Encore un fois, tu es sûr que c’est à cause de la mécanique?
Si dans Pillards, à la place des pièces en bois, il y avait des figurines détaillées peintes, ce serait plus immersif, sans rien changer à la mécanique.
L’immersion, ce n’est pas la même chose que la corrélation entre la mécanique et le thème.
Tu pourrais jouer à WH40k avec des meeples, ça serait beaucoup moins immersif, mais ça serait pourtant exactement la même mécanique, non?
Du coup, tandis que tu te plains que la pose d’ouvriers n’est pas thématique, tu donnes des exemples de jeux qui ne sont pas immersif, où je soupçonne que le problème est plus matériel que mécanique.
Prenons Star Wars Rebellion, on garde la mécanique, et on retire toute l’esthétique. On utilise des pièces géométriques pour les vaisseaux, des cartes avec le texte mais sans les illustrations, etc. Est-ce que ça change quelque chose pour toi? C’est pourtant exactement le même jeu, avec la même mécanique et la même thématique, ce n’est que le matériel qu’on a changé.
Du coup, si pour toi, ce jeu devient ainsi moins intéressant, alors ton problème est simplement un problème d’immersion lié à la qualité de production du jeu, et pas un problème de corrélation entre mécanique et thématique.
Non pas du tout. Ce n’est pas à cause des pièces en bois que je ne suis pas dans le thème, c’est bien à cause des mécanismes. Si je prends un jeu comme Adean Abyss, il n’y a pas de figurines mais uniquement des pièces en bois sur une carte (des cubes et des cylindres) . On y gère une main de cartes très thématique (c’est un wargame card-driven) et vraiment là je me sens à fond dans le thème. C’est bien le mécanisme qui me permet cette immersion.
Effectivement tu as raison de mon côté j’étais plus sur l’immersion que le thème.
Car à mon sens n’importe quelle mécanique peut être rattachée à un thème, donc avoir un thème n’est jamais un problème, c’est de réussir à le faire vivre à travers la mécanique, les règles, le matériel qui est compliqué. Mais c’est vrai que ce n’est pas exactement le sujet.
L’âge de Pierre est pour moi d’ailleurs le bon exemple : oui on peut coller des termes thématiques sur les actions, mais (a mes oreilles en tout cas) ça sonne creux.
pourquoi il y a des limites de place sur les actions d’agriculture, d’outil et de reproduction ?D’ailleurs il y a des naissances, le bébé devient vite assez grand pour aller bosser, mais pas de décès dans la tribu ?
pourquoi y’a des limites de place dans la forêt ? Autant la chasse on peut le concevoir, mais les arbres ? Ils repoussent entre deux tours ?
pourquoi tu es dépendant des éléments d’une rivière pour construire des huttes ou développer ta civilisation ?
pourquoi ton ouvrier il réussit à récupérer une tonne de bois un jour (6 au dé) et le lendemain rien du tout (1 au dé) ? La encore sur la chasse je comprendrai c’est hasardeux, mais les arbres s’enfuient rarement
Tous ces éléments (entre autres) font que pour moi le thème existe mais n’a pas de cohérence, pas de point d’accroche pour faire vivre le thème.
Après chacun fait aussi vivre le thème selon son appétence. Si toi tu vois du troc pour se nourrir à base de bois, tant mieux. Moi je trouve que ce n’est pas cohérent parce qu’à partir du moment où tu troque pour de la nourriture, tu devrais pouvoir troquer les autres ressources aussi.
Mais d’un autre côté y’a d’autres jeux ou je me raconte aussi mon histoire qui ne convainc que moi.
Mais tout ce pavé est un gros hors sujet car ce n’est pas lié à la mécanique de pose d’ouvrier…
Je ne peux pas vraiment commenter sur l’adéquation entre mécanique et thématique sur Pillards, je ne connais pas vraiment ce jeu, je n’y ai joué qu’une seule fois peu après sa sortie, et je ne me souviens de rien.
Mais je trouve juste que dire que c’est impossible de faire un jeu de pose d’ouvriers thématique sur les invasions vikings juste parce qu’il existe un jeu de pose d’ouvriers sur ce thème pour lequel tu trouves que la mécanique ne sert pas le thème, c’est généraliser une réalité à partir d’un contre-exemple.
C’est pas parce ça n’a pas fonctionné dans Pillards (selon toi) que c’est impossible. Je peux parfaitement visualiser un jeu de pose d’ouvriers où tu joues tes troupes sur des territoires étrangers, où tu dois ensuite faire des jet de dés pour réussir tes pillages, et où tes troupes rentrent à la maison à la fin de chaque manche avec leur butin.
Quelque part, toute mécanique d’un jeu de figurines peut être réutiliser dans un jeu d’ouvriers. Les figurines ne sont jamais que des ouvriers avec des caractéristiques et des contraintes de (dé)placement. Et dans la plupart des jeux de figurines, tu joues chacune de tes figurines une fois par manche, ce qui est finalement assez similaire au fonctionnement des meeples dans un jeu de pose d’ouvriers.
Qui dit règles dit limitations.
On n’a pas non plus accès à la paille pour construire nos huttes alors qu’on fait pousser du blé, ni au cannibalisme pour nourrir nos bonhommes. Mais ça, c’est pas moins vrai pour les jeux immersifs, il y a toujours des situations où, si c’était réel, tu aurais des options que tu n’auras pas dans le jeu.
Si tu veux jouer sans limitation, tu fais du jeu de rôle, pas du jeu de société.
A noter que je dissocie immersion et thème, mais je reste bien conscient que le thème est nécessaire à l’immersion, c’est dans l’autre sens que je pense qu’il faut éviter de faire un amalgame. Beaucoup des jeux de chez MB et Parker sont thématiques, tout en étant au niveau zéro côté immersion.
Accessoirement, je ne vois pas de quoi tu parles quand tu dis qu’il faut les éléments d’une rivière pour construire une hutte. Et pour le hasard du dé au bois, j’imagine que c’est simple une question de performance… j’ai jamais essayé d’abattre un arbre avec du silex, mais ça doit pas être simple.
Mais il y a pour moi une différence entre « réalisme » et « cohérence ».
Les éléments que je cite font qu’à mon sens le thème n’est pas « cohérent » dans l’Age de Pierre.
Évidemment comme le dit @yoshiryu , je ne m’attends pas à avoir toutes les possibilités du monde réel dans un jeu.
Mais si le jeu me donne un cadre, je trouve logique ensuite qu’il soit respecté.
Typiquement, je ne m’attends donc pas à pouvoir tuer un membre de ma tribu pour le manger si je manque de nourriture, le jeu ne le permet pas, ça sort du cadre son univers.
Mais si le jeu le dit « tu peux construire des outils » pourquoi si moi j’en construis un le voisin ne peut pas le faire en même temps ?
Si on admet que le tric fait partie de l’univers du jeu, pourquoi juste ressource vers nourriture et pas ressource vers ressource ?
Cela étant, je ne dis pas que c’est bloquant pour parler de l’Age de Pierre en utilisant les termes thématique. J’étais juste surpris de voir ce jeu cité en exemple de jeu dont la mécanique incarne un thème car pour moi c’est quasi l’exemple parfait du jeu ou je ne vois que la mécanique et pas le thème (juste après Century : la route des Epices).
Donc plus une réaction de surprise que de contradiction.
Pour la construction dû hutte, je me suis effectivement trompé de terme : il s’agit des tuiles Batiments, ou on ne peut construire que les bâtiments disponibles.
Ben là, tu choisis le mauvais exemple.
Parce que c’est pas ton bonhomme qui construit l’outil, c’est le fabriquant d’outils, tout seul.
Pour le coup, c’est assez explicite dans la règle.
Tu peux me citer un seul jeu qui respecte absolument un cadre et sur lequel on ne pourrait faire aucune (ou peu) d’objections de cohérence ?
Je pense (peut-être à tort) que ça n’existe pas, hormis dans le jeu de rôle ou dans des simulations (et encore). Chacun va “voir” des manques de cohérence en fonction de sa sensibilité, mais je pense que l’on ne peut rien en tirer de plus.
Pour le coup s’il y a un seul artisan qui fabrique les outils et que ce n’est pas notre péquin à nous qui le fabrique lui même (ce que je pensais), c’est effectivement un mauvais exemple de ma part !
Disons qu’à mon sens c’est une question de seuil. Et ce sera aussi beaucoup de ressenti personnel.
Terraforming Mars par exemple moi j’y crois, je trouve ça cohérent dans l’univers du jeu.
Outlive pareil j’y crois (au moins un peu). Alors que c’est complètement irréaliste (comment les ressources reviennent à l’abri si nos vaillants meeples sont toujours dehors ? ).
@rodenbach : et pour le coup, le fait de ne pas pouvoir unir ses forces oui ça c’est bizarre, par contre tourner en rond pour faire le tour d’un lac ça me parait honnête non ? Sauf si t’es bon nageur !
L’âge de Pierre, j’ai juste vu l’aspect mécanique optimisation (et j’ai pas vraiment aimé le jeu donc je suis peut être biaisé soyons honnête).
Ce qui en soit n’est pas un problème, et d’autres ont a priori un ressenti différent. Mais comme dit, j’étais surpris de voir ce jeu sortir en tant qu’exemple qui fait vivre le thème par la mécanique, là où je trouve personnellement que l’expression « jeu tableur Excel » s’applique parfaitement sur ce titre.
Oui, l’exemple des bâtiments est plus pertinent.
Mais là encore, il est tout à fait possible de trouver une explication, on suit peut-être les plans d’un architecte.
Comme je l’ai dit avant, le but d’une règle est de présenter la mécanique, pas le thème.
Parfois le thème y est clairement visible, des fois vaguement référencé, souvent il faut carrément spéculer.
Dans certains cas, il est vraiment plaqué, mais je ne pense pas que ce soit le cas pour ce jeu là.
Du coup, je répond aussi à ton édition:
Je comprends cette phrase, mais je vois toujours pas le rapport avec la rivière…
Ou alors tu t’étais mélangé les pinceaux et tu voyais les huttes sur la gauche du plateau, à la place des cartes?
Mais sinon, la corrélation entre mécanique et thématique ne va évidemment pas être uniforme.
Certaines choses vont faire plus sens que d’autres, mais globalement, on est quand même sur un jeu plutôt thématique.
Pour donner un contre exemple, je dirais par exemple que dans les Châteaux de Bourgogne, il n’y a rien côté thème qui justifie la présence des dés ni leur utilisation. Là pour le coup, il n’y a aucune connexion entre le thème est cet élément de la mécanique.
Mais dans l’Age de Pierre, il y a une logique thématique derrière chaque mécanique. On peut discuter de la cohérence propre de chaque point de règle, mais il est difficile de nier que dans l’ensemble, on joue bien une tribu préhistorique qui fait des trucs de tribu préhistorique.
Je ne suis pas aussi catégorique que tu sembles l’exprimer et tu schématises mon propos. Je peux te donner un exemple d’un jeu très thématique avec aventure et pose d’ouvriers. C’est Glory le jeu de chevaliers que j’apprécie beaucoup. Plus de la moitié du jeu est de la pose d’ouvriers pour préparer son chevalier pour un tournoi. On va à différent endroits pour améliorer son armure, récolter de l’argent, recruter des assistants, etc… On est en plein dans un thème très adapté à la pose d’ouvrier. Ca ne me dérange absolument pas car d’une part on est en plein dans le thème et surtout ça prépare la seconde partie du jeu qui est le tournoi et qui pour moi donne tout son intérêt au jeu. Exit les ouvriers dans le déroulement du tournoi, dans les différentes joutes, on utilise des séries de lancés de dés mais qui sont fortement influencés et modifiés par les équipements qu’on acquis avant dans la première partie. Ce jeu illustre assez bien ce que je veux dire. Les ouvriers sont bons thématiquement pour la partie gestion, mais pour la partie “aventure”, ce sont d’autres mécaniques qui sont mieux adaptées si on veut être immergé dans le thème.
Là tu pousses vraiment le bouchon trop loin, c’est comme dire que Star Wars Rebellion est un jeu de pose d’ouvriers, ça n’a aucun sens. Pendant qu’on y est pourquoi alors ne pas dire que le jeu d’échecs est un wargame parce qu’on envahi un territoire et qu’on détruit des unités ?..
Bon j’avais dit que je ne dirai plus rien sur ce sujet, il a été ultra-poncé ici et j’ai déjà tout dit de nombreuses fois ce que je pensais sur la pose d’ouvriers. On ne sera jamais d’accord et on tourne en rond.
Totalement d’accord avec le perroquet japonais joyeux. Si on cherche on trouvera toujours des exemples dans un jeu sauf pour une simulation « pure » (et qui à mon avis n’existe pas en jdp) qui viendra à l’encontre de la cohérence. Je pense que la notion d’immersion est propre à chacun et que certains trouveront certains jeux très immersifs alors que d’autres pas du tout.
Pour revenir sur la cohérence, le deck building par exemple est tout sauf cohérent AMHA (sachant que c’est sans doute ma mécanique préférée, mes jeux favoris étant Spirit island, Gloomhaven, mageknight, Arkham jce, ark nova, aeon’s end pour le top 5). Rien que le fait de justifier qu’on est capable de faire une action (en jouant une carte) et que le tour d’après on est plus capable (sauf exception à laquelle je ne pense pas)
La pose d’ouvrier c’est pareil pour moi, en quoi c’est cohérent (sauf exception) qu’on ne puisse pas être plusieurs sur une même case (à partir du moment où l’action prend du temps) par exemple?
Si on réfléchit, il n y a pas grand chose de réaliste mais c’est normal, c’est un jeu. En ce qui me concerne, il y a des jeux qui me parlent et je me sens immergés et d’autres non. Et parfois, même sans immersion forte, j’adore le jeu (mageknight, aeon’s end et Gloomhaven, je ne les trouve pas du tout immersifs contrairement à Spirit island ou Arkham jce par exemple).
Les jeux de pose d’ouvriers consistent souvent a aller récupérer des ressources (les ressources, c’est généralement limité, si j’ai été cueillir toutes les fraises, il n’y en plus pour toi) où a consulter un PNJ (si l’architecte travaille sur mon projet, il n’est pas disponible pour travailler sur le tien).
Tu peux aussi envoyer ton ouvrier remplir un contrat, et le client de ce contrat, il n’a besoin que d’une seule maison, il ne va pas te payer pour aller en construire une seconde.
Accessoirement, la pose d’ouvriers n’est pas toujours limité à un seul ouvrier par emplacement. Parfois, il y a plusieurs places pour la même action. Et parfois les places ne sont pas limités mais il y a un surcoût.
Moi: Pillards serait plus immersif avec des figurines
Toi: Non pas du tout.
C’était plutôt catégorique comme réponse.
Peut-être que tu es moins catégorique dans ta tête, c’est fort possible, mais ce que tu écris donne quand même le sentiment que tu considère que c’est une impossibilité absolue pour un jeu de pose d’ouvriers d’être thématique et/ou immersif.
Pour moi c’est l’effet de la tache qui va tendre ça thématique ou non.
C’est selon si poser un meeple au bois, un au marché et un a la clôture te permet d’avoir des choses où qi il faut faire des calculs d’optimisations sur 5 tours pour savoir s’il y a moyen de gagner 6 cubes marrons, 4 bleus et 3 jaunes plutôt que 6/3/3.
C’est plus la complexité de la mécanique que réellement la mécanique qui peut casser l’ambiance.
Sur ce point là, oui je suis catégorique. Juste remplacer les meeples par des figurines sans changer la mécanique, ne rendrait pas le jeu significativement plus immersif. Si le matériel peut aider à l’immersion, c’est surtout le mécanisme qui permet ou pas l’immersion dans un thème. Relis ce que j’ai dit sur Andean Abyss, un jeu très immersif malgré les meeples.
Décidément tu interprètes et déforme souvent mes propos. Ce que j’ai dit c’est qu’un jeu de pose d’ouvriers peut être thématique pour un thème de gestion, mais qu’il est beacuoup moins adapté que d’autres pour un thème d’aventure. Là encore relis ce que j’ai dit, cette fois-ci sur Glory, le jeu de chevaliers.
J’en ai marre de tourner en rond et d’expliquer 100 fois la même chose. Je te laisse avoir le dernier mot si ça te fait plaisir, moi je laisse tomber puisque de toute façon tu ne m’écoutes pas.