C’est un Esprit malin qui profite grandement des jetons Discorde. Si vous aimez tenter votre chance, il est pour vous. Mais j’ai eu un peu de mal mais j’ai pris plus de plaisir lors de la 4ème et dernière partie.
Ses Règles Spéciales :
Un vrai flair pour la discorde : après avoir ajouté un jeton Discorde, pour 1 énergie, vous pouvez en ajouter un autre jusqu’à 1 de distance
Cleaning up messes is a drag (?) - jamais utilisé : si vous enlevez une Désolation, détruisez une de vos Présences.
Ses Pouvoirs Innés :
Voyons ce qui se passe : pour la faire courte, vous ciblez un terrain à 1 avec des Envahisseurs puis piochez des cartes Pouvoir Mineur jusqu’à en avoir 1 qui cible un terrain puis appliquez son texte principal au terrain ciblé ; de plus, vous pouvez oublier un Pouvoir pour récupérer la carte + 1 Energie (sympa mais très aléatoire quand même…)
Pourquoi vous et eux ne vous battriez vous pas (3 Symboles différents à chaque Pouvoir, pas évident) : je l’ai principalement utilisé pour ajouter 1 jeton Discorde puis je fais s’attaquer 1 Envahisseur et 1 Dahan, du coup seul l’Envahisseur (idéalement un Village) meurt (j’espère que je l’ai utilisé comme il faut…)
Ses cartes ajoutent des jetons Discorde ou profitent des jetons Discorde ou détruisent 1 Village au risque d’ajouter 1 Désolation ou ajoutent des bêtes (en gros).
J’ai gagné contre BP aux difficultés 4-5 puis défaite difficulté 6 avant de finir sur une victoire en 6
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Dans mon défi de battre BP avec tous les Esprits aux difficultés 4-5-6, j’ai essayé aujourd’hui Prolifération de la Verdure Rampante, et 3 victoires !! La claque, c’était vraiment génial ! On a vraiment cette sensation de régénération et de protection ! C’est moi ou il est super fort contre BP ?
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Déjà 50 parties sur ce jeu cette année…à la base je devais m’arrêter à 12…
Le prochain sera un Esprit de haute complexité : Downpour Drenches the World (L’averse inonde le monde)
Il a l’air vraiment fun à jouer cet Esprit. L’aleatoire ne me dérange pas vu qu’on utilise son pouvoir consciemment. Je ne sais pas trop ce que ça peut donner à haut niveau par contre. C’est cool d’avoir un Esprit qui joue sur les jetons discorde aussi. Pareil pour ceux jouant sur les jetons maladie.
Oui, je trouve aussi Prolifération de la Verdure Rampante très fort contre Brandebourg-Prusse. Sa capacité permet à elle toute seule de gérer la situation en attendant de bien s’être développé. Surtout que c’est assez facile d’empêcher des constructions contre BP. En plus, le fait qu’on puisse poser les présences détruites, c’est vraiment très fort.
Normalement je devrais faire découvrir le jeu à une amie ce week-end pour une partie à 3 joueurs. Je croise les doigts, ça fait (trop) longtemps qu’on y a pas joué.
Sa particularité est de profité des symboles “Eau”, quoi de plus normal pour un Esprit de pluie.
Sa Piste de Croissance : une option lui permet de placer 2 Présences, d’obtenir 2 symboles “Eau” mais il doit défausser 2 cartes (original)
Ses Règles Spéciales :
Inonder le paysage : les Actions des Esprits et les Règles Spéciales traitent les Sites Sacrés comme des Fanges en plus du terrain imprimé
Déverser le Pouvoir à travers l’île : pour chaque 2 symboles “Eau”, lors de la phase des Pouvoirs rapide/lent, vous pouvez soit gagner 1 Energie, soit répéter un carte Pouvoir ciblant un terrain en payant à nouveau son coût (j’ai trouvé ça hyper puissant !)
Ses Pouvoirs Innés :
La pluie et la boue suppriment les conflits : permet d’utiliser ses Présences comme Défense, mais cela réduit également la contre-attaque des Dahans
L’eau nourrit la croissance de la vie (peu utilisé) : permet d’enlever une Désolation ou d’empêcher son arrivée
Ses cartes Pouvoir permettent d’isoler des terrains, de faire fuir Explorateurs/Dahans, de détruire des Villages, c’est assez varié !
Victoires contre Brandebourg-Prusse aux difficultés 4-5-6. J’ai trouvé ça plutôt facile comparé à d’autres, surtout avec la règle de répétition pour chaque 2 symboles “Eau”…je ne sais pas trop quoi en penser, je me demande si je n’ai pas interprété une règle de travers
Déjà je trouve ça fort de pouvoir répéter une carte qui coûte 0 une fois alors 5 fois, oui ça doit être ultra puissant. J’imagine bien répéter Nuée de Guêpes pour poser 5 bêtes en rapide On doit pouvoir faire des super combos.
La Montagne est votre Maison : votre Présence ne peut être ajoutée/déplacée que dans les Montagnes
Effrondez-vous dans un souffle de lave et de vapeur : Quand votre présent est détruite, dans ce territoire, infligé 1 Dégât par Présente détruite aux Envahisseurs et aux Dahans
Tour des Sommets Volcaniques sur le paysage (?) : Vos cartes Pouvoir gagnent une portée de +1 si vous avez 3+ Présences dans le territoire d’origine.
Ses Pouvoirs Innés :
Eruption Explosive (4 seuils) : Détruisez X de vos Présences dans la terre cible. Cela inflige des Dégâts aux Envahisseurs et aux Dahans. Les distances ci-dessous ne peuvent pas être augmentées :
détruisez au moins 2 Présences : dans un territoire à 1 de distance, faites X Dégâts
détruisez au moins 4 Présences : générez X Peur
détruisez au moins 6 Présences : dans chaque territoire jusqu’à 1 : faites 4 Dégâts ; ajoutez 1 Désolation dans le terrain cible (ne détruit pas votre Présence)
détruisez au moins 10 Présences : dans chaque territoire jusqu’à 2 : +4 Dégâts ; ajoutez 1 Désolation dans chaque terrain adjacent au terrain cible s’il n’y en a pas.
Alimenté par la Fournaise de la Terre (4 seuils) : ajoutez 1 de vos Présences détruite ; gagnez 1 carte Pouvoir pour 2 énergies ; déplacez jusqu’à 2 de vos Présences d’autres terres vers la terre cible ; rendez jusqu’à 2 de vos Présences détruites à votre piste
Ses cartes Pouvoir font des dommages, font fuir les Envahisseurs ou ajoutent des Badlands+Ronces.
J’ai gagné 3 parties contre Brandebourg-Prusse difficultés 4-5-6 et j’en ai perdu 1 difficulté 5. Il est très particulier à jouer mais très sympa une fois qu’on a compris la mécanique d’explosions (ne pas en abuser) et de récupération des Présences. J’ai bien galéré quand un territoire à 2 de distance était envahi d’Envahisseurs, dur de revenir vu que les explosions ne vont pas jusque là sauf en dépensant 10 Présences et en ajoutant des Désolations…
Quelques essais avec Poigne Vorace de l’Océan aux difficultés 4-5 !
Pas évident à maîtriser. J’ai eu une défaite car j’ai pris trop tard des Pouvoirs Majeurs.
Sur ma dernière partie, je n’ai pas fait cette erreur et j’ai eu des Pouvoirs vraiment sympa : - Irresistible Call : c’est parfait, 2 de distance, et ça réunit tout sur un seul territoire (si pas de Cité, c’était mon cas) !! - Sleep and Never Waken : ça fait le ménage pour les Explorateurs, ça saute leurs actions et ça ne coûte que 3 pour un Majeur !! - Talons of Lightning : c’est cher mais 3 de Peur et 5 dommages ! - Winds of Rust and Atrophy : 1 de Peur, défense 6 (!!), et je “réduits” les Envahisseurs.
ça ne fait pas trop Océan tout ça mais avec mes noyades, j’ai récupéré un max d’Energies ! Je ne sais pas si c’était un coup de chance mais partie très agréable.
De notre côté, on continue à tester les paires d’Esprits inédites. Il ne nous reste plus que 3 duos non joués maintenant. Aujourd’hui c’était Gardien des Contrées Interdites et Voix du Tonnerre contre la Suède niveau 4 (difficulté 6). Les deux Esprits sont très forts donc ça n’a pas été très compliqué, même si nous avons perdu l’île luxuriante assez rapidement à cause de l’effet de la Suède.
Revanche de la Suède niveau 4 (difficulté 6), cette fois contre Poigne Vorace de l’Océan et Gardien des Contrées Interdites.
Cette pauvre Suède ne fait définitivement pas le poids. Il faut dire que tirer Revendication Indomptable au premier tirage de Majeur pour Océan, ça aide. Du coup, cette fois, nous avons réussi à garder notre île luxuriante. Victoire au niveau 3 de Terreur.
Coeur du Feu Sauvage n’est vraiment pas évident à prendre en main. Si la première Exploration est sur un terrain avec un Village ou une Cité, c’est de la désolation en perspective, en plus de celle que l’Esprit va créer…
Gardien des Contrées Interdites n’est pas évident non plus. Quand les désolations s’accumulent, on peut difficilement ajouter des présences au bon endroit…3 victoires sur 4 mais chaque victoire a été bien difficile.
Marchou dit :Gardien des Contrées Interdites n'est pas évident non plus. Quand les désolations s'accumulent, on peut difficilement ajouter des présences au bon endroit...3 victoires sur 4 mais chaque victoire a été bien difficile.
L'avantage c'est qu'il commence avec une carte pour retirer les désolations et il peut gagner de nouvelles cartes très facilement alors il ne faut pas hésiter à aller piocher dans les mineurs pour en trouver une autre.
Décidément Crocs Acérés est vraiment super fun à jouer en solo, et très fort ! En plus, j’adore le petit bruitage qui accompagne les bêtes dans l’application.
De mon côté, j’ai bien téléchargé l’appli. Pour les côtés positifs : - jouer n’importe quand, n’importe où - utiliser 2 Esprits sans trop de prise de tête, je ne le fais pas sur plateau Pour les côtés négatifs : - c’est pas donné ! - c’est quand même bien moins pratique que sur un plateau ou TTS pour manipuler ou revenir en arrière…
Sinon j’ai testé les différents Aspects de la Frappe Cinglante de l’Eclair qui permettent de le passer en complexité moyenne !
Pandémonium (à la place de son Pouvoir Inné détruisant des Villages/Cités) : il ajoute de la Peur + créé de la Discorde, j’ai vraiment aimé !
Vent (à la place de sa Règle Spéciale transformant 1 Pouvoir Lent en Rapide par symbole Air) : en solo pas top, plutôt un pouvoir en multi car il permet (pour vous et un autre Esprit) de :
transformer 1 Lent en Rapide
d’augmenter la portée des Pouvoirs
de pousser 2 Explorateurs (pas arrivé à ce niveau)
de répéter ce Pouvoir (pas arrivé à ce niveau)
Immense : très original, j’ai bien aimé :
votre gain d’Energie sur la piste du haut est doublé
chaque carte jouée compte comme 2 (“cartes jouées”) sur la piste du bas, gagnez 1 symbole Element au choix pour chaque “carte jouée” non utilisé (si ma Piste comprend 5 cartes et que je n’en joue que 2 (2=4), je peux choisir un Element)
pour chaque Pouvoir Majeur que vous jouez gagnez 2 Elements différents au choix
Je me suis fait des petites fiches avec les différents aspects traduits. Mais il faut d’abord qu’on joue les deux duos qui nous reste avant de pouvoir les tester. Je pense que j’essaierai le Voyage de Rivière en premier. Pouvoir bouger les Dahans facilement peut être très utile en combo avec des Esprits comme Tonnerre ou Terre. Ceux d’Eclair m’intéressent beaucoup aussi vu que c’est un des Esprits que j’aime le moins. Ca changera peut-être…
Je me suis amusée à compter mes parties en pur solo avec chaque Esprit. Ça donne ça :
Crocs Acérés Tapis Sous les Feuilles29 parties Jaillissement de la Rivière Etincelante23 parties Poigne Vorace de l’Océan22 parties Gardien des Contrées Interdites18 parties Force Vitale de la Terre13 parties Ombre Vacillante de la Flamme13 parties Porteur de Rêves et de Cauchemars 12 parties Cœur du Feu Sauvage12 parties Serpent Sommeillant dans les Profondeurs11 parties Voix du Tonnerre10 parties Prolifération de la Verdure Rampante8 parties Frappe Cinglante de l’Éclair8 parties
Ça correspond plutôt bien à mes préférences en pur solo, même si je suis étonnée d’avoir aussi peu joué avec la Voix du Tonnerre. Verdure je le trouve limite un peu ennuyeux en solo (même si il est très fort), donc je préfère le jouer en duo. Éclair aussi, je ne le trouve pas très passionnant. Je n’arrive pas à me défaire de cette boucle de récupération de carte… Il faudrait que je réessaye, sinon les Aspects changeront surement la donne.
Et vous, quels sont les Esprits avec lesquels vous jouez le plus souvent en solo ? Est-ce que ça correspond à votre préférence ou alors c’est pour essayer de s’entraîner avec un Esprit en particulier pour le maîtriser plus rapidement ?
Ce sont tes parties sur cette année ? Tu joues en quelle difficulté en solo ? Je ne vais pas pouvoir répondre à tes questions : de mon côté, vu que j’essaye de battre Brandebourg Prusse 2-3 (difficulté 4-5-6) avec chaque Esprit, j’ai à peu près le même nombre de parties avec chacun. Je suis presque au bout, il me manque quelques Esprits très complexes et quelques Aspects.
D’ailleurs, en parlant d’Aspects, je viens de tester ceux de Force Vitale de la Terre et qui remplacent sa Règle Spéciale :
Résilience -complexité basse : dans les territoires avec un Site Sacré, vous n’ajoutez une désolation que si 10 (!!) dégâts sont ajoutés, cela ne change pas la règle de base pour les Dahans. C’est pas mal, on retrouve les sensations de la version classique : un peu trop passif pour moi
Puissance (? Might) - complexité moyenne : j’ai vraiment beaucoup aimé le fait de pouvoir jouer des cartes en plus et surtout de faire des dégâts en plus ! Si un pouvoir fait 2, on fait 3 ou 4 !!!
vous pouvez jouer une carte de plus en payant son coût + 1
Concernant les Aspects de Terre, j’ai du mal à voir l’intérêt de Résilience vu que ça empêche de jouer avec les Dahans. Comme tu dis, c’est encore plus passif que son pouvoir de base. Par contre, l’autre doit bien aider pour activer plus souvent son pouvoir inné, et transformer Terre en un Esprit un peu plus offensif.
Force Vitale de la Terre 7 parties + 7 avec les Aspects Frappe Cinglante de l’Éclair 5 parties + 11 avec les Aspects Cœur du Feu Sauvage 10 parties Jaillissement de la Rivière Etincelante 9 parties Gardien des Contrées Interdites 9 parties Voix du Tonnerre 7 parties Prolifération de la Verdure Rampante 7 parties Ombre Vacillante de la Flamme 7 parties Serpent Sommeillant dans les Profondeurs 6 parties Poigne Vorace de l’Océan 6 parties Porteur de Rêves et de Cauchemars 6 parties Crocs Acérés Tapis Sous les Feuilles 5 parties Esprits de Terre Fracturée 29 parties
Après avoir gagné (j’arrive bientôt au bout) avec tous les Esprits aux niveaux 2-3 (difficulté 4-5thématique-6) de Brandebourg-Prusse, je compte faire de même mais avec les niveaux 3-4 (difficulté 5-6) de Suède. C’est équivalent normalement…mais ça me fait peur entre les :
Du coup, tu m’as donné envie de faire pareil. C’est un bon exercice pour voir quel Esprit est plus à l’aise ou galère plus contre un adversaire en particulier.
Pour l’instant, j’ai battu avec chaque Esprit, la France, la Suède et l’Angleterre niveau 2 (ou au moins), et Brandebourg-Prusse niveau 3 (ou au moins).
Je vais essayer de compléter le niveau 3 pour la France, la Suède et l’Angleterre, il ne m’en reste plus beaucoup. Mais je sens que ça sera compliqué pour certains Esprits…
J’ai complété Suède 3 et Angleterre 3, par contre, je suis complètement bloquée avec Cauchemars et Coeur du Feu contre France 3. J’enchaine les défaites et j’ai du mal à voir comment on peut gagner sans avoir énormément de chance. En plus, Coeur du Feu ne m’amuse pas spécialement en solo alors je pense que je vais le laisser de côté. J’ai d’ailleurs déjà bien galéré contre Suède 3 et Angleterre 3 avec lui. Et Cauchemars n’est pas vraiment fait pour jouer contre la France je pense. Même en rushant la peur, en admettant qu’on tombe sur les bonnes cartes dès le début, c’est trop juste par rapport au nombre de villages disponibles. Et il n’est pas très bien équipé pour jouer sur la riposte des Dahans à chaque tour. Bref, je vois pas comment on peut éviter la condition de défaite de la France avec lui.
Edit : j’ai finalement battu France 3 avec Coeur du Feu, après une dizaine de défaites. Mais il est trop dépendant de la chance à mon goût en solo. Comme on est souvent à 1 ou 2 désolations de la défaite, tout se joue aux cartes évènement, peur ou pouvoir qu’on tire. Je suis contente d’avoir enfin gagné, mais maintenant je ne pense pas que je le rejouerai en solo.