[les sessions du club] Spirit Island

ptitepeluche05 dit :Ce que j'ai déjà fait, c'est combiner un adversaire avec le scénario Terrains Hétérogènes. J'aime beaucoup ce concept de donner un effet différent à chaque type de terrain.

Je suis allé voir le scénario Terrains Hétérogènes. Sur le papier, il me tente beaucoup: clair, épuré, ne nécessitant pas de manips et il doit effectivement générer des problématiques bien rigolotes.

Je le jouerai sans aucun doute dès que j’aurai fini la découverte des Esprits de Jagged Earth. Merci pour le conseil! 

Je démarre ma série contre Suède niveau 3 / difficulté 5.

Fascination des Contrées Sauvages n’est pas évident à maîtriser. J’ai réussi à la 2nde tentative.

L’Inébranlable Ténacité de la Pierre est fabuleux ! 2 victoires. Il ne craint pas les Desolations, il peut les prendre de la boîte plutôt que de la carte, il a beaucoup d’énergie pour un majeur bien puissant ! Je pense que c’est mon Esprit coup de coeur avec Lueur Étoilée Cherchant sa Forme.

Prochain : Nuées Accordées à l’Unisson !

Premières parties en duo pour découvrir ce fantastique jeu:

- d’abord 2 initiations avec

Frappe Cinglante de l’Eclair pour Madame et Jaillissement de la Rivière Etincelante pour moi-même …
perdues avec deux erreurs de règles en notre défaveur (cascades de désolation sur toutes les régions adjacentes - il y a pourtant un Warning dans le livret  et oubli d’utiliser certains pouvoirs innés), seconde défaite qui s’est jouée à un fil.

Ces premières tentatives sont déjà très plaisantes et laissent entrevoir l’immense potentiel du jeu (alors que nous sommes au niveau zéro!!!).

Puis deux autres parties avec :

Ombre Vacillante de la Flamme pour Madame et Force Vitale de la Terre pour moi.

Première partie incomplète et vite interrompue (confusion pouvoirs rapides/lent lors du ciblage pour le partenaire). 

Enfin une partie intégrale (et avec les règles respectées … nous l’espérons) et une victoire au neuvième tour avec encore 7 désolations en réserve.

Ce qui se dégage de ces premiers essais est la nécessité d’utiliser une large palette d’actions et en particulier rassembler/repousser qui ne semblent pas puissantes de prime abord mais se révèlent efficaces et de fait incontournables.

Nous sommes par ailleurs fans des jeux de Vital Lacerda et entre autres de son unique coop (CO2 Second Chance) et c’est un plaisir de s’immerger dans ce nouvel univers et ces mécaniques subtiles : on trouve en point commun une grande exigence en terme de planification et d’anticipation des répercussions d’actions adverses.

En tout cas je vais maintenant relire en profondeur les dix (grandes!) pages de ce fil avant de rejouer au plus vite à Spirit Island et revenir partager nos impressions.

Appiantiqua dit :Ce qui se dégage de ces premiers essais est la nécessité d'utiliser une large palette d'actions et en particulier rassembler/repousser qui ne semblent pas puissantes de prime abord mais se révèlent efficaces et de fait incontournables.
C'est ça qui est génial avec ce jeu. Chaque Esprit a ses points forts et ses points faibles. Personnellement, j'aime beaucoup les Esprits basés sur le contrôle comme Rivière, donc tout ce qui est rassembler/repousser. Mais on peut aussi totalement zapper cet aspect et tout miser sur la défense et les Dahans. Ou sur l'attaque... Les Esprits sont tellement différents qu'on peut avoir l'impression de ne pas jouer au même jeu rien qu'en changeant d'Esprit. Ce jeu est tellement riche, et c'est pourquoi, malgré mes 417 parties, je ne m'en lasse pas.

Ça fait 10 jours que je l’ai et j’ai déjà testé les 8 esprits en solo. C’est vraiment une tuerie ce jeu. Chaque esprit est vraiment différent et est vraiment thématique je trouve ça génial de voir les présences de l’océan aller et venir comme des vagues, celles de la verdure se développer et repousser en amortissant les coups, cauchemar qui ne peut pas attaquer mais balance de la peur massivement, la rivière qui est en harmonie avec les dahans quand l’éclair ne s’en occupe pas vraiment et fait pas mal de dégâts, etc.… J’ai fait ma 1ère partie contre Brandebourg-Prusse niveau 1 gagnée de justesse à la fin de l’avant dernier tour avec la verdure que je n’ai pas très bien joué et avec des oublis qui m’ont avantagés (j’ai oublié comme un gros boulet d’enlever un pouvoir mineur pour chaque nouveau pouvoir majeur donc à priori j’ai en fait perdu… yes) et j’ai déjà bien sentie la différence de difficulté, je n’ose pas imaginer les niveaux supérieurs… En tout cas, j’ai hâte de le tester en multi et il donne vraiment envie de remettre le couvert tellement il y a de choses à essayer entre les différentes cartes, les pouvoirs de chaque esprit, les scénarios, les adversaires, juste énorme !

ptitepeluche05 dit :
Appiantiqua dit :Ce qui se dégage de ces premiers essais est la nécessité d'utiliser une large palette d'actions et en particulier rassembler/repousser qui ne semblent pas puissantes de prime abord mais se révèlent efficaces et de fait incontournables.
 malgré mes 417 parties

J'arriiiiiive......15 parties 

J'ai aussi commencé avec Brandebourg-Prusse niveau 1 ce soir, Frappe cinglante de l'éclair, victoire niveau de terreur 3. J'ai utilisé les éléments de l'extension et j'ai du mal à cerner si ça facilite ou non le jeu. 

Je vais déjà essayer de monter le plus haut possible avec chacun des 12 premiers esprits contre cet adversaire, ce sera un bon début.

Ca y est, après avoir joué Lueur Etoilée Cherchant sa Forme, j’ai enfin testé chaque nouvel Esprit. C’est vrai qu’il triture bien le cerveau cet Esprit ! Le plus dur, je trouve, est quel élément choisir lorsqu’on dévoile les cases sur les pistes de présences. Les premiers choix que j’ai fait n’étaient pas forcément les bons vu les Majeurs que j’ai pioché ensuite. Mais c’est clair qu’il est très intéressant à jouer !

Maintenant qu’on a testé chacun chaque Esprit au moins une fois, on a repris des nouvelles paires et on s’est lancé contre la Monarchie d’Hasbourg. Les niveaux 1 et 2 sont passés, mais on bloque actuellement au niveau 3 (difficulté 6) aves 2 défaites. Monsieur voulait absolument réessayer le Volcan, et j’ai testé de mon côté avec Vengeance (mauvaise idée contre Hasbourg, je pense), puis le Dénicheur. On est tombé d’accord tout les deux pour dire que le Volcan est assez limité et lent à démarrer. Comme Palferso, c’est l’Esprit qui m’emballe le moins parmi les nouveaux. Quant à Hasbourg, sa capacité à rassembler les villages rend la planification beaucoup plus difficile. C’est assez dur de réussir à prévoir quel sera l’état du plateau après l’étape des envahisseurs, ce qui rend l’étape des pouvoirs lents dure à anticiper. De plus, sa condition de défaite est très facilement atteignable, le jeu est super tendu et il faut avoir de quoi riposter rapidement, d’où la galère avec les Esprits lents à démarrer.

palferso dit :
De fait, je peux me tromper, mais je trouve pour l’instant que les ajouts de Jagged Earth (cartes Aspect et nouveaux Esprits) démultiplient et diversifient tellement les possibilités de jeu (et de lutter contre lui) que la victoire me semble plus facile (ce qui ne veut pas dire que le jeu est moins passionnant loin de là). Mais j’ai la sensation que si le jeu en devient intrinsèquement plus complexe, il est au final moins difficile à vaincre. A voir sur la durée.

Brume-Eclair: victoire classique au tour 7… La mobilité de Brume la rend évidemment très, très forte et assez prise de tête (avec en plus la concernant des règles spéciales nombreuses et assez denses).

J’ai à ce stade testé 8 cartes Aspects (2 pour chacun des 4 Esprits «facile») et 4 nouveaux Esprits de Jagged Earth (Lueur, Fléau, Volcan et Brume) et je ne peux que confirmer mon ressenti cité ci-dessus.

Les cartes Aspect renforcent pour la plupart les angles d’attaque et l’impact sur le jeu et donc, la complexité et la puissance des Esprits concernés.

Il en est de même pour les nouveaux Esprits: très rigolos et complexes à jouer mais au final, le jeu devient me semble-t-il (bien) plus facile à vaincre même dans des conditions de difficulté élevées (je joue en difficulté 9).

Après, il est possible que mon expérience joue, que j’aie de la chance, que j’oublie des trucs, que je commette ponctuellement des erreurs d’application de règles spécifiques, etc. mais je pense que vu les contextes de mes parties, la victoire n’aurait été au pire que décalée ou très minoritairement différente au final (genre au grand maximum une défaite avec une malchance insolente et/ou une très mauvaise partie de ma part). Et cette sensation est trop répétitive à mon goût pour être ignorée.

J’avais placé un point d’équilibre me concernant à difficulté 9 avant Jagged Earth. Il me semble évident que pour conserver tensions et incertitude, il faudra rehausser ce niveau tant cette extension facilite la victoire à mon sens. De plus, on est toujours plus efficaces et performants quand on connaît et maîtrise mieux les Esprits…

Marchou m’a donné envie de tester Pierre. Ma prochaine partie sera donc avec Pierre-Coeur du feu.

De mes 1eres impressions de débutant à SI (boîte de base), il me semble qu’en solo les esprits de difficultés moyennes ou élevées donnent des victoires plus rapides que ceux de complexité faible et seraient donc plus fort en solo ? (après ce ressenti est peut être faux du fait que j’ai joué d’abord les plus simples avant de jouer les plus complexes et que ma compréhension du jeu avait forcément progressé entre temps).

Dur à dire Krrro. Je change tellement souvent d’Esprit que je suis incapable de te répondre…


Je viens d’obtenir 2 victoires avec Nuées Accordées à l’Unisson contre Suède niveau 3 difficulté 5.
Je trouve qu’il est vraiment très bon dans la défense et la peur, j’ai adoré déplacer les jetons Bête, il a une telle mobilité que faire trop de dégâts n’est pas nécessaire.
Peut-être que la difficulté est trop basse…peut-être que je devrais monter à 6, comme à Brandebourg-Prusse. J’avoue que les Dégâts augmentés du niveau 3 me faisaient déjà peur, je n’ai pas osé aller au-dela.

Je vais tester Volcan pour la prochaine 

PS : une erreur vient d’être remontée sur Cwowd. Sur la carte peur de l’extension De Branches et De Griffes “Tensions” niveau 3, les envahisseurs avec Discorde ne font pas 1 Dégât mais DES dégâts. Cela dépend donc de l’envahisseur avec la Discorde…

L’ajustement de la difficulté propre à l’expérience et aux attentes de chacun est d’autant plus complexe que le jeu propose à présent un arsenal impressionnant de moyens et de voies pour moduler la difficulté. C’est aussi pour ça que je tiens à finir la découverte dans les mêmes conditions pour les nouveaux Esprits afin que j’aie pu tous les jouer sur un même pied d’égalité de ce point de vue.

En parlant de Volcan que va jouer Marchou et dont j’avais évoqué les analogies avec Océan, Brume avec le recul a sur le papier des analogies avec Cauchemards puisque moins elle détruit, plus elle fait peur. Mais là où la non destruction de Cauchemards fait partie de son essence et de ses problématiques intrinsèques, la non destruction pour Brume m’est apparue comme très anecdotique puisque je n’ai pas vu l’intérêt de ne pas flinguer quand je le pouvais les envahisseurs qui ne récupèrent pas de leurs blessures dans ses régions (pouvoir au combien balaise…). Cette histoire de gestion de la peur si alléchante sur le papier avec elle se retrouve ainsi en définitive circonstancielle. Ça m’a fait pareil avec Fléau dont j’ai systématiquement privilégié l’interdiction de construire plutôt que de laisser construire contre 1 peur. Le truc qu’a Fléau par rapport à Brume est qu’il permet de jouer avec les jetons maladie ce qui lui donne une certaine valeur ajoutée en terme d’originalité là où Brume au final m’est apparue assez boursouflée et pas aussi originale qu’elle le semble (nettement moins que Cauchemards en tout cas). Donc, et ceci ne me plaît pas beaucoup non plus, je trouve pour l’instant que ces nouveaux Esprits par rapport aux précédents donnent la sensation du neuf avec des ajouts de ci de là en théorie intéressants mais en pratique pas vraiment significatifs et qui les alourdissent de manière en définitive assez artificielle.

Mais bon, je peux me tromper of course mais je vois pour l’instant avec Jagged Earth des redites masquées et un intérêt quant à victoire moindre.

Partie n°5:

Jaillissement de la Rivière Etincelante pour Madame et Frappe Cinglante de l’Eclair pour moi.

Victoire au niveau II de terreur et au neuvième tour avec un reliquat de 9 désolations.
Nous allons encore jouer deux à trois parties en mode “découverte” avec des combinaisons d’esprits de faible difficulté.

Pour la suite,ma question est désormais la suivante:
sur quel(s) critère(s) pensez vous qu’il est le plus pertinent d’évoluer pour corser progressivement les obstacles? :
-Esprits
-Ajout de carte désolation
-Adversaire
-Scénario
-Configuration de l’île

Dans tous les cas, c’est pour nous un très gros coup de cœur…

Tu peux déjà ajouter Brandebourg Prusse pour avoir l’Escalade dans un premier temps (ça ajoute uniquement un paramètre lors du niveau 2 des Envahisseurs, avec le drapeau).
Et pourquoi pas la carte Désolation.

Les Esprits, ça ne dépend que de vous.
Si l’un de vous souhaite tenter un moyen car ça le tente, qu’il le fasse :slight_smile:

Scénario et configuration je ne m’en sers pas après 200 parties :slight_smile:

Cœur du feu avec l’Inébranlable ténacité de la Pierre.

Là oui! La Pierre est un très bel esprit, original et sans fioritures inutiles. Le jeu entre ses présences et la pollution change vraiment des habitudes classiques de jeu. Mon préféré pour l’instant avec Lueur et Fléau, loin devant Brume et Volcan.

Marchou dit :Tu peux déjà ajouter Brandebourg Prusse pour avoir l'Escalade dans un premier temps (ça ajoute uniquement un paramètre lors du niveau 2 des Envahisseurs, avec le drapeau).
Et pourquoi pas la carte Désolation.

Les Esprits, ça ne dépend que de vous.
Si l'un de vous souhaite tenter un moyen car ça le tente, qu'il le fasse :)

Scénario et configuration je ne m'en sers pas après 200 parties :)

Merci pour ces conseils 

On va d'abord utiliser Brandebourg Prusse puis sur une autre partie combiner un Esprit de difficulté faible avec un moyen.

Marchou dit :Dur à dire Krrro. Je change tellement souvent d'Esprit que je suis incapable de te répondre...

Ok, si ça ne vous a pas sauté aux yeux c'est que ça ne doit pas être ça... Ça dépend peut être plus de notre manière de jouer et de notre compréhension des spécificités de chaque esprit, merci pour vos réponses.

2 victoires avec Volcan Dominant l’Île contre Suède difficulté 5. C’était moins évident que d’autres Esprits pour gagner mais j’ai bien aimé le sentiment d’accumulation de Présence puis d’EXPLOSION en faisant tout péter !!!

J’ai déjà vaincu Brandebourg Prusse difficultés 4-5-6 avec tous les Esprits sur TTS l’an dernier mais je ne sais si c’est le fait que c’était virtuel ou en anglais mais j’ai l’impression de les découvrir totalement yes

Plus haut j’ai mis (edit) un Errata à prendre en compte, je ne sais pas si vous etes passé à côté ou pas…​​​​​

Krrro dit :
Marchou dit :Dur à dire Krrro. Je change tellement souvent d'Esprit que je suis incapable de te répondre...

Ok, si ça ne vous a pas sauté aux yeux c'est que ça ne doit pas être ça... Ça dépend peut être plus de notre manière de jouer et de notre compréhension des spécificités de chaque esprit, merci pour vos réponses.

Disons qu'au départ, oui, les esprits les plus complexes peuvent sembler bien plus dévastateurs, et j'ai l'impression qu'ils le sont, mais la contrepartie des difficultés qui les caractérisent (par exemple, ne pas détruire les envahisseurs pour Cauchemar ou ne pas avoir accès aux régions intérieures pour Océan) vient contrebalancer leur puissance.

Personnellement, l'esprit avec lequel je suis le plus à l'aise et qui est donc pour moi le plus efficace, c'est la Voix du Tonnerre, et je pense qu'avec certains scénarios je changerais sûrement d'avis.
Mais quand je n'ai pas joué depuis longtemps, ou quand j'essaie un truc nouveau, je prends souvent Voix du Tonnerre si je veux que ça roule, ou Verdure si je veux que ça roule mais un peu moins, parfois bien moins selon la configuration que j'ai choisie. Et je ne pense pas que Verdure soit moins efficace que Tonnerre, loin de là, c'est juste que je suis beaucoup plus à l'aise avec ce dernier !

+1 avec Proute.

En terme de contrebalancer la puissance, il y a aussi quand on joue notamment en duo ou soluo de prendre des Esprits déphasés. Hier soir, par exemple je savais que Cœur du feu (1 des Esprits les plus puissants de ce jeu avec Verdure selon moi) et la Pierre allaient être dévastateurs de par leur(s) syntonie(s) évidente. La Pierre sera potentiellement moins forte et efficace avec un Esprit qui pollue peu et/ou avec une facilité par exemple à contrôler les ravages. De la même manière, Cœur du feu sera bien plus risqué et tendu avec un Esprit peu compétent à contenir et/ou résorber la pollution, etc., etc., etc.

«Déphaser» les Esprits est un autre moyen de s’ajouter de la difficulté (et d’éviter ainsi avec de l’expérience de jouer les Esprits en mode œillères) car cela implique souvent des adaptations nécessaires et inédites ainsi qu’une forte réactivité et créativité dans l’utilisation des Esprits quand leur synergie est bancale.

C’est aussi pour ça qu’à mon sens, quand on a de l’expérience, le solo pur est inférieur au soluo/duo qui interdit quasi de facto (surtout dans le cas d’Esprits peu ou prou déphasés) de jouer en mode œillères.

Proute dit :
Krrro dit :
Marchou dit :Dur à dire Krrro. Je change tellement souvent d'Esprit que je suis incapable de te répondre...

Ok, si ça ne vous a pas sauté aux yeux c'est que ça ne doit pas être ça... Ça dépend peut être plus de notre manière de jouer et de notre compréhension des spécificités de chaque esprit, merci pour vos réponses.

Disons qu'au départ, oui, les esprits les plus complexes peuvent sembler bien plus dévastateurs, et j'ai l'impression qu'ils le sont, mais la contrepartie des difficultés qui les caractérisent (par exemple, ne pas détruire les envahisseurs pour Cauchemar ou ne pas avoir accès aux régions intérieures pour Océan) vient contrebalancer leur puissance.

Personnellement, l'esprit avec lequel je suis le plus à l'aise et qui est donc pour moi le plus efficace, c'est la Voix du Tonnerre, et je pense qu'avec certains scénarios je changerais sûrement d'avis.
Mais quand je n'ai pas joué depuis longtemps, ou quand j'essaie un truc nouveau, je prends souvent Voix du Tonnerre si je veux que ça roule, ou Verdure si je veux que ça roule mais un peu moins, parfois bien moins selon la configuration que j'ai choisie. Et je ne pense pas que Verdure soit moins efficace que Tonnerre, loin de là, c'est juste que je suis beaucoup plus à l'aise avec ce dernier !

Ok, intéressant, c'était un peu mon ressenti vu que c'est avec certains esprits de complexité moyenne ou élevées que j'ai eu mes 1ères victoires sans avoir à atteindre le niveau de terreur 3. ( niveau qui semble être souvent le seuil pour prétendre à la victoire)

J'ai l'impression que Voix du Tonnerre est très polyvalent, je l'ai trouvé également très efficace et j'aime bien sa manière de fonctionner avec les dahans. Je pense que le tirage doit aussi jouer, j'ai eu une chance insolente avec l'Océan : le pouvoir "Elongation" qui m'avait permit d'avoir accès aux régions intérieures et donc gommer sa principale faiblesse et un "Tsunami" ultra- thématique et ultra violent : j'avais gagné en un temps record mais les conditions étaient ultra favorables...

Merci également à Palferso pour ses éclairages. De mon côté on verra plus tard pour le soluo, je vais déjà essayer de monter en niveau contre les divers adversaires.

En tout cas ce jeu est vraiment énorme !