el payo dit :- d'ailleurs si l'adversaire prend une malédiction à l'étape 2), hé bien il faut savoir renoncer à un plan, aussi beau soit-il. [...] Evidemment il ne jouera pas de mascarade derrière... mais on ne saura jamais s'il en avait même la possibilité Bluff ou pas bluff ?
Pourquoi ne pas jouer la mascarade derrière le bourreau ? Dans un jeu avec Bourreau et mascarade, il a fort à parier que les malédictions vont fréquemment changer de main. L'objectif ici n'est pas d'en avoir 0 (peu réaliste), mais de les garder répartie entre les joueurs. Si je joue un bourreau : mon adversaire sait que j'ai des mascarades. La décision la plus sage et de prendre directement une malédiction (soit pour me la rendre si je joue une mascarade, soit pour garder 4 bonnes cartes en main pour un nouveau bourreau). La pioche de mon adversaire finira par être parsemé de malédiction. Tôt ou tard il me les rendra quand je jouerais ma mascarade même sans bourreau avant. Donc pourquoi se priver de piocher deux cartes pour faire un meilleur achat ? (et écarter la malédiction d'il me rendra).
MasterMindM dit : on a toujours trouvé cette carte un peu faible... Du coup c'est devenu un running gag, "allez, on joue avec la carte Duc !" et finalement, personne n'en prend...
Le Duc est une très bonne carte. Un Duché vos 5 pièces, il sera donc plus facile à acheter qu'une Province. Si tu commences à acheter des Duchés tôt dans la partie, tu en auras peut-être 5 ou 6 avant que ton adversaire achète sa première Province. À ce moment là tu as déjà une avance en points. Commence à acheter des Duc : il rapporteront presque autant qu'une province pour seulement 5 pièces !
Clairement il n'y a pas besoin de réunir un set spécialement pour les Duc. Cette carte n'est pas toujours utilisé, mais il est impératif de surveiller son adversaire s'il commence une stratégie Duc/Duché. Si je suis le seul à acheter des Provinces, la partie durera plus longtemps, et il aura le temps pour acheter un maximum de Duché/Duc et donc m'exploser au score. Pour contrer une stratégie Duc/Ducher : soit il faut que je sois très rapide à acheter les Provinces, soit il faut que j'achète des Duché moi aussi (et donc peut-être des Duc par la suite). Ne les sous estime pas, c'est une stratégie gagnante !
@vengil : tu parles en configuration spécifique 2 joueurs (comme je vois écrit “ton adversaire”) ou tu penses que la remarque vaut même à 3 ou 4 joueurs, cette dernière étant la configuration la plus fréquente de nos parties occasionnelles (oui les termes font un peu contradictoire ) ?
Je précise que ma remarque sur le Duc est uniquement notre perception et c’est nos comportements en tant que joueurs qui font qu’elle n’est généralement pas utilisée… C’est une barrière “psychologique”, pas le résultat d’analyses poussées
Je prends note toutefois et si l’occasion se présente, j’essayerai de me forcer à jouer comme tu le décris, pour mourir moins bête. Tôt dans une partie, ça voudrait dire tour combien selon toi ?
Ca fait quand même un peu peur de “blinder” son deck assez vite de duché dès le départ sur une configuration 4 joueurs, car pour peu que les adversaires envoient quelques attaques bien senties, on a vite l’impression de se retrouver avec de tristes mains très régulièrement…
el payo dit :- d'ailleurs si l'adversaire prend une malédiction à l'étape 2), hé bien il faut savoir renoncer à un plan, aussi beau soit-il. [...] Evidemment il ne jouera pas de mascarade derrière... mais on ne saura jamais s'il en avait même la possibilité Bluff ou pas bluff ?
Pourquoi ne pas jouer la mascarade derrière le bourreau ? Dans un jeu avec Bourreau et mascarade, il a fort à parier que les malédictions vont fréquemment changer de main. L'objectif ici n'est pas d'en avoir 0 (peu réaliste), mais de les garder répartie entre les joueurs. Si je joue un bourreau : mon adversaire sait que j'ai des mascarades. La décision la plus sage et de prendre directement une malédiction (soit pour me la rendre si je joue une mascarade, soit pour garder 4 bonnes cartes en main pour un nouveau bourreau). La pioche de mon adversaire finira par être parsemé de malédiction. Tôt ou tard il me les rendra quand je jouerais ma mascarade même sans bourreau avant. Donc pourquoi se priver de piocher deux cartes pour faire un meilleur achat ? (et écarter la malédiction d'il me rendra).
Oui tu as raison. Joue quand même une mascarade (surtout si tu n'as pas d'autres cartes action). Mais ce n'est plus du tout le coup que je décrivais. Qui je le rappelle était de contraire l'adversaire à te filer une de ses bonnes cartes.
EDIT : Pour moi c'est autrement plus marrant comme coup d'éclat que juste s'échanger de mauvaises cartes. J'aime de toute façon assez bien mascarade. A part ça est-ce que c'est performant ? Ça je laisse les sites spécialisés et les algorithmes le décider pendant que je m'amuse.
el payo dit :Mais ce n'est plus du tout le coup que je décrivais. Qui je le rappelle était de contraire l'adversaire à te filer une de ses bonnes cartes.
J'ai répondu un peu vite : j'ai souligné un seul point, mais je suis d'accord avec tous le reste en fait ^^'. C'est une très bonne idée pour piquer les cartes intéressantes ! :)
MasterMindM dit : [...]
En effet je joue plus souvent à 2 joueurs. Il est aussi vrai que le Duc fonctionne un peu moins bien à 3 ou 4 joueurs, car la partie se fini trop vite par l'épuisement des provinces (qui en plus ne sont pas toujours bien répartie entre tes adversaires). Ici la stratégie peut-être de finir encore plus tôt la partie avec trois piles vides avant que les autres ai acheté trop de provinces.
Il faut configurer sa pioche pour avoir 5 pièces le plus souvent. Ce n'est pas possible de te dire quand commencer à en acheter. C'est comme pour les Province : des fois ça vaut le coup dés que tu as 8 pièces, et des fois il vaut mieux optimiser encore ta pioche. Il y a aussi d'autres stratégies, avec des "Rénovation", ou avec des +1achats pour en acheter un max d'un coup.
Le Duc n'est pas toujours une stratégie gagnante (surtout à 4), mais il fonctionne plus souvent qu'on ne le crois (à 3 aussi !). Pour bien le comprendre il faut tester encore et encore !
vengil dit : (...) Le Duc n'est pas toujours une stratégie gagnante (surtout à 4), mais il fonctionne plus souvent qu'on ne le crois (à 3 aussi !). Pour bien le comprendre il faut tester encore et encore !
Bien sûr (le contraire serait d'ailleurs un peu triste...) ! Mais sachant justement que je risque de ne pas avoir l'occasion de tester aussi "encore et encore" que ça, j'avoue que sans chercher nécessairement la victoire, ce serait mieux d'arriver à faire à minima quelque chose d'honorable si je veux donner envie aux autres d'essayer aussi ! ;)
D'ailleurs, question à la volée, combien de tour en moyenne à votre avis pour une partie de Dominion (un tour = chacun joue une fois) ? La réponse dépendra évidemment de douze mille critère me répondra-t-on, mais bon... 25 tours ça parait cohérent ? Trop long ?
Ah je n’ai jamais pensé à compter le nombre de tours. Ça peut être intéressant comme donnée moyenne, pour faire des stats d’efficacité de stratégies, de rentabilité d’un achat, etc.
Cela dit pour aider à estimer la viabilité d’une stratégie qu’on s’apprête à lancer, on peut quand même s’appuyer sur le nombre de Provinces (et/ou duchés) qu’il reste, ou sur le nombre de tas vides et de cartes qu’il reste dans les derniers presque vides.
Moi non plus je n’ai jamais compté le nombre de tour. ^^ Si tu joues deux trois fois avec le Duc, tu finiras par gagner. En plus s’ils n’ont pas l’habitude de l’acheter, il y a moyen de les surprendre. 4-5 Duchés ni-vu ni-connu j’t’embrouille, puis des Duc de derrière les fagots !
Tiens j’ai fais une partie marrante aujourd’hui. Il y avait ces deux cartes :
Il y avait la possibilité d’un achat supplémentaire au tour 1 avec cette carte :
Pour ceux qui ne connaisse pas : - L’événement Donation peut s’acheter gratuitement (avec des jetons dettes à rembourser après). - Les sortilèges sont des mini événement mauvais (genre : défausser une ou deux cartes, recevoir un cuivre ou une malédiction). - Et le Poutch remplace une cuivre de départ.
Résultat : dés la fin du tour 1, je n’avais plus qu’une seule et unique carte : le LEPRECHAUN ! J’ai pu le jouer chaque tour. Dés que j’ai eu 5 ors, j’ai utilisé une deuxième fois Donation pour éliminer le Leprechaun et une malédiction. J’ai gagné en 12 tours avec une pioche composé uniquement de 7 provinces et 5 ors.
Je ne connais pas du tout ces cartes. C’est quelle extension ? (nocturne ?) Je ne suis pas fan du tout des événements et en général des choses à activer en dehors du deck et de la main de cartes.
Cela dit j’aime bien les petites choses même cosmétiques comme ton Pouch. (ah tiens… le pouch, quel joli nom !)
A part ça désolé mais je ne résiste pas à la citation un brin malhonnête :
vengil dit :
Moi non plus je n’ai jamais compté le nombre de tour. ^^ […] J’ai gagné en 12 tours
el payo dit d'autres choses plus intéressantes mais comme personnellement je suis bête je ne retiens que ça :A part ça désolé mais je ne résiste pas à la citation un brin malhonnête :
vengil dit : Moi non plus je n'ai jamais compté le nombre de tour. ^^ [...] J'ai gagné en 12 tours
D'un point de vue temporel ça marche si la partie a été joué pendant le [...]. Aujourd'hui est le premier jour de ta nouvelle vie, celle où tu comptes le nombre de tour des parties de Dominion :D
el payo dit d'autres choses plus intéressantes mais comme personnellement je suis bête je ne retiens que ça :A part ça désolé mais je ne résiste pas à la citation un brin malhonnête :
vengil dit : Moi non plus je n'ai jamais compté le nombre de tour. ^^ [...] J'ai gagné en 12 tours
D'un point de vue temporel ça marche si la partie a été joué pendant le [...]. Aujourd'hui est le premier jour de ta nouvelle vie, celle où tu comptes le nombre de tour des parties de Dominion :D
lol, comme j’ai vu le message sur le nombre de tour j’y ai plus prêté attention ensuite ^^
Les événements apportent un vent de fraicheur à Dominion. Avec un même set, ils peuvent modifier le début de partie, la fin de partie, ou carrément amener à de nouvelles stratégies ! Par exemple :
Il y a aussi les landmarks qui modifient les points de victoire en fin de partie : - Moins 2 points pour chaque argent ou Or dans la pioche. - Bonus de 15 points si 10 cuivres en fin de partie. - 1 points de victoires par carte d’une pile définie aléatoirement en début de partie. - Mettre de coté des points de victoire à chaque fois qu’un joueur achète une argent ou un or, et le premier joueur qui achète une malédiction prend le pactole. - Etc…
Les projets quant à eux ne s’achètent qu’une seule fois et modifient durablement la façon de jouer. - À chaque tour piochez une carte, puis mettez une carte sur votre pioche. (De quoi faire des combo !). - À chaque tour : + 1 action. - À chaque fois que vous jouez votre première action : jouez-là deux fois. - Au début de votre tour : écartez une carte. - Etc…
Il peut y en avoir de 0 à 2 par partie. Des fois leur présence ne changent pas grand chose. Mais parfois cela change radicalement la stratégie employé. Pour moi toute ces cartes ont révolutionnée le jeu Dominion.
@MasterMindM, voilà une partie avec les Ducs ! (mais à deux joueurs)
Le set était le suivant : - Duc (pour 5 : 1 points par duché) - Braconnier ( pour 4 : +1 carte, +1 pièce, défausser une carte par pile vide) - Marchand d’épice ( pour 4 : écartez une carte trésors pour soit : +2 cartes et +1 action, soit +2pièce et +1 achat) - Laboratoire (pour 5 : +2 cartes, +1 action) - Mandarin (pour 5 : +3pièces, placez une carte sur votre pioche, lorsque vous recevez cette carte placez vos trésors sur votre pioche) - Vignoble (pour une potion : 1 points de victoire pour chaque lot de trois actions) - Laquais (pour 2 : +2 cartes, lorsque vous recevez cette carte gagner des jetons actions à utiliser ultérieurement) - Démantèlement (pour 4 : écartez une carte de votre main. Si elle coute 1 ou plus, recevez une carte moins chère et un Or). - Touche à tout (pour 4 : recevez un argent, consulter la carte du dessus de la pioche et choisissez ou non de la défausser, piocher jusqu’à avoir 5 carte en main, puis vous pouvez écarter une carte non trésor de votre main). - Nécromancien (Pour 4 : jouez une action du rebut, sachant que trois cartes actions sont au rebut en début de partie (1 : écartez une carte action pour +3cartes et +1action, 2: écarté la carte du dessus de la pioche pour recevoir une carte coutant jusqu’à 1 de plus, 3 : +1carte, +1action, consultez la carte du dessus pour la défausser ou non).
Deux événements : - Aumône : (pour 0, si vous n’avez pas de trésor en jeu : gagnez une carte coutant jusqu’à 4). - Bac : (pour 3 une carte action coutera deux de moins jusqu’à la fin de la partie).
Je suis partie sur 1 Marchand d’épice, puis 1 Touche à tout, puis un Bac pour diminuer le prix des Laboratoires. À partir du tour 4 : => Si j’avais 5 ou plus : je prenais un Duché. => Si j’avais moins de 5 (avec Aumône) : je prenais un laboratoire, puis un laquais à l’épuisement de la pile.
Mon adversaire est partie sur 1 Braconnier, puis un Bac pour diminuer le prix des Laboratoires, puis un Marchant d’épice. À partir du tour 4 : => s’il avait 6 ou plus : il prenait un Or. => s’il avait moins (avec Aumône) , il prenait un Laboratoire, ou un Braconnier, ou un autre Marchant d’épice. => Il a commencé à acheter des Provinces la troisième fois qu’il à eu 8 ou plus.
Je me suis concentré sur les Duchés pour affaiblir ses Braconniers. J’ai eu 7 Duchés (lui un seul). Puis j’ai acheté des Duc qui valaient 7 chacun. Je n’ai jamais acheté de Province (même quand j’avais 8) pour que la partie dure plus longtemps.
Résultat : j’ai gagné avec 71 points contre 49 points (mon adversaire à acheté le dernier Duc pour finir la partie). La partie s’est fini avec trois pile vides (il restait une province). En 25 tours environ (j’ai oublier de regarder ^^').
Concernant le duc, c’est là où on voit toute l’importance du métagame dans dominion. Chez certains groupes de joueurs, il sera malaimé, chez d’autres il sera considéré surpuissant. Tout dépend des habitudes de jeu. A mes débuts, j’aimais beaucoup le duc et jouais très très souvent une stratégie duc-duché quand je le pouvais. Mais il y a une sorte de “consensus scientifique” grâce au jeu en ligne. Quand j’ai commencé à fréquenter DominionStrategy, le duc était considéré comme une carte très faible par la communauté, mais plusieurs années plus tard, grâce à la mise en avant de certains joueurs, on a commencé à se rendre compte qu’il pouvait être la base d’une stratégie très solide. Je ne suis plus très au courant de l’évolution du métagame aujourd’hui, mais de ce que je sais, le duc est redescendu dans l’estime des joueurs, la faute aux stratégies de moteurs de pioches et d’actions, qui se sont affinées avec le temps et qui sont maintenant tellement maîtrisées qu’une stratégie plus “simple” à exécuter telle que duc-duché ne fait plus vraiment le poids. C’est un petit peu la même chose que ce qui s’est passé avec le jeu dit “big money”*, consistant à prendre uniquement quelques exemplaires d’une carte action clé dans un deck de cartes trésors. Cette stratégie, très courante à l’époque où le jeu était sur le site isotropic, n’est que très marginale aujourd’hui.
*à ne pas confondre avec la stratégie consistant à ne prendre absolument aucunes cartes actions (seulement argent, or, et PV), jugée hâtivement comme martingale par certains, insultant ainsi l’extraordinaire profondeur du jeu.
Petite remarque au passage parce que j’ai vu passer un truc là-dessus dans ce topic : un joueur Province sera bien plus affecté par les cartes attaques qu’un joueur Duc. La raison est simple : le joueur Duc doit toujours essayer d’avoir minimum $5 par tour tandis que le joueur Province voudra minimum $8 et essayera la plupart du temps de faire des tours de double ou triple province. Ainsi si on regarde les principales attaques : - Attaques type milice : le joueur Duc aura plus souvent des cartes inutiles à défausser (il sera enclin à acheter des cartes victoires plus tôt et plus souvent, et sera moins intéressé par l’épure de deck) - Attaques type sorcière : Le Duc supportera mieux les malédictions qui le freineront moins puisque contrairement au joueur province il ne voudra pas construire de grosse machines d’actions. De plus, si les malédictions s’épuisent, il aura probablement la possibilité de finir le jeu sur 3 piles avant que le joueur province ne puisse dérouler complètement sa machine.
Le raisonnement s’applique à beaucoup de cartes attaques. Il y a bien sûr des attaques qui handicapent particulièrement le duc (là comme ça, je pense à la foule). Mais de manière générale, les attaques sont plutôt une bonne raison de considérer le duc.
brokoli dit :la faute aux stratégies de moteurs de pioches et d'actions, qui se sont affinées avec le temps et qui sont maintenant tellement maîtrisées qu'une stratégie plus "simple" à exécuter telle que duc-duché ne fait plus vraiment le poids.
Il est vrai que sur "Dominion Online" le métagame est basé principalement sur les moteurs d'actions et de pioche. Mais sans parler de Duc-Duché en particulier, des stratégies "simples", dans le sens où les tours sont rapide (enchainement de 2 à 3 actions uniquement), sont très largement sous-estimées. Ça reflète le plus gros défaut du jeu selon moi. Certains joueurs vont systématiquement choisir une stratégie avec des tours à rallonges... Quand tes tours ne durent que 10 à 15 secondes, et tu dois attendre que ton adversaire brasse son jeu pendant 1 à 3 minutes à chaque tour, c'est usant (comme avec l'horrible "Bassin divinatoire"). C'est la principale raison pour laquelle certain joueurs n'adhèrent pas à Dominion. Bien sûr c'est une stratégie qui fonctionne raisonnablement, et je ne dit pas qu'il ne faut jamais la faire. C'est le coté "systématique" qui me dérange. Car il existe d'autres stratégies avec des tours rapides et un achat de Province précoces, qu'un deck moteur n'arrivera pas à rattraper.
Joué à l’instant une partie contre l’IA avec Bourreau/Mascarade/Village minier. J’ai gagné Mais j’ai dû batailler quand même 41 à 37. C’était vraiment amusant comme combo, j’ai vraiment bien aimé ! Je n’ai reçu qu’une Malédiction donc je lui ai passé surtout toujours le même domaine et des cuivres.