[Assyria]
Bienvenue au club !
Une fois n’étant pas coutume, et pour faire bonne figure au (re)démarrage, nous allons aujourd’hui respecter le planning tant en termes de délai qu’en termes de contenu, et parler de Assyria !
Pendant un mois (du 1er septembre au 1er octobre 2021) nous allons donc pouvoir parcourir déserts arides et vallées fertiles pour construire huttes et ziggourats, gérer l’approvisionnement de notre peuple nomade, élever des chameaux, creuser des puits et intriguer sournoisement dans la politique du pays.
Tout ça bien sûr dans l’objectif de gouverner le monde évidemment ! Hein ? Pardon ? Ah non, on m’informe que finalement tous ces efforts ne serviraient qu’à accumuler un peu plus de point de victoire que le voisin… C’est moins glamour mais bon, en tant que participant du club, vous devez être habitués à ce type de dessein à l’héroïsme comptable !
Mais quitte à oublier le contexte pour en revenir à notre vision bassement mécanique de joueur avide de PV, faisons les choses bien ! Pour ceux qui (re)découvriraient le jeu, un petit survol rapide ! Bienvenue dans la découverte du désert, voyage prévu pour 2 à 4 personnes sur des durées annoncées d’une petite heure, mais le guide peut parfois trainer en route notamment avec les groupes de 4 et dépasser facilement les deux heure !
L’occupation de ses cases permettra au joueur de récupérer soit des points directement, soit des chameaux (la monnaie du jeu) sur les cases fleuves.
Seulement, la subtilité c’est que pour rester sur terrain, à chaque tour, anciennes comme nouvelles huttes devront être approvisionner par différentes nourritures. En effet, chaque case du plateau dispose d’un symbole d’un aliment différent (au nombre de 5, orge, palme, date, sel et raisin). Si après l’étape d’expansion, certaines huttes ne peuvent pas être nourries, alors elles sont retirées du plateau avant que le joueur n’ait pu récupérer leur revenu.
Comment approvisionner ces huttes ? Simplement à l’aide de carte nourriture justement ! La vie est bien faite, même dans ces terres lointaines et reculées !
Ces cartes présente simplement 1, 2 ou 3 symboles d’un type de denrée. A l’étape de ravitaillement, dépenser une carte permet de nourrir des huttes présentent sur le symbole correspondant. Ainsi, une carte triple sel pourra donc nourrir jusqu’à trois huttes, mais attention, si le joueur ne dispose que d’une seule hutte sur ce type de case, l’excédent dépensé n’est pas remboursé !
(enfin je suppose que vous savez compter quoi…)
Pour récupérer ces cartes nourriture essentielle, à chaque début de tour, chaque joueur pourra choisir un lot de deux cartes qu’il ajoutera à son stock, qu’il dépensera lors des futurs ravitaillement. Seulement, le choix d’un lot de carte impliquera aussi de se positionner dans l’ordre du reste du tour pour se déployer puis réinvestir les chameaux gagnés. Globalement, choisir les cartes les plus “faibles” (avec le moins de symboles) permettra de jouer plus tôt, tandis que les cartes plus riches conduiront à être situé en fin de tour.
Les cartes sont triées sous deux lignes formant plusieurs colonnes, les ‘grosses’ cartes et les joker étant placées à droite.
Chaque joueur choisit donc une colonne, récupère les cartes associées. L’ordre du tour suivra la place des colonnes choisies, de gauche à droite.
Vous savez donc désormais comment récupérer les cartes nourritures, et comment étendre vos huttes puis les nourrir !
Il ne reste désormais plus qu’à mentionner qu’une fois que chaque joueur aura effectué ces actions dans l’ordre du tour, il lui sera possible d’investir les éventuels chameau récupérés pour :
- construire ou agrandir des ziggourats : à l’inverse des huttes, il s’agit de construction pérennes qui n’ont pas besoin d’être ravitaillées, et assurent donc une présence permanente sur le plateau. Plus la ziggourat sera grande plus elle rapportera de points lors des phases de revenus.
- faire des offrandes : marquer des points en fin de règne selon son nombre de ziggourat
- intriguer à Assur : placer une de ses huttes chez l’un des dignitaires d’Assur pour y récupérer les points d’influence associés, qui pourront permettre de gagner des points et des bonus lors de moments spécifiques de la partie.
- acheter des cartes nourritures supplémentaires : car on sait que gouverner c’est prévoir, et pour prévoir mieux vaut être… prévoyant
Une manche d’Assyria c’est donc dans l’ordre :
- le choix des cartes nourritures (dans l’ordre correspondant à l’ordre du tour précédent)
- le déploiement des huttes et le ravitaillement, puis la récupération des revenus associés - point et chameaux (dans l’ordre correspondant à l’ordre du tour actuel)
- l’investissement de chameaux dans divers action (dans l’ordre correspondant à l’ordre du tour actuel)
Une partie complète est divisé en 8 tours, regroupés en 3 règnes :
- Règne I : tour 1 et 2
- Règne II : tour 3, 4 et 5
- Règne III : tour 6, 7 et 8
A la fin des derniers tours de chaque règne, les fleuves du plateau sont en crues : toutes les huttes présentes sur des cases fleuves sont retirées, et un décompte de points spécifique est réalisée selon la présence de chaque joueur à Assur (sur un principe de majorité d’influence).
Et bien sûr, à la fin du troisième et dernier règne, une fois les décomptes de fin de règne effectués et quelques points bonus attribués, le vainqueur est désigné, et c’est étonnamment celui qui a le plus de point de victoire !
Assyria est un jeu très dynamique, avec une grande mobilité sur la plateau. Il faut donc s’attendre à cohabiter avec ses partenaires du désert, où plus exactement réussir à arracher et défendre les emplacements stratégiques à ses adversaires !
Tout dans Assyria est éphémère (à l’exception des ziggourats) : l’espace occupé par nos huttes, qu’il faudra nourrir à chaque tour sous peine de les voir disparaître, les luttes à Assur où les forces seront remises à zéro à chaque nouveau règne.
Rien n’est acquis, ici et qui demandera à chaque tour une nouvelle adaptation de la part du joueur.
Dans Assyria, plusieurs visions courts et moyens termes doivent cohabiter :
- Réussir à optimiser l’utilisation de ses cartes nourritures, et gérer ses stocks
- Se placer dans l’ordre du tour pour jouer vite et occuper l’espace ou au contraire profiter des meilleurs cartes nourritures et temporiser
- Faire un maximum de point (avec des puits par exemple) ou occuper des emplacements stratégique pour mieux se redéployer, notamment au prochain règne
- Immobiliser ses huttes à Assur pour assurer les points en fin de règle, ou développer ses ziggourats pour avoir plus de stabilité dans le placement et scorer régulièrement
Le système de détermination de l’ordre du tour qui s’imbrique dans la capacité à se réapprovisionner est excellent, et propose de vrai dilemme, car généralement gagner d’un côté implique un désavantage de l’autre (jouer vite mais sans grosse carte, jouer dernier pour voir venir les majorités à Assur adapter son investissement mais prendre le risque de subir ensuite au prochain règne, etc.)
Le jeu ne propose pas de montée en puissance (pas d’accumulation de pouvoir où autre) mais est très rythmé, avec un nombre de tour assez restreint et les fins de règne qui apportent à la fois des tensions sur les décomptes de points à Assur, et surtout un renouvellement du plateau avec le retrait des huttes sur les fleuves.
Chaque tour aura des conséquences sur le suivant et ne peut pas être considéré localement (enfin, si c’est possible mais ça n’aidera pas à gagner quoi ).
Bref, un jeu à recommander chaudement !
(oui j’y vais assez fort, mais bon comme je sais qu’après les jeux des autres sessions seront peut être moins bien, je donne tout maintenant )
Vous êtes tous invités à participer à cette formidable session : il vous suffit d’avoir ce jeu, de l’emprunter, de l’acheter ou d’aller le débusquer chez des amis.
D’autres méthodes alternatives sont envisageable, mais nous rappelons que le club n’encourage ni la menace, ni le vol, ni la violence dans le cadre de la promotion de ses activités. Tout simplement parce que ce genre de chose peut être assez dangereux passé un certain âge. C’est pas le club “The Expendable” ici, même si la moyenne d’âge s’en rapproche parfois !
Bref, vous organisez des parties et vous venez les commenter ici. Les rapides analyses et les simples remarques sont tout aussi attendues que les compte-rendus précis et détaillés. Vous pouvez aussi partager vos impressions, poser des questions à propos de stratégie ou simplement communiquer votre enthousiasme ou votre ennui.
Le ressenti de chacun est légitime. (mais je vous préviens ce jeu je l’aime bien donc légitime ne voudra pas dire que je ne vous critiquerai pas avec force mauvaise foi si vous ne partagez pas mes impressions ! )
Pour les irréductibles joueurs en ligne, le jeu est disponible gratuitement sur la plateforme BoardGameArena.
Si certains trictraciens sont motivés pour y partager une partie la bas (en tour par tour où en temps réel), qu’ils n’hésitent pas non plus à ce manifester de façon plus ou moins subtile au détour d’un message qui témoigne de leur amour pour ce jeu (coucou noisettes ! ).
Afin de ne pas polluer la discussion avec un milliard de message d’organisation des parties en ligne, je lancerai une discussion en MP avec l’ensemble des gens intéressés !
Et sinon, retrouvez le programme des prochaines sessions de jeu et plus d’infos sur ce projet en cliquant sur le lien suivant :
https://www.trictrac.net/forum/sujet/putsch-le-club-verveine-et-naphtaline
C’est parti !