Il a vraiment l’air intéressant et original cet Esprit. Il me fait penser un peu à Crocs Acérés dans le sens où j’ai l’impression qu’on peut se focaliser sur une des pistes et avoir une manière de jouer totalement différente suivant si c’est la piste du haut ou du bas. Et je suppose qu’on peut faire des petits mix aussi. C’est cool !
Tilvert dit : De mon coté, grâce à notre chère maitresse de cérémonie, j’ai inauguré la disposition archipel, avec Frappe cinglante de l’Eclair et Coeur de feu Sauvage contre la Suède niveau 1.
…une promenade de santé quoi… …d’ailleurs ça commence totalement comme ça, l’événement la guerre frappe les rivages de l’ïle me débarrasse de beaucoup d’envahisseur en échange de la pose de deux désolations…
Alors, j’ai l’impression que tu n’appliques pas la recommandation amenée par Jagged Earth qui dit de ne pas résoudre l’événement au 1er tour. Il me semble que je n’en ai pas encore parlé sur ce fil. Nous, ça fait belle lurette qu’on applique ça, et sur l’appli c’est fait automatiquement. D’ailleurs je crois que cette règle a été ajoutée spécialement à cause de cet événement. Ça nous était arrivé aussi, au 1er tour, de tirer celui là. Et 2 cités en moins dès le 1er tour, ça déséquilibre bien la partie. Par contre il faut quand même tirer la carte événement, pour ne pas perturber le compte si on joue conre la France par exemple.
Sinon, c’était vraiment pas de bol de tirer ces 3 là à la suite J’ai eu à peu près la même déconvenue hier en jouant contre la Suède avec Serpent. 2ème tour, ils ravagent en posant 3 désolations, je tombe sur l’île désolée “détruisez 3 présences” et bien sûr comme c’était le 2ème tour, je n’avais que 3 présences La défaite la plus rapide de l’histoire.
Tilvert, oui les Évènements sont imprévisibles, parfois nous aident, d’autres fois sont contre nous. Sur une de mes dernières parties dont je parlerai bientôt, ils m’ont bien plombés…mais en général c’est bénéfique je trouve. Tout comme Ptitepeluche05, je n’applique pas le premier.
J’ai abandonné le soluo sur ce jeu, ça me fait trop réfléchir, déjà qu’avec 1…
Ptitepeluche05, lors de mes parties avec Stone, j’ai effectivement tenté différentes approches, soit totalement la piste du bas, soit mixte et ça fonctionne !
Vu que c’est le weekend, mes essais se sont concentrés sur un Esprit de complexité élevée : Shroud of Silent Mist. Je peux vous dire qu’on la sent la différence entre la complexité modérée et le niveau au dessus… Petit CR ce soir ou demain
Marchou dit :Tilvert, oui les Évènements sont imprévisibles, parfois nous aident, d'autres fois sont contre nous. Sur une de mes dernières parties dont je parlerai bientôt, ils m'ont bien plombés...mais en général c'est bénéfique je trouve. Tout comme Ptitepeluche05, je n'applique pas le premier.
J'ai abandonné le soluo sur ce jeu, ça me fait trop réfléchir, déjà qu'avec 1...
Ah, quel dommage, je trouve que le jeu est bien plus plaisant en soluo qu'en solo simple, puisqu'il demande de bien exploiter la synergie, donc la coopération entre les esprits. C'est à force d'y jouer en soluo que je commence à mieux réussir à coopérer en vrai duo, sinon je serais toujours larguée.
Par contre c'est sûr, la partie en soluo où je suis concentrée et attentive à tout (enfin où j'essaye !) me prend 1h30 alors qu'un solo simple me prend 30 mn. Et un duo nous prend 1h.
Concernant les événements, en effet, ils vont souvent être défavorables, mais c'est bien, parce que comme ça quand c'est favorable on garde une vraie victoire (quand on gagne) et non pas une victoire teintée d'amertume de c'était trop facile à cause de la chance.
Je n'ai pas rejoué depuis deux semaines, mais ce n'est pas l'envie qui m'en manque, et j'ai bien noté qu'il y avait des questionnements sur la Voix du Tonnerre.
Il faudrait que je refasse une partie avec, avant de répondre un truc, mais quand même, c'est un esprit que j'ai trouvé très intuitif et logique à jouer, il doit être fait pour ma façon de réfléchir, du coup je le trouve très efficace. Et en effet, autant j'ai toujours un peu de mal à jouer les dahans avec les autres esprits avec lesquels je dois sacrifier une autre action plus naturelle quand je veux utiliser les dahans ou ne serait-ce que les déplacer, autant avec la Voix du Tonnerre ça devient une balade : avec les cartes on a souvent l'occasion de déplacer les dahans, et ce qui est magique, c'est qu'on balade les présences avec ! On peut donc utiliser les présences pour amplifier les effets des dahans avec certaines cartes, coupler la présence des dahans avec une bonne carte de défense afin de favoriser une riposte en masse, déplacer les présences vers des points choisis, ce qui nous permet de contrôler vraiment les endroits où l'on veut être et donc de contrôler tout le territoire si on veut. Et en plus, sa croissance de poser deux présences dans des lieux avec des dahans permet de poser vraiment vite des présences qui seront tout de suite efficaces, en plus de libèrer les pistes assez rapidement.
Non, vraiment, c'est mon esprit chouchou, celui qui me donne le plus de plaisir de jeu, moins badass que Cauchemar ou Océan (une fois qu'on les a compris, mais si on ne fait pas de stupide erreur de règle comme moi, ça va), mais tellement présent partout à la fois, offrant tellement de contrôle par sa facilité de déplacement à la fois des dahans et des présences, que Voix du Tonnerre permet un jeu vraiment très fluide et ça, à côté de certains esprits avec lesquels j'ai l'impression de galérer les pieds dans la boue, j'adore !
Comme je dépasse souvent l’heure de jeu sur du solo, c’est au moins 2h sur un soluo…
Ta façon de présenter Voix du Tonnerre donne vraiment envie de rejouer avec
Je suis sur ma période SpiritIsland, et grâce / à cause de TableTop Simulator et Jagged Earth, je dépasse largement mon quota annuel…bon ça n’empiète pas sur mes autres jeux car ce n’est pas à un moment où je peux jouer sur plateau
@Marchou. Je suis d’accord, les événements apportent forcément de l’incertitude et du hasard, même si j’en râle juste au dessus, ça me plait bien en fait. Cette partie était vraiment particulière, je suis parti du ciel bleu sans nuage à l’orage le plus total sans rien voir venir. Il faut dire que ça fait un concours de circonstance incroyable pour obtenir ce résultat catastrophique… …ça me fait rigoler ! Nul n’ai jamais à l’abri de rien dans Spirit Island.
@ptitepeluche5. Je ne connaissais pas cet ajustement au premier tour.
@Mme. Proute. Je suis vraiment d’accord pour l’intérêt du soluo par rapport au solo. La recherche de synergies est un sport vraiment plaisant, quitte à sacrifier en difficulté en n’affrontant des adversaires moins forts. Le soluo est peut être plus agréable avec une version physique du jeu, car on a tout sous la main ?
[HS je suis déçu] Je ne sais pas faire apparaitre mon top sous mes messages.
Bon, on a enfin rejoué à deux, et monsieur Proute a choisi la Suède comme adversaire. Comme il prenait aussi pour la première fois Cauchemar, que je n’avais pas envie de prendre Océan trop badass, et qu’on n’avait pas joué depuis près de trois semaines, on a laissé la Suède au niveau de base.
Elle nous a embêté, mais au même niveau, moins que Brandebourg-Prusse qui rajoute systématiquement un village, ce qui n’est pas forcément le cas de la Suède.
Et moi j’ai choisi de prendre Verdure que j’aime beaucoup.
Et finalement, en 7 rounds, hop, on est arrivés à une victoire immédiate ! Bon, j’avais déjà gagné la condition de terreur 2 (mais au niveau de terreur 3) sur mon bout de plateau, seulement j’avais des petits problèmes montagnards à résoudre avant de pouvoir m’attaquer au gros morceau de l’autre côté. En effet, si j’étais arrivée à juguler l’invasion dans son désert et sa jungle, il faut avouer qu’avec Cauchemar, les ennemis s’amassaient un peu partout ! Heureusement, la carte Incarnation manifeste, associée à la Peur paralysante, a provoqué assez de peur dans les chaumières pour nous en débarrasser définitivement.
J’avais aussi de beaux pouvoirs majeurs qui allaient bien ensemble et bien avec mes pouvoirs innés au niveau des éléments, mais j’avoue que j’ai du mal à me souvenir de leurs noms et là, la boîte est à l’autre bout de la maison.
Les événements n’ont jamais été en notre faveur, une seule fois nous avons pu payer les éléments demandés pour pouvoir contenir un peu les choses, c’est donc une belle victoire pour nous, même si la difficulté n’était que de 1. Il y a deux mois encore, nous aurions sûrement perdu.
Il faut dire que Spirit Island est vraiment un jeu parfait pour les NMP : on peut faire plein de parties, il faut être opiniâtre, mais on se sent quand même progresser, petit à petit, et malgré cela, le jeu a tout le temps de quoi se renouveler : couples d’esprits différents avec une synergie différente pour chaque couple, adversaires à ajouter, niveau à augmenter, scénarios si on s’ennuie (bon, on n’en a pour ainsi dire pas encore fait, à part un tout petit défense du cœur de l’île), les événements et l’aléatoire du flot des envahisseurs qui évite de se retrouver une stratégie répétitive… Plus l’envie toujours titillée de faire encore mieux !
Si on a envie d’avoir peu de jeux mais de qualité et inépuisable dans sa ludothèque, celui-ci est tout indiqué, encore plus du fait qu’il est bon dès le solo.
On voit bien que l’on arrive sur de la complexité haute avec des placements pas franchement évidents. Esprit de brume, qui s’insinue dans les contrées, qui empêche les Envahisseurs/Dahans de se régénérer, qui fait peur !!
Ses Croissances permettent de placer pas mal de Présences, comme de la brume, il peut s’étendre dans les Fanges/Montagnes, ou sur des territoires où il est déjà présent. Sa piste du haut n’a que peu d’énergie, max 2 ! Mais il a d’autres moyens d’en obtenir. Pour ses Règles Spéciales :
Rassembler le Pouvoir du Froid et de l’Ombre : si vous gagnez une carte qui n’a pas le symbole Feu, gagnez 1 Energie
Changements de la Brume et Flux (ou un truc comme ça) : quand vous ciblez un territoire avec un Pouvoir, vous pouvez rassembler une de vos Présences sur le territoire ciblé ou un territoire adjacent (cela peut permettre de satisfaire les exigences de distance ou de territoire ciblé)
Mort Lente et Silencieuse : les Envahisseurs/Dahans ne se régénèrent pas sur vos territoires
Durant le Temps que Passe (en fin de tour) : gagnez 1 Peur pour chacun de vos territoires avec des Envahisseurs endommagés (max 5) ; gagnez 1 Energie pour 3
Tout ceci permet d’être très dynamique avec nos Présences, et d’endommager petit à petit les Envahisseurs…ça fait réfléchir !
Pour ses Pouvoirs Innés :
Linceul Suffocant : permet pour chaque territoire adjacent avec une Présence, de faire 1 Dégât à 1 Envahisseurs différent (je n’ai pas réussi à dépasser le niveau 2 sur 4)
Perdu dans la Brume Tourbillonnante : permet de pousser des Dahans/Explorateurs
Donc on joue beaucoup sur nos Présences dans les territoires adjacents et le déplacement des Dahans.
J’ai souhaité attaquer directement en difficulté 5, erreur car pour comprendre le fonctionnement de cet Esprit, il faut d’abord l’apprivoiser => défaite. S’en est suivi 3 victoires : Brandebourg-Prusse difficulté 4, 5 (carte thématique) puis 6.
Sa particularité est de pouvoir accumuler de “nombreuses” bêtes, les pousser/rassembler assez loin, mais il est plus gênant qu’agressif car il n’a pas de pouvoir d’attaque.
Ses Croissances permettent d’ajouter des Présences et/ou des ajouter/déplacer des Bêtes. Ses Règles Spéciales :
Voler vite comme la pensée : quand on rassemble/pousse des bêtes, on peut le faire à 2 territoires de distance au lieu d’1
Un rassemblement d’essaims et de troupeaux : nos sites sacrés peuvent compter comme une bête (max 1 par territoire)
Ses Pouvoirs Innés :
La foule grouillante arrive : permet de rassemble pas mal de bêtes, et même d’en repousser
Assaillir et confondre les Envahisseurs : jusqu’à 6 de Peur et 10 de Défense !!
Ses Cartes Pouvoir ajoutent des bêtes, font sauter des Actions Envahisseur (au prix de bêtes à sacrifier), défendent, déplacent Bêtes et Dahans, exemple :
Malgré mes 2 victoires difficulité 5 et 6, je ne sais pas si j’ai su exploiter tout son potentiel car j’ai rarement eu plus de 8 bêtes sur mon plateau.
Par contre, je viens de me faire 2 parties avec Ombre Vacillante de la Flamme contre Brandebourg-Prusse 3 (difficulté 6) : 1 défaite / 1 victoire de justesse
C’est chaud ou c’est moi ?..
Édit : sur BGG ils parlent d’une remise à niveau partagée avec l’auteur, qui pourrait être :
Bof, je trouve qu’il a de bonnes pistes moi. Il atteint rapidement pas mal de cartes à jouer et ses gains de ressource sont supérieurs au 3/4 des Esprits. J’ai battu Suède 2, Angleterre 2 et BP 4 avec lui (pas encore essayé au dessus) et je ne me souviens pas avoir particulièrement galéré. Ça dépend peut-être des terrains tirés, surtout contre BP, ça peut énormément jouer. C’est vrai que son pouvoir inné n’est pas le plus intéressant mais j’aime bien sa capacité de pouvoir cibler toute région avec Dahans, couplé à son pouvoir de base qui rend les Dahans invincibles. C’est clair que c’est pas l’Esprit le plus fort mais je le trouve marrant à jouer.
En regardant tout ces nouveaux esprits, je ne peux m’empêcher de me dire qu’ils ont des noms vraiment agréables et bien trouvés. Il y a quelquechose de littéraire.
Trouver une traduction aussi élégante que le nom anglais doit être bien difficile.
Many Mind Move as One → ??? Multitude se mouvant telle une volonté unique… Multitude d’âmes se mouvant telle l’Une…, Multitude d’âmes font l’Une… … Vol de Volontés Rassemblées Dur dur de traduire en ayant du style.
Shroud of Silent Mist → Linceul de brume silencieuse → c’est beaucoup plus simple
Shifting Memory of Ages → Changeante mémoire des Ages, Versatile mémoire des Ages
Fractured days split the sky → Les jours fracturés disloquent le ciel
… Je suis curieux du choix des traducteurs, je vais regarder les noms originels des esprits déjà traduits.
Je savais bien que je n’aurais pas dû acheter TableTop Simulator…je viens d’enchaîner une quinzaine de parties en 3 jours contre Brandebourg-Prusse niv1diff4, niv2diff5 (avec carte thématique) ou niv3diff6 !
Frappe Cinglante de l’Eclair : victoires aux difficultés 5 et 6
Force Vitale de la Terre difficulté 5 : 1 défaite, 1 victoire dificulté 6 : 1 défaite (plus de cartes Envahisseur) Pas évident à maîtriser, il est plutôt très très lent !
Jaillissement de la Rivière Etincelante difficulté 5 : 1 défaite difficulté 6 : 1 victoire au niveau de terreur 2
Esprit de maladie et de vengeance ; il est de complexité élevé, et ça se ressent. Il n’atteint sa pleine puissance que sur des terres désolées, j’ai flirté de nombreuses fois avec la limite du nombre de Désolations.
Lors de sa Croissance, il se développe sur des territoires avec des Villages/Cités ou avec des jetons maladie.
Ses Règles Spéciales :
La Terreur d’une Peste qui se déploie lentement : si un jeton Maladie et votre Présence sont sur le territoire où l’Envahisseur va construire, vous pouvez laisser la construction se produire pour 1 de Peur
Pestilence Persistante : quand votre Présence est détruite (sauf par l’action d’un Esprit), ajoutez 1 jeton Maladie
Assouvir sa Vengeance par la Corruption du Territoire : vos Actions traitent les Désolations comme des Badlands.
Ses Pouvoirs Innés :
avec les symboles Bête, l’épidémie : vous faites des Dégâts (aussi aux Dahans) où il y a des jetons Maladie
avec les symboles Feu, la vengeance : vous faites des Dégâts sur les territoires de Villages/Cités où vous vous trouvez
Une de ses cartes de départ lui permet de supprimer de la partie une Présence détruite contre 1 de Peur et 1 de Dégât.
J’ai beaucoup aimé même s’il n’est pas évident à jouer. Il faut laisser les terres se corrompre, pour que nos pouvoirs soient plus efficaces, il y a un juste milieu à trouver.
Même si j’ai gagné avec Rivière contre Brandebourg-Prusse 3 (difficulté 6), je voulais une victoire au niveau 2 +carte thématique (difficulté 5) car j’ai eu une défaite recente.
Résultat, j’ai enchaîné les défaites, 2 en difficulté 5 et 1 en difficulté 6, frustrant. Un peu de piste du haut, un peu de piste du bas…rien n’y fait. J’ai vu sur BGG des démarrages à fond sur la piste du bas, à tenter peut être.
Avec Rivière, je choisis toujours l’option de croissance n°2 au 2 premiers tours en prenant les présences de la piste du bas. Ça permet de pouvoir activer son pouvoir inné au niveau 2 dès le 2ème tour.
ptitepeluche05 dit :Avec Rivière, je choisis toujours l'option de croissance n°2 au 2 premiers tours en prenant les présences de la piste du bas. Ça permet de pouvoir activer son pouvoir inné au niveau 2 dès le 2ème tour.
C'est pas très intuitif comme démarrage...ou alors pas assez réfléchi de ma part. Un peu dommage de ne pas arriver à gagner avec un autre départ.