier Dark Vador, Yoda, Luke Skywalker et la princesse Leia d’ouvriers, on est carrément dans le crime de lèse majesté :joy:.

Vu que Vador survit à peu près 1 tour à “Assaut sur l’Empire” face à un groupe de haut niveau, je suis pas loin de le considérer comme un stormtrooper de base. :grin:

Euh ?

Citadelles c’est plutôt du draft. Je vais avoir de la peine à considérer que 7 wonders c’est de la pose d’ouvriers.

Dans la pose d’ouvriers le pluriel est super important, et il implique une notion de timing et de lecture du jeu adverse. La comparaison me paraît tirée par les cheveux.

Après j’aime bien faire des comparaisons tirées par les cheveux.

Moi, c’est sur les conditions de victoire que j’ai un problème. J’ai horreur de tous ces jeux où l’on compte les points de victoire à la fin et où on découvre qui a gagné au 5e départage.
Pour moi, dans un jeu il doit y avoir un vainqueur, pas simplement un gagnant.
J’aime les jeux qui permettent une rupture d’équilibre entre les joueurs. Et quand cette rupture d’équilibre peut être atteinte par un beau coup, là c’est parfait.

le deckbuilding, c’est pas pour moi en général sauf exceptions (Dune Impérium et c’est tout je crois)

Je me retrouve dans beaucoup de points que tu as énoncé Logan (Star Wars Rebellion, je regrette de ne pas pouvoir y jouer plus, mais je ne m’en separerais jamais tellement c’est le jeu le plus passionnant que j’ai chez moi). Il me faut juste un nouveau partenaire de jeu.

Je voulais toutefois revenir sur ton propos sur les jeux de pose d’ouvriers. Je te trouve un peu dur. Si Caylus a crée cette méca, je trouve qu’Agricola l’a sublimé (à chaque fois que j’y rejoue j’y prends un grand plaisir, et la thématique est réellement présente à mon sens), L’age de Pierre lui l’a “démocratisé”… ensuite tout un tas de jeux l’ont répliqué. Je trouve les jeux de pose d’ouvriers de Shem Philips tout à fait pertinents : Pillards donne une alternative à l’age de pierre (en enlevant les dés) et Architectes, de petits éléments d’intéractions sans alourdir la méca… c’est très très bien fait… après ca, je suis d’accord, bcp de jeux ont poussé trop loin la méca (Paladins… au secours, quel jeu inutile à mon sens) ou ont intégré la mécanique dans des jeux mille feuilles qui n’ont d’objectif que de se rendre intéressants au prix d’une complexité presque puérile. Et c’est ca qui m’a gavé.

En pose d’ouvrier, je n’ai besoin en gros que de 2 jeux… un profond et un léger. Et dans un sens, c’est là que je te rejoins dans ta démonstration.

Là où nous sommes différents c’est que pour moi, Agricola, l’Age de pierre et les Pillards sont des exemples typiques des jeux que je n’aime pas du tout en grande partie à cause de cette mécanique.

Moi, de ce que je comprends, c’est que la pose d’ouvriers semble mécaniste et donc difficilement agrégeable avec un thème et ça, cela me semble plutôt vrai. Pour des jeux à l’allemande où le thème, on s’en fiche, ce genre de mécanique ont marqué leur époque (et c’est Morgenland qui a commencé, pas Caylus).

Après comparer la pose d’ouvrier et la gestion d’une main de cartes… ben disons que ça me parait tout simplement impossible tant ces deux mécaniques n’ont rien à voir, tant dans leurs caractéristiques que dans leurs qualités.

C’est bien pour ça que je n’aime pas l’un et que j’adore l’autre :smile:

Bien oui, c’est exactement ça pour moi. Comme j’aime les jeux à thème non plaqué ça s’explique bien.

Contrairement au jet d’un cube avec un nombre différent de points sur chaque face?
Je vois pas ce qu’il y a de plus mécaniste dans la pose d’un pion sur un emplacement que dans la pose d’un pion sur un emplacement. Le fait qu’on appelle l’un de ces pions un meeple et l’autre une figurine ne change pas fondamentalement la mécanique.

Envoyer une personne effectuer une tache, c’est assez facilement thématique, contrairement à ce que vous dites.
Dans Agricola, qui a été cité plusieurs fois, c’est des membres de ta famille que tu envoies au marché acheter du bois ou que tu fais travailler sur ta ferme pour construire des clôtures. Dans l’Age de Pierre, c’est pas thématique d’envoyer des membres de sa tribu chasser, couper du bois, ou construire une hutte?

Si poser un pion sur une case pour en appliquer l’effet ça va à l’encontre d’un thème, alors poser une carte de sa main pour en appliquer l’effet, en quoi c’est différent?
J’ai vu les films Star Wars, je me souviens pas avoir vu ni Luke Skywalker ni Darth Vador lancer des dés ou piocher des cartes durant leur affrontement…

A un moment, il faut peut-être arrêter de se voiler la face, et juste dire que vous préférez une guerre intergalactique à la gestion d’une ferme. C’est pas que le second est moins thématique que le premier, c’est juste que l’un des thèmes vous parle plus que l’autre…

1 « J'aime »

Je suis d’accord avec une grande partie de ce que tu dis. Poser des ouvriers est très thématique pour des jeux à thème de construction/agriculture/production. Et c’est exact que ces thèmes me branchent moins que des thèmes avec de l’aventure. Mais à la limite je comprends bien l’utilisation de ce mécanisme pour des jeux comme Agricola, c’est effectivement très adapté et thématique dans ce cas, mais ce qui m’énerve plus c’est son utilisation pour des thèmes à base d’aventure, ça casse souvent complètement le thème de mon point de vue.

Une petite remarque sur les jets de dés au passage puisque tu les cites. Oui un jet de dés peut participer fortement aux jeux d’aventure, car il crée un suspense qui va très bien à ce type de jeux et qui convient moins bien à un jeu de pure gestion.

Il y a pourtant des dés dans l’Age de Pierre, et ils conviennent plutôt bien à l’ambiance de ce jeu.
Dans un jeu de gestion, le hasard peut être présent et bénéfique à la mécanique du jeu. L’enjeu est alors justement de gérer ce hasard, d’assurer ses arrières en cas de mauvais jet de dé. Le risque est aussi un facteur qui peut faire le sujet d’une gestion.

Oui, je ne dis pas qu’un jet de dés n’est pas utile pour le game play dans un jeu de gestion, mais que pour le thème il est tout de même mieux adapté à un jeu d’aventure qu’à un jeu de gestion. Certains fans de jeux de gestion sont d’ailleurs assez allergiques aux jets de dés.

Ce n’est pas directement lié à la mécanique du placement d’ouvrier, mais dans l’Age de Pierre je pense qu’il faut VRAIMENT se motiver pour y voir du thème, le jeu est vraiment très mécanique pour le coup non ?

Alors que des jeux comme Outlive (la pressiooooooon ! ) ou The Manhattan Project, aussi basé sur du placement d’ouvrier sont plus immersifs (sans atteindre des sommets non plus).

L’avantage des cartes pour l’immersion c’est que t’as quand même déjà un nom et une illustration dessus, et ça mine de rien ça aide pas mal.
Terraforming Mars avec les cartes qui s’appellent « carte_01 » , « carte_02 » , et sans les illustrations moches, avec juste les pictogrammes et les effets, c’est le même jeu mécaniquement mais je pense qu’on se sentirait moins immergé dans le thème.

Alors autant je suis d’accord pour Manhattan Project, tout est fait pour sentir le thème (mais c’est moins du au placement d’ouvrier qu’à la nature des actions possibles). Par contre mon ressenti perso sur Outlive, c’est le sentiment de jouer à un pique plume gamer (un peu d’exagération ne nuit jamais), comme Teotihuacan. Appelons ça les jeux de ronde, tiens :grin:. On tourne en rond en activant des cases et tout est dans la gestion de la ronde. Malgré les efforts fournis pour le thème, je ne le ressens pas du tout sur ce jeu (parce que thématiquement, le fait de tourner en rond, de ne pas pouvoir se mettre à plusieurs sur une case, ben ça marche pas, il n’y a pas de justification acceptable, or c’est quand même le cœur du jeu, pas une mécanique annexe)

Pas forcément. Dans l’Age de Pierre, c’est utilisé par exemple pour la chasse, plus ou moins la même chose que d’utiliser des dés pour un combat dans un jeu de figurine.

Tu sembles avoir cette idée qu’un “ouvrier” c’est forcément un “travailleur”, mais tu pourrais avoir un jeu de pose d’ouvriers purement militaire, dans lequel les ouvriers sont des guerriers qui vont effectuer des combats, des conquêtes, des pillages, etc.

Au final, un jeu de pose d’ouvriers, ce n’est jamais qu’un jeu de simulation de “gestion de ressources humaines”, une composante qui est présente dans absolument tous les aspects de notre société.

@mastermindm
On parle du thème ou de l’immersion? Parce que ce n’est pas la même chose.
Dans Agricola, tu pourrais avoir des jolies figurines de fermiers bien détaillées à la place des disques, ça serait beaucoup plus immersif, mais ça ne changerait rien à la question de savoir si la mécanique de pose d’ouvriers colle à la thématique de gestion d’une ferme ou pas.

Et pour l’Age de Pierre, le thème est pourtant assez présent: On y envoie les membres de notre tribu chasser, récolter des matériaux, construire des huttes, développer des connaissances, faire de l’agriculture, améliorer nos outils, et faire des bébés. Toutes ces actions sont assez cohérentes avec la gestion d’une tribu préhistorique, non?

Je suis d’ailleurs persuadé que certains loupent parfois l’aspect thématique de certaines mécaniques dans certains jeux plus parce qu’ils n’ont pas vu la connexion que parce qu’il n’y en a pas. Le problème, c’est qu’une règle ne vient pas expliquer en quoi telle ou telle mécanique est thématique, parce que ça n’en est pas l’objet, c’est au joueur de le deviner.
Si on prend l’Age de Pierre comme exemple, encore une fois, je suis certain que le fait de “bouffer des ressources” quand on a pas assez de nourriture est considéré par beaucoup comme hors thème, juste une rustine dans la mécanique. Sauf qu’il y a bien un lien avec le thème dans ce point de règle, mais il faut le deviner. C’est du troc: Les membre de la tribu ne “bouffent” pas réellement ces ressources, ils les échangent contre la nourriture qu’il leur manque après des autres tribus du village.

2 « J'aime »

Et ça ça donne des jeux catastrophiques au niveau de l’immersion comme les pillards par exemple.

Dans Couleurs de Paris, les pions sont des peintres :smiley: