{Les Sessions du Club} Marvel Champions JCE

Si tu joues en Standard III, le seul héros que tu ne prendras pas c’est Phenix
Blague à part : concrètement le Standard III lisse le hasard sur la sortie de la Némésis. Il faut donc ne pas redouter son arrivée, qui peut survenir à partir du tour 3 (tour 2 si vraiment tu n’as pas de bol)
Ma dernière expérience solo avec Thor me fait dire que ce n’est pas un super candidat non plus, en l’occurrence à cause de sa manigance annexe qui est d’autant plus pénible que tu es en place.
Tiens ce serait une tier list sympa, ça (les pires Némésis du jeu) :thinking:

Oui j’y avais déjà joué une fois il y a deux semaines quand il avait déjà emmené le matériel. Après j’étais contre Rhino alors je ne prenais pas tant de risque que ça.

Dites, hier soir, je voulais enregistrer mon deck Shuri sur MCDB et je n’arrive pas à intégrer à mon deck les cartes signature du héros. Pour les autres cartes, pas de souci. Quelqu’un sait comment il faut faire ?

Les cartes signature sont incluses de base dans la création du deck… A condition de créer ton paquet à partir du héros. Normalement la création d’un nouveau passe toujours par là :thinking:
Tu es parti de rien du tout ?

Je ne sais plus, je l’ai commencé à partir de mon téléphone. Je vais réessayer du début.

[Edit] Oui, c’est bon, ça marche. Je sais pas ce que j’avais fabriqué…

Mon fils part pour la semaine chez sa mère et il emmène Le Soldat de l’Hiver et Captain Marvel avec lui pour affronter Rhino, Klaw et Ultron. Son personnage fétiche, c’est Captain America mais comme il se refait en ce moment les films Marvel dans l’ordre chronologique de l’histoire (et pas des sorties), il a eu envie de jouer Captain Marvel. Quant à Bucky, c’est un pote de Captain America alors forcément…

Preuve que je l’ai bien élevé, il s’est fait une feuille où il note tous les méchants qu’il a vaincu avec Captain Marvel (et avec l’aide de Shuri pour certains). Bref, il est mûr pour Trictrac…

Petite info en passant : deux boutiques françaises annoncent la sortie du pack Le clash des synthézoïdes (Synthezoid Smackdown) avant Noël, alors que Civil War est toujours prévu en janvier 2026 :thinking:

En même temps, si ça fait comme Civil War, ça sortira en février…

Ou alors, et ça s’est déjà vu, Civil War sortira plus tôt que prévu et en même temps que ce paquet.

From Zero

Episode 6 : Nouvelles recrues (partie 2)

Voici enfin révélé le dernier duo de cette série, celui qui clôt le cycle de la boite de base et des premiers packs d’extension. Il est composé de Kamala Khan/Miss Marvel et de Tony Stark/Iron Man. Thématiquement, les deux personnages cherchent à défendre les innocents et protéger la Terre de toutes les menaces qui pèsent sur elle : leur rapprochement se fait donc sur les valeurs qu’ils défendent.

Duo n°3 : Chevaliers des temps modernes

Sur le plan ludique, ils ont un point commun : ils possèdent tous les deux dans leur kit un ou plusieurs soutiens avec le trait Individu. Je l’ai découvert à mes dépends la première fois que j’ai eu affaire au set Némésis de Miss Marvel. Au-delà de ça, ils fonctionnent tous les deux sur le même tempo, en mode “flip-flap”, et c’est ce qui rend leur association efficace.

Deck 1 : Girls just want to have fun – Miss Marvel Justice

J’ai longuement hésité sur le choix de l’Affinité pour ce deck. Si mon pool de cartes me procure davantage de possibilités avec la Protection, surtout au niveau des événements, je me suis aperçu au fil de mes tests que j’utilise avant tout les événements du kit de Miss Marvel. Qui plus est, elle veut pouvoir changer de forme à chaque tour pour profiter des ses soutiens sous forme d’alter-ego. Partant de là, la Justice est rapidement devenue une évidence.

Le deck :

  • Cartes Justice (11 cartes) :
  • Pour la justice x1 : un seul exemplaire disponible, sans quoi un deuxième aurait été bienvenu. Couplé à Réduction, et avec le Costume en Polymère Biocinétique pour s’assurer de déclencher le kicker, cet événement permet de déjouer en une seule fois de nombreuses manigances annexes. Il sera sagement mis de côté sous Bruno Carelli pour le moment opportun.
  • Salle d’interrogatoire x1 : pas indispensable, ce soutien donne tout de même un petit coup de main utile.
  • Instinct héroïque x2 : inutile pour la Miss, qui n’utilise que très peu ses attributs de base, il sera joué sur le partenaire.
  • Pris en filature x3 : très utile, car peut être joué et déclenché même sous forme d’alter-ego, cette amélioration complète efficacement la Salle d’interrogatoire.
  • Coup étourdissant x3 : pour faciliter le retour sous forme d’alter-ego en Désorientant le Méchant. Le kicker est assuré avec le Costume, et les 3 dégâts (et même 5 avec Amplification) sont toujours bons à prendre.
  • Sous surveillance x1 : à ce stade, cette carte est un no-brainer pour tous les decks Justice.
  • Cartes Basiques (14 cartes) :
  • Energie / Génie / Force
  • Mocking Bird et Gueule d’Or : deux alliés pour soutenir la Miss, qui en aura tout de même bien besoin. La capacité de jouer Gueule d’Or depuis la défausse est très forte et permet de parer à de nombreuses situations.
  • Vigilance accrue x 2 / Réflexes améliorés x2 / Constitution améliorée x2 : ça peut sembler beaucoup, mais dans la mesure où la Miss a pour ambition de jouer un maximum d’événements chaque tour, disposer de ressources sur la table est essentiel. Surtout, l’utilité première est de pouvoir payer la capacité de Dague Rouge, autre allié très utile, ou s’offrir la mise en jeu de Gueule d’Or.
  • Endurance x2 : un petit supplément de PV pour la Miss, mais aussi pour son partenaire.
  • Manoir des Avengers x1 : pas obligatoire, il sera joué s’il arrive en début de partie et vient ajouter aux capacités de pioche innées de Kamala (Esprit adolescent + Aamir Khan) pour accélérer le deck.

Deck 2 : Armure Mark V – Iran Man Protection

Iron Man est l’un des Héros que j’ai le plus joué, et j’ai une attirance particulière pour l’Affinité Protection et les nombreuses améliorations TECH qu’on y trouve. Le kit Héros possède en effet tout ce qu’il faut en matière de contre et d’attaque, et la principale faiblesse de ce personnage reste la défense. L’idée principale est de ne surtout pas défendre, mais d’atténuer les dégâts subis et d’en renvoyer un maximum dans la face du Méchant.

Le Deck :

  • Carte Protection (12 cartes) :
  • Nova : bien qu’il soit un Champion, Nova constitue un allié solide pour Iron Man, qui apprécie particulièrement les ressources Energie.
  • Restez derrière-moi x2 : la ressource imprimée m’intéresse pour déclencher l’effet des Bottes Fusées, et une fois le tableau construit, c’est une occasion supplémentaire de faire des dégâts au Méchant.
  • Coup préventif x3 : un événement Défense qui renvoie des dégâts sur le Méchant, réduisant le nombre de dégâts subis, et qui possède une ressource Energie.
  • Le Pouvoir de la Protection x2
  • Equipe médicale x1 : pour soigner un allié (Nova ou War Machine), éventuellement un Héros.
  • Barrière énergétique x3 : elles demandent un peu de temps de préparation, mais une fois les 3 en jeu, elles permettent de renvoyer jusqu’à 3 dégâts d’une attaque sur n’importe quel ennemi : efficace aussi bien sur les sbires que sur le Méchant.
  • Cartes Basique (13 cartes) :
  • Mocking Bird : seul allié encore disponible dans mon pool de cartes, elle vient proposer un petit temps de repos avec sa capacité de Sonner un ennemi, et apporte un soutien souvent appréciable.
  • Urgence x3 : Tony a besoin de temps pour assembler son armure, cette carte permet de ralentir un peu la manigance tant qu’il reste sous forme d’alter-ego. Utilisable également sous forme de Héros lorsque le Méchant manigance face au partenaire ou par l’effet d’une carte Rencontre.
  • Premiers soins x2 : même effet qu’équipe médicale, avec une ressource Mentale pour les Bottes.
  • Manoir des Avengers : pour accélérer le deck, ou pour la ressource imprimée.
  • Temps mort x1 : avec un potentiel de 17 PV, autant pouvoir Récupérer efficacement.
  • Vigilance accrue x1 : une fois en jeu, elle assure de pouvoir déclencher les bottes au moins 3 fois. Elle sera probablement remplacer à l’avenir par Inventivité, mais Iron Heart ne rejoindra pas mon pool avant un bon bout de temps.
  • Nous deux contre le monde x1 : la carte Team-up trouve naturellement sa place et permet d’accélérer la mise en place, ou de remettre en jeu au plus vite une Barrière énergétique périmée.

Pour la veuve et l’orphelin

Mes braves héros ont été confrontés à leur tour à la Folie de Norman Osborn. Voyons tout de suite comment ils s’en sont sortis.

Scénario 1 : Rhino + Civils attaqués feat. Scorpion & Electro

La partie débute tranquillement : Miss Marvel passe très vite sous forme de Héros pour gérer la manigance, bien aidée par Dague Rouge et Nakia Bahadir, pendant que Tony trouve d’entrée de jeu la Tour Stark. Il cherche alors à gagner du temps pour mettre en place son armure, envoyant Mocking Bird sonner le Méchant. Celui-ci se cale sur le même rythme : empêché d’attaquer, il s’équipe d’un Costume blindé et de sa Corne. Malheureusement, les améliorations TECH arrivent au compte-goutte, et le rythme de Miss Marvel, qui veut changer de forme à chaque tour, oblige Iron Man à sortir une première fois presque en slip, muni seulement d’une unique Barrière énergétique… Heureusement que quelques alliés sont en jeu.

Du côté de la Miss, les choses se passent au mieux, et ses trois soutiens préférés sont à ses côtés dès le tour 3. A partir de là, c’est elle qui tient les rênes et se charge de gérer en attendant que M. Stark veuille bien s’habiller correctement. A plusieurs reprises, Gueule d’Or viendra prêter main forte aux héros, assurant une parfaite maîtrise de la situation quand Miss Marvel n’a pas un Coup étourdissant en main pour favoriser son retour sous forme d’alter-ego et conserver son rythme de jeu. Pour Tony, la partie est un peu plus compliquée, et ce sont d’abord une équipe médicale, puis Nova, suivi de Pepper Potts qui entrent en jeu : l’armure est vraiment en fond de paquet.

Lentement, mais sûrement, chacun des deux héros construit son tableau, régulièrement ralentis par l’entrée en jeu d’un attachement contrariant (Costume Blindé, Phaseur de répulsion), d’une manigance annexe (Civils attaqués, puis Contrôler la foule), tout ça sous les coups de butoir de Rhino qui ne se laisse pas faire (Ruée, Difficile à contenir). A la fin du tour 7, tout est enfin en place, et Iron Man parvient à infliger un premier Coup de poing supersonique au Méchant. Mais c’est précisément le moment que choisit Whiplash pour venir mettre son grain de sel. Une combinaison Se Faufiler + Pris en filature aura rapidement raison de lui.

Les héros passent alors à l’offensive, enchaînant les attaques de leur mieux et éliminent le Stade 2 de Rhino. Le tour 9 voit Iron Man infliger deux Rayons répulsifs pour un total de 16 dégâts, en plus de ceux infligés par ses Gantelets énergétiques et par Nova. Rhino (Stade 3) entame sa phase avec seulement 7 PV et attaque Iron Man, signant ainsi sa perte : l’intervention de Nova, un Coup préventif annulant 2 icônes de boost et l’utilisation de 3 Barrières énergétiques me permettront d’éviter un dixième tour de jeu qui s’annonçait sans intérêt.

Victoire en 9 tours
Manigance : 1B – 8 menaces
PV restants : Miss Marvel : 10 / Iron Man : 15

Note : 10 / 10

Scénario 2 : Entreprises à risques + Ingérence en cours

Cette fois encore, c’est Miss Marvel qui ouvre le bal, toujours accompagnée de Nakia, traînant derrière elle Bruno Carelli. L’entrée en jeu de Mocking Bird permet de sonner Tombstone dès le tour 1, et la Miss peut sereinement contrer la manigance principale. Contrairement à la partie précédente, Tony réussit un départ canon avec la meilleure main possible : Pepper Potts + la Tour Stark + une ressource double + une amélioration TECH (en l’occurrence, l’armure Mark V). Avec de bonnes capacités de contre à ma disposition, je fais le choix de laisser Tombstone en jeu le temps de compléter mes tableaux. A la fin du tour 3, Iron Man dispose d’une armure quasi-complète – il ne lui manque que le Casque et une Botte – et Miss Marvel s’est suffisamment échauffée pour pouvoir Réduire ou Amplifier sa taille à volonté.

Les Héros passent à la vitesse supérieure : Tony élimine Tombstone grâce à un Rayon répulsif et s’en prend maintenant à Norman Osborn. Gueule d’Or fait une première apparition et oblige le Méchant à montrer son véritable visage, tandis que Miss Marvel, consciente qu’il pourrait retourner dans l’ombre, commence à enchaîner les Coups étourdissants pour désorienter le Bouffon Vert (entre sa capacité Morphogénétique et le soutien de Bruno Carelli, je m’assure de pouvoir reprendre cet événement en main et le conserver d’un tour à l’autre). Chacun des deux héros change ainsi de forme en rythme, s’assurant de ne pas subir trop d’attaque tout en empêchant le Bouffon de manigancer, et donc de reprendre l’apparence de Norman Osborn.

Je complète mes tableaux peu à peu en gérant aisément ce qui doit l’être (le combo Pris en filature + Se faufiler + Réduction fait des merveilles). Gueule d’Or, Mocking Bird et Dague Rouge apportent tout leur soutien lors de cette séquence et font peu à peu pencher la balance. L’apparition de Whiplash n’y changera rien, ralentissant à peine la progression des Héros vers le dénouement : après deux attaques par Mains démesurées de Miss Marvel, Iron Man s’envole une dernière fois et fait taire le Bouffon Vert à l’aide de ses Gantelets.

Victoire en 9 tours
Clean sheet
PV restants : Miss Marvel : 5 / Iron Man : 9

Note : 10 / 10

Scénario 3 : Klaw + Un Immense gâchis feat. Electro & Tombstone

Les Héros découvrent Scorpion et Klaw cachés derrière le Réseau de défense. Kamala prend le temps d’évaluer la situation. Comme à son habitude, sa meilleure amie Nakia la suit de très près, munie du Costume en polymère. La jeune Inhumaine ne se sent pas en mesure d’intervenir seule, aussi contacte-t-elle le Manoir des Avengers. Pendant ce temps, Tony peut compter sur son assistante Pepper Potts, qui envoie Mocking Bird occuper Klaw, tandis qu’il enfile son Casque et une première Botte. Grâce à Mocking Bird, Miss Marvel peut se concentrer sur Scorpion et, d’une marge manœuvre, évite habilement le coup qu’il tente de lui porter. Elle remarque alors la Fabrique d’armes clandestines qu’abrite l’entrepôt. Ne supportant pas ce qu’elle voit, elle crie « Pour la justice ! » et déjoue le Réseau de défense avant de s’en prendre à la soi-disant immortalité de Klaw. Ce dernier sourit : sa diversion a fonctionné, et il peut maintenant se rendre à son Rendez-vous secret, couvert par un Garde blindé. Fomentant de Sombres desseins, il prend même le temps d’infliger une Sinistre frappe et Thomas Edison vient l’épauler.

Kamala est aux abois quand arrive Aamir. Son grand frère lui redonne confiance et lui rappelle qu’elle peut Réduire sa taille au besoin, ce qu’elle fait aussitôt pour se faufiler derrière Klaw et l’empêcher d’atteindre son objectif. Gueule d’Or surgit alors pour lui apporter son aide en éliminant Scorpion. Klaw se retourne et fait fuir le brave animal. Depuis sa Tour, Tony enfile l’Armure Mark V tout en demandant à JARVIS de lui préparer une collation : obligé d’intervenir avant d’avoir entièrement revêtu son armure, il aura probablement besoin d’un Temps mort. Alors qu’il neutralise la fabrique d’armes, le Réacteur Ark et une première Barrière énergétique s’ajoutent à son équipement.

La vaillance d’Iron Man redonne de l’espoir à Miss Marvel qui profite à nouveau de sa petite taille pour se faufiler entre les pieds de Klaw et l’empêcher de rejoindre son acolyte inconnu, avant de battre en retraite précipitamment, heurtant Bruno Carelli tout juste arrivé sur les lieux. Les passes d’armes s’enchaînent. Malgré les blessures subies, Klaw fait preuve d’acharnement, martelant une fois encore les héros d’une Sinistre frappe, et affichant une assurance sans limites quant à la réalisation de ses Sombres desseins. Iron Man et à Miss Marvel se relaient pour affaiblir le Méchant. Le soutien d’Aamir et Nakia est précieux pour Kamala, et les apparitions régulières de Gueule d’Or un soulagement. Profitant d’un moment de confusion, l’inhumaine prend le méchant en filature et lui assène un coup étourdissant.

Iron Man a revêtu la majeure partie de son armure quand Tombstone entre en scène. Mais il ne fait pas le poids face aux rayons répulsifs de l’homme d’acier, qui pense pouvoir souffler un peu avant de découvrir que Whiplash se dresse à son tour sur son chemin. Miss Marvel quant à elle se retrouve aux prises avec Electro. Nos deux héros combinent leurs efforts pour se débarrasser de tous ces sbires et parviennent finalement à acculer Klaw. Les Mains démesurées de Miss Marvel lui causent de sévères dégâts, et Iron Man met un terme à sa cavale grâce à ses Gantelets.

Victoire en 12 tours
Manigance 2B : 5 menaces (+2 jetons Accélération)
PV restants : Miss Marvel : 10 / Iron Man : 17

Note : 9/10

Scénario 4: Ultron + Gadgets du Bouffon

Je commence à avoir une petite martingale et je démarre cette partie en espérant disposer de Mocking Bird dès le tour 1, histoire de sonner Ultron et d’éliminer un sbire Drone ; au pire, je voudrais mettre la manigance principale Sous surveillance. Malheureusement, ni l’une ni l’autre de ces cartes ne figurent dans mes mains de départ, malgré un gros mulligan. Il va falloir jouer plus serré.

A défaut de tout ça, Miss Marvel trouve le Manoir des Avengers qui devrait aider beaucoup pour la suite. Tony Stark ne déroge pas à ses habitudes et commence à construire son tableau tranquillement. Ultron est tout heureux de ne pas rencontrer de réelle adversité et le Crimson Cowl est achevé tour 1 : l’Assaut sur le NORAD débute très tôt. Les tours suivants consisteront en une phase de gestion/construction un peu pénible : si Miss Marvel trouve assez vite ses soutiens, elle a du mal face aux nombreux sbires Drones qui l’assaillent. Alors que la situation est assez critique, Dague Rouge vient à son secours. Son CTR 2 se révèle précieux, d’autant plus qu’Ultron fait fonctionner la Fabrique de Drones à plein régime, et déclenche une IA Invasive. Iron Man fait de son mieux pour soutenir les efforts de Kamala, mais lui aussi manque de ressources : son armure reste incomplète, et s’il parvient à maintenir la menace à un niveau raisonnable sur les manigances, il risque lui aussi de se voir submerger pas les Drones, dont un Avancé.

Le ciel s’éclaircit enfin lorsque Kamala réussit à mettre l’Assaut sur le NORAD Sous Surveillance, et que War Machine entre en jeu pour débarrasser la table de la présence de tous les sbires Drones. A partir de là, j’ai une bien meilleure maîtrise de la situation, et chacun de mes héros peut compléter ses tableaux, malgré l’apparition de Whiplash. Pris en filature se révèle encore une fois très utile, et m’aide à me débarrasser des Drones avancés et de Whiplash. Ultron II est battu, et le combat entre dans sa phase finale. A cause de la prolifération des Drones, Kamala est régulièrement privée de ses événements, et doit s’en remettre à ses alliés. Dague Rouge (dont la capacité est systématiquement activée, permettant souvent d’éliminer un sbire Drone avant de revenir en jeu) et Gueule d’Or (qui n’a de cesse d’entrer et sortir, apportant son aide là où il le faut) brillent vraiment au cours de cet affrontement. Nova rejoint l’équipe menée par Iron Man, s’assurant d’affaiblir le méchant à chacune des ses attaques, tandis que Nous deux contre le monde permet de faire revenir très vite les Barrières énergétiques qu’Ultron et ses drones épuisent rapidement. A cette occasion, je me rends compte de l’utilité des Rayons répulsifs, qui permettent de reformer la pioche pour pouvoir aller y chercher une carte ensuite.

Je prends le dessus peu à peu, et arrive finalement le moment attendu, celui qui mettra Ultron à genoux. Iron Man lance le mouvement et assène à Ultron un Coup de poing supersonique, suivi d’un rayon répulsif et des tirs de ses Gantelets (19 dégâts infligés en tout). Miss Marvel, voyant qu’elle a enfin le champ libre, réussit quant à elle un bel enchaînement de Mains démesurées qui inflige 14 dégâts à Ultron. Le Méchant entame sa phase avec seulement 5 PV et attaque Iron Man, mais Nova s’interpose, et le Coup préventif de l’homme en armure empêchera l’assaut d’aller à son terme.

Victoire en 12 tours
Manigance 2B : 16 menaces
PV restants : Miss Marvel : 12 / Iron Man : 17

Note : 8 / 10

Scénario 5 : Formule Mutagène + Alerte à la bombe

Le Bouffon Vert a, comme toujours, clairement l’avantage en début de partie, aussi mes deux héros préfèrent rester sous forme d’alter-ego pendant le premier tour, pour ne pas subir trop d’effets négatifs des nombreuses cartes Rencontre à venir. Ce choix retarde l’effet Sonné que Mocking Bird inflige d’entrée de jeu au méchant, mais cela vaut sûrement mieux ainsi. Bien entendu, le Bouffon Vert en profite pour Répandre le mutagène très largement et s’entourer de nombreux sbires. Face à une telle adversité, Kamala et Tony n’ont pas d’autre choix que de revêtir leurs costumes de Héros pour faire le ménage au mieux, sans quoi le Nuage de Mutagène sera difficile à contenir. L’arrivée providentielle de Dague Rouge et de War Machine, couplé à Nous deux contre le monde, facilite grandement l’opération nettoyage. Avec mes deux Héros sous la même forme, mes deux personnages ne sont pas en rythme, et j’envisage déjà devoir conserver Miss Marvel ainsi un tour supplémentaire, au risque de ralentir la mise en place de son tableau, quand je tire « Rentrer avant l’aube » qui me permet de repasser sous forme d’alter-ego !

Une fois tirés de ces premiers mauvais pas, chacun trouve son rythme, et c’est la lente phase de construction qui débute. Le Bouffon tentera bien à deux ou trois reprises de rompre la concentration des héros, mais rien ne viendra les inquiéter réellement, pas même Thomas Edison. Les manigances annexes sont prestement déjouées, et les plus gros sbires (le Chevalier Bouffon et le Monstre) rapidement éliminés, notamment grâce à Pris en filature et aux alliés.

Mon jeu est maintenant en place, le Bouffon a subi plusieurs blessures, et je me lance dans la dernière phase du combat. Préférant temporiser un peu, Iron Man laisse le Bouffon (Stade 2) avec 5 PV et décide de garder en main deux Rayons répulsifs et un Coup de poing supersonique, tandis que Miss Marvel prépare de son côte une Mains démesurées en vue d’achever le stade 3 au plus vite. Mais le coup est finalement mal calculé : l’attaque du Bouffon est repoussée par les Barrières énergétiques* et le stade 3 révélé avant que les cartes Rencontre ne soient attribuées. Ceci lui permet de lever une nouvelle horde de sbires (dont 4 Esclaves Bouffon que je ne peux ignorer), et retarde le dénouement.

*Note : mais pourquoi ai-je choisi de déclencher leurs effets à ce moment-là ? Rien ne m’y obligeait… Dans le feu de l’action, je n’y a pas pensé, mais il faudra y faire attention une prochaine fois.

Après un nouveau tour passé à éliminer tous les nuisibles, les héros, toujours bien soutenus par leurs alliés (Gueule d’Or et Dague Rouge se sont à nouveau montrés très efficaces), enchaînent les attaques, laissant le Bouffon Vert presque à terre au début de la Phase du Méchant. Avec seulement 2 PV au compteur, il attaque Miss Marvel, mais Dague Rouge se sacrifie, et grâce à sa capacité met fin au combat, m’évitant une fois encore de jouer un dernier tour sans enjeu.

Victoire en 13 tours
Manigance 2B : 8 menaces
PV restants : Miss Marvel : 8 / Iron Man : 15

Note : 8 / 10

Bilan

Le duo s’est révélé très efficace, avec des temps de passages globalement inférieurs aux précédents. L’association fonctionne bien mais, comme pour le duo Captain America/Thor, manque un peu d’interactions. Enfin, je suis un peu mitigé sur la construction.

Concernant Miss Marvel, je me suis beaucoup appuyé sur son excellent kit Héros, que ce soit les événements, ou les capacités de ses deux alliés, Dague Rouge et Gueule d’Or (la 16e carte du kit). Ils forment l’un des piliers du deck en protégeant la Miss des attaques et en soutenant ses actions d’attaque et de contre. Les cartes Coup étourdissant et Pris en filature ont montré qu’elles avaient toute leur place et donnent une couleur au deck. Pour la justice est vraiment bon, surtout en combinaison avec Réduction, mais un seul exemplaire dans le deck est trop peu. Instinct héroïque, essentiellement destiné à être joué sur Iron Man, a été assez peu utilisé (et pourtant, avec un CTR 3, Iron Man devient monstrueux). Pour le reste, les améliorations basiques servent surtout de ressources et restent le plus souvent dans le deck - à l’exception d’Endurance, plus facile à poser. Je sens que l’Affinité Justice lui convient bien, mais le pool de cartes ne me permet pas de faire beaucoup mieux : même si ça tourne plutôt bien, il est dommage d’avoir 6-8 cartes uniquement pour de la ressource.

Le deck Iron Man, à l’inverse, est bien plus abouti. L’objectif de réduction des dégâts subis est largement atteint grâce à Coup Préventif et aux Barrières énergétiques, qui permettent notamment de se débarrasser des petits sbires un peu gênant. Avec Temps mort, j’ai pu me contenter d’une seule action de Récupération par partie. J’avais un peu peur que Nous deux contre le monde ne soit pas toujours pleinement efficace (l’effet va chercher une amélioration dans le deck, pas dans la défausse), mais Rayon répulsif offre un belle parade à cet écueil. Le point essentiel pour y parvenir est de conserver War Machine en jeu, d’où l’importance de Premiers soins et de l’Equipe médicale. Par contre, Urgence ne s’est pas avérée très utile, mais dans la mesure où je maintenais souvent un état Désorienté sur le Méchant, ça semble logique. Avec un autre coéquipier, peut-être… De la même manière, je n’ai jamais joué Restez derrière moi, tout simplement parce que je n’ai jamais ressenti le besoin d’annuler les effets d’une Traîtrise. Il y aura sûrement matière à améliorer tout ça (je lorgne déjà sur le pack Dr Strange et ses améliorations Tech), mais les deux decks proposent des bases solides, et j’aurai plaisir à revenir vers ces personnages.

Il me reste encore 3 héros à explorer pour terminer la vague 1, ce qui m’obligera une fois de plus à laisser un héros de côté… à moins que je ne décide de créer un unique trio, ce qui résoudra le problème une bonne fois… mais peut-être pas tout de suite.

3 « J'aime »

Sympa la construction de Iron Man en vert :+1:
Pour ce qui est de Miss Marvel, je ne peux que souscrire au constat sur la Justice… Par contre à l’usage Gueule d’Or ça m’a vraiment laissé perplexe… Et pourtant j’ai essayé :expressionless:

Pour les plus acharnés : FFG a dévoilé la version 1.7 des règles

Je n’ai parcouru la bête qu’en diagonale, mais a minima ça officialise la notion d’environnement (en vigueur et Legacy)

Lorsque j’aurais un moment il faudra que j’actualise le post dédié

Et Le Clash des Synthézoïdes arrive demain !!!

Mon crémier avait l’air sceptique mais ça semble en effet se confirmer
C’est quand même curieux qu’ils sortent cette extension avant Civil War qui était pourtant prévue pour ouvrir la parenthèse du pvp
Autre fait curieux : pourquoi donner un tel titre à l’extension alors qu’elle met en place une alternative entre Vision (un synthézoïde, donc) et une héroïne disons “classique” (une avocate mordue par un diplodocus radioactif, ou autre saugrenuité similaire)
Bref :sweat_smile:

D’autant que Civil War est prévue le 2 janvier, donc ils auraient pu attendre deux semaines. Mais peut-être que tout sera livré en même temps (là je rêve un peu mais bon…).

Et je suis comme toi, je ne vois pas pourquoi il est écrit LES synthézoïdes. Mais bon…

Alors, rien chez mon crémier. J’ai appelé d’autres crémiers du coin et rien non plus. Je sais pas ce qu’a fichu Asmodée là dessus…

Je continu la boîte “genèse des mutants”.
Le format : double affrontement contre chacun des vilains en mode expert.
Les 4 héros que j’ai joué contre Magneto en expert :
Diablo protection
Le soldat de l’hiver agression
La sorcière rouge justice
Nick fury commandement




Résultats :
Diablo 2 - 0 Magneto (on prend son temps, on passe à une DEF 5 native et surtout on prend son temps en ne repassant jamais en alter ego)
Soldat de l’hiver 0 - 2 Magneto (les 2 fois ça ne passe pas loin, mais reprendre son souffle au stade 3 c’est se faire punir par la manigance!)
Sorcière rouge 0 - 2 Magneto (gérer les manigances c’est bien mais faire des dégâts … En plus Magneto met des très grosses claques …)
Nick fury 1 - 1 Magneto (Mode camouflage puis sortir des bois une fois bien installé et sacrifier héroïquement ses alliés)

Bilan : 3 victoires et 5 défaites
Magnéto est vraiment top à affronter à l’image de cette boîte d’un niveau de difficulté moyen assez élevé. Pour moi le meilleur cycle du jeu et le meilleur final!

Nos 4 héros vont prendre leur retraite après + de 100 parties. See you soon champions et à 2026!!!

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From Zero

Episode 7 : Fin de la vague 1 sauce V1.7

Cet épisode marque une étape importante du projet From Zero : la fin de la Vague 1, celle qui compte le plus de Héros et qui pose les bases du jeu. Hasard du calendrier, cet épisode coïncide aussi avec la publication de la dernière version des règles (v 1.7). Alors, est-ce que Black Widow, Hulk et Dr Strange tireront profit de cette mise à jour ?

Un peu de calcul pour débuter. Pour mes 8 premiers decks, j’ai utilisé 202 cartes sur les 234 à ma disposition, ce qui m’en laisse encore 32. L’intégration des packs Black Widow, Dr Strange et Hulk ajoute 106 cartes Joueur à ma collection. Je n’oublie pas les cartes Team-up, et j’ajoute encore la carte « Winter, Widow, Soldat, Espionne » issue du pack Le Soldat de l’Hiver pour un total de 139 cartes disponibles, dont voici la répartition :

Pack Agressivité Commandement Justice Protection Basique Total
Boite de base 4 0 1 2 1 8
Captain America 3 4 0 3 2 12
Miss Marvel 1 0 0 3 1 5
Thor 0 0 1 3 3 7
Black Widow 3 3 11 3 17 37
Docteur Strange 3 1 3 17 8 32
Hulk 17 3 3 3 11 37
Winter Soldier 0 0 0 0 1 1
Total 31 11 19 34 44 139

Le pool de cartes est assez large pour envisager toutes les affinités, avec une limite tout de même sur le Commandement. Mais avec beaucoup de cartes basiques, je ne suis pas obligé de faire une croix dessus pour le moment. Il est temps de regarder ces nouveaux personnages et leurs préconstruits de plus près.

Black Widow (Justice)

En tant qu’espionne, la Veuve Noire agit dans l’ombre et aime passer beaucoup de temps sous forme d’alter-ego pour profiter notamment du Refuge #29 et reprendre en main une carte Préparation, qu’elle jouera grâce à ses deux Bracelets, et pour bénéficier de sa capacité Préparatifs de mission. Elle pourra même utiliser Opération secrète, qui non seulement retire 4 menaces d’une manigance, mais en plus Désoriente le Méchant, pour prendre davantage de temps encore pour se préparer. Une fois son jeu en place, elle se débarrasse de sa couverture pour déclencher toutes ces capacités, bénéficiant chaque fois de sa capacité « Faiseuse de veuve », et lancer Danse de la mort, le seul événement Attaque qui peut prendre jusqu’à 3 ennemis pour cible. Avec son Costume Synthétique, elle pourra se défendre (et même se redresser), et en cas de pépin, elle peut compter sur Le Soldat de l’Hiver, l’un des alliés signature les plus forts qui soient.
Le préconstruit accentue cette manière de jouer et met en avant les cartes Préparation sous forme d’alter-ego : Contre-espionnage réduit la quantité de menace placée chaque tour, tandis que Technique d’espion évite les cartes Rencontre les plus pénibles. Si le rythme surprend au début, on s’habitue vite et on trouve un réel plaisir à cette façon inédite de jouer une partie. Le pré-construit est plaisant et fonctionne bien, donnant une vraie personnalité au deck.

Conclusion : le fonctionnement du Héros apporte de la fraîcheur et se révèle bien fichu. L’affinité Justice correspond a ce mode de jeu, et le préconstruit propose des bases solides sur lesquelles construire.

Docteur Strange (Protection)

Le Sorcier suprême est considéré comme l’un des Héros les plus forts du jeu. Il propose en effet une façon inédite de jouer, avec son deck Invocation, sorte de second Deck Joueur qui représente ses pouvoirs mystiques, et autour duquel tourne une partie du kit Héros :

  • Le bon Docteur doit s’incliner pour jouer la carte du dessus de ce deck, et la Cape de Lévitation lui octroie un redressement bienvenu ;
  • la capacité Talent naturel de Stephen Strange, ainsi que celle de Wong, son allié signature, permettent de faire tourner ce mini-deck à la recherche du sort le plus adéquat ;
  • Maître des arts mystiques permet de jouer la première carte du deck sans incliner Strange, mais surtout en remettant cette carte sur le dessus du paquet.
  • L’œil d’Agamoto apporte une ressource gratuite chaque tour, et le Saint des Saints permet de remettre une carte Sort (comme Maître des arts mystiques) de la défausse dans le paquet avant de piocher.

Surtout, l’ensemble joue énormément avec les cartes d’état, en proposant de Sonner, Désorienter, rendre Tenace les personnages amis, échanger une carte d’état en jeu contre une autre… Le kit Héros et le deck Invocation se suffisent pratiquement à eux-mêmes, et on aurait envie de construire le deck pour maximiser encore cette utilisation.
Le préconstruit est solide, et propose de nouvelles cartes Protection très intéressantes, à commencer par de nouveaux alliés Mystique vraiment bons, et des événements capables de maintenir le Héros en jeu pendant longtemps (Défense désespérée ou Coupé en plein élan). Mais il est difficile de dire quels bénéfices Strange en tire vraiment, tant son kit est puissant, et la question de l’affinité qui lui conviendrait le mieux est totalement ouverte.

Conclusion : Strange est très costaud, et j’ai très envie de jouer autour du deck Invocation en mettant en lumière Wong. Très versatile, le kit héros permet d’envisager toutes les affinités sans restriction. Le choix sera probablement difficile.

Hulk (Agressivité)

Ah, ce bon vieux Hulk ! Un héros que j’ai tellement envie d’aimer, que j’ai tant et tant essayé de faire fonctionner (avec plus ou moins de succès…). Que dire qui n’a pas déjà été dit ? Globalement, Hulk est frustrant à jouer en raison d’abord d’une économie faible (avec une taille de main oscillant entre 5 sous forme d’alter-ego et 4 sous forme de Héros), et de cartes signature chères (la moitié – 7 sur 15 – a un coût imprimé de 3). Ensuite, il n’est absolument pas armé pour contrer les manigances (Bond suborbital n’est pas suffisant, et surtout très cher), ce qui oblige à trouver un partenaire, ou à jouer Justice en solo. Enfin, s’il peut infliger de très lourds dégâts grâce à « Hulk tout casser », il n’est pas capable de gérer correctement les sbires par manque d’événements Attaque et de moyens de se redresser. On peut encore ajouter à cela une Obligation qui ne quitte jamais le deck Rencontre, et un Sbire Némésis qui cogne très fort et qu’il faut éliminer pour pouvoir contrer la manigance annexe du set, et on a le sentiment que Hulk doit combattre avec une main attachée dans le dos.
Le préconstruit n’est pas bon non plus : les alliés proposés, supposés apporter leurs capacités de contre ou un soutien face aux sbires, sont beaucoup trop chers eux aussi – sans parler de l’effet d’entrée en jeu de Sentry que Hulk ne sait pas gérer ; le combo Face à face / « Vous paierez pour ça » tombe à plat par manque de synergie avec le reste du kit (il faudrait pouvoir jouer en mode flip-flap pour récupérer, mais quand on ne peut pas sécuriser la manigance principale…), et le tout manque profondément de Soutiens pour aider à payer les coûts exorbitants des cartes.

Conclusion : Frustration, c’est le mot qui me vient en premier quand j’évoque Hulk. En solo, l’un des seuls moyens de s’en sortir est de passer par la Justice. En multi, le partenaire doit être capable de gérer seul la manigance pour laisser Hulk s’exprimer pleinement. Le choix d’affinité reste donc ouvert, selon ce que j’aurais fait avec les autres.

Il reste à voir ce que je vais faire de tout ça.

Les règles V1.7

L’évènement Marvel Champions de ce mois de décembre, c’est la mise en ligne des règles V1.7. Enfin, c’est plutôt un non-évènement selon moi, parce qu’il faut bien avouer que cette mise à jour n’est qu’un prétexte à la mise en place des différents « Environnements de jeu ».

Mise à jour des règles

L’incipit met en avant différents points (Choisir, « Sinon », Propriété et contrôle…). Beaucoup de clarifications, d’extensions par l’exemple, de redéfinitions qui ne changent pas vraiment le fonctionnement de la règle telle qu’elle est jouée depuis la v1.6. Je m’arrêterai sur ce que, moi, j’ai retenu et qui me semble important ou intéressant (ou que j’avais peut-être zappé) :

  • Unique : c’est ici que se trouve la nouveauté. Les Cartes Rencontre comptent dans la règle Unique (exemple : l’allié Jessica Jones (Boite de base) et le sbire Jessica Jones (Civil War) sont bien la même personne), SAUF quand il s’agit d’un Méchant. Grâces soient rendues au Multivers : plus de problème pour jouer Nébula VS Nébula, ou Magneto VS Magneto : les Méchants sont en réalité des variants ! :roll_eyes:

  • Coût : concernant les Evénements qui ont un coût d’activation en plus du coût de la carte (par exemple : « Payez X → Infligez X dégâts »), le coût de la carte et celui de la capacité sont payés simultanément, donc les Ressources sont générées en même temps, donc on peut assigner différents types de ressources à chaque coût. Mais surtout, on peut utiliser une Ressource double et séparer ces ressources pour le paiement des différents coûts. Exemple concret : Thor peut jouer Frappe foudroyante en utilisant uniquement une carte Energie, assigner la première ressource au coût de la carte et la deuxième au coût de la capacité. Ce n’est pas énorme, c’est assez circonstanciel, mais c’est bon de le savoir.

  • Propriété et contrôle : petites modifs sur qui contrôle quoi et qui possède quoi pour redonner un peu d’intérêt aux Entités Cosmiques : désormais, quand elles sont retournées en tant que carte Boost, elle vont dans la défausse du deck Rencontre, et ne reviennent plus dans celle de leur propriétaire. Pas sûr que cela les rendent vraiment meilleures, mais c’est une bonne chose.

  • Perçant : si l’attaque n’inflige pas au moins 1 dégât (parce qu’ils ont été réduits par la DEF du Héros, par exemple), elle ne retire pas l’état Tenace. Un truc comme ça peut ouvrir des perspectives (je pense notamment à Groot et à Colossus).

  • Elimination d’un joueur : une clarification et un bon séquençage de ce qui se produit lorsqu’un joueur est éliminé. Les soloïstes s’en fichent, mais pour les duettistes comme moi, ça peut servir (même si le plus souvent, quand ça m’arrive en soluo, je relance la partie).

Dans l’ensemble, rien de révolutionnaire ni de transcendant, mais beaucoup d’ajustages pour que tout rentre bien dans les cases et que toutes les cartes soient jouées selon l’intention première.

Les Environnements de jeu

C’est la grosse nouveauté, annoncée il y déjà a quelques mois et très attendue, celle qui a fait couler pas mal d’encre électronique : quid des “Environnements de jeu” ? Tout le monde attendait d’en savoir plus, ils sont désormais définis. Notez donc qu’il existe dorénavant 3 environnements de jeu qui limitent les packs utilisables, MAIS uniquement pour ce qui est des cartes Joueurs : vous pouvez continuer de jouer les Méchants et les sets modulaires sans en tenir compte :flushed:.
Ainsi, seules les cartes Joueur issues des packs listés pour cet environnement sont autorisées lors de la construction du deck. A noter que la Boite de base est obligatoire et qu’elle fait partie de tous les Environnements – au temps pour ceux qui auraient voulu une boite de base V2. Nous avons :

  • l’Environnement Actuel (« Current Environment ») : dans cet Environnement, seules les cartes issues des packs sortis depuis la Vague 8 (depuis Age Of Apocalypse) et tout ce qui vient après sont autorisées (y compris les vagues à venir, tant qu’une nouvelle version des règles n’est pas publiée). Voilà pour les nouveaux joueurs qui n’arrivent plus à trouver les anciens packs : vous demandez à vos partenaires de laisser de côté tout ce qui est plus ancien, et vous n’utilisez que les packs les plus récents.

  • L’Environnement Héritage (« Legacy Environment ») : là, c’est simple, vous pouvez utiliser tout ce qui existe depuis le lancement du jeu. Pour les vieux de la vieille qui possèdent (presque) tout et qui n’ont pas envie de s’embêter.

  • L’Environnement Limité (« Limited Environment ») : créez votre propre environnement ! Pour ce faire, choisissez, en plus de la boite de base, jusqu’à 3 Campaign Box et un maximum de 10 packs Héros.

C’est le truc qui fait le plus parler sur BGG, et tout le monde s’accorde sur le fait que ça n’apporte rien du tout sur un jeu comme celui-là (coopératif et à tendance solo). Là-bas, on se moque de la communication de FFG et la majorité pense (à raison ?) que ce n’est qu’une excuse au fait que les vagues les plus anciennes ne seront bientôt plus du tout commercialisées (un certain nombre de packs sont déjà « out of print » et ne seront jamais réimprimés).
Alors qu’il faut bien comprendre qu’à un moment, le nombre de nouveaux joueurs n’étant plus aussi important, ces vieux packs ne se vendent plus. Les seuls qui y voient une importance - relative -, ceux qui peuvent faire que ce sera intéressant ou pas, ce sont les organisateurs d’événements autour du jeu, quelque chose qui semble beaucoup plus développé outre-Atlantique que par chez nous. Pour la grande majorité des joueurs lambdas, c’est juste du vent.

Que penser de ces Environnements ? Très franchement, en ce qui me concerne, je m’en tamponne. Pour suivre la nouvelle nomenclature, je dirais que je continuerai de jouer en Legacy, comme je l’ai toujours fait, et que si j’ai envie de me limiter à certaines vagues, je le ferai tout seul (je le fais un peu à ma façon, en évitant de mélanger les Traits si je le peux).
Quand je me suis lancé dans l’aventure Marvel Champions, j’avais bien conscience qu’elle aurait une fin. J’avais été tenté par d’autres LCG avant, mais prendre un tel jeu en cours de route est toujours un pari : combien de temps encore le jeu vivra-t-il ? Est-ce que je parviendrai à trouver les anciennes extensions ? Etc.
Je pense que c’est normal, que c’est la vie d’un jeu de ce genre (c’est un « living card game », et tout ce qui vit doit mourir un jour), et c’est pour ça que je suis monté dans le train au moment de son départ (ou presque), et que j’ai laissé passer ceux pour lesquels j’estimais qu’il était trop tard.

Ainsi s’achève l’année 2025. J’espère que j’aurai autant de plaisir à poursuivre ce projet en 2026, avec comme premier objectif de terminer la construction des decks de la vague 1.
A ceux qui voudraient encore monter dans le train, ne soyez pas découragé. Et inutile de payer des fortunes pour tenter de mettre la main sur telle ou telle extension : ma table est ouverte pour du multi :wink: :smiley:
Je vous souhaite une bonne fin d’année à tous, profitez bien de vos proches, et n’oubliez pas de jouer !

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Merci pour le résumé des changements de règles, j’aime bien notamment celui sur les coûts. Et bonne fin d’année à toi aussi.

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Merci @erlin pour le taf, c’est clair et complet :+1:

Belle et heureuse année à tou.te.s, autour de Marvel Champions au tout autre jeu :grinning:

Et voilà donc, 2026 commence mais pas vraiment sur les chapeaux de roue…
Mon petit sideproject sur Marvel Champions se poursuit par

C’était effectivement couru d’avance, mais à un point auquel je ne m’attendais pas.

Ma petite construction, éprouvée sur du Klaw Expert, fonctionne plutôt bien même si, pour se déployer pleinement, nécessite pas mal de mise en place - sur des scénarios compliqués, ça ne sera pas possible.

La première rencontre contre Drang est déjà assez musclée, avec des tirages réticents qui malmènent longtemps Flash Thompson, mais je tiens bien le cap sur un scénario qui, contrairement aux suivants, ne dicte pas le tempo. Je m’offre même le luxe de repousser l’Attaque surprise des Badoon et le Traqueur Badoon ( :yum: les crédits pour la suite), puis de reporter l’élimination de la lance à l’épuisement du paquet Rencontre. Drang met un genou à terre une première fois, et son compte est réglé en 2 tours juste après. Victoire assez propre en 12 ou 13 tours (j’ai eu un problème de comptage)
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C’est en lisant les instructions de mise en place que je réalise l’erreur fatale qu’est le choix de Venom pour dérouler la campagne en Standard III : avec une Némésis à 4 sbires qu’on est obligé d’éliminer, il faut une sorte de miracle pour ne pas perdre “à la collection” au moment d’Inflitrer le musée. Une seule solution pour espérer s’en sortir : un rush massif. La main initiale (massivement mulliganée) m’offre toutefois les deux Pistolets… S’ensuivent de longs tours irrespirables, avec des traîtrises bien sales, je commets l’erreur de poser Bug sans pouvoir l’interposer en défense… mais ça tient quand même. Au propre (j’ai vidé une main inutile) comme au figuré, je jette tout dans la bataille, et le Collectionneur est passé par la fenêtre au tour 6, avec 4 items dans la Collection, 3 jetons sur Poursuivi par le passé et une Manigance finale au niveau critique :scream:
:arrow_right: 06/10

La “revanche” (Fuir le musée) face au Collectionneur est d’une toute autre tenue (même sans Groot, piégé dans la Collection) : là, il faut tout miser sur la manigance. Je me paie le luxe de mal lire les instructions et me priver de l’environnement Labyrinthe de rayonnages qui m’aurait pourtant bien rendu service… Mais le scénario est clairement moins punitif que le précédent et, pour un paquet Agressivité, le mien se comporte plutôt pas mal sur un avancement qui réclame beaucoup de contre. Le peu de cartes que je parviens à mettre en place fonctionne plutôt bien pour tenir face aux assauts d’un Collectionneur cette fois très agressif (très vite il frappe et manigance à 4). Ce n’est pas du rush mais de la fuite en courant : j’utilise tous les expédients pour contrer dès que je peux (Vous paierez pour ça utilisé sans vergogne et à fond). Et ça passe, en 10 tours, sans trop de gloire mais sans avoir réellement peur non plus. A noter : poursuivi par le passé dans ma fuite, j’ai au la chance d’avoir Courir et tirer dans ma main…
:arrow_right: 8,5/10

Dès la mise en place de Nebula on sent que ça va être compliqué. Cerise sur le gâteau, sa Technique initiale la rend Robuste, ce qui empêche toute tentative de contrôle à court terme. Et à moyen terme aussi, puisqu’elle va récupérer la même dans la foulée, et les cartes Rencontre s’enchaînent pour inonder Venom de saletés. Le pompon arrive avec la Capitaine Pirate en renfort juste après Epuisement : non seulement je prends les dégâts en pleine face, mais je suis définitivement privé de Courir et tirer, l’une des armes essentielles du héros. Défaite en 4 petits tours, à la manigance évidemment. Signe des temps, je ne suis même pas parvenu à chiper une seule fois la Pierre de Pouvoir
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Mon joker dépensé, je repars à l’assaut de Nebula mais sans illusion. Le tirage est un poil plus favorable, je parviens à convoquer le Multi-Flingue avec Viser et tirer, et même à Sonner Nebula pour m’offrir un tour 3 presque tranquille avec la Pierre de pouvoir de mon côté… Que Nenni : avec cette horreur d’icône Aléa je me paie le luxe de la Némésis et d’une attaque supplémentaire. Même en douceur, c’est le début de la fin puisque je ne tiendrai pas longtemps la manigance (il faut bien virer les Symbiotes enragés puis la frénésie Klyntar). Défaite à peine moins pire que la précédente - j’aurai pu infliger 7 dégâts avant qu’elle s’enfuie à la fin du 6ème tour.
:arrow_right: 1,5/10

Fin de la campagne sur une triste note : aucun problème pour perdre des parties, et je n’ai aucun regret par rapport à la construction, mais c’est un peu rageant d’être confronté à des scénarios quasi injouables. Ce qui tue tout en l’espèce, c’est clairement la campagne Convoitise Galactique qui, en Expert, rajoute des manigances incroyablement punitives (on joue de fait en mode Héroïque 1 sur les scénarios 2, 4 et 5) et quasi impossibles à déjouer (10 menaces au départ en solo). Et je n’ai même pas eu l’occasion de me faire écraser par Ronan :crazy_face:.

Comme mon crémier a fermé ses portes après Noël, je dois ronger mon frein en attendant Civil War et Le clash des synthézoïdes… Juste quelques jours à attendre, je vais surtout travailler mon deck War Machine :pray:

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Bonne année à tous les fans de Marvel Champions !

De mon côté, j’attends aussi de récupérer mon Civil War et mon synthézoïde. Je ne sais vraiment pas ce qu’a fichu Asmodée avec ce dernier paquet mais la sortie a été particulièrement mal gérée puisqu’une poignée de boutiques le proposaient à la vente (en ligne) alors que dans le même temps, aucune boutique physique ne l’avait. Bref, je me suis fait une fausse joie juste avant les vacances.

Bon, vendredi, je me venge normalement en récupérant tout ça (sauf si comme hier je me casse les dents devant la boutique de mon crémier qui était fermée à cause de la neige).

Concernant le jeu, j’étais quand même un peu déçu des prestations de mon dernier deck Wolverine. En agressivité, je n’arrivais pas à bien gérer la menace et j’avais même perdu sur Klaw et Ultron. Je ne m’y suis pas fait et j’ai repris le deck, toujours en Agressivité. Avec des cartes comme Poursuivons-les, Cherchez les ennuis ou Ecraser le problème en agressivité et Frappe et court en basique, Logan gère beaucoup mieux la menace. Je lui ai aussi donné des possibilités de gagner des points de vie en plus des cartes de son deck signature et histoire de taper fort à pas cher, Coup avec élan ou Déicide sont parfaits.

J’ai donc repris mes combats depuis le début et je m’en sors beaucoup mieux. Rhino et Klaw n’ont pas fait un pli en Standard III alors que ma Némésis est apparue à chaque fois. Dans mes deux parties, les sbires étaient éliminés au tour où ils sont apparus et les manigances annexes n’ont pas non plus eu le temps de s’installer. Ce soir, j’affronte Ultron.

J’ai intérêt à me mettre à niveau car mon fils avance bien avec ses trois decks (Soldat de l’Hiver, Miles Morales, Captain America) dans son défi, à savoir affronter chaque ennemi, et gagner. Avec Miles, par exemple, il en est à Kang (il joue dans l’ordre de parution).