[les sessions du club] Dominion

Quelques parties rigolotes lors de ce premier trimestre (je ne note plus les configs, faudrait que je le fasse pour les parties qui m’ont fait triper).
On a eu une partie avec Chef d’oeuvre, Guilde des marchands, Bazar, Fief et un piocheur.
Je joue sur la Guilde des marchands  que j’aime beaucoup. Mon adversaire tente fief, mais je finis loin devant. Je lui propose quand même de la rejouer (ce qu’on ne fait jamais), car les fiefs m’intriguent. J’arrive à choper un 9 assez rapide, je prends Platine puis je me ravise en me disant que je n’ai pas rejoué cette partie pour tenter des “petits” trucs. Je prends donc un Chef d’oeuvre, surpayé de 6. Je ne vais faire que ça de la partie. Les mains à 8 font province, les autres surpayent des chefs d’oeuvre ou des fiefs. La partie se termine par épuisement des piles Argent, Fiefs et Province (il ne restait que 1 ou 2 chefs d’oeuvre).
Pour rappel, les Fief rapportent 1 points pour chaque tranche de 3 cartes Argent dans le deck, les Chefs d’oeuvre sont des Cuivre à 3 que tu peux surpayer pour gagner 1 argent par sous payé au-delà des 3.
Je finirai avec 40 Argent dans le deck, donc des Fiefs à 13 points broken heart. Victoire avec encore plus de points que la partie précédente.

On a eu une autre partie avec le Capital, carte pas toujours facile à jouer. Là, elle est tombée avec Contrefaçon : ça faisait des tours à 13 thunes sans contrepartie, très drôle.

Sur une plus récente, il y a Vignoble, la carte victoire à 1 Potion qui rapporte 1 PV tous les 3 cartes Action dans le deck. Je tente le coup et je part dessus, avec Fair, le projet qui permet d’avoir un achat par tour. En milieu de partie, je chope un premier Rats : à chaque fois que tu le joues, tu gagnes un Rat (donc une carte Action ). J’ai bien géré cet achat car je finirai la pile de Rat avec un deck qui tourne encore, même si bien pourri. 27 cartes action, soit 9 point le vignoble. C’est rare d’avoir des parties où il est bien jouable, donc ça fait bien plaisir.

Tiens il vient de nous arriver le même genre de partie (pourtant tirage 100% aléatoire).

Fief + Trader + Forteresse
Avec en plus un Berserker pour récupérer ces cartes qui valent toutes 4 et titiller l’adversaire. 

Bref l’idée était de trasher la forteresse avec le Trader pour accumuler les argents. 

​​​​​​Mais ma partenaire est partie sur la même idée que moi, du coup on a vidé la réserve d’argents, et à ce petit jeu-là elle a pris l’avantage car elle a trashé des fiefs avec le Trader pour prendre 7 argents alors que moi je voyais plutôt le long terme, j’avais omis que la réserve d’argents pouvait se vider tellement la situation est rare (c’était sans doute la première fois que ça m’arrivait). 

Sur la partie suivante j’ai pu découvrir la Collection qui remplace les Goons, elle est bien marrante surtout avec la Tiara qui était dispo également, mais je n’en ai pas abusé autant que j’aurais pu (j’aurais dû acheter plus de librairies pour essayer d’avoir le plus de collections possibles en main à chaque tour).

La collection m’a paru très forte sur l’appli. Mais, en même temps, les Fiers-à-bras étaient aussi abusé (je suis sur une partie avec, c’est juste n’importe quoi : on devrait la bannir mais elle nous fait marrer c’te carte).


Partie du jour sur Dominion online. Partie non rejouable, donc difficile de comparer les différentes options. Ici, je suis partie sur Sacrifice avec l’évident Charm/City Quarter/Overlord.
Le charme permet de choper un City Quarter et un Overlord ce qui est quand même bien bourrin, sur vu le potentiel de l’Overlord. Je serai quand même curieux de voir ce que donnerai une strat Crown/Capital qui semble avoir du potentiel aussi.

C’est la version Steam? sur dominion.games y a pas de partie du jour.

Steam et Play Store
J’ai toujours eu du mal avec dominion.games.
Avec cette nouvelle version, il y a possibilités de jouer avec certaines extensions gratuitement, le on-line fonctionne bien (ça reste une version bêta, il y a des défauts) et les parties journalières, c’est plutôt cool et assez variés, même si on n’a pas les extensions jouées.

Petite partie “à la con” hier. Je vais jouer sur une “combo” un peu particulière basée sur :
1/ Collection : 2 sous ; +1 achat, lorsque cette carte est en jeu, +1PV lorsque vous recevez une carte
2/ Cavalry : recevez 2 Cheval (+2 cartes, +1 action, replacez cette carte sur sa pile) / Lorsque vous recevez cette carte, +2 cartes, +1 achat et retournez à votre phase d’action

Le principe était de jouer une carte à +2 actions (on avait Cité perdue) puis de passer en phase d’achat en jouant les collection (j’en ai eu que 2 ou 3) pour acheter une cavalerie (ce qui faisait 1 PV par collection en jeu). Je piochais alors 2 cartes, et retourner à ma phase d’action durant laquelle je jouais mes cheval et surtout, mes cavalerie, qui me donnait 2 Cheval, donc 2 points par collection en jeu (qui était en jeu grâce à la cavalerie qui permettait, après de les avoir joué, de revenir en phase d’achat). Il a fallu pas mal d’action pour que ça marche (ce qui s’est fait au détriment des Collection), mais c’était assez fun à jouer, surtout que c’est pas une combo super évidente à voir. En tout cas, bien fun à jouer comme souvent avec Dominion.

Magnate + Worker’s Village (et Altar pour trasher et récupérer des Magnate/Worker’s Village, et Island pour ne pas trop pourrir son jeu avec des cartes vertes).
Jouer des Worker’s Village pour gagner des actions et des achats, puis jouer des Magnates. Même avec un seul trésor en main au début, ça devient rapidement exponentiel et je terminais chaque tour à piocher l’intégralité de mon deck.
Très amusant 


Bon sinon avec toutes les annonces qu’il y a eu au cours de ces 2 dernières années sur Dominion, la période actuelle me paraît bien morne. Sur quoi travail Donald ? Une nouvelle extension ? Une seconde édition ? J’ai le sentiment (et j’espère) qu’une nouvelle annonce est imminente !

Plunder Est assez recent non?

Décembre 2022, ça fait donc plus de 6 mois sans annonce ! 
(en soi ça n’a rien d’exceptionnel, mais il est vrai qu’il a tellement enchaîné ces derniers temps…)

À part les Loot, j’ai pas trop accroché à Plunder. Les cartes apportent un gameplay hyper complexe. Un jour, j’ai eu une partie full Plunder, ça m’a pété la tête et je me suis fait rouler dessus par l’IA.

Allies, au contraire, offrait des cartes simples, de celles qui auraient pu être inventées depuis longtemps, mais très sympa.

Je ne comprends pas du tout ton avis, j’ai encore peu joué à Plunder mais je trouve que niveau complexité c’est vraiment loin d’être la pire. Le fait qu’il y ait beaucoup de cartes trésor simplifie quand même beaucoup. J’ai beaucoup aimé cette extension du peu que j’en ai joué, et je compte m’y remettre pendant les vacances.

Allies au contraire apporte une complexité immense avec ses Split piles tout particulièrement.

Bah justement, Allies est un peu “oubliable” parce que, à part les Split piles (et les liaisons), les cartes sont “banales”. C’est bien d’avoir un peu de renouvellement (mais bon, c’est quand même pas le défaut de Dominion), là où Plunder apporte les Trait qui sont une machine à renouvellement vraiment énorme sans apporter de réelle complexité, les Loot sont ultra funs et les nouvelle durée (donc qui ne joue pas juste sur le prochain tour) apporte un peu de fraîcheur. Allies est sympa, mais je l’ai un peu oublié, là où Plunder marque vraiment le jeu.

@brokoli Le texte des cartes n’est pas complexe, mais ce qu’il permet me perturbe beaucoup : effets “la prochaine fois que…”, Shaman, Taskmaster qui demande qqch de très précis, Gondola, etc.
C’est pas que chaque carte soit écrasante de complexité, mais quand il y en a plusieurs, je suis débordé par les possibilités, surtout sur des effets de niche.

J’avais carrément oublié que les rotate piles venaient d’Allies tellement j’y suis indifférent: y a pas vraiment une thématique par pile, donc j’accroche pas.

@loic
Oui les Traits sont sympatoches.

beri dit :@brokoli Le texte des cartes n’est pas complexe, mais ce qu’il permet me perturbe beaucoup : effets "la prochaine fois que…", Shaman, Taskmaster qui demande qqch de très précis, Gondola, etc.
C’est pas que chaque carte soit écrasante de complexité, mais quand il y en a plusieurs, je suis débordé par les possibilités, surtout sur des effets de niche.
C'est un problème si tu joues avec beaucoup de cartes de ce type. Quand tu dilues dans toutes les extensions, ça se joue plutôt bien.
 
J’avais carrément oublié que les split piles venaient d’Allies tellement j’y suis indifférent: y a pas vraiment une thématique par pile, donc j’accroche pas.
 

Ce sont des "Rotate pile". Les split piles, ce sont des piles à 2 cartes qui viennent d'Empire.
Après avoir été très sceptique sur ces rotate pile, j'avoue avoir appris à les apprécier.

Oui, les rotate piles. J’adore les split piles d’Empires (et tout ce qui fait Empires, d’ailleurs).

A 2, les Split piles marchent moyen alors que les Rotate pile apportent un vrai plus.
Même si Empire reste clairement l’Extension de Dominion à mon sens, celle qui a vraiment apporté le plus de choses, cet apport est le moins marquant pour moi.

(je réponds un mois plus tard parce que je consulte jamais le sous-forum “stratégie et variantes” qui est bien caché en bas de la page et qui n’est pas assez actif pour que je pense à y aller souvent)

D’après le wiki (Split pile - DominionStrategy Wiki), split piles est le terme générique mais effectivement avec le mécanisme “rotate” ça fonctionne différemment dans l’extension Allies.

Les split piles de Empire, elles marchent de façon acceptable avec le recul, même à 2 je vois souvent les deux parties de la pile entrer en jeu, sauf pour Catapult/Rocks ou la carte Rocks est trop faible pour qu’on ait vraiment envie de la chercher. En termes d’équilibrage elles sont ok. Et effectivement, il y a une cohérence mécanique / thématique entre les deux parties de la pile ce qui est appréciable.

Celles de Allies par contre… la cohérence mécanique entre les différents effets de carte est bidon, on a ce truc bizarre d’avoir certaines cartes des piles qui se retrouvent à être complètement inutiles. Il y a des effets de carte assez chouettes mais qu’on n’a jamais l’occasion de voir parce que personne ne veut prendre les cartes qu’il y a avant… J’aime pas du tout, clairement.

 

beri dit :@brokoli Le texte des cartes n’est pas complexe, mais ce qu’il permet me perturbe beaucoup : effets “la prochaine fois que…”, Shaman, Taskmaster qui demande qqch de très précis, Gondola, etc.
C’est pas que chaque carte soit écrasante de complexité, mais quand il y en a plusieurs, je suis débordé par les possibilités, surtout sur des effets de niche.

Ok je comprends mieux ton argument. J’ai tendance à apprécier les cartes qui ont un texte simple mais amènent une vraie complexité en jeu donc ça me plait plutôt bien, après il y a le risque IRL d’oublier certains effets.

brokoli dit :(je réponds un mois plus tard parce que je consulte jamais le sous-forum "stratégie et variantes" qui est bien caché en bas de la page et qui n'est pas assez actif pour que je pense à y aller souvent)

En haut de cette page, tu as un bouton "Suivre". De rien.

Les split piles de Empire, elles marchent de façon acceptable avec le recul, même à 2 je vois souvent les deux parties de la pile entrer en jeu, sauf pour Catapult/Rocks ou la carte Rocks est trop faible pour qu'on ait vraiment envie de la chercher. En termes d'équilibrage elles sont ok. Et effectivement, il y a une cohérence mécanique / thématique entre les deux parties de la pile ce qui est appréciable.

D’accord avec tout ça.
 

Celles de Allies par contre… la cohérence mécanique entre les différents effets de carte est bidon, on a ce truc bizarre d'avoir certaines cartes des piles qui se retrouvent à être complètement inutiles. Il y a des effets de carte assez chouettes mais qu'on n'a jamais l'occasion de voir parce que personne ne veut prendre les cartes qu'il y a avant… J'aime pas du tout, clairement.

Et avec tout ça aussi.
 

J'ai tendance à apprécier les cartes qui ont un texte simple mais amènent une vraie complexité en jeu donc ça me plait plutôt bien, après il y a le risque IRL d'oublier certains effets.

Je pense immédiatement à la carte Magnate qui est d’une simplicité textuelle et d’une richesse mécanique fortes. Idem pour City quarter ou Innkeeper.

Une partie avec le Souk (nouvelle carte de Hinterlands V2) dont j’ai bien réussi à profiter.
Je n’ai acheté aucune carte trésor, pour m’en sortir au départ j’a pu compter sur le Festival (j’ai eu la chance d’avoir un départ 5/2).
Pas de trasher efficace dans la partie donc j’ai profité de l’achat du Souk pour un peu nettoyer mon jeu.
Le Wandering Minstrel me permettait de zapper les cartes qui allaient polluer ma main par rapport au Souk (Coppers et cartes de victoire).
Je terminais parfois mon tour avec 3 Souks, donc le premier valait 5 pièces, le suivant 6 et le dernier 7… Violent !
J’ai trouvé cette carte très très fun car ses contraintes obligent à jouer d’une certaine façon, mais quand on y arrive c’est très satisfaisant.