ptitepeluche05 dit : Nouvelle partie de notre côté où je choisis de tester le Gredin Qui Prépare un Mauvais Coup. Il est intéressant à jouer parce qu'il est imprévisible, avec ses pouvoirs misant sur le hasard de la pioche, mais il faut aussi pas mal planifier le mouvement des Dahans si on veut que les jetons Riposte soit optimisés. Il doit être bien puissant avec Tonnerre ou Rivière.
Je me note comme couple potentiel ancien/nouveau que je veux privilégier dans le cadre de ma découverte des Esprits de Jagged Earth: Gredin-Tonnerre.
De mon côté, j’avais pensé au débotté:
Nuées-Crocs Fléau-Cauchemar Dénicheur-Gardien Pluie-Verdure Jours brisés (ou Pierre)-Océan
Vu que tu as déjà un peu d’expérience avec eux, tu me diras si ça te semble pertinent et si tu en vois d’autres.
Il manque un peu d’Energie mais ses pouvoirs innés et ses cartes Pouvoir Uniques sont très efficaces en attaque. Bizarrement je n’ai pas fait tellement de Peur que ça alors que c’est sensé être son point le plus fort. Sa capacité à déplacer ses présences pour cibler les régions est très pratique, surtout que presque tous ses pouvoirs ont 0 de portée. Je l’ai trouvé très thématique, on imagine bien la brume enveloppant petit à petit les envahisseurs pour les faire disparaître. Il doit faire des ravages avec Eclair et Verdure.
ptitepeluche05 dit : Nouvelle partie de notre côté où je choisis de tester le Gredin Qui Prépare un Mauvais Coup. Il est intéressant à jouer parce qu'il est imprévisible, avec ses pouvoirs misant sur le hasard de la pioche, mais il faut aussi pas mal planifier le mouvement des Dahans si on veut que les jetons Riposte soit optimisés. Il doit être bien puissant avec Tonnerre ou Rivière.
Je me note comme couple potentiel ancien/nouveau que je veux privilégier dans le cadre de ma découverte des Esprits de Jagged Earth: Gredin-Tonnerre.
De mon côté, j’avais pensé au débotté:
Nuées-Crocs Fléau-Cauchemar Dénicheur-Gardien Pluie-Verdure Jours brisés (ou Pierre)-Océan
Vu que tu as déjà un peu d’expérience avec eux, tu me diras si ça te semble pertinent et si tu en vois d’autres.
Merci!
Nuées-Crocs : Oui, ça doit bien dépoter. Surtout que Nuées peut gérer les régions avec désolation, là où Crocs a du mal.
Fléau-Cauchemar : Je vois pas vraiment de synergie ici. Apparemment il marche très bien avec Pierre. Mais pour les anciens Esprit, je ne sais pas trop. Je dirais Verdure, comme ça Fléau peut laisser construire et au pire, Verdure peut empêcher les ravages. Fléau peut perdre ses présences pour poser des jetons Maladie, ou poser une Maladie à la place d'une présence. Verdure lui permettrait de quand même poser des présences à côté pour avoir suffisamment de portée sur le plateau.
Dénicheur-Gardien : Je le verrais plutôt avec Océan. Pouvoir repousser une cité dans un Océan, c'est le luxe!
Pluie-Verdure : Oui, bon combo, et thématique
Pierre-Océan : Je verrais bien Pierre avec Coeur de Feu, pour facilité la gestion des désolations
Jours brisés, je ne sais pas trop. Apparemment il marche bien avec Serpent
Ça me permettra de tous les découvrir et de rejouer chacun des 12 anciens (avec en prime la découverte d’une deuxième carte Aspect pour Éclair, Force vitale, Rivière et Ombre). Y’a plus qu’à…!!!
@ptitepeluche05 denicheur-ocean, le dénicheur perdrait une présence à chaque fois qu’il repousserai un adversaire dans l’océan non ? C’est cher payé… Je le verrai plutôt tout repousser sur les régions côtières et laisser l’océan se gaver.
J’ai fait une partie solo avec Lueur Étoilée Cherchant sa Forme et j’ai été agréablement surpris ! Même si la plupart de ses cartes ne sont pas utiles, en piochant un pouvoir Majeur et en ajoutant des Éléments au choix sur sa piste qui collent avec le seuil du Majeur, c’est sacrément puissant. J’en ai vu trop peu pour me prononcer mais il m’a bien plu.
Marchou dit : J'ai fait une partie solo avec Lueur Étoilée Cherchant sa Forme et j'ai été agréablement surpris ! Même si la plupart de ses cartes ne sont pas utiles, en piochant un pouvoir Majeur et en ajoutant des Éléments au choix sur sa piste qui collent avec le seuil du Majeur, c'est sacrément puissant. J'en ai vu trop peu pour me prononcer mais il m'a bien plu.
Oui. J’y ai jeté un œil hier soir et effectivement il a l’air très rigolo. Ses cartes m’ont semblé très fortes ne serait-ce parce qu’elles te permettent pour certaines d’emmagasiner toujours plus de cartes. Je ne les ai donc pas trouvées inutiles ne serait-ce que parce qu’elles peuvent servir de matière première pour défausser/oublier. Accumuler ainsi les cartes doit pouvoir lui permettre de répéter à la chaîne certains innés ou, avec des symboles plus variés, de planifier des successions d’innés différents.
Manobiso dit :@ptitepeluche05 denicheur-ocean, le dénicheur perdrait une présence à chaque fois qu’il repousserai un adversaire dans l’océan non ? C’est cher payé.. Je le verrai plutôt tout repousser sur les régions côtières et laisser l’océan se gaver.
Oui, pas faux. Mais comme tu dis, il peut toujours les repousser sur les régions côtières. Ça arrive souvent que Océan puisse noyer un bâtiment mais qu'il n'y en ai plus là où il est.
Hier soir Lueur-Ombre. Et ben, j’en ai encore le cerveau qui crépite. Ça a bien piqué…
Lueur est un Esprit qui pour le coup change vraiment radicalement les habitudes de jeu. Énormément de cartes à gérer aussi bien pour leur mise en jeu/récupération que dans le choix de cartes à défausser/oublier (très fréquent avec cet Esprit). Il est absolument passionnant mais très, très complexe pour une infinité de raisons et notamment parce qu’il ouvre nombre de voies qui ne sont jamais totalement fermées (par choix et/ou par adaptation aux cartes piochées). La gestion des éléments avec lui est ultra brise neurones moins dans leur choix que dans l’ordonnancement dans lequel on lancera les cartes pour activer tel ou tel inné via les éléments dans tel ou tel ordre, tel ou tel timing (exemple: vais-je plutôt jouer telle et telle carte qui permette d’activer via les éléments tel et/ou tel inné quand cette carte et celle-ci me permettraient au contraire d’activer tel et/ou tel inné, etc.). On est donc souvent à évaluer des implications croisées entre le pouvoir propre des cartes jouables, les innés qu’elles déclencheront, les conditions d’activation ainsi que le timing de tout ceci et les diverses conséquences et urgences par rapport au contexte… Par contre, quand on arrive à bien mettre Lueur en musique, c’est grisant, ultra fort voire impressionnant avec les pouvoirs majeurs qui deviennent ++. Cet Esprit est une machine à optimiser les majeurs peu chers (je ne vois d’ailleurs pas trop l’intérêt des majeurs chers et immédiatement bourrins avec lui). En effet, via le jeu des éléments, on va se retrouver à la fois à optimiser les bonus des majeurs pas chers tout en optimisant l’activation de nos innés. Je suis parvenu sur un tour en jouant 2 cartes (je n’ai jamais posé plus de 2 cartes à la fois avec lui…) à activer deux «misérables» majeurs de coût 3 au max de leur puissance en activant leurs bonus tout en activant 3 de mes innés… Un massacre… Cette extension me semble d’ailleurs en général rehausser assez fortement dans certains contextes les majeurs de bas coût.
Sinon, je voulais rejouer Ombre vacillante suite à ma dernière partie récente. Cet Esprit était d’assez loin mon mal aimé. Je ne sais pas si c’est l’influence des cartes Aspect mais mon opinion a bien changé le concernant. Déjà, c’est un Esprit de contrôle au sens où il bouge vite et bien les envahisseurs ce qui en début de partie notamment est absolument redoutable à ce jeu. L’association avec Lueur est parfaite de ce point de vue puisqu’elle aussi a énormément de facilités dès le début de partie pour balader tout ce petit monde. Les conquistadors n’avaient pas beaucoup d’endroits où construire et donc où polluer et ceci d’autant plus que je jouais cette fois-ci pour Ombre avec l’aspect Amorphe qui est monstrueux mais fait lui aussi très, très mal à la tête (on peut déplacer une fois en phase rapide et une fois en phase lente une présence d’Ombre sur une case adjacente ou n’importe où où il y a des Dahans). Cette carte Aspect fait de cet Esprit une véritable machine de guerre héliportée qui tape avec une efficacité chirurgicale et maximale: autre gestion des Dahans (qui servent potentiellement d’héliports), réflexion complexe et multiple sur les cartes vu que toutes quasiment tout le temps auront potentiellement une efficacité maximale, visualiser dès le début du tour les mouvements en phase lente et en phase rapide qu’il serait le plus judicieux de faire faire aux présences d’Ombre, le timing de tout ça, etc. On se retrouve là aussi au bord de l’AVC… et si vous ajoutez les problématiques liées à Lueur et la synergie à tenter de mettre en place entre les deux… tempête sous un crâne…
Je connaissais (et adore…) l’aspect wargame de SI via entre autres Dahans et jetons (bêtes notamment). J’ai découvert hier soir le wargame via les pions présence des Esprits qui avec Ombre et Lueur sont d’une mobilité stupéfiante (Lueur ne pose qu’à 0 et a de multiples possibilités de bouger ses présences ce qu’elle est tenue de faire pour être efficace).
Résultat des courses: Brandebourg 5 a été battu en 7 tours. Et je pense que si j’avais eu encore un peu plus de réussite (un événement m’a bien emmerdé même si je ne pense pas avoir été malheureux au global dans les diverses pioches) et/ou que j’avais un peu mieux géré un ou deux tours j’aurais pu potentiellement vaincre les envahisseurs en 6 tours (Brandebourg 5!!!) avec ces 2 Esprits.
Pour la prochaine, je me choisirai un couple un peu plus light…
PS: j’ai d’ailleurs dû y passer près de 3 heures ce qui a donc fait en moyenne du 20-30 minutes/tour…!!!
il me reste que Lueur et Volcan à tester. Je garderai Lueur pour un jour où je suis vraiment en forme alors
Brume aussi peut très facilement bouger ses présences et cet aspect m’a beaucoup plus, même si, comme tu dis, ça ajoute encore pas mal de réflexion.
Hier j’ai testé Mémoire du Fond des Âges. Sa capacité à préparer des element permet d’optimiser au mieux les pouvoirs Majeurs qu’il pioche. Il ne joue pas beaucoup de carte mais il gagne pas mal d’Energie donc il est vraiment orienté pouvoir Majeurs.
ptitepeluche05 dit : Hier j'ai testé Mémoire du Fond des Âges. Sa capacité à préparer des element permet d'optimiser au mieux les pouvoirs Majeurs qu'il pioche. Il ne joue pas beaucoup de carte mais il gagne pas mal d'Energie donc il est vraiment orienté pouvoir Majeurs.
Majeurs? Éléments? Peu de cartes? Alors, tu t’es fait une petite intro light à Lueur…
J’aurais dû procéder dans cet ordre, ça m’aurait sans doute évité d’avoir eu à acheter un nouveau cerveau…
ptitepeluche05 dit : j'ai testé Mémoire du Fond des Âges.
Trêve de bêtises, j’y ai jeté un coup d’œil un peu plus approfondi hier soir et il a l’air intéressant et rigolo.
D’ailleurs, je pensais le jouer en couple avec Cauchemards et je pense que les jouer ensemble devrait être intéressant et générer des problématiques marrantes (pour moi comme pour les envahisseurs…).
Je pense que Mémoire doit très bien marcher avec Serpent aussi. Mémoire peut donner les éléments nécessaires à Serpent pour déclencher rapidement son pouvoir inné qui leur permet de poser des présences.
Hier nous avons subi notre 1ère défaite depuis l’arrivée de Terre Fracturée. Je jouais Volcan Dominant l’Île et monsieur avait Jours Brisés qui Déchirent les Cieux contre Brandebourg-Prusse niveau 4. J’ai eu du mal à jouer Volcan. J’ai déclenché une mini éruption en détruisant 2 présences à chaque tour, mais je pense que ce n’était pas la bonne stratégie. J’aurais sûrement mieux fait d’attendre un peu pour déclencher une plus grosse éruption. En tout cas, la portée n’était pas vraiment un problème car j’avais presqu’à chaque tour les 3 présences nécessaires pour augmenter les portées de 1.
1er Esprit qui joue vraiment sur les jetons Maladie, ça fait plaisir. J'ai joué tellement à fond sa capacité à garder les jetons Maladie pour générer de la Peur, à la fin de partie on avait plus assez de jetons (j'avais pas ajouté ceux de Terre Fracturée au stock). À 1ère vue, il m'a pas semblé super fort, mais il m'a quand même donné envie de le réessayer pour tenter d'autres choses. Son pouvoir permettant d'éviter une action Ravager est quand même très utile.
Fléau-Force vitale pour moi hier soir.
Jai beaucoup aimé Fléau qui comme tu l’as dit permet de jouer assez massivement avec les maladies mais aussi avec les pollutions (pour le fait qu’elles sont des terres hostiles avec lui mais également pour pouvoir payer sa carte vengeance enflammée qui impose en coût un jeton détruit). On se retrouve donc avec lui à propager/déplacer des jetons maladie et à se dire surtout en début de partie: «ce serait peut-être pas mal si je me laissais polluer là pour perdre une présence!!!». Encore la sensation de jouer un autre jeu avec les mêmes règles… Ce jeu est fou. Sinon, j’ai semble-t-il joué les maladies différemment de toi et très basiquement, j’ai fait le maximum pour freiner les envahisseurs en construction (ce qui a du coup baissé en contrepartie la puissance de feu de Fléau). J’ai joué Fléau sans aucun majeur tant ses innés sont forts et vite développables et optimisables entre eux si l’on pioche quelques éléments adéquats via les mineurs.
J’ai opté pour ce couple afin de me remettre du choc cérébral Lueur-Ombre (amorphe). Force vitale, je connais bien et la 2ème carte Aspect que je teste avec lui (résilience) n’amène pas de difficulté ajoutée. Elle change quand même pas mal l’approche de cet Esprit puisque si elle blinde ses sites sacrés contre les pollutions, elle ne protège absolument plus les Dahans qui du coup, deviennent moins efficaces et plus vulnérables. La partie se terminera d’ailleurs sans plus aucun Dahan sur l’île (!!!), Fléau leur ayant fait aussi bien mal…
Toujours Brandebourg 5 mais ici victoire au tour 9 (avec 1 seul jeton pollution restant) en un peu moins de 2 heures. Pourtant, je n’ai pas trop tremblé. A ce jeu le nombre de tours pour l’emporter ne dépend pas que de notre qualité de jeu mais aussi de la physionomie des Esprits en piste. Ici, je savais que pollution et envahisseurs allaient croître plus vite et massivement qu’avec des Esprits capables de les balader d’emblée. Mais je savais aussi que le retour de bâton serait violent avec Force Vitale et Fléau quand l’un commencerait à enquiller les majeurs bourrins pour faire le ménage et que l’autre aurait pondu de la maladie un peu de partout, faisant mal et/ou interdisant de construire.
De fait, je peux me tromper, mais je trouve pour l’instant que les ajouts de Jagged Earth (cartes Aspect et nouveaux Esprits) démultiplient et diversifient tellement les possibilités de jeu (et de lutter contre lui) que la victoire me semble plus facile (ce qui ne veut pas dire que le jeu est moins passionnant loin de là). Mais j’ai la sensation que si le jeu en devient intrinsèquement plus complexe, il est au final moins difficile à vaincre. A voir sur la durée.
Maintenant, c’est sans doute pour cela aussi que l’auteur donne plus d’éléments pour augmenter encore la difficulté (techniquement un Brandebourg 5 c’est déjà difficulté 9…).
Je vais rester dans cette config pour l’instant (2 plateaux, Brandebourg 5) mais je rejouerai en mode Archipel/plateau supplémentaire/Brandebourg 4 quand j’aurai terminé la découverte des nouveaux Esprits.
Il y a aussi la possibilité de combiner les adversaires maintenant. J’ai jamais testé mais ça doit bien augmenter la difficulté. Ce que j’ai déjà fait, c’est combiner un adversaire avec le scénario Terrains Hétérogènes. J’aime beaucoup ce concept de donner un effet différent à chaque type de terrain.
Faudra que je me penche un jour sur les scénarios que je n’ai jamais testés. Celui que tu cites a l’air rigolo et intéressant. Les adversaires je m’en suis lassé surtout parce que je trouve qu’au-delà de leur intérêt et problématiques propres, leur gestion mécanique et autres manipulations (surtout pour certains…) est vraiment lourde et me sortait un peu de mes réflexions. Ou alors j’oubliais la moitié des trucs à faire pour l’adversaire, ou alors j’oubliais la moitié des trucs que j’avais planifié de faire… Je trouve Brandebourg fabuleux parce qu’épuré, efficace et potentiellement bien difficile.
J’ai choisi le prochain couple que je vais jouer: Volcan-Rivière.
palferso dit :J’ai choisi le prochain couple que je vais jouer: Volcan-Rivière.
Je disais plus haut que la victoire me semblait plus facile à obtenir à Jagged Earth et j’ai bien cru que j’allais perdre avec ces deux-là tant la peur défilait lentement. Et puis non. Première fois que ça m’arrive je crois avec Brandebourg 5: victoire (au tour 7) à la condition de victoire II (plus de villes ni de villages!!!).
Le volcan est bien violent (il aura fait 2 nettoyages assez radicaux), assez rigolo mais c’est quand même une resucée de l’Océan version alpages avec aussi son va-et-vient de présences mais en moins fin et moins rythmé que les marées du grand bleu et surtout, un système d’approvisionnement en énergie bien plus classique. Pas mal mais pas fabuleux: des 3 nouveaux Esprit que j’ai testé jusqu’à présent, c’est d’assez loin le moins palpitant et original.
Rivière a joué avec l’Aspect Voyage, assez rigolo puisque les Dahans y font du canoë en se déplaçant le long de la rivière ce qui génère une dynamique assez sympathique. Plus techniquement, cet Aspect est très intéressant pour notamment permettre à Rivière de créer des sites sacrés à différents endroits via les Dahans et donc, de voir par exemple sa carte «Don de la rivière» encore plus intéressante qu’elle ne l’est déjà. Sinon, Rivière a fait du Rivière en repoussant d’un côté les envahisseurs vers son ami le volcan tout en organisant l’évacuation en canoë des Dahans via Voyage pour leur éviter de prendre trop de dégâts au moment de l’éruption. D’ailleurs ce couple thématiquement et visuellement dans le déroulé du jeu est assez sympa (contraste entre le statique et ultra ciblé en terme de présences de Volcan et l’allongement et l’étendue de Rivière avec ses Dahans qui bougent le long de ses rives).