[les sessions du club] Spirit Island

@Krrro: Oui, le solo a ses atouts et il est en particulier vraiment idéal pour découvrir. De plus, il peut s’avérer en fonction de l’Esprit utilisé être plus complexe et tendu de l’emporter qu’à plus (surtout quand des Esprits fusionnels sont en jeu). Et enfin, il est évidemment moins long et potentiellement moins prise de tête (en soluo, ça peut parfois bien piquer…).

Pour compléter les dires de Palferso :

Le seul souci en solo pur c’est que certains Esprits ne sont pas hyper bons. Ça se fait mais c’est pas évident. Par exemple Force Vitale de la Terre va défendre vraiment bien mais peu d’attaque et peu de Peur…
Je dis ça mais je joue en difficulté 5-6 sur 10, dans les premiers niveaux ça devrait aller :slight_smile:

Pour la longueur de mon côté, c’est une bonne heure pour le solo (parfois en 30 min c’est plié), 2h30-3h le soluo. Du coup je préfère le solo !

Marchou dit :2h30-3h le soluo. Du coup je préfère le solo !

Sauf cas exceptionnel, je tourne en 2 heures en moyenne.

Après, les avantages du duo/soluo sur le solo sont assez évidents d’un point de vue ludique et multiples.

Un aspect sympa et que je souligne d’autant plus que ce fut au cours d’une partie avec 2 Esprits qui ne comptent aujourd’hui vraiment pas parmi mes préférés est la dynamique graphique et le contraste visuel qui se met parfois en place entre deux Esprits. Ma partie récente avec Rivière et Volcan m’a surtout plue pour le contraste entre l’aspect très statique de l’un et le très grand dynamisme de l’autre, entre un Volcan très vertical, ultra ciblé en terme de présences et une Rivière toute en horizontalité qui coule, s’allonge et s’étend avec les Dahans qui vont et viennent le long de ses rives.

C’était très chouette. Il y avait une incarnation, quelque chose qui vivait, coexistait et interagissait.

Une partie solo me prend 30 mn à 1 h, mais une en soluo ne me prend que 1h30, je dois sûrement moins réfléchir ! Il faut dire que je joue le plus souvent à une difficulté plus basse (autour de 6 maintenant, pour être à l’aise, car je joue parfois à 9-10 et là je suis en général un peu dépassée).

Je pense que je peux faire de gros progrès encore sur la coopération entre les deux esprits (que ce soit en duo ou en soluo), afin que chacun donne le meilleur sur toute l’île et pas seulement sur son plateau. Et je trouve ça beaucoup plus difficile à faire en duo qu’en soluo où lorsque je prévois qu’un esprit s’étale, l’autre compense en s’étalant aussi. En duo, on est moins coordonnés.

Environ 1 heure pour le solo, souvent moins, rarement plus. Mais je n’ai le jeu que depuis 15 jours, je joue déjà beaucoup plus vite. Hier soir record explosé, en 15 minutes (3 tours) ce fût réglé, grâce aux événements. Ces derniers sont fun mais j’ai quand quand même l’impression que le côté positif prime sur le côté négatif. A moins que j’ai eu de la chance, ça ne fait que deux parties que je les utilise.

Par contre je sais que je jouerai des parties en soluo un jour. Autant sur un jeu comme HàA Jce je n’ai jamais franchi le cap et ça me fatigue d’avance, autant là je ne pense pas que ça posera souci.

C’est ce que j’aime avec les événements: ils apportent à la fois du positif et du négatif et incarnent un peu plus le jeu thématiquement. Après, comme pour les cartes peur (en théorie toujours positives), ça peut tomber à plat (en positif comme en négatif) ou faire mal (en positif comme en négatif). Attention de bien prendre en compte les contreparties et/ou coûts à appliquer suite à l’effet négatif d’un événement ou pour le juguler.

@Proute: Oui, me concernant je n’arrive jamais aux 1h30 en soluo… Je dois être lent, j’aime me perdre dans les méandres des problématiques diverses que propose ce jeu et je réfléchis effectivement pas mal.

Hier soir, partie incroyable avec Mémoire et Cauchemards. Tout comme pour la Pierre et Cœur du feu, victoire au 6ème tour. Je confirme pour la dernière fois que Jagged Earth facilite grandement les possibilités et probabilités de victoire (jusqu’à ce que je m’auto-prouve le contraire).

Cauchemards est un des Esprits les plus beaux et les plus originaux que j’ai joués (il ne détruit jamais rien, il transforme tout en peur et fait fuir les populations effrayées). Il est d’une épure et d’une limpidité que j’apprécie au plus haut point. Et être aux manettes d’un esprit qui ne fait matériellement aucun dégâts n’est pas une mince affaire à ce jeu… Le défi avec lui est toujours imposant et un peu intimidant.

Mémoire, comme Lueur, présente la particularité de pouvoir jouer flexiblement avec les éléments et comme Lueur c’est une brute pour jouer des Majeurs. Mais là où Lueur me semble-t-il excelle dans le jeu de majeurs peu chers via l’optimisation combinée et dévastatrice avec ses multiples innés, Mémoire me semble ultra efficace pour la pose de majeurs chers et bourrins (elle a une option en croissance de gain de 9 en énergie…). En plus, elle a la possibilité au lieu d’oublier une carte d’en défausser une quand elle pioche un majeur. Il me semble donc logique avec Mémoire d’attaquer bille en tête par la pioche d’un Majeur dès le premier tour afin de travailler avec visibilité sur les éléments nécessaires à accumuler pour l’optimiser. Et là, j’ai pioché hier d’emblée un majeur que j’avais toujours trouvé inexploitable tant il coutait cher: Banni au plus profond des abysses. Ce pouvoir m’a toujours semblé absolument impossible à optimiser et sans intérêt (en tout cas bien moindre que plein d’autres bien moins chers). Et en plus du fait qu’il coute la peau des fesses, le nombre d’éléments à réunir pour son bonus est inabordable et/ou bien trop tardif à mon sens. Mais là… J’ai d’abord pesté et voulu d’office le dégager comme je le fais tout le temps quand je pioche cette carte mais les autres majeurs ne me semblaient pas tops au vu du contexte. J’étais déçu et me suis mis à réfléchir. Et la lumière fut… Mémoire allait préparer sa catastrophe et Cauchemards allait repousser un max de monde sur la partie de l’île qui allait être rayée de la carte. Ma planification n’a plus ressemblé en rien à ce que je faisais d’habitude. Il s’agissait ici à présent dès le 1er tour de planifier un va-et-vient croisé d’un plateau à l’autre pour évacuer/positionner d’un côté un max de présences d’Esprits et de Dahans et de l’autre, repousser un max d’envahisseurs. Générer un côté safe et le plus vierge possible et un côté pourri, protéger la pollution d’un côté et laisser fatalement cette même pollution déferler de l’autre à cause de la destruction et de l’abandon  progressif quant à présences, défenses, portée de pouvoirs, etc., l’accumulation terrifiante d’envahisseurs faisant que surpopulation et pollution pleuvaient de plus en plus dru sur le plateau qui allait être englouti au plus profond des abysses.

J’aurais pu balancer Banni à plein gaz dès le 3ème tour (!!!). Mais j’ai préféré temporiser un tour de plus pour que les 2 Esprits contribuent un peu plus via leurs éléments, innés et pouvoirs à charger la mule d’un côté en nettoyant l’autre. Quand je l’ai déclenché au 4ème, le plateau qui allait disparaître était blindé d’envahisseurs et de pollution quand nombre de Dahans, de présences et de jetons avaient investi l’autre plateau.

C’était impressionnant à voir. Jamais vu un massacre pareil. broken heart De fait, la double opération entassement d’envahisseurs d’un côté et migration d’habitants originels de l’autre aura un coût puisque je finirai logiquement très juste en jetons pollution (plus que 2 sur le côté désolé).

J’ai eu l’impression d’assister à une prophétie biblique où les Dahans, les élus, savent que les Dieux vont se déchaîner contre les envahisseurs et qu’ils entament donc leur exode, abandonnant toute une partie de leur terre à la furie destructrice des Dieux décidés à faire périr impitoyablement les indécrottables pêcheurs.

Plus techniquement, Cauchemards ayant lui aussi des facilités pour jouer tôt et de manière répétée des majeurs, je pense qu’avec ces deux Esprits on doit pouvoir avoir joué 4 majeurs au 3ème tour…!!! Pas forcément besoin d’un majeur dévastateur pour que peu de niveaux de difficulté y résistent je pense, vu que faire un truc dans le goût aussi tôt et aussi massivement doit forcément couper les ailes des envahisseurs de manière irréversible. De plus, avec Mémoire et Cauchemards j’avais accès aux cartes peur qui allaient tomber (et la peur pleuvait drue…) et je travaillais donc tranquillement en amont pour les optimiser. Monstrueux…

De fait, les 2 derniers tours seront une formalité et les quelques derniers survivants se feront vite et bien éradiquer. Au 6ème tour, plus qu’une moitié d’île donc et 2 pauvres et uniques conquistadors perdus, sans plus aucune habitation, en proie à la peur et à la conscience de leur disparition inéluctable.

Je parlais de l’intérêt à déphaser les Esprits trop fusionnels, ils est clair que je rejouerai Cœur du feu et la Pierre ainsi que Cauchemards et Mémoire mais plus jamais ensemble…

Bonjour,

Après maintes et maintes oscillations, j’ai finalement acheté le jeu.

Normalement 1ère partie demain en solo pour découvrir…

Bonnes parties.

Cripure, Spirit Island est vraiment un très bon jeu, aux mécaniques passionnantes, aux esprits variés, dont les associations peuvent offrir de superbes complémentarités. J’ai pour l’instant abandonné l’idée de jouer en soluo car ma maîtrise du jeu ne me semble pas suffisante.

Je pense pourtant que se frotter à toutes ces synergies potentielles doit être grisant. Cela ne m’empèche pas de beaucoup m’amuser en solo, en de trop rares occasions. Je ne trouve pas les règles extrèmement complexes, la richesse vient aussi et surtout des cartes aux effets multiples. Donc, cette richesse progresse durant la partie, on n’est pas assomé quand on reprend ce jeu après une pause.

Pour l’anecdote, j’apprécie bien (sans plus) Pandémie et je trouve que Renegade est une grande réussite. J’aime beaucoup cette base commune de règles qui va permettre ensuite de telles variations selon l’esprit que l’on choisit. On joue pour chaque configuration “à un autre jeu” sans la difficulté d’apprentissage de la règle, déja assimilée, mais avec seulement l’apprentissage de nouvelles approches, tactiques, stratégies, sensations. Un excellent jeu !

palferso dit :@Krrro: Oui, le solo a ses atouts et il est en particulier vraiment idéal pour découvrir. De plus, il peut s’avérer en fonction de l’Esprit utilisé être plus complexe et tendu de l’emporter qu’à plus (surtout quand des Esprits fusionnels sont en jeu). Et enfin, il est évidemment moins long et potentiellement moins prise de tête (en soluo, ça peut parfois bien piquer…).

Oui c'est un peu mon idée : prendre le temps d'apprendre à bien jouer chaque esprit avec ses forces et ses faiblesses avant de tenter peut être plus tard un peu de soluo à l'occasion.

Merci pour vos retours d'expériences et conseils pour le solo et le soluo !

En tout cas l'Océan me paraît particulièrement puissant comme esprit : j'ai terminé ma dernière partie avec lui contre Brandebourg- Prusse niveau 1 avec une île complètement vierge d'envahisseurs ! Et quand même malheureusement 2 Dahans noyés, victimes collatérales... L'île pleure ses morts mais savoure sa quiétude retrouvée...

 

Krrro dit :En tout cas l'Océan me paraît particulièrement puissant comme esprit

Il l’est et c’est un Esprit très original, passionnant et thématique (enfin moi, j’adore).

Par contre, en solo pur, il faut pour qu’il soit compétitif une assez large conjonction de circonstances favorables.

Partie N°6

Ombre Vacillante de la Flamme pour moi et Force Vitale de la Terre pour Madame :

Victoire immédiate par épuisement de la pioche peur au neuvième tour avec un reliquat de 7 désolations.

Bien aidés par une ou deux cartes peur qui pour la dernière nous ont permis de retirer deux cités.

Pour cette fois j’ai poussé de manière un peu caricaturale la génération de peur par Ombre, combinée avec le pouvoir inné de Force pour doubler la mise et accélérer vers  la victoire immédiate.
Au final, une partie très différente de celle où nous avions joué avec les mêmes esprits.

Encore une ou deux combinaisons d’esprits faciles puis nous ajouterons Brandebourg Prusse.

En tout cas, nous sommes bien séduits par ce jeu.

Premier run contre Brandebourg-Prusse avec Frappe cinglante de l’éclair.

Son parcours s’arrête au niveau 4. C’est drôle parce qu’après une nouvelle victoire assez rapide et facile niveau 3 j’ai hésité à relire toutes les règles en pensant faire des erreurs. Mais comme j’avais du temps j’ai plutôt lancé le niveau 4 et là…ce fût rude^^
Je ne sais pas si la configuration de base (je change de plateau à chaque fois) m’a handicapé mais j’ai été très vite débordé de partout, passant ma partie à colmater les brèches, avec une fange devenant très vite surpeuplée et ingérable.

J’ai aussi retourné pour la première fois une carte île sur sa face désolée et non d’un chien c’était violent!!!

Et pourtant malgré tout j’étais à un jeton de peur de piocher la dernière carte peur et de remporter la victoire, passionnant comme partie.

Mon avis succinct de Frappe cinglante de l’éclair:
Point fort: Son pouvoir permettant de jouer les pouvoirs lents en rapide, très puissant
Point faible: Très difficile de se faire beaucoup d’énergies et de ce fait d’utiliser des pouvoirs majeurs. Sur la fin ça m’a manqué.

Prochaine étape: Force vitale de la terre ^^

Krrro dit :j'ai eu une chance insolente avec l'Océan : le pouvoir "Elongation" qui m'avait permit d'avoir accès aux régions intérieures et donc gommer sa principale faiblesse et un "Tsunami" ultra- thématique et ultra violent : j'avais gagné en un temps record mais les conditions étaient ultra favorables...
Juste pour être sûre, parce que je ne sais pas si c'est ce que Krrro a fait de toute façon, mais moi quand j'ai Tsunami et Elongation, selon ce que j'ai compris ici, mon Tsunami reste quand même limité aux régions côtières, non ?

Oui. Le Tsunami reste limité aux régions côtières.

Merci à tous pour vos super compte-rendus, c’est toujours un plaisir à lire.

De notre côté, on continu les parties contre Hasbourg, on a vaincu le niveau 4 hier soir avec Fascination des Contrées Sauvages et Nuées Accordées à l’Unisson. Je me suis rendue compte que je m’étais trompée à ma première partie avec Nuées, je n’avais pas vu qu’on peut rajouter une Bête en même temps qu’une présence avec sa 3ème option de croissance. Là du coup il y avait beaucoup plus de Bêtes et j’ai trouvé cet Esprit très fort.

J’ai testé 6 des 12 nouveaux Esprits de Jagged Earth. Je vous fais un premier retour à mi-chemin (avis à prendre avec des pincettes vu que je ne les ai joués qu’une seule fois).

Lueur: Grosse gestion de cartes avec cet Esprit aussi bien pour leur mise en jeu/récupération que dans le choix de celles à défausser/oublier (très fréquent avec Lueur). Sa principale originalité est le jeu avec les Éléments sur lesquels elle a d’énormes latitudes. Et vu qu’elle a en plus une cohorte d’innés pas tous activables et/ou en même temps, on se retrouve donc souvent à évaluer des implications multiples et croisées entre le pouvoir propre des cartes jouables, les innés qu’elles déclencheront, les conditions d’activation ainsi que le timing de tout ceci et les diverses conséquences et urgences par rapport au contexte. Ce jeu très novateur avec les éléments en fait une machine à optimiser les pouvoirs Majeurs peu chers qui peuvent être enquillés au maximum de leur puissance tout en contribuant via leurs éléments propres à faciliter en retour l’activation d’innés… Esprit complexe, prise de tête mais passionnant et très original. Bref, j’adore.

Mémoire: Avec Lueur, c’est l’autre Esprit pour faire joujou avec les éléments. Mais là où Lueur a le plus souvent intérêt à mon sens à jouer des Majeurs low cost, Mémoire est brutale pour utiliser des Majeurs chers. Aucun intérêt pour lui de ne pas piocher d’entrée de jeu un Majeur afin d’avoir d’emblée toutes les données en main pour mettre en place son activation la plus optimale et destructrice possible. De fait, ça en fait un Esprit à l’ouverture assez figée mais dont la variété et créativité sera plus induite par la carte choisie que par ses caractéristiques propres. C’est d’ailleurs de ce point de vue un Esprit très stratégique là où Lueur est un Esprit bien plus tactique. Très original car il va obliger à sortir peu ou prou des cases établies du développement classique du jeu et des Esprits. J’adore tout autant que Lueur.

Pierre: Jeu très intéressant et très original avec la pollution. Très bien.

Fléau: Idem que la Pierre mais avec les jetons Maladie. Très bien aussi. Rafraîchissant et rigolo de jouer avec ce type de jetons.

Volcan: Une déclinaison sympa de l’Océan version terres plus intérieures. Sympa mais pas phénoménal. Bien moins fin et original que l’Océan et bien inférieur à mon goût aux 4 ci-dessus.

Brume: Avec le recul d’assez loin celui que j’ai le moins apprécié. Alambiqué pour pas grand chose. Sa mobilité est intéressante mais ce n’est pas le seul à pouvoir jouer d’une manière ou d’une autre sur la mobilité. Son aspect le plus original est sa manière de pouvoir jouer avec la peur (1 peur par région où elle est présente et dans laquelle il y a des envahisseurs blessés qui ne se soignent pas avec elle). Mais c’est un pétard mouillé car je n’ai vraiment pas vu l’intérêt de jouer la peur si ce n’est de manière anecdotique face à la possibilité de vite dézinguer des envahisseurs très faciles à exterminer quand ils restent blessés d’un tour sur l’autre (pouvoir hyper puissant). J’essaierai évidemment de la rejouer en tentant de jouer la peur plus à fond. J’ai de gros doutes mais j’espère me tromper.

Ce soir, Jours Brisés et Serpent. J’ai préparé quelques cachets car je sens que je vais avoir mal à la tête. Je ne passerai pas le contrôle antidopage si je gagne et si je perds, je dirai que c’est à cause des cachets… 

palferso dit :Ce soir, Jours Brisés et Serpent.

Victoire au tour 7. Je n’ai pas aimé du tout Jours Brisés: ultra artificiel, pas rigolo pour un sou à jouer. Au-delà de l’exercice intellectuel, je ne me suis vraiment pas amusé avec cet Esprit doté d’originalités mécaniques mais sans personnalité.

Proute dit :
Krrro dit :j'ai eu une chance insolente avec l'Océan : le pouvoir "Elongation" qui m'avait permit d'avoir accès aux régions intérieures et donc gommer sa principale faiblesse et un "Tsunami" ultra- thématique et ultra violent : j'avais gagné en un temps record mais les conditions étaient ultra favorables...
Juste pour être sûre, parce que je ne sais pas si c'est ce que Krrro a fait de toute façon, mais moi quand j'ai Tsunami et Elongation, selon ce que j'ai compris ici, mon Tsunami reste quand même limité aux régions côtières, non ?

Oui bien vu c'est la bourde que j'avais faite dans cette fameuse partie pliée en 3 tours, je m'en suis rendu compte hier en me disant que ça allait être a nouveau un carnage ( j'avais de nouveau un tsunami ) et redescente sur terre en voyant "région ciblée : cotière"...no Je me suis alors dit qu'il me fallait un majeur à longue portée et je suis tombé sur Piliers du Feu Ardent qui m'a été très utile pour nettoyer mon unique région inaccessible. Je jouais sur la carte D, je me suis aussi rendu compte que c'était la carte la plus favorable à l'Océan vu que seule la région 6 n'est pas à portée 1 d'une région côtière...

Me sentant particulièrement d'attaque avec cet Océan surpuissant, j'ai tenté ce soir Brandebourg- Prusse en niveau 3 cette fois et victoire au 7ème tour. Cet esprit est vraiment monstrueux ! J'ai découvert le pouvoir majeur revendication indomptable qui permet lui aussi de combler la plus grosse faiblesse de l'Océan en lui donnant le droit de s'installer dans les terres et "accessoirement" 20 de défense (!!!!). Ça m'a permit d'installer en 2 fois un lieu sacré au milieu des terres qui m'a été très utile pour lancer un Pilier du Feu Ardent ravageur et qui a préparé le terrain aux Flots Purificateurs et meurtriers qui ont achevés de nettoyer l'île. Un certain nombre d'explorateurs ont aussi été détourné de leurs mission de constructions et de ravages comme hypnotisés par l'Océan et s'y sont jetés alors qu'ils ne savaient pas nagés... Certains auraient même été attirés par d'envoûtantes apparitions... Les 3 derniers explorateurs de l'île terrorisés par ces nombreux phénomènes surnaturels se sont enfuis en priant leur Dieu que l'Océan reste calme le temps de leur départ. Etrangement, il ne l'ont jamais vu autant apaisé... Une chose que j'aime beaucoup dans ce jeu est qu'il permet également de se raconter de petites histoires...

Je viens de récupérer cette Terre Fracturée, et j’avais hâte de tester le duo Many minds move as one (Nuées), je préfère l’allitération en anglais et Crocs acérés tapis sous les feuilles pour une combinaison spéciale bêtes féroces.
Généralement Crocs est considéré comme très faible contre les villes car il n’a pas assez de dégats… …mais là les choses changent.
Nuées amènent tellement de bêtes féroces et permettent surtout leur déplacement rapide que ça fait des hordes animales capable de venir à bout de tout. La chasse effrénée (1 dégât par jeton) peut être activée facilement sur 3 ou 4 jetons simultanément ce qui emporte villes et villages… …j’imagine une marée de rats ou d’étourneaux au milieu desquelles jaillissent les panthères étincelantes de Crocs
Les Nuées sont assez différentes de Crocs, c’est intéressant de les faire collaborer, elles proposent beaucoup de déplacements de bêtes (elles leur permettent de se déplacer facilement de deux régions à la fois), beaucoup de peur générée et de la défense très forte sur une région. Pendant ce temps Crocs fait les dégâts.