{Les Sessions du Club} Marvel Champions JCE

Mon crémier avait l’air sceptique mais ça semble en effet se confirmer
C’est quand même curieux qu’ils sortent cette extension avant Civil War qui était pourtant prévue pour ouvrir la parenthèse du pvp
Autre fait curieux : pourquoi donner un tel titre à l’extension alors qu’elle met en place une alternative entre Vision (un synthézoïde, donc) et une héroïne disons “classique” (une avocate mordue par un diplodocus radioactif, ou autre saugrenuité similaire)
Bref :sweat_smile:

D’autant que Civil War est prévue le 2 janvier, donc ils auraient pu attendre deux semaines. Mais peut-être que tout sera livré en même temps (là je rêve un peu mais bon…).

Et je suis comme toi, je ne vois pas pourquoi il est écrit LES synthézoïdes. Mais bon…

Alors, rien chez mon crémier. J’ai appelé d’autres crémiers du coin et rien non plus. Je sais pas ce qu’a fichu Asmodée là dessus…

Je continu la boîte “genèse des mutants”.
Le format : double affrontement contre chacun des vilains en mode expert.
Les 4 héros que j’ai joué contre Magneto en expert :
Diablo protection
Le soldat de l’hiver agression
La sorcière rouge justice
Nick fury commandement




Résultats :
Diablo 2 - 0 Magneto (on prend son temps, on passe à une DEF 5 native et surtout on prend son temps en ne repassant jamais en alter ego)
Soldat de l’hiver 0 - 2 Magneto (les 2 fois ça ne passe pas loin, mais reprendre son souffle au stade 3 c’est se faire punir par la manigance!)
Sorcière rouge 0 - 2 Magneto (gérer les manigances c’est bien mais faire des dégâts … En plus Magneto met des très grosses claques …)
Nick fury 1 - 1 Magneto (Mode camouflage puis sortir des bois une fois bien installé et sacrifier héroïquement ses alliés)

Bilan : 3 victoires et 5 défaites
Magnéto est vraiment top à affronter à l’image de cette boîte d’un niveau de difficulté moyen assez élevé. Pour moi le meilleur cycle du jeu et le meilleur final!

Nos 4 héros vont prendre leur retraite après + de 100 parties. See you soon champions et à 2026!!!

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From Zero

Episode 7 : Fin de la vague 1 sauce V1.7

Cet épisode marque une étape importante du projet From Zero : la fin de la Vague 1, celle qui compte le plus de Héros et qui pose les bases du jeu. Hasard du calendrier, cet épisode coïncide aussi avec la publication de la dernière version des règles (v 1.7). Alors, est-ce que Black Widow, Hulk et Dr Strange tireront profit de cette mise à jour ?

Un peu de calcul pour débuter. Pour mes 8 premiers decks, j’ai utilisé 202 cartes sur les 234 à ma disposition, ce qui m’en laisse encore 32. L’intégration des packs Black Widow, Dr Strange et Hulk ajoute 106 cartes Joueur à ma collection. Je n’oublie pas les cartes Team-up, et j’ajoute encore la carte « Winter, Widow, Soldat, Espionne » issue du pack Le Soldat de l’Hiver pour un total de 139 cartes disponibles, dont voici la répartition :

Pack Agressivité Commandement Justice Protection Basique Total
Boite de base 4 0 1 2 1 8
Captain America 3 4 0 3 2 12
Miss Marvel 1 0 0 3 1 5
Thor 0 0 1 3 3 7
Black Widow 3 3 11 3 17 37
Docteur Strange 3 1 3 17 8 32
Hulk 17 3 3 3 11 37
Winter Soldier 0 0 0 0 1 1
Total 31 11 19 34 44 139

Le pool de cartes est assez large pour envisager toutes les affinités, avec une limite tout de même sur le Commandement. Mais avec beaucoup de cartes basiques, je ne suis pas obligé de faire une croix dessus pour le moment. Il est temps de regarder ces nouveaux personnages et leurs préconstruits de plus près.

Black Widow (Justice)

En tant qu’espionne, la Veuve Noire agit dans l’ombre et aime passer beaucoup de temps sous forme d’alter-ego pour profiter notamment du Refuge #29 et reprendre en main une carte Préparation, qu’elle jouera grâce à ses deux Bracelets, et pour bénéficier de sa capacité Préparatifs de mission. Elle pourra même utiliser Opération secrète, qui non seulement retire 4 menaces d’une manigance, mais en plus Désoriente le Méchant, pour prendre davantage de temps encore pour se préparer. Une fois son jeu en place, elle se débarrasse de sa couverture pour déclencher toutes ces capacités, bénéficiant chaque fois de sa capacité « Faiseuse de veuve », et lancer Danse de la mort, le seul événement Attaque qui peut prendre jusqu’à 3 ennemis pour cible. Avec son Costume Synthétique, elle pourra se défendre (et même se redresser), et en cas de pépin, elle peut compter sur Le Soldat de l’Hiver, l’un des alliés signature les plus forts qui soient.
Le préconstruit accentue cette manière de jouer et met en avant les cartes Préparation sous forme d’alter-ego : Contre-espionnage réduit la quantité de menace placée chaque tour, tandis que Technique d’espion évite les cartes Rencontre les plus pénibles. Si le rythme surprend au début, on s’habitue vite et on trouve un réel plaisir à cette façon inédite de jouer une partie. Le pré-construit est plaisant et fonctionne bien, donnant une vraie personnalité au deck.

Conclusion : le fonctionnement du Héros apporte de la fraîcheur et se révèle bien fichu. L’affinité Justice correspond a ce mode de jeu, et le préconstruit propose des bases solides sur lesquelles construire.

Docteur Strange (Protection)

Le Sorcier suprême est considéré comme l’un des Héros les plus forts du jeu. Il propose en effet une façon inédite de jouer, avec son deck Invocation, sorte de second Deck Joueur qui représente ses pouvoirs mystiques, et autour duquel tourne une partie du kit Héros :

  • Le bon Docteur doit s’incliner pour jouer la carte du dessus de ce deck, et la Cape de Lévitation lui octroie un redressement bienvenu ;
  • la capacité Talent naturel de Stephen Strange, ainsi que celle de Wong, son allié signature, permettent de faire tourner ce mini-deck à la recherche du sort le plus adéquat ;
  • Maître des arts mystiques permet de jouer la première carte du deck sans incliner Strange, mais surtout en remettant cette carte sur le dessus du paquet.
  • L’œil d’Agamoto apporte une ressource gratuite chaque tour, et le Saint des Saints permet de remettre une carte Sort (comme Maître des arts mystiques) de la défausse dans le paquet avant de piocher.

Surtout, l’ensemble joue énormément avec les cartes d’état, en proposant de Sonner, Désorienter, rendre Tenace les personnages amis, échanger une carte d’état en jeu contre une autre… Le kit Héros et le deck Invocation se suffisent pratiquement à eux-mêmes, et on aurait envie de construire le deck pour maximiser encore cette utilisation.
Le préconstruit est solide, et propose de nouvelles cartes Protection très intéressantes, à commencer par de nouveaux alliés Mystique vraiment bons, et des événements capables de maintenir le Héros en jeu pendant longtemps (Défense désespérée ou Coupé en plein élan). Mais il est difficile de dire quels bénéfices Strange en tire vraiment, tant son kit est puissant, et la question de l’affinité qui lui conviendrait le mieux est totalement ouverte.

Conclusion : Strange est très costaud, et j’ai très envie de jouer autour du deck Invocation en mettant en lumière Wong. Très versatile, le kit héros permet d’envisager toutes les affinités sans restriction. Le choix sera probablement difficile.

Hulk (Agressivité)

Ah, ce bon vieux Hulk ! Un héros que j’ai tellement envie d’aimer, que j’ai tant et tant essayé de faire fonctionner (avec plus ou moins de succès…). Que dire qui n’a pas déjà été dit ? Globalement, Hulk est frustrant à jouer en raison d’abord d’une économie faible (avec une taille de main oscillant entre 5 sous forme d’alter-ego et 4 sous forme de Héros), et de cartes signature chères (la moitié – 7 sur 15 – a un coût imprimé de 3). Ensuite, il n’est absolument pas armé pour contrer les manigances (Bond suborbital n’est pas suffisant, et surtout très cher), ce qui oblige à trouver un partenaire, ou à jouer Justice en solo. Enfin, s’il peut infliger de très lourds dégâts grâce à « Hulk tout casser », il n’est pas capable de gérer correctement les sbires par manque d’événements Attaque et de moyens de se redresser. On peut encore ajouter à cela une Obligation qui ne quitte jamais le deck Rencontre, et un Sbire Némésis qui cogne très fort et qu’il faut éliminer pour pouvoir contrer la manigance annexe du set, et on a le sentiment que Hulk doit combattre avec une main attachée dans le dos.
Le préconstruit n’est pas bon non plus : les alliés proposés, supposés apporter leurs capacités de contre ou un soutien face aux sbires, sont beaucoup trop chers eux aussi – sans parler de l’effet d’entrée en jeu de Sentry que Hulk ne sait pas gérer ; le combo Face à face / « Vous paierez pour ça » tombe à plat par manque de synergie avec le reste du kit (il faudrait pouvoir jouer en mode flip-flap pour récupérer, mais quand on ne peut pas sécuriser la manigance principale…), et le tout manque profondément de Soutiens pour aider à payer les coûts exorbitants des cartes.

Conclusion : Frustration, c’est le mot qui me vient en premier quand j’évoque Hulk. En solo, l’un des seuls moyens de s’en sortir est de passer par la Justice. En multi, le partenaire doit être capable de gérer seul la manigance pour laisser Hulk s’exprimer pleinement. Le choix d’affinité reste donc ouvert, selon ce que j’aurais fait avec les autres.

Il reste à voir ce que je vais faire de tout ça.

Les règles V1.7

L’évènement Marvel Champions de ce mois de décembre, c’est la mise en ligne des règles V1.7. Enfin, c’est plutôt un non-évènement selon moi, parce qu’il faut bien avouer que cette mise à jour n’est qu’un prétexte à la mise en place des différents « Environnements de jeu ».

Mise à jour des règles

L’incipit met en avant différents points (Choisir, « Sinon », Propriété et contrôle…). Beaucoup de clarifications, d’extensions par l’exemple, de redéfinitions qui ne changent pas vraiment le fonctionnement de la règle telle qu’elle est jouée depuis la v1.6. Je m’arrêterai sur ce que, moi, j’ai retenu et qui me semble important ou intéressant (ou que j’avais peut-être zappé) :

  • Unique : c’est ici que se trouve la nouveauté. Les Cartes Rencontre comptent dans la règle Unique (exemple : l’allié Jessica Jones (Boite de base) et le sbire Jessica Jones (Civil War) sont bien la même personne), SAUF quand il s’agit d’un Méchant. Grâces soient rendues au Multivers : plus de problème pour jouer Nébula VS Nébula, ou Magneto VS Magneto : les Méchants sont en réalité des variants ! :roll_eyes:

  • Coût : concernant les Evénements qui ont un coût d’activation en plus du coût de la carte (par exemple : « Payez X → Infligez X dégâts »), le coût de la carte et celui de la capacité sont payés simultanément, donc les Ressources sont générées en même temps, donc on peut assigner différents types de ressources à chaque coût. Mais surtout, on peut utiliser une Ressource double et séparer ces ressources pour le paiement des différents coûts. Exemple concret : Thor peut jouer Frappe foudroyante en utilisant uniquement une carte Energie, assigner la première ressource au coût de la carte et la deuxième au coût de la capacité. Ce n’est pas énorme, c’est assez circonstanciel, mais c’est bon de le savoir.

  • Propriété et contrôle : petites modifs sur qui contrôle quoi et qui possède quoi pour redonner un peu d’intérêt aux Entités Cosmiques : désormais, quand elles sont retournées en tant que carte Boost, elle vont dans la défausse du deck Rencontre, et ne reviennent plus dans celle de leur propriétaire. Pas sûr que cela les rendent vraiment meilleures, mais c’est une bonne chose.

  • Perçant : si l’attaque n’inflige pas au moins 1 dégât (parce qu’ils ont été réduits par la DEF du Héros, par exemple), elle ne retire pas l’état Tenace. Un truc comme ça peut ouvrir des perspectives (je pense notamment à Groot et à Colossus).

  • Elimination d’un joueur : une clarification et un bon séquençage de ce qui se produit lorsqu’un joueur est éliminé. Les soloïstes s’en fichent, mais pour les duettistes comme moi, ça peut servir (même si le plus souvent, quand ça m’arrive en soluo, je relance la partie).

Dans l’ensemble, rien de révolutionnaire ni de transcendant, mais beaucoup d’ajustages pour que tout rentre bien dans les cases et que toutes les cartes soient jouées selon l’intention première.

Les Environnements de jeu

C’est la grosse nouveauté, annoncée il y déjà a quelques mois et très attendue, celle qui a fait couler pas mal d’encre électronique : quid des “Environnements de jeu” ? Tout le monde attendait d’en savoir plus, ils sont désormais définis. Notez donc qu’il existe dorénavant 3 environnements de jeu qui limitent les packs utilisables, MAIS uniquement pour ce qui est des cartes Joueurs : vous pouvez continuer de jouer les Méchants et les sets modulaires sans en tenir compte :flushed:.
Ainsi, seules les cartes Joueur issues des packs listés pour cet environnement sont autorisées lors de la construction du deck. A noter que la Boite de base est obligatoire et qu’elle fait partie de tous les Environnements – au temps pour ceux qui auraient voulu une boite de base V2. Nous avons :

  • l’Environnement Actuel (« Current Environment ») : dans cet Environnement, seules les cartes issues des packs sortis depuis la Vague 8 (depuis Age Of Apocalypse) et tout ce qui vient après sont autorisées (y compris les vagues à venir, tant qu’une nouvelle version des règles n’est pas publiée). Voilà pour les nouveaux joueurs qui n’arrivent plus à trouver les anciens packs : vous demandez à vos partenaires de laisser de côté tout ce qui est plus ancien, et vous n’utilisez que les packs les plus récents.

  • L’Environnement Héritage (« Legacy Environment ») : là, c’est simple, vous pouvez utiliser tout ce qui existe depuis le lancement du jeu. Pour les vieux de la vieille qui possèdent (presque) tout et qui n’ont pas envie de s’embêter.

  • L’Environnement Limité (« Limited Environment ») : créez votre propre environnement ! Pour ce faire, choisissez, en plus de la boite de base, jusqu’à 3 Campaign Box et un maximum de 10 packs Héros.

C’est le truc qui fait le plus parler sur BGG, et tout le monde s’accorde sur le fait que ça n’apporte rien du tout sur un jeu comme celui-là (coopératif et à tendance solo). Là-bas, on se moque de la communication de FFG et la majorité pense (à raison ?) que ce n’est qu’une excuse au fait que les vagues les plus anciennes ne seront bientôt plus du tout commercialisées (un certain nombre de packs sont déjà « out of print » et ne seront jamais réimprimés).
Alors qu’il faut bien comprendre qu’à un moment, le nombre de nouveaux joueurs n’étant plus aussi important, ces vieux packs ne se vendent plus. Les seuls qui y voient une importance - relative -, ceux qui peuvent faire que ce sera intéressant ou pas, ce sont les organisateurs d’événements autour du jeu, quelque chose qui semble beaucoup plus développé outre-Atlantique que par chez nous. Pour la grande majorité des joueurs lambdas, c’est juste du vent.

Que penser de ces Environnements ? Très franchement, en ce qui me concerne, je m’en tamponne. Pour suivre la nouvelle nomenclature, je dirais que je continuerai de jouer en Legacy, comme je l’ai toujours fait, et que si j’ai envie de me limiter à certaines vagues, je le ferai tout seul (je le fais un peu à ma façon, en évitant de mélanger les Traits si je le peux).
Quand je me suis lancé dans l’aventure Marvel Champions, j’avais bien conscience qu’elle aurait une fin. J’avais été tenté par d’autres LCG avant, mais prendre un tel jeu en cours de route est toujours un pari : combien de temps encore le jeu vivra-t-il ? Est-ce que je parviendrai à trouver les anciennes extensions ? Etc.
Je pense que c’est normal, que c’est la vie d’un jeu de ce genre (c’est un « living card game », et tout ce qui vit doit mourir un jour), et c’est pour ça que je suis monté dans le train au moment de son départ (ou presque), et que j’ai laissé passer ceux pour lesquels j’estimais qu’il était trop tard.

Ainsi s’achève l’année 2025. J’espère que j’aurai autant de plaisir à poursuivre ce projet en 2026, avec comme premier objectif de terminer la construction des decks de la vague 1.
A ceux qui voudraient encore monter dans le train, ne soyez pas découragé. Et inutile de payer des fortunes pour tenter de mettre la main sur telle ou telle extension : ma table est ouverte pour du multi :wink: :smiley:
Je vous souhaite une bonne fin d’année à tous, profitez bien de vos proches, et n’oubliez pas de jouer !

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Merci pour le résumé des changements de règles, j’aime bien notamment celui sur les coûts. Et bonne fin d’année à toi aussi.

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Merci @erlin pour le taf, c’est clair et complet :+1:

Belle et heureuse année à tou.te.s, autour de Marvel Champions au tout autre jeu :grinning:

Et voilà donc, 2026 commence mais pas vraiment sur les chapeaux de roue…
Mon petit sideproject sur Marvel Champions se poursuit par

C’était effectivement couru d’avance, mais à un point auquel je ne m’attendais pas.

Ma petite construction, éprouvée sur du Klaw Expert, fonctionne plutôt bien même si, pour se déployer pleinement, nécessite pas mal de mise en place - sur des scénarios compliqués, ça ne sera pas possible.

La première rencontre contre Drang est déjà assez musclée, avec des tirages réticents qui malmènent longtemps Flash Thompson, mais je tiens bien le cap sur un scénario qui, contrairement aux suivants, ne dicte pas le tempo. Je m’offre même le luxe de repousser l’Attaque surprise des Badoon et le Traqueur Badoon ( :yum: les crédits pour la suite), puis de reporter l’élimination de la lance à l’épuisement du paquet Rencontre. Drang met un genou à terre une première fois, et son compte est réglé en 2 tours juste après. Victoire assez propre en 12 ou 13 tours (j’ai eu un problème de comptage)
:arrow_right: 07/10

C’est en lisant les instructions de mise en place que je réalise l’erreur fatale qu’est le choix de Venom pour dérouler la campagne en Standard III : avec une Némésis à 4 sbires qu’on est obligé d’éliminer, il faut une sorte de miracle pour ne pas perdre “à la collection” au moment d’Inflitrer le musée. Une seule solution pour espérer s’en sortir : un rush massif. La main initiale (massivement mulliganée) m’offre toutefois les deux Pistolets… S’ensuivent de longs tours irrespirables, avec des traîtrises bien sales, je commets l’erreur de poser Bug sans pouvoir l’interposer en défense… mais ça tient quand même. Au propre (j’ai vidé une main inutile) comme au figuré, je jette tout dans la bataille, et le Collectionneur est passé par la fenêtre au tour 6, avec 4 items dans la Collection, 3 jetons sur Poursuivi par le passé et une Manigance finale au niveau critique :scream:
:arrow_right: 06/10

La “revanche” (Fuir le musée) face au Collectionneur est d’une toute autre tenue (même sans Groot, piégé dans la Collection) : là, il faut tout miser sur la manigance. Je me paie le luxe de mal lire les instructions et me priver de l’environnement Labyrinthe de rayonnages qui m’aurait pourtant bien rendu service… Mais le scénario est clairement moins punitif que le précédent et, pour un paquet Agressivité, le mien se comporte plutôt pas mal sur un avancement qui réclame beaucoup de contre. Le peu de cartes que je parviens à mettre en place fonctionne plutôt bien pour tenir face aux assauts d’un Collectionneur cette fois très agressif (très vite il frappe et manigance à 4). Ce n’est pas du rush mais de la fuite en courant : j’utilise tous les expédients pour contrer dès que je peux (Vous paierez pour ça utilisé sans vergogne et à fond). Et ça passe, en 10 tours, sans trop de gloire mais sans avoir réellement peur non plus. A noter : poursuivi par le passé dans ma fuite, j’ai au la chance d’avoir Courir et tirer dans ma main…
:arrow_right: 8,5/10

Dès la mise en place de Nebula on sent que ça va être compliqué. Cerise sur le gâteau, sa Technique initiale la rend Robuste, ce qui empêche toute tentative de contrôle à court terme. Et à moyen terme aussi, puisqu’elle va récupérer la même dans la foulée, et les cartes Rencontre s’enchaînent pour inonder Venom de saletés. Le pompon arrive avec la Capitaine Pirate en renfort juste après Epuisement : non seulement je prends les dégâts en pleine face, mais je suis définitivement privé de Courir et tirer, l’une des armes essentielles du héros. Défaite en 4 petits tours, à la manigance évidemment. Signe des temps, je ne suis même pas parvenu à chiper une seule fois la Pierre de Pouvoir
:arrow_right: 01/10

Mon joker dépensé, je repars à l’assaut de Nebula mais sans illusion. Le tirage est un poil plus favorable, je parviens à convoquer le Multi-Flingue avec Viser et tirer, et même à Sonner Nebula pour m’offrir un tour 3 presque tranquille avec la Pierre de pouvoir de mon côté… Que Nenni : avec cette horreur d’icône Aléa je me paie le luxe de la Némésis et d’une attaque supplémentaire. Même en douceur, c’est le début de la fin puisque je ne tiendrai pas longtemps la manigance (il faut bien virer les Symbiotes enragés puis la frénésie Klyntar). Défaite à peine moins pire que la précédente - j’aurai pu infliger 7 dégâts avant qu’elle s’enfuie à la fin du 6ème tour.
:arrow_right: 1,5/10

Fin de la campagne sur une triste note : aucun problème pour perdre des parties, et je n’ai aucun regret par rapport à la construction, mais c’est un peu rageant d’être confronté à des scénarios quasi injouables. Ce qui tue tout en l’espèce, c’est clairement la campagne Convoitise Galactique qui, en Expert, rajoute des manigances incroyablement punitives (on joue de fait en mode Héroïque 1 sur les scénarios 2, 4 et 5) et quasi impossibles à déjouer (10 menaces au départ en solo). Et je n’ai même pas eu l’occasion de me faire écraser par Ronan :crazy_face:.

Comme mon crémier a fermé ses portes après Noël, je dois ronger mon frein en attendant Civil War et Le clash des synthézoïdes… Juste quelques jours à attendre, je vais surtout travailler mon deck War Machine :pray:

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Bonne année à tous les fans de Marvel Champions !

De mon côté, j’attends aussi de récupérer mon Civil War et mon synthézoïde. Je ne sais vraiment pas ce qu’a fichu Asmodée avec ce dernier paquet mais la sortie a été particulièrement mal gérée puisqu’une poignée de boutiques le proposaient à la vente (en ligne) alors que dans le même temps, aucune boutique physique ne l’avait. Bref, je me suis fait une fausse joie juste avant les vacances.

Bon, vendredi, je me venge normalement en récupérant tout ça (sauf si comme hier je me casse les dents devant la boutique de mon crémier qui était fermée à cause de la neige).

Concernant le jeu, j’étais quand même un peu déçu des prestations de mon dernier deck Wolverine. En agressivité, je n’arrivais pas à bien gérer la menace et j’avais même perdu sur Klaw et Ultron. Je ne m’y suis pas fait et j’ai repris le deck, toujours en Agressivité. Avec des cartes comme Poursuivons-les, Cherchez les ennuis ou Ecraser le problème en agressivité et Frappe et court en basique, Logan gère beaucoup mieux la menace. Je lui ai aussi donné des possibilités de gagner des points de vie en plus des cartes de son deck signature et histoire de taper fort à pas cher, Coup avec élan ou Déicide sont parfaits.

J’ai donc repris mes combats depuis le début et je m’en sors beaucoup mieux. Rhino et Klaw n’ont pas fait un pli en Standard III alors que ma Némésis est apparue à chaque fois. Dans mes deux parties, les sbires étaient éliminés au tour où ils sont apparus et les manigances annexes n’ont pas non plus eu le temps de s’installer. Ce soir, j’affronte Ultron.

J’ai intérêt à me mettre à niveau car mon fils avance bien avec ses trois decks (Soldat de l’Hiver, Miles Morales, Captain America) dans son défi, à savoir affronter chaque ennemi, et gagner. Avec Miles, par exemple, il en est à Kang (il joue dans l’ordre de parution).

Tirés au hasard y compris sur les affinités ?
Parce que j’aurais volontiers inversé celles de Star-Lord et Gambit :thinking:

J’ai tiré au hasard sauf pour Hulkling car je voulais jouer 1 des 2 nouveaux héros de Civil War et je l’ai laissé en protection. Les 3 autres au hasard (en enlevant l’affinité pool).

Marvel champions :

Après avoir dépassé les 100 parties en 2025 avec les 4 héros suivants :

  • le soldat de l’hiver agression
  • la sorcière rouge justice
  • Nick fury commandement
  • Diablo protection

Nos 4 héros prennent leur retraite et 4 nouveaux héros (tirés au hasard) entrent dans la mêlée :

  • hulk agression
  • star lord justice
  • gambit commandement
  • hulkling protection

Ils vont devoir passer le test du trio de la boîte de base en mode EXPERT. Et ça commence évidemment avec Rhino expert :




Résultats :
Hulk 1 - 1 Rhino (Construction pure agression, Hulk frappe et c’est tout! Ça ne passe pas pour la 1ère à cause d’un “garde” et je laisse Rhino à 3 PVs.)

Star Lord 2 - 0 Rhino (sa compétence, si bien utilisée, est vraiment incroyable. Rhino n’a eu aucune chance ! Et puis ses flingues avec perçant…)

Hulkling 2 - 0 Rhino (la montée constante en puissance des nouveaux héros se confirme avec lui. Très, très fort. La défense native à 5/6 tellement facile à mettre. Bref un carnage!)

Gambit 2 - 0 Rhino (deck alliés X-men, va me nécessité quelques parties pour la maîtrise et le choix des alliés à jouer mais prometteur)

Bilan : 7 victoires et 1 défaites

Pas trop surpris par Hulkling, on sentait effectivement le power creeping dès la news.

Impatient de voir Hulk face à Klaw Expert par contre. Il va y avoir du sang sur les murs … Mais de quelle couleur ? :sweat_smile:

Comme la crémerie a un peu patachonné pendant les vacances, j’ai pu faire un peu plus que “travailler” le paquet War Machine.
Disons pudiquement que j’ai un peu pataugé avec un paquet un peu obèse, oscillant entre plusieurs orientations sans vraiment trancher… Au final je lance la campagne L’ombre du titan fou sans trop de repères.

:one: Face à Mâchoires d’ébène, ça part de façon caricaturalement virile puisque l’un des premiers sorts est une Boule de feu. Comme ce sera le cas tout du long, la campagne propose des manigances annexes à déjouer dans toute la mesure du possible, à double titre… et le contre n’est pas exactement le point fort du héros. ça galère donc pas mal dans les premiers tours, mais les coups les plus rudes sont encaissés et je parviens à mettre en place progressivement. Mon paquet est assez récalcitrant et la partie s’éternise, ce qui ne pas dans le bon sens avec ces satanés sorts à effets programmés.
:arrow_right: 07/10

:two: La Défense de la tour a le mérite d’être un scénario original, mais les deux méchants manquent peut-être un peu d’arguments pour constituer une menace réellement effrayante. Une partie assez méticuleuse mais oubliable, seulement gâchée par des cartes Rencontre qui auront un peu trop attaqué la Tour et conduit à un peu accélérer en fin de parcours, sous peine de compliquer la suite de la campagne.
:arrow_right: 8,5/10

:three: mon dernier rendez-vous avec Thanos avait été assez marrant car j’avais gagné avec un Docteur Strange “sur une jambe” une partie plutôt épique. Ici, sans trop de garantie sur la qualité de mon paquet et un héros intrinsèquement beaucoup moins fort, je suis contraint de faire profil bas : mon leitmotiv est la manigance. Le tirage est suffisamment clément pour me permettre des alliés écran en début de partie, je passe à une icône de boost de la chute lorsque je me paie 2 Avatars de la mort dans la même phase :scream:… mon armée est décimée, James Rhodes bien mal en point mais… les tours s’enchaînent, je remonte la pente tout en tenant la manigance (ici aussi, il s’en faudra d’une icône que l’univers bascule…) et… la tendance finit par s’inverser, malgré les pierres et malgré tout, la mise en place (avec l’Armature renforcée en point d’inflexion) devient presque monstrueuse pour finir par écraser un Titan fou finalement pas si inéluctable que ça… jusqu’à une victoire clean sheet parfaitement inespérée.
:arrow_right: 10/10

:four: Il y a une technique face à Hela, et s’en détourner conduit assez inéluctablement à des situations catastrophiques. Même emporté par l’euphorie de mon triomphe face à Thanos je ne m’amuse pas à dévier de ma route et, une fois Garm renvoyé à la niche et la déesse de la mort blessée, je consacre de longs tours à écoper la menace pendant que la panoplie se constitue plus ou moins tranquillement. La partie n’est pas vraiment monotone pour autant, mais les obstacles amenés par les cartes Rencontre ne sont pas assez corsés et, une fois tous les outils mis en place, on peut accélérer et filer droit à la victoire en 3-4 tours pas trop stressants.
:arrow_right: 10/10

:five: Contre Loki il ne faut pas juste assurer : il faut un bon paquet, bien le jouer, et compter sur des tirages pas trop défavorables. Il n’y aura rien de tout ça, sans que rien ne soit vraiment catastrophique non plus. Le plus difficile, c’est d’être constamment en réaction sans avoir trop de marge de manoeuvre pour mettre en place… Sur cette partie, j’opte pour saisir la moindre opportunité et, avec la petite armée d’alliés à sa disposition, War Machine parvient à taper assez fort pour se glisser dans un trou de souris et Ouvrir les cachots juste avant d’abattre un premier avatar du méchant grâce à Hogun fraîchement libéré. ça se présente finalement mieux que prévu, malgré ces saletés de pierres qui déconstruisent presque au même rythme que la mise en place. Et puis non, patatras, au 9ème tour je reviens en alter-ego après avoir soigneusement nettoyé la manigance… et voilà que Loki empile 17 menaces en une seule phase. Défaite brutale, sans aucune possibilité de riposte…
:arrow_right: 02/10

Nota : par acquis de conscience (et parce que je m’étais théoriquement accordé un joker par campagne) j’ai relancé une partie avec un deck “optimisé” mais, malgré un départ plutôt canon avec un Iron Man* acolyte dès le premier tour, je cède à l’issue d’un 4ème tour fatal où j’encaisse 12 menaces en une seule phase. Dommage car pendant ces 4 tours la machine tournait franchement pas mal.

Bilan général : je n’avais pas gardé un souvenir impérissable du héros, ces retrouvailles n’auront pas été émouvantes. En réalité, le personnage n’a pas vraiment de points saillants, mis à part l’Entrepôt de munitions qui suggère de revenir relativement régulièrement en alter-ego pour gonfler le chargeur avant un rush massif. Il aurait peut-être fallu le construire en Justice mais, bon, la Justice en solo c’est un peu une tarte à la crème. Le commandement tourne correctement mais je me suis trouvé assez régulièrement trop tributaire de la pioche, et ce malgré trois orientations assez différentes (une version attaque furtive assez indigente, une autre réponse immédiate plus stable, et la dernière plutôt acolyte qui est peut-être la plus convaincante mais pas encore réellement tout-terrain…
La campagne elle-même est toujours aussi sympa, malgré des scénarios inégaux mais globalement tous un peu scriptés… Et Loki est vraiment une purge comme boss final, concrètement les retours en alter-ego sont constamment une loterie à cause de ces saletés de cartes Filou… En pratique je n’ai gagné contre lui qu’avec des héros qui restaient solides sur leurs pattes (Agressivité et Protection)

Allez, c’est l’heure de Civil War !

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Et plus précisément, à la découverte des nouveaux personnages de l’extension :innocent:

et ça commence par

Tigra

3 parties jouées en Expert I + Standard III avec le personnage préconstruit le 17 janvier 2026

Semi-découverte en fait puisque j’avais déjà fait une partie sur Drag’n’Cards en octobre dernier, mais j’avaias assez mal compris l’esprit du perso à l’époque.

:one: Mise en route face à Rhino, dont on aura du mal à retenir grand’chose puisque le pauvre n’a pas eu trop l’occasion de respirer : je manque d’un rien la possibilité d’égaler mon record all-time mais je me contente d’aplatir le méchant en 6 tours sans souci majeur : tant qu’il y a des sbires contrôlés, l’économie de Tigra est phénoménale et elle devient un énorme rouleau compresseur.
:arrow_right: 9,5/10

:two: avec un sbire présent d’entrée de jeu, l’étalon-or Klaw présente lui aussi les bonnes caractéristiques pour une partie satisfaisante. ma première main, bien mulligannée, me permet de me défaire prestement des deux manigances, et la machine se lance sous les meilleurs auspices. Comme souvent, les tours qui suivent sont plutôt équilibrés mais la cause avance tranquillement, j’ai l’impression de m’acheminer vers une victoire tranquille, mais je cale brutalement au 7ème tour avec une main totalement inutilisable, ce qui m’impose de lâcher la première étape de la manigance. Ce ne sera qu’un seul tour, mais c’est un sérieux avertissement. Heureusement, la malchance s’arrête là et je l’emporte relativement tranquillement en 12 tours
:arrow_right: 08/10

:three: En première approximation, on pourrait croire que Ultron et sa horde de sbires vont être une proie facile mais c’est un peu trompeur car, d’une part, le fait de se voir subtiliser des cartes est toujours dangereux et, surtout, au stade III les sbires Drones doivent être évités à tout prix… faute d’avoir bien mémorisé le point (et surtout relu la carte) j’interromps ma partie au 12ème tour en réalisant avoir oublié ce “petit détail”… et relance une partie plus méticuleuse dans la foulée. Clairement ce n’est pas le même sport… La partie est ultra tendue, et je dois même subir deux tours de suite avec des mains indignes à un moment délicat… Heureusement, Moon Knight a pu faire écran (emportant malgré lui le précieux Pistolero) lorsque la tempête se fait trop forte… La fin est proprement irrespirable, avec un NORAD prêt à céder et Ultron qui récupère son armure de vibranium… mais ça passe malgré tout, un peu ric rac quand même… et pour une fois je ne regrette pas d’avoir été poursuivi par le passé :innocent:
:arrow_right: 7,5/10

Premières impressions (vite fait)
Le gameplay de Tigra est vraiment ultra fun ; de toute évidence, le personnage est fort, avec des armes puissantes et une capacité de pioche assez ahurissante dès lors qu’il y a des sbires… et elle a des moyens d’en faire venir ! Par rapport aux précédents personnages qui jouaient sur cet aspect (Thor, Raccoon et Winter Soldier), ici l’avantage principal est passif, et il est encore renforcé par beaucoup de cartes de son paquet signature. Ces premières parties me rappellent, il y a longtemps maintenant, la découverte des personnages qui jouaient beaucoup sur le contrôle. Ici, le contrôle est limité aux sbires mais ça renforce tellement le personnage que ça donne aux parties un ton assez jouissif. Le préconstruit est “pas mal”, un peu léger en contre mais on voit assez nettement le genre de modifications qu’on peut y apporter pour avoir quelque chose de très fort.

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Nos 4 nouveaux héros (tirés au hasard) poursuivent leur entraînement:

  • hulk agression
  • star lord justice
  • gambit commandement
  • hulkling protection

Ils vont devoir passer le test du trio de la boîte de base en mode EXPERT. Et ça se poursuit avec Klaw expert :




Résultats :
Hulk 0 - 2 Klaw (Construction pure agression, Hulk frappe et c’est tout! Ce stade 2 qui commence avec 2 manigances annexes est un cauchemar pour ce pauvre Hulk.)

Star Lord 2 - 0 Klaw (sa compétence, si bien utilisée, est vraiment incroyable. klaw comme Rhino n’a eu aucune chance ! Et puis ses flingues avec perçant… à noter qu’on sent que l’utilisation de sa compétence peut vite tourner au drame et c’est tellement marrantet tactique!)

Hulkling 2 - 0 Klaw (Hulkling est trop fort, aucune goutte de transpiration. Bref un carnage!)

Gambit 1 - 1 Klaw (deck alliés X-men, va me nécessité quelques parties pour la maîtrise et le choix des alliés à jouer mais prometteur, j’ai toujours autant de mal à apprécier cette affinité mais Gambit et cool à jouer)

Bilan : 5 victoires et 3 défaites

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:sweat_smile:
Le bon vieux Hulk est devenu un peu viable en Protection avec Prêt à combattre mais sinon il ne peut pas passer en solo sur un scénario un peu exigeant…

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Je viens de faire une partie en 1 vs 1 avec Civil War. J’ai gagné sans gloire ni panache. Je jouais Wolverine en agressivité et mon adversaire a choisi Captain America pour m’affronter tandis que j’avais choisi Captain Marvel pour tenter de vaincre son Spider-Man (Miles Morales) en Justice.

Une purge pour moi. Le bouclier de Captain America lui fait ignorer Perçant et en plus il est tenace. J’ai vraiment galéré et je n’ai même pas passé le stade II. Miles en revanche avançait plutôt bien mais alors qu’il s’apprêtait à gagner, il est tombé au combat par KO.

Alors oui, j’ai gagné, mais bon…

Compte tenu de mon impossibilité chronique à jouer à 2, j’avoue n’avoir même pas lu les règles du PvP
Le but du jeu est de claquer les différents stades du leader adverse ?

From Zero

Episode 8 : fin de la Vague 1

Bonne année, les Champions !
En attendant de me plonger dans Civil War tout fraîchement reçu, je poursuis mon projet de retour aux sources et vous propose un nouveau duo pour clore la vague 1.

Pour qu’un duo fonctionne bien, le rythme naturel de chacun des Héros qui le compose doit être respecté et complémentaire de celui de son partenaire. En généralisant un peu, on peut classer les Héros selon 3 grands types : les « flip-flap » (type 1), les « ready to go » (type 2), et ceux qui ont besoin d’un temps de préparation (type 3).

Les Héros de type 1 sont ceux qui trouvent intérêt à alterner chaque tour entre leurs formes de Héros et d’alter-ego. Il est donc intéressant de les associer entre eux et de faire en sorte qu’ils changent de forme en rythme, afin que le Méchant effectue une activation d’attaque et une de manigance à chaque tour, surtout si vous pouvez le sonner et/ou le désorienter.
Les Héros de types 2 et 3 se complètent entre eux : tandis que les premiers, qui peuvent se lancer très tôt et rester plusieurs tours sous forme de Héros, font le nécessaire pour conserver le contrôle de la table, les seconds en profitent pour rester sous forme d’alter-ego le temps de construire un minimum leur tableau.

C’est en suivant ces principes que j’ai construit le duo suivant, composé de Natasha Romanoff/Black Widow et Bruce Banner/Hulk.

Duo n°5 : La Belle et la Brute

Dans le MCU, Bruce et Natasha éprouvent une certaine attirance l’un pour l’autre ; à cet égard, j’ai trouvé que leur association avait du sens. Les affinités de leurs préconstruits (Justice et Agressivité) s’accordent parfaitement. Hulk est un héros de type 2, capable de passer sous forme de Héros dès le tour 1 et de s’y maintenir plusieurs tours de suite grâce à ses 18 PV, quand Black Widow est plutôt de type 3 à tendance type 1 sur la fin de partie : elle a besoin de temps pour construire son tableau en début de partie, puis fonctionnera en mode flip-flap. Le même principe dirigera la construction des deux decks : mettre en jeu un maximum de cartes pour affiner les decks et favoriser ainsi la sortie des gros événements.

Deck n°1 : Spy game – Black Widow Justice

Le préconstruit pose les bases du concept en proposant de nombreuses cartes Préparation. Il ne restait qu’à l’affirmer en y ajoutant suffisamment de cartes utilisables sous forme d’alter-ego pour permettre au duo d’exister.

Le deck :

  • Cartes Justice (15 cartes) :
  • Agent Coulson / Quake : ces deux alliés S.H.I.E.L.D. aident grandement Natasha dans la mise en place de son jeu. Coulson va chercher une amélioration Préparation, tandis que Quake inflige des dégâts aux sbires qui manigancent, sans subir elle-même de dégât consécutif. Elle pourra rester sur la table indéfiniment, ou jusqu’à ce que son sacrifice soit inévitable.
  • Sous surveillance x1 : pour ne pas craindre de laisser la menace monter un peu sur la Manigance principale.
  • Contre-espionnage x1 : pièce maîtresse de la stratégie de jeu, elle empêche les menaces d’être ajoutées à la manigance principale, réduisant la nécessité de contrer. C’est celle que j’irai chercher le plus souvent avec Agent Coulson et le Refuge#29, les Bracelets de Black Widow permettant de la mettre en jeu gratuitement.
  • Technique d’espion x3 : utilisable sous forme d’alter-ego, cette carte empêche l’activation de n’importe carte Rencontre révélée par Natasha (à la manière de l’allié Black Widow) et permettra notamment d’éviter l’obligation de Hulk, la mise en jeu d’un Sbire trop coriace, ou la pose d’un jeton supplémentaire sur Poursuivi par le passé. Une fois sous forme de héros, Black Widow pourra l’utiliser pour trouver une carte Traîtrise qu’elle annulera directement avec ses Grappins.
  • Equipe de surveillance x2 : le deck n’est pas orienté directement sur le contre, ces soutiens sont donc bienvenus pour enlever quelques menaces.
  • Le Pouvoir de la Justice x2
  • Frappe furtive x3 : une très bonne carte qui, pour un coût réel de 4, inflige 4 dégâts et retire 2 menaces d’une manigance. Hulk a un peu de mal à gérer les sbires : avec cet événement, Black Widow pourra s’en charger tout en contrant les manigances annexes.
  • Salle d’interrogatoire x1 : un bon complément à la carte précédente.
  • Cartes basiques (10 cartes) :
  • Energie / Génie / Force
  • Nick Fury
  • Espionnage x3 : utilisable sous forme d’alter-ego, cette Préparation accélère le deck en piochant des cartes chaque fois que le mot-clé Renfort se déclenche.
  • Cible verrouillée x1 : j’ai longtemps sous-estimé cette carte, mais je me suis rendu compte qu’elle complète parfaitement la panoplie de Black Widow, notamment ses Attaques Acrobatiques, en annulant certains effets de boost très pénibles (L’Homme radioactif, par exemple).
  • Manoir des Avengers x1 : un soutien très versatile, qui pourra faire piocher l’un des deux héros selon leurs besoins du moment, Hulk n’ayant pas les ressources suffisantes pour avoir le sien.
  • « Winter, Widow, Soldat, Espionne » x1 : une fois le tableau construit, le Soldat de l’Hiver peut être joué gratuitement, ce qui facilite l’utilisation de cette carte Team-up indispensable. Pour un coût modique, elle permet d’infliger 4 dégâts et de remettre en jeu une carte Préparation que l’on vient d’utiliser. Très fort.

Deck n°2 : Hulk Smash ! – Hulk Agressivité

Je n’ai jamais vraiment su quoi faire de Hulk. Je l’ai beaucoup joué en Protection, en mode Stun lock et en tâchant de trouver des solutions pour lui donner davantage de cartes (Imperturbable, Ne jamais reculer, Plaquage, Iron Fist…), mais sans véritable succès.
Avec un choix de cartes plus restreint, et pour mieux s’accorder au duo actuel, j’ai préféré le laisser en Agressivité et tenter une approche plus directe. Le préconstruit est frustrant parce qu’on se retrouve souvent avec une main « morte », dont on ne peut rien tirer, ou avec laquelle les kickers ne sont pas activables. Il fallait donc une construction qui favorise les ressources Physique et qui permette d’avoir toujours quelque chose à faire. La stratégie est d’infliger des dégâts à chaque tour si possible et de jouer les événements Attaque en priorité ; si ce n’est pas possible, préparer le tour suivant en stockant des ressources sur la table.

Le Deck :

  • Cartes Agressivité (10 cartes)
  • Brawn / Tigra : Brawn est le seul allié du préconstruit que j’ai conservé, non pas pour sa capacité totalement gadget, mais pour ses 5 PV qui lui permettent de bloquer plusieurs fois. Tigra, de son côté, profitera enfin de sa capacité en éliminant les sbires, ce que Hulk a du mal à faire seul.
  • Coup de pied tombé x3 : un événement taillé pour le géant vert, qui s’assurera de payer le kicker pour sonner le Méchant et piocher une carte.
  • Frappe précise x3 : avec son coût de 0, Hulk est assuré de pouvoir la jouer et de profiter de +2 ATQ.
  • Contre-attaque x1 : une carte intéressante à plus d’un titre. Une fois en jeu, c’est une carte de moins dans le deck, qui peut être déclenchée après l’attaque du Méchant pour lui infliger les dégâts que Hulk vient de subir. La capacité déclenchée étant catégorisée « Attaque », elle permet aussi de débarrasser Hulk d’un état Sonné à moindre frais.
  • Entraînement au combat x1 : pour améliorer Coup fracassant, meilleur que Rage sans limites qui est défaussé dès que Hulk change de forme.
  • Cartes basiques (15 cartes) :
  • Force : seule ressource double du deck, car les autres n’intéressent pas Hulk.
  • Mocking Bird : un allié sûr et toujours efficace.
  • Héliporteur x1
  • Temps mort x1 : pour s’assurer de passer le moins de temps possible sous forme d’alter-ego. En complément du Laboratoire de Banner, la REC du personnage monte à 8.
  • Constitution améliorée x3 : de la ressource Physique qui servira d’abord à payer les événements Attaque, ou sera posé en jeu pour disposer de ressources supplémentaires.
  • Ingéniosité x3 : une carte que je n’ai pratiquement jamais jouée, et qui trouve ici tout son intérêt. Comme la précédente, elle sera utilisée en priorité en tant que ressource, mais au besoin, elle pourra être mise en jeu et servir au tour suivant.
  • Persévérance x2 : Hulk a besoin d’être redressé pour jouer pleinement son tour, surtout s’il pioche un Hulk tout casser. Cette carte permet de s’en assurer, les ressources sur table permettant de payer le coût d’activation. Et tant qu’elle est en jeu, elle n’encombre plus le deck.
  • Cible verrouillée x1 : même utilité que pour Black Widow, elle permet d’éviter certains effets de boosts qui pourraient réduire le tour suivant à néant.
  • A la rescousse x2 : moins cher que Bond suborbital, elle peut se révéler utile selon les circonstances, Black Widow n’étant pas une spécialiste du contre.

Froide colère

Les decks sont prêts et testés, ça tourne plutôt bien. Voyons si Hulk et Black Widow peuvent empêcher Norman Osborn de mener ses plans à exécution.

Scénario 1 : Rhino + Civils attaqués feat. Scorpion & Electro

Rhino est une brute bête et méchante, qui ne sait que taper très fort. Il ne s’attendait pas à tomber sur plus costaud que lui. A peine arrivé sur les lieux, Hulk lui administre un coup de pied tombé qui le sonne pour le compte. Voyant cela, Electro se précipite, mais ne peut rien faire face à Hulk, déchaîné, qui a décidé de tout casser. Laissant agir le géant vert, Natasha met ce temps à profit pour mettre le Casse sous surveillance et préparer son entrée en scène. Avisant l’Homme Sable dans le dos de Hulk, elle sort de l’ombre et le surprend d’une Frappe furtive ; neutralisé, le sbire est conduit dans une Salle d’interrogatoire du S.H.I.E.L.D.
Pour leur première mission, les deux Héros ont à cœur de bien faire. Seul face à eux, Rhino tente une Charge, que Hulk encaisse sans faiblir. Les coups pleuvent de part et d’autres, et Rhino se voit peu à peu contraint de céder du terrain. Il tente alors une manœuvre désespérée en veut faire intervenir Taskmaster, qu’il a vu non loin, mais Natasha utilise une technique d’espion et l’en empêche.
Changeant de tactique, le Méchant fomente un plan machiavélique et s’en prend aux quelques civils encore sur place. Black Widow doit s’employer pour les mettre à l’abri pendant que Hulk retient Rhino. Les deux colosses se rendent coups pour coups, faisant pratiquement jeu égal. Quand enfin Black Widow peut venir épauler le géant vert, la balance commence à pencher inexorablement, et Rhino finit par rendre les armes.

Victoire en 11 tours
Manigance 1B : 8 menaces
PV restants : Hulk : 17 / Black Widow : 5

Note : 8/10

Scénario 2 : Entreprises à risques + Ingérence en cours

La patience n’est pas la principale qualité de Hulk. Apercevant Tombstone, il se met à tout casser, éliminant le sbire et obligeant Norman Osborn à revêtir son costume de Bouffon Vert dès le début de la rencontre. Tandis que les deux verdâtres échangent quelques amabilités, Natasha Romanoff prend le temps de préparer ses techniques tout en gérant au mieux la tentative de prise de contrôle hostile sur Stark Industries avec l’aide de l’Agent Coulson.
Passé ce premier contact musclé, les choses se tassent un peu. Romanoff use d’Opération secrète pour désorienté le Bouffon et l’empêcher de recouvrer sa forme « civile », Hulk fait de son mieux pour l’affaiblir, mais ni l’une ni l’autre ne parviennent réellement à l’inquiéter pour le moment. Voyant que les Héros ne sont pas encore une menace trop forte, Osborn revient sur le devant la scène pour reprendre ses opérations en main et envoie des Agents de sécurité s’occuper des gêneurs. Il s’ensuit un léger moment de flottement au cours duquel aucun des deux camps ne parvient à vraiment faire avance sa cause : aidés de leurs alliés, Quake et le Soldat de l’Hiver en tête, les tentatives de manigance sont promptement déjouées et les sbires rapidement éliminés.
Finalement, Hulk perd patience et recommence à tout casser pour obliger le Bouffon à se montrer encore une fois – il fallait bien ça pour enlever les 12 jetons accumulés sur Entreprise criminelle – tandis que Black Widow effectue une Danse de la mort qui élimine un dernier homme de main et blesse le Méchant, que Hulk parviendra à neutraliser à la suite d’un bel enchaînement attaque de base + Inarrêtable + Attaque de base + Coup fracassant, totalisant 12 dégâts.

Victoire en 14 tours
Manigance 1B : 10 menaces
PV restants : Hulk : 13 / Black Widow : 4

Note : 7/10

Scénario 3 : Klaw + Un Immense gâchis feat. Electro & Tombstone

En confiance après ces deux victoires relativement faciles, et toujours aussi énervé, Hulk inflige un coup de pied tombé à Klaw dès qu’il l’aperçoit, éliminant au passage Electro qui se trouvait malencontreusement sur son chemin. Profitant de l’état Sonné du Méchant, Romanoff lance une Opération secrète qui met à bas le réseau de défense, et laisse Klaw Sonné et Désorienté, tandis que Hulk enchaîne avec un smash dont lui seul à le secret. Scorpion fait son apparition, mais le géant vert le prend aussitôt comme punching-ball et s’en débarrasse très vite.
Passé ce début très prometteur, nos Héros se laissent peu à peu endormir par Klaw qui choisit de ne pas les combattre frontalement, mais au contraire de s’appuyer sur des manigances. Si Black Widow s’en préoccupe et fait de son mieux pour éteindre les nombreux débuts d’incendie, ce n’est pas le cas de Hulk, qui se laisse emporter par sa fureur et frappe à tort et à travers. Peu à peu, la menace grandit, se rapproche, et finalement Klaw parvient à se rendre à son rendez-vous secret, presque sans que les Héros ne s’en soient aperçus.

Défaite à la manigance après 9 tours.

Scénario 3 bis : Klaw, la revanche

Je ne me laisserai pas avoir deux fois, et je reviens avec l’idée de conserver une totale maîtrise de la table avant de m’attaquer à Klaw. Natasha à l’occasion de mettre la manigance principale Sous surveillance dès le premier tour, mais je fais le choix de faire intervenir Agent Coulson pour aller chercher Contre-espionnage, avant de lancer une Opération secrète. Natasha surgit au grand jour dès le tour 2 pour déjouer la manigance annexe Klaw Immortel. Au lieu de se concentrer sur les Préparations jouables sous forme d’alter-ego, comme elle l’avait fait jusqu’à présent, elle fait le nécessaire pour disposer d’un large éventail d’améliorations, même en un seul exemplaire, pour pouvoir faire face à toutes les situations.
De son côté, Hulk élimine au plus vite le sbire en place et tâche de Sonner le Méchant autant que possible, tout en posant quelques cartes en jeu (Temps mort, puis Corps inamovible). Il suit le rythme de Black Widow et profite de la moindre occasion pour reprendre la forme de Banner, s’assurant ainsi de faire davantage tourner son deck et de poser quelques cartes de plus (le Laboratoire de Banner). La partie se poursuit ainsi, sans dévier un instant du plan de jeu. Chaque adversaire et chaque menace est consciencieusement pesé pour trouver la réponse la mieux adaptée, les deux Héros s’assurant de changer de forme en même temps. En procédant ainsi, Black Widow voit son tableau très vite complété et semble prendre enfin toute sa place au sein du duo. Afin d’assurer un contrôle total sur la partie, Hulk utilisera même A la rescousse et Bond Suborbital à deux ou trois occasions.
Une fois Klaw Stade II éliminé, le rythme s’accélère : les deux équipiers se retrouvent plus régulièrement ensemble sous forme de Héros, ce qui empêche la manigance principale d’avancer. Les coups se font de plus en fréquents, de plus en plus rapides, et nos Héros se paient même le luxe de nettoyer encore la table lors du dernier tour, déjouant une manigance annexe, avant que Hulk ne parvienne à mettre un terme aux agissements du Méchant à l’issue d’un nouveau très beau tour (Coup de pied tombé + Attaque de base + Coup fracassant).

Victoire en 14 tours
Manigance 1B : 7 menaces
PV restants : Hulk : 8 / Black Widow : 8

Note : 7/10

Scénario 4: Ultron + Gadgets du Bouffon

Je démarre cette partie en ayant bien en tête l’objectif premier : garder le contrôle de la table. La partie démarre plutôt bien : Banner voit sa main de départ pleine de ressources (Force et Force illimitée) qui lui permettent de mettre en jeu une Constitution améliorée et Tigra, laquelle élimine un premier sbire drone d’Ultron. Banner ayant cédé sa place à Hulk, le géant vert se met à frapper l’androïde. Romanoff appelle Coulson pour mettre en place Contre-espionnage. Sous l’impulsion du moment, elle revêt elle aussi sa forme de Héros et parvient à enchaîner avec Danse de la mort, supprimant le sbire drone qui lui fait face et entamant les PV d’Ultron à son tour. Celui-ci, pris par surprise, ne riposte que mollement et appelle quelques drones supplémentaires en soutien.
Laissant Coulson gérer la menace, Black Widow élimine un drone avant de battre en retraite pour s’équiper d’un premier Bracelet et préparer la suite des opérations (Cible verrouillée et un Grappin touchent la table), tandis que Hulk exécute un Coup de pied tombé qui sonne le Méchant avant d’enchaîner avec « Hulk tout casser ». L’intervention de Tigra supprime le dernier drone en jeu et laisse Ultron seul. Sonné, le Méchant tente de faire avancer le Crimson Cowl, et sentant que la situation est sur le point de lui échapper, fait intervenir un Drone avancé avant de s’équiper d’un premier gadget du Bouffon : des Bombes citrouilles.
Les attaques combinées de Hulk et Tigra viennent à bout du drone avancé, mais un drone classique prend sa place. Inarrêtable, Hulk inflige une Frappe précise à Ultron, qui perd ses Bombes citrouilles sous l’impact. Natasha appelle le S.H.I.E.L.D. en soutien pour mettre la manigance principale Sous surveillance, en même temps qu’elle Opère secrètement pour éliminer la menace. Elle poursuit ensuite ses préparatifs (Attaque acrobatique rejoint la table), tandis que l’Agent Coulson élimine un sbire drone. Ultron, désorienté, décide de s’en prendre à Hulk, mais Coulson se sacrifie et encaisse le coup à sa place.
Romanoff s’équipe d’un second Bracelet et prépare une Morsure de la Veuve. Sortant une nouvelle fois de l’ombre, elle exécute une Danse de la Mort propre à endommager le corps synthétique du Méchant. Inépuisable, Tigra se jette sur un nouveau sbire drone, laissant Hulk en position d’infliger un nouveau Coup de pied tombé à Ultron, ce qui l’empêche de s’en prendre à Black Widow. Reprenant ses esprits, ce dernier attaque le géant vert, qui préfère défendre face à la violence de l’assaut. Ultron fomente de Sombres desseins et élève dangereusement le niveau de menace sur le Crimson Cowl.
Affaibli, Hulk cède la place à Banner, qui profite d’un Temps mort pour récupérer des forces. Black Widow réussit une nouvelle Opération secrète et utilise ses talents (et son CTR de base) pour s’assurer qu’Ultron ne parvienne pas à ses fins. L’androïde riposte et contraint la belle espionne à effectuer une parade ; elle parvient malgré tout à limiter le nombre de sbires en jeu grâce à Morsure de la Veuve.
Contre-espionnage devient enfin accessible à chaque tour grâce à l’ouverture du Refuge #29. Natasha profite de ce moment de répit pour affiner ses Techniques d’espion et revoir quelques mouvements Acrobatiques, quand le Soldat de l’Hiver vient lui prêter main forte. Couvert par Mockingbird qui sonne Ultron, Banner récupère une nouvelle fois avant de céder la place à Hulk, mais le géant vert est rattrapé par ses Démons intérieurs et ne parvient pas à rester sous sa forme de Héros. Il faudra que Banner ait une explication avec lui, en lui rappelant qu’il possède un Corps inamovible, pour que Hulk veuille bien revenir.
Ultron résiste tant qu’il peut, mais le stade II du Méchant finit par céder enfin. Aussitôt, les Ordres d’Ultron font surgir de nouveaux sbires drones améliorés, et comme si cela ne suffisait pas, Taskmaster se rappelle aux bons souvenirs de Black Widow. La belle espionne ne s’en laisse pas remontré et prouve qu’elle a déjà vécu ce genre de situation en assénant à sa Némésis une Frappe furtive, avant d’effectuer une *Danse de la mort *qui ne laisse que des débris des drones. Pas encore au mieux de sa forme, Hulk vient A la rescousse pour assurer que les Ordres d’Ultron ne perturberont plus la progression des Héros.
Maintenant que Black Widow dispose d’un maximum de Préparations, elle déjoue toutes les tentatives d’Ultron : tandis qu’elle se défend d’une attaque d’Ultron, elle enchaîne par une Attaque acrobatique et renvoie au Méchant ses propres coups, avant de se redresser. Le Grappin l’assure ensuite de ne pas subir les effets de l’Efficacité Androïde. Ultron est presque réduit à l’impuissance.
Après quelques nouvelles passes d’armes, Hulk trouve enfin le moyen d’en finir et hurle « Hulk tout casser » avant de faire étalage de sa Puissance inarrêtable et de terminer le combat avec d’une Frappe précise.

Victoire en 15 tours
Manigance 1B : 2 menaces
PV restants : Hulk : 8 / Black Widow : 8

Note : 7/10

Scénario 5 : Formule Mutagène + Alerte à la bombe

La partie s’engage bien pour mes héros : Natasha mène une Opération secrète avant de s’équiper d’un premier Bracelet, mais choisit de rester dans l’ombre, tandis que Hulk écrase le nez de l’Esclave Bouffon qui tentait de lui faire face avant d’infliger un Coup de pied tombé au Bouffon Vert. La chance me sourit lorsque je tire un Coup fracassant qui me permet d’éliminer l’Esclave que surveille Natasha. Désorienté et Sonné, le Bouffon n’en mène pas large pour le moment, et c’est heureux car les 3 cartes Rencontre par joueur du premier tour sont une vraie plaie. Surgissent tour à tour un Soldat Bouffon, un Poseur de Bombes et un Esclave ; le Bouffon parvient même à Manigancer et à Attaquer Hulk, qui subit 6 dégâts. Histoire d’enfoncer le clou, le Géant vert tombe dans le piège d’une Fausse alerte qui le laisse désorienté (il le restera jusqu’à la fin de la partie).
Hulk réagit en créant une Onde de choc qui le débarrasse du Poseur de Bombes et de l’Esclave, et blesse le Soldat Bouffon, puis il frappe le Méchant avant de laisser Banner reprendre les commandes. Quake rejoint Natasha dans son combat et achève le Soldat blessé. Une Equipe de surveillance est mise en place, et l’espionne réussit à contenir le Mutagène. Voyant cela, le Bouffon tente de l’attaquer, mais Quake s’interpose. Ce sacrifice oblige Romanoff à affronter un Désaveu officiel. Contrainte de se cacher dans le Refuge #29, elle se tourne vers les Avengers qui lui ouvrent les portes de leur Manoir. De son côté, Banner regagne son Laboratoire où il Récupère avant de mettre à l’épreuve sa Constitution améliorée pour faire surgir à nouveau le monstre qui sommeille en lui. Le Bouffon l’attaque aussitôt, mais Hulk se défend. Le Méchant s’en prend alors à Black Widow, qui elle aussi se met en position défensive et renvoie le coup grâce à une Attaque acrobatique. Vexé, le Bouffon dévoile ses Ambitions maléfiques et se voit rejoint par un Esclave.
Hulk fait preuve d’un instant de lucidité – l’Ingéniosité de Banner s’insinue-t-elle en lui ? - et prépare une Contre-attaque. L’Equipe de Surveillance s’épuise à contrecarrer les plans du Bouffon. Natasha se replie et prend contact avec le service Contre-espionnage du S.H.I.E.L.D. avant de mener une nouvelle Opération secrète. Hulk est contraint de se défendre d’une nouvelle attaque du Bouffon, qui dévoile ses Sombres desseins, mais les mesures de Contre-espionnage l’empêche de nuire. Le Chevalier Bouffon et un Soldat viennent prêter main forte à leur maître.
Depuis son Refuge, Natasha sollicite à nouveau le Contre-espionnage (elle n’aura de cesse de retourner le chercher tout au long de la partie) avant de mettre en place d’autres Préparations, facilitant l’arrivée du Soldat de l’Hiver. Ensemble, ils empêchent une nouvelle fois le Mutagène de se répandre. Hulk reprend la forme de Banner et reçoit l’aide de Mockingbird, dont l’arrivée Sonne le Méchant. Black Widow pare l’attaque du Chevalier, mais doit subir le coup que lui porte le Soldat Bouffon. Le Bouffon Vert tente de propager le Mutagène, mais le Contre-espionnage l’en empêche une fois encore, et Black Widow en profite pour éliminer un Poseur de bombes tout juste arrivé. Malmené, le Bouffon appelle des Renforts et un nouveau Soldat Bouffon s’approche de Banner. Le scientifique reprend son souffle avant de laisser Hulk s’exprimer ; faisant la démonstration de sa Puissance inarrêtable, le Géant Vert se met à tout casser et envoie le Chevalier dans le décor, avant d’infliger un Coup fracassant à un Esclave qui passait par là.
C’est le moment que choisit Nick Fury pour venir prêter main forte aux héros. Son intervention met fin aux Renforts du Bouffon, permettant à Natasha de mener une nouvelle Opération secrète, tandis que le Soldat de l’Hiver est aux prises avec un Soldat Bouffon. Le Méchant tente de se concentrer sur le Mutagène (10 menaces sont maintenant accumulées dessus), mais la présence de Hulk le gène : il passe à l’attaque, accompagné de deux Soldats Bouffon. Nick Fury détourne l’attention du Méchant et subit les dégâts à la place du Géant Vert, laissant celui-ci se débrouiller avec les sbires.
Une Alerte à la bombe retentit soudain, mettant un peu plus de pression sur les Héros. Black Widow parvient à mettre la manigance principale Sous surveillance, avant de lancer une Opération secrète. Profitant de la présence du Soldat de l’Hiver, elle s’équipe d’un Grappin et élimine un Esclave tout juste arrivé. Hulk, de son côté, réussit une Frappe précise qui met à terre un Soldat Bouffon. Désœuvré, il cède à nouveau sa place à Banner afin de préserver ses Forces illimitées. Le scientifique ne représentant aucune menace, le Bouffon se jette sur Black Widow, mais Mockingbird, restée en retrait jusqu’ici, intervient pour protéger l’espionne. La Nation Bouffon menace de submerger les Héros, mais une Technique d’espion empêche la réalisation de cet événement funeste, et « Nul n’est à l’abri » est contrecarré par le Grappin. L’utilisation de ces différentes Préparations permet à Black Widow d’éliminer le dernier Soldat Bouffon encore présent.
Disposant de nombreuses ressources, Banner met en place une deuxième Constitution améliorée avant de se transformer en Hulk. Le Géant Vert se déchaîne et, faisant preuve de Persévérance, il se débarrasse de deux Esclaves. Brawn vient alors l’épauler et attaque le Bouffon Vert, ce qui détourne l’attention du Méchant et réduit la pression sur la manigance principale. Black Widow exécute une Danse de la mort pour éliminer un dernier Soldat Bouffon, avant de se replier une nouvelle fois. Le Bouffon vert lance une attaque sur Hulk, mais Brawn s’interpose. Le Contre-espionnage permet une fois encore de limiter la tentative de manigance du Méchant, qui décide d’appeler le Monstre pour combattre Hulk, lequel se retrouve sonné suite à cette arrivée inattendue.
Romanoff trouve son deuxième Bracelet, et tandis que Quake et une nouvelle Equipe de surveillance viennent l’épauler, elle parvient à déjouer l’Alerte à la bombe. Hulk reprend ses esprit et assène un Coup de pied tombé au Bouffon avant de redevenir Banner, qui profitera de son Laboratoire pour mettre en œuvre un programme d’Entraînement au combat. Quake utilise son talent pour blesser le Monstre qui vient tout juste d’apporter sa pierre au projet du Bouffon Vert ; ce dernier s’en prend à Black Widow, mais toute sa préparation lui permet de se défendre efficacement et d’effectuer une Attaque acrobatique. Malgré cela, les Sombres desseins du Bouffon lui permettent de s’associer à L’Abomination. Ni une, ni deux, Hulk surgit et inflige une Frappe précise à sa Némésis, qui repart illico là d’où elle vient. Sûr de sa puissance, le géant vert assène dans la foulée un Coup fracassant qui élimine le Monstre. Mockingbird le rejoint une nouvelle fois et aide l’Equipe de surveillance à empêcher la Destruction totale promise par l’Abomination d’advenir. Le Bouffon se déchaîne face à Black Widow, mais Quake se sacrifie afin de laisser l’espionne souffler et lui donner le temps de s’équiper d’un Grappin et de préparer une nouvelle Attaque acrobatique. Tapie dans l’ombre, elle en sorte brièvement et élimine un Esclave d’une Frappe furtive avant de contrer une fois de plus le Mutagène, et regagne les ombres où elle trouve les ressources pour une Opération secrète. Hulk en profite pour infliger un nouveau Coup de pied tombé au Bouffon ; épuisé, il laisse Banner récupérer et réfléchir à la suite. Celui-ci sent qu’un soutien sera le bienvenu, et est très heureux de voir un Héliporteur s’approcher du théâtre des opérations. Ragaillardi, Hulk revient sur le devant de la scène et frappe le Méchant, faisant jouer les muscles de son Corps Inamovible.
De son côté, Natasha fait appel à Nick Fury et au Soldat de l’Hiver. Grâce à leur coopération, ils parviennent à blesser le Bouffon, lequel tente de riposter, mais sa tentative est contrée par Fury. Ce nouvel échec le rend fou de rage, et il convoque à lui plusieurs sbires et de nouveau Renforts, décrétant bel et bien l’existence de la Nation Bouffon. Black Widow effectue une Danse de la mort, s’évertuant à éliminer un maximum de sbires. Une salle d’interrogatoire est même mise à sa disposition, et d’une Frappe furtive, elle y amène un Soldat Bouffon. Pour sa part, le Soldat de l’Hiver s’attaque au Chevalier Bouffon, qu’un Coup fracassant de Hulk envoie finalement au tapis. Usant de sa Constitution améliorée, le Géant Vert assène une Frappe précise au Méchant, qui vacille et devient Hystérique. Juché sur un planeur, il s’en prend à tous ceux qu’ils voient, et les Héros doivent s’employer pour ne pas subir trop de dommages. Mais ils tiennent bon, et commencent à entrevoir la victoire.
Dans un dernier effort, Black Widow effectue une Danse de la mort pour dégager le passage, éliminant encore un Soldat Bouffon avant de blesser le Méchant. Hulk en fait de même en hurlant « Hulk tout casser !!! » ; usant de sa Puissance inarrêtable par deux fois, il se redresse et lance deux énormes coups de poing qui achèvent enfin le Bouffon Vert.

Victoire en 15 tours
Manigance 1B : 10 menaces
PV restants : Hulk : 6 / Black Widow : 7

Note : 7/10

Bilan

La défaite subie contre Klaw m’a remis en mémoire celle vécue avec Captain Marvel et Miss Hulk (voir Episode 2), autre duo Agressivité/Justice. Elle a aussi été un déclic et m’a permis de mieux appréhender la stratégie gagnante avec La Belle et la Brute : une stratégie de longs termes, qui demande de la patience et nécessite d’éliminer en priorité toutes manigances annexes et tous sbires avant d’envisager s’en prendre au Méchant. Et Black Widow aussi bien que Hulk ont tout à gagner à prendre leur temps.

L’espionne ne sera pleinement efficace qu’une fois ses deux Bracelets, le Refuge #29 et son Costume synthétique en jeu. Le grand nombre d’améliorations Préparation dans le deck permet d’accélérer la mise en place en activant chaque tour Préparatifs de mission, et en jouant en mode flip-flap dès que possible. A partir de là, elle pourra poser 2 à 3 cartes en jeu à chaque tour, lui permettant d’affiner son deck de manière à voir sortir ses événements le plus souvent possible (Danse de la mort et Opération secrète en tête). Mais le fait de défausser les Préparations lors de leur utilisation ralentit sa montée en puissance, et implique donc un jeu long. Le soutien du S.H.I.E.L.D s’avère donc essentiel, que ce soit sous la forme des alliés (Coulson pour trouver au plus vite Contre-espionnage, et Quake pour infliger des dégâts aux sbires qui manigancent) ou des soutiens (Equipe de surveillance et Salle d’interrogatoire, parfait complément de Frappe furtive). Enfin, une mention spéciale pour le Soldat de l’Hiver et l’événement En équipe, qui font des miracles.

Il en est de même pour Hulk, qui bénéficie de bons événements Attaque en plus de ses cartes signature (Coup de pied tombé, Frappe précise pour les gros sbires), mais qui souffre de sa taille de main réduite. Les améliorations et les soutiens sont indispensables, et même si on jouera en priorité les événements pour réduire la menace des sbires (Coup fracassant est très utile), disposer d’un Héliporteur, de 2 Constituions améliorées et d’une Ingéniosité sur la table permet d’effectuer quelques tours vraiment puissants, avec la possibilité d’enchaîner 3 ou même 4 attaques. Persévérance n’est pas une priorité, mais si vous n’avez que ça à poser, elle permet d’utiliser une ressource qui se révélerait perdue autrement, et même parfois d’éliminer un sbire supplémentaire quand le besoin s’en fait sentir. Comme pour Black Widow, avoir beaucoup de cartes en jeu permet de voir les bons événements plus souvent, et de les associer pour des tours dévastateurs (réussir à enchaîner Hulk tout casser, Coup de pied tombé ou Puissance Inarrêtable et Coup fracassant donne un sentiment de vraie puissance), mais relativement rares. Enfin, A la rescousse reste la carte la moins jouée : même si elle m’a permis d’éviter certaines déconvenues à l’occasion, elle n’a été jouée qu’en dernier recours, quand je n’avais pas d’autres solutions pour contrer.

Le duo fonctionne donc bien, mais il faut reconnaître que le jeu est lent (pour s’en convaincre, il suffit de regarder le nombre de tours joués sur chaque scénario), et si Opération secrète et Coup de pied tombé (ou Mockingbird), pour désorienter/sonner le Méchant, sont les cartes à jouer en priorité, des combos telles que Attaque acrobatique + Cible verrouillée, ou Technique d’espion + Grappin, permettent de tenir sur la longueur.

Merci à tous ceux qui auront lu ce très long post jusqu’au bout (si vous l’avez fait, donnez-moi un petit cœur, je vous le rendrai :wink:). Il m’a semblé important de détailler le CR des parties les plus disputées, pour mieux rendre compte de la nécessité de contrôler la table avec ce duo.
Le prochain épisode proposera un bilan de la vague 1, avec une revisite rapide des premiers decks.

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