[les sessions du club] Les voyages de Marco Polo

el payo dit :C'est confirmé, c'est bien écrit dans la règle.


Ah ! J'ai dit l'inverse à mon amoureuse hier soir : "bah c'est la dernière manche, ça sert à rien de rallier cette ville bleue, tu ne toucheras jamais le bonus... il vaut mieux aller ailleurs, sauf si c'est un lieu d'un de tes objectifs..."

Un bonus qui aurait pu changer la suite du déroulement de la manche. Ah.... encore une victoire invalidée !

Les règles faciles à oublier :
* Quand on pose un comptoir dans une ville, on reçoit immédiatement le revenu indiqué sur la tuile revenu et on laisse la tuile sur le board.
* Quand on pose un comptoir dans une cité, on reçoit immédiatement le bonus indiqué sur la tuile cité et on défausse la tuile.
* Le dernier joueur à voyager devient le premier joueur de la manche suivante.
* A son tour, on ne peut acheter qu'un seul dé noir (avant ou après l'action principale).
* Si une case action est occupée par des dés, on paie toujours une taxe équivalente à la valeur de notre dé le plus faible.
* Dès que le dernier contrat a été pris au marché, on doit en remettre 2 sur les cases 1 et 2. Ces contrats sont issus de la pile spéciale.
* On peut toujours gagner 3$ avec 1 dé, même dans le cas où il s'agit de notre dernier dé.
* Si la somme de nos dés est < 15, on reçoit des compensations sous la forme de chameaux et/ou de $.

bast92 dit :Il apparaît que chaque personnage a un pouvoir vraiment très ciblé (exemple avec l'analyse de Caprini par El Payo).

Du coup cela ne donne t'il pas l'impression de devoir jouer d'une manière très guidée, trop guidée je veux dire ?

Ce que je veux dire c'est que leurs pouvoirs à tous sont très différents mais chacun est grosbill (c'est d'ailleurs ce qui surprend lorsqu'on découvre leurs pouvoirs). Du coup pour rester concurrentiel face aux personnages des copains, on est un peu contraint de les jouer à fond selon leur pouvoir ciblé.
Enfin c'est l'impression que j'ai eu en jouant. J'ai d'ailleurs essayé de m'en écarter, et le score s'en est bien ressenti.

Avez vous ressenti ce manque de liberté ?

Ce qui m'amène à cette question : certains d'entre vous ont ils essayé de jouer sans personnages ? (pour plus de liberté).

C'est un peu le même genre de questionnement que j'avais exprimé en page 1 de ce sujet.
 

el payo dit :Un commentaire général sur le jeu puis je reviendrai un peu sur ces 3 personnages :
Le truc avec les jeux très asymétriques où les personnages de départ (ou les corpos, ou les clans, enfin bon vous voyez...) sont très typées et très différents, c'est qu'on va naturellement avoir envie de changer à chaque partie, d'en essayer un nouveau pour avoir des sensations différentes.

J'espère que ça ne nous fera pas trop ça.
Je veux dire : une fois réussi à bien jouer un perso, ne plus avoir envie de le prendre. 

A notre 3ème partie ça ne m'a pas dérangé de prendre Niccolò et Marco Polo que mon amoureuse avait déjà joué à notre première partie (donc 2 ou 3 jours avant). Il faut dire que je ne l'avais pas vu tourner optimalement, donc j'ai voulu essayer de voir.
Pareil pour Johannes Caprini que je n'ai pas eu le bonheur de jouer moi-même et qui avait l'air amusant et puissant.
Même si c'est moi qui les ai déjà joués, ça ne me dérangerait pas de reprendre Kubilai Khan parce que j'ai mal joué avec, faut que je réessaye mieux. Un peu aussi Berke Kahn

Je pourrais donc me dire "ouais c'est bon, pas de souci à reprendre un perso déjà joué".
Mais ceux-là j'ai pas été bon avec.

Et à l'inverse, si je devais prendre Guillaume de Rubrouck j'aurais tellement en tête ce que mon pote a fait que j'aurais seulement l'impression de chercher à refaire sa partie.
 

Cela dit... imaginons effectivement qu'une fois qu'on a bien réussi à jouer un perso l'idée de refaire la même partie nous détourne de lui. Moi dans ma boîte j'ai 12 personnages. Ça ferait 12 parties minimum, sans compter d'éventuelles parties ratées où on aurait envie de reprendre le perso pour faire mieux. Allez 20 parties.
On verra si ça se produit, je n'en suis pas encore là. En tout cas très loin d'imaginer jouer sans perso (alors que je ne les ai pas encore tous essayés ?)

Il me semble que certains personnages sont plus amusants que d'autres. Liopotame aime bien par exemple jouer et rejouer La Horde.

Enfin des personnages au jeu assez neutres il y en a quelques-uns :
Kubilai Khan, Raschid ad-Din Sinan, Gunj Kököchin, Berke Khan, (Khan Arghun, Fratre Nicolao ?)
et ils ont l'air de tenir la route.

C’est sûr.

Je m’adressais plus à des joueurs qui auraient déjà bien limé le jeu, et peut être essayé de voir ce qu’il pouvait donner sans personnages ou comme le proposait surlepoint, tous avec le même personnage (ça permet de jouer les perso proposés par le jeu, tout en voyant ce que chacun en ferait sur une config donnée : idée Intéressante je trouve).

bast92 dit :Il apparaît que chaque personnage a un pouvoir vraiment très ciblé (exemple avec l'analyse de Caprini par El Payo).

Du coup cela ne donne t'il pas l'impression de devoir jouer d'une manière très guidée, trop guidée je veux dire ?​​​
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​​​​​

J'imagine que c'est une question de point de vue et de gouts personnels. Je pense qu'il ne faut pas demander au jeu d'etre ce qu'il n'est pas. L'interet pour moi est dans la planification de ma partie, son exécution et dans l'optimisation du pouvoir dément de mon personnage. Donc oui, ma facon de jouer est très guidée par mon personnage. Mais c'est surtout le point fort du jeu!

J'ai aussi envie de jouer a des jeux plus libres/ouverts et je choisis alors de jouer a Agricola/A la Gloire d'Odin/Orleans/La Granja...
 

fdubois dit :
el payo dit :C'est confirmé, c'est bien écrit dans la règle.


Ah ! J'ai dit l'inverse à mon amoureuse hier soir : "bah c'est la dernière manche, ça sert à rien de rallier cette ville bleue, tu ne toucheras jamais le bonus... il vaut mieux aller ailleurs, sauf si c'est un lieu d'un de tes objectifs..."

Un bonus qui aurait pu changer la suite du déroulement de la manche. Ah.... encore une victoire invalidée !

Les règles faciles à oublier :
* Quand on pose un comptoir dans une ville, on reçoit immédiatement le revenu indiqué sur la tuile revenu et on laisse la tuile sur le board.
* Quand on pose un comptoir dans une cité, on reçoit immédiatement le bonus indiqué sur la tuile cité et on défausse la tuile.
* Le dernier joueur à voyager devient le premier joueur de la manche suivante.
* A son tour, on ne peut acheter qu'un seul dé noir (avant ou après l'action principale).
* Si une case action est occupée par des dés, on paie toujours une taxe équivalente à la valeur de notre dé le plus faible.
* Dès que le dernier contrat a été pris au marché, on doit en remettre 2 sur les cases 1 et 2. Ces contrats sont issus de la pile spéciale.
* On peut toujours gagner 3$ avec 1 dé, même dans le cas où il s'agit de notre dernier dé.
* Si la somme de nos dés est < 15, on reçoit des compensations sous la forme de chameaux et/ou de $.

Merci !
Checked ! Une seule erreur : celle repérée plus haut.

23ème partie (à 2 joueurs et avec les personnages et cadeaux de la petite extension).

Après analyse de mes 4 cartes objectifs et du board, je décide de choisir les 2 cartes objectifs Alexandria-Anxi et Moscou-Ormuz ceci afin de rester dans l’ouest de le carte. Comme il me faudra emprunter des routes différentes, je décide de choisir Niccolo et Marco Polo. Mes voyages seront financés à Samarcanda : cette ville est donc cruciale pour ma partie.


Manche 1 : 4 déplacements (12$) et voyage à Moscou et Samarcanda, le bonus de Moscou m’ayant servi à payer le péage vers Samarcanda. Samarcanda me fait piocher un contrat hyper intéressant : 7$ + 6PV.

Manche 2 : 3 déplacements (12$) et voyage à Anxi et vers Ormuz (depuis Samarcanda).

Manche 3 : 2 déplacements (7$) et voyage à Ormuz et Karakorum. 5 comptoirs posés et Samarcanda devient enfin rentable (10$).

Manche 4 : 3 déplacements (12$) et voyage à Lan Zhou qui va me permettre de gagner les ressources et les chameaux pour effectuer des contrats.

Manche 5 : 4 déplacements (12$) et voyage à Alexandria et Pékin et pose de mon 8ème comptoir. Je prends ensuite 2 contrats : l’un me permet de gagner un dé noir et l’autre de me déplacer. En faisant mes contrats, je place le 9ème comptoir à Xian.

Je m’impose 83 (6 contrats) à 59 (9 contrats).

Mon score se décompose ainsi :
54 PV avant le décompte (dont 36 PV de contrat)
19 PV pour les 4 villes objectifs atteintes
10 PV pour Pékin

L’état du board en fin de partie :

Les contrats que j’ai rempli (classés dans l’ordre) :

Une partie rondement menée qui illustre parfaitement le fait que les contrats et les voyages (bonus et actions des villes et cités) se renforcent mutuellement.

Initialement, je ne pensais pas pouvoir poser tous mes comptoirs (je voulais remplir mes 4 villes objectifs, rester dans la partie ouest de la map et marquer des PV via les actions des villes) mais cela s’est tellement bien goupillé que j’ai vu que je pouvais tenter le coup en allant à Lan Zhou, Pekin et Xian, Lan Zhou ayant été un gros boost pour remplir mes contrats de fin de partie.

Ha ben bravo je pars 1 semaine et quand je reviens c’est le bordel ! Mais que fait la police ?

J’essaierai peut-être de donner mon opinion sur certaines questions soulevées mais il y a un point que je ne peux pas accepter et que je me dois de corriger au plus vite :

el payo dit :sa partenaire de jeu n’étant pas très forte à ce jeu



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Liopotame dit :Ha ben bravo je pars 1 semaine et quand je reviens c'est le bordel ! Mais que fait la police ?

J'essaierai peut-être de donner mon opinion sur certaines questions soulevées mais il y a un point que je ne peux pas accepter et que je me dois de corriger au plus vite :
el payo dit :sa partenaire de jeu n'étant pas très forte à ce jeu



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Hem... sauf à Tapestry.

Proute dit :
Liopotame dit :Ha ben bravo je pars 1 semaine et quand je reviens c'est le bordel ! Mais que fait la police ?

J'essaierai peut-être de donner mon opinion sur certaines questions soulevées mais il y a un point que je ne peux pas accepter et que je me dois de corriger au plus vite :
el payo dit :sa partenaire de jeu n'étant pas très forte à ce jeu



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Hem... sauf à Tapestry.

Oui c'est vrai qu'elle s'en sort aux jeux de hasard et autres loteries 

christophej2 dit :@Liopotame : ton postulat de départ m'étonne.

Il y a effectivement 2 axes de développement dans Marco Polo, les voyages et les contrats mais si les contrats se suffisent à eux même, les voyages pour moi servent principalement à choper des ressources pour soit faire des contrats, soit dépenser ses ressources dans des villes contre des PVs, alors que tu considères cet axe secondaire.
Beijing et les objectifs de départ sont plutôt secondaires puisqu'ils permettent de scorer max 30 pts soit un tiers seulement de ton score final. Ca montre bien que la majorité des PVs est à prendre ailleurs.
Ou alors j'ai oublié un gain de PVs quelque part ? (Ca fait longtemps que je n'ai pas joué)

Mais je me souviens de grosses parties ou une ville me faisait gagner 1 ressource de manière avantageuse par rapport au marché et une autre ville me faisait gagner des PVs grâce à cette même ressource et c'était particulièrement efficace.
Apres mon expérience est basée principalement sur des parties à 4 joueurs ou les couts deviennent beaucoup plus élevés que sur une partie a 2 joueurs du au fait de devoir payer une action si quelqu'un l'a déjà faite.Donc les actions sur les villes deviennent souvent salvatrices car le marché, les contrats et l'action voyage sont très disputées. Et bien sur, notre développement sera fortement impacté si les 3 adversaires se lancent sur la même voie que toi ou pas.

En fait les PV sur les villes vont dépendre de beaucoup de facteurs :
- Déjà le plus simple : y a-t-il une ville qui propose une action pour gagner des PV ?
- Cette ville est-elle sur mon itinéraire prévu ?
- L'utiliser est-elle vraiment l'action la plus rentable ?

Autant de "si" qui font que je considère cette source de PV comme annexe (même si selon les cas elle peut bien entendu être lucrative).

Pour rappel les PV rapportés par le voyage : atteindre Beijing (10 PV) + les 2 cartes destination de départ (disons ~12 PV avec 2 destinations moyennes à 6 PV) + le nombre de destinations atteintes (jusqu'à 10 PV si 4 destinations) + les 8ème (5 PV) et 9ème (10 PV) comptoirs posés. Soit un total d'environ 47 PV, c'est beaucoup !

Mais je veux bien croire que c'est différent à 4 joueurs, j'ai d'ailleurs précisé au tout début que mon ressenti se basait principalement sur des parties 2 joueurs. J'imagine qu'à 4 on est plus souvent bloqué et il devient donc intéressant d'essayer de grappiller des PV sur les cartes villes.

bast92 dit :- le voyage ne paye pas : c'est très compliqué à mettre en œuvre et pas forcément payant, hormis si on a un personnage qui s'y prête VRAIMENT.
Sinon le jeu contrats, sans saveurs ni réel suspens, semble être le plus simple et aussi le plus rémunérateur.
Je veux dire par là que s'il faut que 15 astres soient alignés pour parvenir à déployer un jeu voyages (parvenir à poser tous ses comptoirs), c'est un pan du jeu qui ne sera que très rarement exploré/tenté, c'est dommage.
C'est dommage juste au-dessus j'ai fait un long message où j'essayais de convaincre les lecteurs du contraire frown
bast92 dit :

Mon opinion n'est pas ferme et définitive

bast92 dit :

J'ai présenté Marco Polo vendredi dernier et il a plu ! sauf à moi 😂
Je ne l'apporterai plus mais si quelqu'un l'apporte j'y jouerai.

Bon je ne veux surtout pas relancer le débat, mais ce qui m'étonne c'est "mon avis après une première partie à prendre avec des pincettes" puis "mais de toute façon je n'y rejouerai pas car il n'y a qu'une stratégie qui fonctionne". Du coup c'est finalement quand même un avis très tranché !
Surtout si on prend en compte le contexte : c'est ton jeu, c'est toi qui a lu les règles et qui les as expliquées, et tu t'es certainement déjà un peu renseigné ici ou ailleurs. Je pense que tu aurais pu faire ce que tu voulais, tu aurais certainement fini par gagner de toute façon. Du coup c'est un peu dommage de s'arrêter à une seule partie (personnellement je considère avoir besoin de 3 parties d'un jeu pour m'en faire une opinion arrêtée) - surtout sans avoir essayé l'aspect voyage qui est tout de même bien plus gratifiant pour soi.

fdubois dit :
Je décide de choisir la route du Nord étant donné :
- que Moscou permet de marquer des PV pour les comptoirs (tuile bonus : 1 dé noir)
- qu'Anxi permet de marquer des points à chaque manche
- que Karakorum permet de générer des points via le poivre (tuile bonus : 1 déplacement)

Tiens amusant, en voyant uniquement le plateau je me dis que justement j'aurais évité la route Nord ! Les PV c'est bien mais ils ne permettent pas de construire son moteur à voyages. Selon les personnages, les contrats de départ... je pense que je serais plutôt parti vers Samarcanda ou Alexandrie. Quitte à rejoindre la route Nord en fin de partie.
Avec ton Johannes je pense que j'aurais foncé à Sumatra dont les actions sont puissantes et entrent très bien en synergie.

bast92 dit : J'ai l'impression que la stratégie full voyages est à éviter (15PV des deux derniers comptoirs).
Par contre il serait intéressant de vous entendre comparer la strat full contrats (rester à Venise) et la strat contrats + qqs voyages.

Une strat "full voyages" ça n'existe pas. Forcément en voyageant tu vas gagner des ressources et souvent l'un des moyens les plus rentables de les dépenser sera la réalisation de contrats. Idem, même en s'orientant contrats, à un moment donné tu seras amené à te déplacer. En fait il faut voir cela comme un curseur : est-ce qu'il penche plutôt du côté voyage ou contrats, et à quel point ? Mais il ne sera jamais tout à fait à l'un ou l'autre extrême (même si cela reste possible avec les contrats). Quant à la comparaison je t'invite à lire ce que j'en disais plus haut, j'en ai quand même fait un gros pavé.

fdubois dit : On a donné quelques pistes pour ce qui est de l'analyse du board. Mais c'est un sujet qui mériterai d'être débattu ici même.
Liopotame, tu lances les hostillités ?
Je n'ai pas bien compris, tu veux que je crée une partie en ligne ? (auquel cas la réponse serait non car je crois qu'il se joue sur un site qui ne propose que le tour par tour et je n'aime pas ça). Ou parler de l'analyse de la configuration de départ ? Car je pense déjà en avoir parlé dans mon topo sur les personnages et la comparaison voyages/contrats ainsi que dans le CR où j'explique mes choix de départ (comme toi). Du coup je ne sais pas trop quoi en dire de plus.
bast92 dit :- les personnages donnent ils réellement les mêmes chance de victoire ?
​​​​
Pour moi la réponse est clairement non. Marco Polo n'est pas un jeu mathématiquement équilibré. Certains personnages sont plus risqués que d'autres, d'autres plus évidents à jouer (je les ai tous décris en début de sujet). Il y aura des configurations de plateau qui avantageront un personnage plutôt qu'un autre. Mais c'est justement le choix du personnage que l'on considère le plus adéquat en fonction de la configuration qui donne tout le sel. Peut-il arriver qu'un seul personnage soit viable dans une partie ? Peut-être... Mais si cela pose vraiment souci, rien n'empêche de proposer un choix de personnages plus conséquents que ce que dit la règle (1 personnage/joueur + 1).

Il y a juste un personnage qui me pose question, c'est Kokochin de l'extension Neue Charaktere. Elle me paraît tellement polyvalente dans tous les configurations, je ne vois pas de situation où son pouvoir de voyager en utilisant n'importe quel dé ne serait pas utile. Elle s'assure 5 déplacements tout au long de la partie là où certains personnages ont des pouvoirs situationnels et qui ne peuvent pas forcément être utilisés à chaque tour. Du coup j'ai le sentiment que s'il devait y avoir un personnage vraiment déséquilibré, ce serait elle...

bast92 dit :je suis perdu, je ne sais plus si vous avez apporté une réponse collégiale à ces questions ou pas.​​​
Pourquoi attendre une réponse collégiale ? Il n'y aura jamais de vérité absolue. Tout ce qu'on peut te donner ce sont nos opinions, nos retours d'expérience qui restent personnels. A toi de trier le bon grain de l'ivraie.
PMM dit :
bast92 dit :​​​
Reste la question des chances de gagner des différents personnages, pas dans l'absolu, mais dans une configuration donnée, et entre joueurs aguerris de niveau équivalent.
Et du coup la chance supplémentaire donnée aux joueurs qui sont les premiers à choisir leur personnage, ou l'épine dans le pied donnée à celui qui héritera de ceux que personne n'a voulus.

Je pense que j'ai la meme approche que pour les factions à Terra Mystica sur cette question. La réponse est probablement non, les chances ne sont pas strictement, statistiquement égales. Mais le "déséquilibre" est suffisamment faible pour ne pas me poser probleme.

J'ai beaucoup joué a Marco Polo, sur table et en ligne (100+) et il y a probablement eu quelques parties ou la configuration, le personnage et un 1er tour difficile ont annulé les chances de victoire d'un joueur, mais ca releve de l'anecdote.

Je salue cette intervention pleine de bon sens !
Retrogamer dit :
palferso dit :(...) ce qui est finalement remis en cause ce sont les auteurs ce qui moi, m'apparaît toujours comme un certain manque de respect envers leur travail et leur création.
(...)
Sans parler spécialement de Marco Polo, faudrait pas non plus considérer les auteurs comme des génies infaillibles :)
(cf AFAOS, Scythe, Tapestry, et plein plein d'autres).

ou Museumsurprise
Au-delà du respect des auteurs (qui je pense ont quand même fait en sorte que si déséquilibre il y avait il faudrait plus d'une seule partie pour le découvrir), il y a aussi le respect des joueurs. Dire après 1 partie qu'un jeu nous paraît déséquilibré, c'est comme dire à ceux qui ont en fait 50 qu'ils doivent être un peu con-cons d'avoir persisté sur un jeu cassé et qu'ils doivent être bien bêtes de ne pas l'avoir remarqué. En tout cas moi je le prends un peu comme ça (cf. Coimbra et le débat sur... le voyage justement).

surlepoint dit :Mais en écrivant ça je comprends aussi une frustration générée par Marco Polo : l’axe qu’on a spontanément envie de jouer quand on découvre le jeu est celui des voyages, plus thématique, plus sexy; alors que ce n’est pas le plus simple à jouer.
Oui et du coup j'ai l'impression qu'il y a d'un côté ceux qui ont débuté le jeu avec les voyages et qui ont voulu persévérer pour comprendre comment faire mieux, et de l'autre ceux qui ont découvert le jeu en ne faisant que des contrats et qui du coup se sont ennuyés et n'ont pas eu envie d'approfondir. En tout cas je suis bien heureux d'avoir commencé par voyager (cela m'a paru naturel, j'imagine qu'en fonction de sa façon de penser on s'orientera sur un axe ou l'autre lors d'une première partie)

el payo dit :Allez une nouvelle partie hier soir !
Score final = 87 PV
- Objectifs : 7 + 8 + 10 = 25 PV
- Comptoirs : 15 PV
- Beijing : 10 PV
- Revenus (villes) : 9 PV
- Actions (cités) : 3 + 2 x 4 = 11 PV
- Contrats : 16 PV
- 2 ressources : 1 PV
Bravo pour les 15 PV des comptoirs ! Je n'ai pas compté mais sur ma vingtaine de parties je ne crois pas avoir réussi à les atteindre plus de 5 fois...
bast92 dit :Il apparaît que chaque personnage a un pouvoir vraiment très ciblé (exemple avec l'analyse de Caprini par El Payo).

Du coup cela ne donne t'il pas l'impression de devoir jouer d'une manière très guidée, trop guidée je veux dire ?

Ce que je veux dire c'est que leurs pouvoirs à tous sont très différents mais chacun est grosbill (c'est d'ailleurs ce qui surprend lorsqu'on découvre leurs pouvoirs). Du coup pour rester concurrentiel face aux personnages des copains, on est un peu contraint de les jouer à fond selon leur pouvoir ciblé.
Enfin c'est l'impression que j'ai eu en jouant. J'ai d'ailleurs essayé de m'en écarter, et le score s'en est bien ressenti.

Avez vous ressenti ce manque de liberté ?
​​​​​
Et bien je dirais que ça dépend des personnages. Il n'y aura pas 1000 façons de jouer Niccolo & Marco Polo, mais certains avec des pouvoirs plus neutres offrent plus de possibilités selon la partie. Mais dans tous les cas, la répartition des cartes villes et des revenus vont obliger à adapter sa façon de jouer.

bast92 dit :Ce qui m'amène à cette question : certains d'entre vous ont ils essayé de jouer sans personnages ? (pour plus de liberté).​​
​​
Surtout pas ! Quelle tristesse... Soyons réalistes, les personnages sont ce qui fait le charme de Marco Polo, sans eux le jeu n'aurait aucun caractère.
fdubois dit : * Dès que le dernier contrat a été pris au marché, on doit en remettre 2 sur les cases 1 et 2. Ces contrats sont issus de la pile spéciale.
Alors celle-ci je ne l'avais pas en tête. Il faut dire qu'en jouant à 2 cette situation paraît assez exceptionnelle.


Merci !
Ça me donnerait presque envie d’y rejouer ! :laughing:

J’ai aussi repéré Istanbul, en apparence plus simple, mais du coup aussi plus accessible pour jouer avec les enfants.

Mon expérience évoluant, je vois bien que les jeux que j’apprécie le plus sont ceux où on est libre de partir sur telle ou telle stratégie, sans être contraint par un plateau joueur/personnage fortement asymétrique.
Par exemple j’adore AoS, Brass, Mombasa, Endeavor, et je n’ai pas accroché avec Scythe, Marco Polo. Et j’adore Barrage mais ce qui me gène justement ce sont les plateaux asymétriques, il aurait été comme GWT/Endeavor avec des plateaux tous identiques mais aux déblocages de capacités spéciales choisies en cours de partie par chaque joueur, j’aurais préféré.

Donc dans le style de Marco Polo j’ai l’impression qu’Istanbul répondra plus à mes goûts.

 

Istanbul est tres sympa, mais effectivement beaucoup plus light.
Il est tres beau en plus ce qui aide a mettre famille et enfants dans l’ambiance!

Sur suggestion de Mme Proute, je vous propose quelques paragraphes pour discuter des…
 

 
RESSOURCES
 
Il y a 2 types de ressources dans le jeu. Arbitrairement je les appellerai les ressources communes et les ressources précieuses, même si la règle ne les différencie pas au niveau de leur dénomination.

1. Les ressources communes

J’appelle ressources communes les chameaux et l’argent car elles sont indispensables au développement de notre moteur. Elles ont en commun le fait qu’on devra les utiliser tout au long de la partie et qu’on ne pourra pas vraiment faire l’impasse dessus. Elles sont également nécessaires pour régler les péages des voyages (typiquement : chameau = routes terrestres, argent = routes maritimes).

Il y a différentes manières de les obtenir et on arrivera aussi à en grappiller par-ci par-là (prendre des contrats de valeur 5 ou 6, certaines actions du marché…).

Ne pas oublier également la compensation à un mauvais lancer : si en début de tour la somme de nos dés est inférieure à 15, pour chaque unité inférieure on peut prendre un chameau ou une pièce (on peut panacher) [ex : je fais un 12 donc je peux prendre 2 chameau et 1 pièce). Grâce à cela, un mauvais lancer n’est pas punitif, et parfois même souhaité ! (car pour voyager, pas besoin de gros dés ; ni pour se rendre aux faveurs du Khan).

1.a. Les chameaux

Certainement la ressource la plus importantes du jeu, car elle permet notamment la manipulation des dés. Ils sont également indispensables au voyage via les routes terrestres.

Comment les élève-t-on ?
- L’action la plus intéressante reste le marché
- La faveur du Khan (qui a le mérite d’également rapporter une ressource)
- Grâce à certaines actions de ville qui permettent de gagner des chameaux
- Via les revenus de certaines cités
- Grâce à certains contrats (j’ai d’ailleurs toujours trouvé ça très bête : “Hé l’ami, si tu me donnes 3 chameaux et 2 poivres, je te donne 3 chameaux et 4 PV - Heu tu veux pas plutôt juste échanger tes 2 poivres contre mes 4 PV ? - Non non, tiens prend mes chameaux et donne moi les tiens”)

Les chameaux peuvent être dépensés pour réaliser des actions complémentaires :
  •  Echanger 3 chameaux contre un dé noir : c’est l’action complémentaire la plus puissante du jeu. Il est indispensable d’acquérir des dés noirs pour pouvoir réaliser plus d’actions à son tour, ou réaliser plusieurs fois la même action (pour rappel : un dé noir n’est pas un dé à la couleur du joueur, donc on peut poser autant de dés noirs que souhaités sur une même action (si l’action permet d’accueillir plusieurs dés)). Un joueur qui n’achète pas de dés noirs réalisera moins d’actions que ses adversaires et handicapera fortement ses chances de victoire ! Mais des chameaux dépensés pour acquérir des dés noirs pourront manquer pour voyager… Cruel dilemme ! Donc le top c’est lorsque le dé noir acquis est utilisé pour gagner des chameaux (ex : j’utilise mon dé noir pour gagner du poivre qui me permet de remplir un contrat qui rapporte des chameaux → la boucle est bouclée, et c’est comme si l’action d’acquisition de poivre était gratuite). Si a un moment donné on arrive à avoir “trop” de chameaux, acheter un dé noir n’est jamais une mauvaise idée (rappel : on peut acheter plusieurs dés noirs par manche, mais une seule fois par tour en utilisant l’action complémentaire).
  • Dépenser 1 chameau pour relancer un dé : on utilisera en général cette action complémentaire pour améliorer ou 1 ou un 2 en quelque chose de mieux. Idéalement on relancera un dé lorsqu’on n’a pas besoin d’une valeur spécifique de dé mais juste un dé plus fort (ex : j’ai un 1, j’aimerais acquérir des chameaux au marché, alors je dépense un chameau pour le relancer et espérer obtenir au moins un 3 [au final : différentiel d’un chameau lorsqu’on va au marché]). Statistiquement, plus le dé relancé est fort, moins on aura de chances de l’améliorer. Et inversement donc.
  • Dépenser 2 chameaux pour augmenter la valeur d’un dé de 1 : c’est très cher par rapport au gain donc j’ai tendance à peu utiliser cette action complémentaire. Elle est très circonstancielle, quand on a vraiment besoin d’une valeur spécifique (ex : j’ai des dés 6/5/4 et j’aimerais 6/5/5 pour me poser sur l’or au marché et bénéficier du voyage gratuit ; un autre exemple qui me vient en tête serait pour aller chercher un contrat de valeur 6 lorsqu’on a un 5 [puisque prendre ce contrat nous donnera 2 chameaux]). On peut également réduire la valeur de 1… mais franchement quel intérêt ? Puisqu’on peut toujours réaliser une action plus faible que la valeur de notre dé. Le seul cas que je vois : je veux me placer sur une action déjà occupée, mais il me manque 1 pièce pour cela. Mais il vaut mieux oublier ou avoir vraiment des chameaux à ne plus savoir quoi en faire… Attention : les dés ne cyclent pas ! Réduire un 1 ne donne pas un 6. 
Il existe également quelques actions de villes qui permettent de dépenser des chameaux contre autre chose (PV, ressources précieuses, argent). Et là bonjour les mots de tête pour jongler entre voyages, dés noir et actions de ville !

En tout cas, on n’a jamais assez de chameau. Et l’ironie, c’est qu’en fin de partie, les chameaux ne rapportent rien, nada, que’d ! (mais ils départagent les joueurs en cas d’égalité)

1.b. L’argent

L’argent est indispensable au voyage : à la fois pour réaliser l’action (en fonction du nombre de déplacement) et également pour payer les péages maritimes.
L’argent nous offre aussi une certaine flexibilité puisqu’il faudra le dépenser pour se positionner sur une action déjà occupée. Un gros moteur d’argent = moins de pression pour réaliser les actions souhaitées.

Comment le gagne-t-on ?
- En remplissant des contrats
- En utilisant certaines actions de villes
- Via les actions spécifiques sur le plateau

Il y a 2 emplacement sur le plateau pour gagner de l’argent :
- L’action qui rapporte 5 pièces
- L’action complémentaires qui rapporte 3 pièces

Quelle différence entre ces 2 actions ?
  • Lorsqu’on choisit de gagner 5 pièces, notre tour s’arrête car il s’agit d’une action principale. Cela permet de temporiser si nécessaire (ex : je veux être le dernier à voyager pour devenir premier joueur). Toutefois comme il s’agit d’une action principale, si quelqu’un est déjà positionné, on devra payer de l’argent pour la réaliser (et systématiquement dans une partie à 2 joueurs en raison du dé neutre). Il est rarement intéressant d’y placer autre chose qu’un dé de valeur 1 ou 2, et encore moins une fois que l’emplacement est occupé. Berke Khan, en ne payant pas le coût s’il se place sur un emplacement occupé, est le personnage qui pourra le mieux profiter de cette action.
  • L’action complémentaire qui permet de gagner 3 pièces nous fait dépenser un dé mais ne met pas fin à notre tour (exception : si on n’a plus de dé après l’avoir utilisé), on ne paie pas non plus de pièces si quelqu’un l’a déjà réalisé. Un même joueur peut la réaliser plusieurs fois lors d’un même tour ou d’une même manche. Il faut voir cela comme une action de secours (ex : je veux voyager tout de suite pour m’assurer tel bonus mais il me manque 1 pièce).

Dans les 2 cas, il ne s’agit pas des actions les plus intéressantes pour gagner de l’argent, on les utilisera donc avec parcimonie. Le mieux en général est de viser une ville qui offre une action rapportant de l’argent, ou une cité qui offre un revenu en pièces. Si cela n’est pas possible, on évitera de suivre les routes maritimes car elles sont chères et on manquera souvent d’argent.

En fin de partie, 10 pièces rapportent 1 PV. N’aller pas chercher une stratégie “full argent”, ça ne marche pas surpriseIl faut voir cela comme une compensation, personnellement je considère que terminer avec beaucoup d’argent, c’est l’avoir mal géré pendant sa partie et ça ne devrait pas arriver.


2. Les ressources précieuses

Il s’agit donc de l’or, de la soie et du poivre.
Ces ressources prises individuellement n’ont que peu d’intérêt, c’est plutôt la manière dont on va les dépenser qui va compter.

Comment les dépense-t-on ?
- En réalisant des contrats
- En activant certaines cartes villes
- En fin de partie, si on a atteint Beijing, 2 ressources = 1 PV

Toutes les ressources ne s’obtiennent pas aussi facilement, on peut donc en déduire une hiérarchie : or > soie > poivre (en fonction du nombre de dés qu’on doit utiliser au marché).
Autrement dit, lorsqu’on gagne une ressource au choix (faveur du Khan, revenu), on aura plutôt intérêt à choisir de l’or et à chercher à obtenir le poivre via le marché. Mais bien entendu tout dépendra des contrats que l’on souhaite réaliser à ce moment-là, si gagner un poivre nous permet de remplir un contrat, selon les circonstances il ne faudra pas hésiter (ex : en remplissant ce contrat, je gagne une ressource qui me permet d’en remplir un autre).

J’ai très rarement utilisé 3 dés pour prendre de l’or au marché car cela réduit considérablement notre tour (à la fois en nombre de dés, et en valeur de dés car il faut utiliser des dés forts pour que cela soit intéressant). Il y a toutefois des situations spécifiques :
- L’action de valeur 5 qui rapporte un déplacement immédiat
- Si on a le personnage Raschid qui permet de choisir la valeur de ses dés

A noter que les contrats qui demandent beaucoup d’or sont les plus lucratifs, idem pour les cartes villes qui permettent de dépenser de l’or contre autre chose.

Autre remarque, en fin de partie, quelque soit la ressource (si on est arrivé jusqu’à Beijing), 2 ressources précieuses quelconques = 1 PV. Mais accumuler les ressources pour en profiter ne paraît pas une idée lumineuse. Il faut plutôt voir cela comme un bonus. Il y a des rares cas où le meilleur choix en fin de partie sera de prendre du poivre pour profiter de ces PV, mais c’est plutôt rare.



Ce sera mon dernier “article” de fond dans cette session car là je ne vois plus de quoi je pourrais vous parler. Maintenant il faut jouer !

Merci Liopotame, tout ça me sera très utile quand on y jouera, une fois que j’aurai fini de manger des briques à Concordia.

bast92 dit :Mon expérience évoluant, je vois bien que les jeux que j'apprécie le plus sont ceux où on est libre de partir sur telle ou telle stratégie, sans être contraint par un plateau joueur/personnage fortement asymétrique.

 

Je suis étonné car je te crois fan de Barrage qui est justement totalement asymétrique...

En effet, lis tout mon message :wink:

Projet Gaïa me gène aux entournures aussi à cause de ça, pourtant il est très bon ce jeu, mais pour moi (j’insiste ça n’engage que moi…) il aurait été parfait avec des plateaux à la GWT.

Je crois aussi que j’aime les Lacerda pour cela (Vital ne semble pas apprécier l’asymétrie de départ mais celle qui se choisit au cours du jeu, il n’en a encore jamais mis dans ses jeux).


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Pour revenir à Marco Polo.

Je crois que nous pourrions être copains avec la variante suivante (par pitié ne montez pas sur vos grands chameaux, personne ne vous oblige à jouer ainsi, considérez cela juste comme de la lecture, ni plus, ni moins).

On part tous sans personnage, et il faut aller les chercher en voyageant :wink: : les N perso de la partie (N=nbre de joueurs) seront obtenus comme récompense supplémentaire des villes/cités les plus accessibles depuis Venise (Moscou, Anxi, Alexandria, Adana) - à la mise en place on met une tuile perso sur chaque ville au hasard. Chaque joueur ne peut obtenir qu’une tuile perso bien sûr.

Et pour ceux qui ont très envie de me répondre que ça n’a rien à faire ici, pareil, pas taper ! je ne vais pas mettre ça dans le fil Variantes alors que je n’ai fait qu’une partie du jeu (variante complètement ubuesque si ça se trouve…).

Petit message à ceux qui ont horreur des variantes et modifications de règles. Rigolez, moquez vous, mais ne vous énervez pas, par pitié.
D’excellents jeux ont vu le jour ainsi (la coinche par exemple), et de mon point de vue ça n’est pas une insulte aux concepteurs que d’imaginer des variantes de leurs jeux (certains nous y invitent même dans leur livret de règles).

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Hum… je ne vois pas trop l’intérêt de cette variante personnellement angry
Si tu as du mal avec la sélection des personnages proposée dans la règle, fais comme à Terra Mystica et joue-les aux enchères à PV en début de partie.

Oui c’est une idée.

​​​​​​C’est l’idée de la course au personnage qui me plaisait, ou pas d’ailleurs (s’il y a plus urgent à faire avant d’aller chercher son perso, ou qu’on accorde pas une importance capitale à son choix).

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Le postulat de départ du jeu est justement de dire: “Etant donné un gameplay, on vous met à disposition des personnages aux pouvoirs potentiellement tous broken. A vous de découvrir comment ils fonctionnent et d’en tirer le meilleur parti.”

Je ne me vois donc pas jouer sans avoir à choisir un personnage après analyse du setup. C’est justement ce qui fait tout le sel et l’intéret du jeu, AMHA (et bien entendu aussi l’exécution du plan initial tout en devant s’adapter aux conditions changeantes : jets de dés, actions des autres joueurs…).