[les sessions du club] Spirit Island

Krrro dit :
Me sentant particulièrement d'attaque avec cet Océan surpuissant, j'ai tenté ce soir Brandebourg- Prusse en niveau 3 cette fois et victoire au 7ème tour. Cet esprit est vraiment monstrueux ! J'ai découvert le pouvoir majeur revendication indomptable qui permet lui aussi de combler la plus grosse faiblesse de l'Océan en lui donnant le droit de s'installer dans les terres et "accessoirement" 20 de défense (!!!!). Ça m'a permit d'installer en 2 fois un lieu sacré au milieu des terres qui m'a été très utile pour lancer un Pilier du Feu Ardent ravageur et qui a préparé le terrain aux Flots Purificateurs et meurtriers qui ont achevés de nettoyer l'île.

Il est possible que ça se soit passé ainsi même si ça me semble intuitivement et vu de l’extérieur très compliqué. Je ne dis pas ça pour remettre quoi que ce soit en cause mais juste pour éclairer éventuellement certains points pour toi ou pour d’autres car je sais que mes premières parties de SI ont connu erreurs, oublis et/ou approximations dont je ne m’apercevais qu’après coup avec plus d’expérience et/ou en (re)lisant FAQs, retours, etc.
Entre les histoires de portée, cibles, cartes à oublier, restrictions, pouvoirs, caractéristiques particulières, etc., il est très facile d’oublier ou de passer outre des choses quand on découvre ce jeu.

Là au débotté, connaissant bien cet Esprit, former un site sacré sur une terre intérieure n’est possible qu’en jouant 2 fois revendication indomptable ce qui n’est ni simple, ni rapide avec les histoires de flux et reflux d’Océan, les récupérations de cartes, etc. et le fait qu’elle ne peut poser de présences «naturelles» que sur les Océans ou régions côtières. N’aurais-tu pas posé la 2ème présence directement sur cette présence dans les terres à partir d’une zone côtière ce qui est interdit pour Océan?
Avoir 3 majeurs est énorme et implique notamment d’avoir viré 3 cartes à oublier ce qui a évidemment des conséquences importantes en terme de possibilités de jeux (moins de cartes pour faire des trucs, coûts à la hausse pour jouer des cartes, etc.), options de croissance plus réduites (avoir à récupérer plus souvent ses cartes), moins de possibilités de pouvoir profiter de divers bonus via les éléments, etc. Il est fondamental pour l’équilibre du jeu de «penser à oublier»  les cartes quand on choisit des Majeurs.
Enfin, se mettre dans la configuration que tu décris coûterait rien que pour ces 3 majeurs 18 Énergies (!!!) à sortir très rapidement pour conclure le jeu en 7 tours. Tout Océan qu’il soit, c’est (très) cher… Il m’est parfois arrivé quand c’est complexe et que je suis ultra concentré quant aux cartes à jouer de m’être aperçu après coup que j’avais oublié de les payer… J’utilise aujourd’hui un système de marqueur qui m’indique si j’ai payé ou pas afin d’être certain de ne pas avoir zappé cet aspect au combien important.

Encore une fois, il est à mon sens difficile que ça se soit passé comme tu le décris. Mais je peux me tromper évidemment et dans tous les cas, ça aura au moins permis d’éclaircir/rappeler certains points et aspects. 

edit: attention, Océan ne cumule de l’énergie que sur ce qu’il noie (c’est à dire ce qui est repoussé/rassemblé dans l’Océan) et pas sur ce qu’il détruit (un exemple entre beaucoup d’autres, le Tsunami dont tu parlais dans tes CRs détruit mais ne donne pas d’énergie à l’Océan)

@Tilvert: merci pour ton CR! Crocs et Nuées font partie de mes couples à venir. De fait, je vais me faire une série jetons puisque mon prochain couple sera Contrées sauvages-Gardien et que j’enchaînerai justement avec Nuées-Crocs. Ça me changera des Esprits bourrins aux Majeurs comme Lueur, Mémoire et Jours Brisés… 

palferso dit :
Krrro dit :
Me sentant particulièrement d'attaque avec cet Océan surpuissant, j'ai tenté ce soir Brandebourg- Prusse en niveau 3 cette fois et victoire au 7ème tour. Cet esprit est vraiment monstrueux ! J'ai découvert le pouvoir majeur revendication indomptable qui permet lui aussi de combler la plus grosse faiblesse de l'Océan en lui donnant le droit de s'installer dans les terres et "accessoirement" 20 de défense (!!!!). Ça m'a permit d'installer en 2 fois un lieu sacré au milieu des terres qui m'a été très utile pour lancer un Pilier du Feu Ardent ravageur et qui a préparé le terrain aux Flots Purificateurs et meurtriers qui ont achevés de nettoyer l'île.

Il est possible que ça se soit passé ainsi même si ça me semble intuitivement et vu de l’extérieur très compliqué.

Merci pour ton retour, j'ai en effet fait le gros boulet en "oubliant d'oublier" à chaque nouveau pouvoir majeur , ça change pas mal de choses !

Ça me rassure, je trouvais cet esprit un peu trop puissant...Du coup le choix d'un pouvoir majeur "non thématique" qui va compenser une faiblesse de notre esprit mais qui n'apportera pas d'éléments pour pouvoir lancer des pouvoirs innés va être encore plus lourd de conséquences et j'imagine que l'on va par conséquent rarement le faire non ?

(par contre j'ai bien fait attention pour le site sacré à l'intérieur des terres, je l'ai fait en 2 fois avec le pouvoir "Revendication indomptable")

Krrro dit :
Du coup le choix d'un pouvoir majeur "non thématique" qui va compenser une faiblesse de notre esprit mais qui n'apportera pas d'éléments pour pouvoir lancer des pouvoirs innés va être encore plus lourd de conséquences et j'imagine que l'on va par conséquent rarement le faire non ?

Ce n’est pas qu’une question d’éléments et quand bien même tu aurais des Majeurs avec éléments qui cadrent, comment pourras-tu les enchaîner vu leur coût? Comme toujours dans ces jeux là les meilleurs rapports qualité prix sont les cartes de plus basse puissance intrinsèque, les mineurs ici, mais qui sont ceux qui permettent de jouer en complément le plus souplement et le plus régulièrement les «cartes» qu’on n’a jamais à défausser ou récupérer et qui ne coûtent rien directement: les pouvoirs innés (qui eux, sont logiquement toujours thématiques).

Grosso modo, je privilégie toujours les mineurs aux majeurs, les éléments au pouvoir intrinsèque d’une carte. Après, si je n’ai aucun élément qui cadre dans ma pioche, je choisis alors le pouvoir qui me semble le plus adapté au contexte. Et même une carte peu top servira justement à être défaussée pour prendre un Majeur plus tard. Sauf Esprit particulier, le majeur ne doit intervenir à mon sens que pour précipiter une conclusion déjà écrite et préparée. Sur le papier, deux majeurs pour un Esprit me semble lourd, lent et cher ou au minimum à bien peser alors trois…

Attention, ceci est un schéma général que bien évidemment certains Esprits et certaines conditions et contextes de jeu peuvent nuancer voire chambouler…

C’est un peu pour ça que j’ai “oublié d’oublier” (pour la 2ème fois…grrr…) pour l’acquisition des majeurs avec Ocean d’ailleurs : avec Verdure et l’Eclair que j’avais joués précédemment, je n’avais pas suffisamment d’énergie pour les majeurs, je me concentrais sur les mineurs… Mais il me semble que l’ Ocean se prête très bien à l’acquisition de majeurs avec ses grosses possibilités de récupération d’énergie : vu que, de ce que j’ai compris, pour le solo : une noyade d’un explorateur = 1 énergie, une noyade d’un village = 2 énergies, etc… Du coup on monte vite en énergie.

En tout cas merci pour le “tutorat” !

palferso dit :mon prochain couple sera Contrées sauvages-Gardien

J’ai beaucoup aimé jouer ensemble ces Esprits tous les 2 en «mode lent» et que la config initiale a fait partir chacun sur le bout de son plateau, au plus éloigné l’un de l’autre. Cette conjonction d’éléments a rendu la partie très intéressante.

Les innés de Contrées sont vraiment rigolos et puissants, tout comme ses cartes propres. J’ai pris beaucoup de plaisir à jouer avec les jetons et la planification de leurs divers mouvements/placements et rassemblements d’envahisseurs. Accompagné par Gardien et ses ronces, tous les types de jetons vont être de la fête et j’en aurai près de 15 dans les 5 types sur le plateau de jeu en fin de partie. J’en avais jamais vu autant en jeu…

Pour schématiser grossièrement, je suis plus un wargamer dans l’âme qu’un joueur de cartes et mon appétence penche plus vers des Esprits de «plateau» (type Tonnerre, Fléau, Crocs, etc.) qui ne limitent pas leur présence à un pion pour optimiser une portée ou des Esprits à mouvements propres ou provoqués (type Océan, Cauchemards, etc.).

J’attends avec impatience de poursuivre ma série jetons avec Nuées et Crocs.

Bonjour,

AYEZ !

Spirit Island trône maintenant, fièrement, dans ma ludothèque.
(je tourne autour de ce jeu depuis sa sortie sachant que dans mon cercle ludique une majorité de joueurs ne sont pas très jeux coopératifs)

C’est le moment de la découverte de l’île et … du jeu.

Intimidant cette boîte avec sa belle couverture saisissante.
Un jeu classé N°1 des jeux solo sur BGG depuis 3 ans.

https://boardgamegeek.com/geeklist/291071/2021-peoples-choice-top-200-solo-games-1-200

Juste devant Mage Knight, un des meilleurs jeux solo avec SDA JCE, à mon humble avis.
Quand même, y’a de quoi être impressionné.

Bon, déballons le jeu.
Le matériel est convenable.
J’aurais préféré des Envahisseurs en bois à la place de ce désagréable plastique.
Le jeu est vite installé-rangé grâce aux rangements prévus dans la boîte.

Le livret de règles est très agréable à lire et les règles ne sont si compliquées que ça, au premier abord.

Impressions de première partie.
La mécanique me rappelle le jeu Renegade de Richard Wilkins voire un p’tit « wargame ».
Pas de mauvaises similitudes avec Pandémie, un jeu que je n’avais pas du tout apprécié.

Le thème, à ma grande surprise, est bien présent, emballant, encourageant à se lancer dans une partie.
On se prend bien au jeu pour défendre notre île contre les envahisseurs.

Je reprends les notes de l’auteur : « Mais comment les autochtones vivent-ils ce débarquement d’une colonie d’étrangers ? »

A ce propos je conseille de lire le superbe roman « Le Fleuve des Rois » de Taylor Brown (Albin Michel/2021), un de mes coups de coeur de l’année passée.

Tric Trac
« L’Altamaha River n’est pas un cours d’eau comme les autres : nombreuses sont ses légendes. On raconte notamment que c’est sur ses berges qu’aurait été établi l’un des premiers forts européens du continent au XVIe siècle, et qu’une créature mystérieuse vivrait tapie au fond de son lit.
Remontant le cours du temps et du fleuve, l’auteur retrace le périple des deux frères et le destin de Jacques Le Moyne de Morgues, dessinateur et cartographe du roi de France Charles IX, qui prit part à l’expédition de 1564 au coeur de cette région mythique du Nouveau Monde.
»

J’aime :
-la stratégie sous-jacente qui chauffe bien le cerveau
-les combos cartes (j’aime les jeux avec des cartes) + anticipation des actions prévues (sauf le hasard des pioches des cartes Pouvoirs et Exploration)
-la pression qui monte au fil de la partie
-le renouvellement des parties qui semblent assuré par le choix des Esprits, les différents modes de jeu, les scénarios

Par contre je suis pas prêt de jouer en soluo avec 2 Esprits.broken heart
Va falloir que j’apprivoise le jeu d’abord et j’ai de quoi voir venir en essayant chaque Esprit simple.

1ère partie en mode débutant avec choix d’un esprit facile + carte Progression de l’Esprit (avec pioches Pouvoirs proposés) + emplacement Désolation imprimé sur le plateau + absence d’Adversaire ou de scénario.

Bref je respecte, à la lettre, les conseils aux débutants du livret.

Je choisis l’Esprit Frappe Cinglante de l’Eclair pour ses statistiques d’Attaque.
Et pour sa règle spécifique Vitesse de l’Eclair qui me semble, à priori, puissante.
Et faut bien en choisir un et se lancer vu que je n’en connais aucun !

Et je pioche au hasard le plateau île A.

Alors est-ce que j’ai gagné cette première partie ?
Ben…non !
Alors est-ce que j’ai aimé cette première partie ?
Ben…non !
J’ai adoré !

J’ai perdu Niveau II avec réserve Désolation vidée.
Tiens une p’tite question en passant.
J’ai récupéré la carte Flamme Purificatrice qui dit qu’on peut retirer une Désolation sur une région précise visée.
OK. Mais le jeton va dans la boîte ou retourne sur le plateau emplacement Désolation.
J’ai opté pour la deuxième solution.

Fin de partie me suis retrouvé avec deux pauvres Dahans bien esseulés.angry

Je crois que je n’ai pas assez utilisé-déplacé mes Dahans.

Je me dis que j’ai une sacrée marge de progression.
C’est une belle prise de tête plutôt agréable.
Anticiper, se déplacer, combattre, se défendre, coordonner les cartes, etc, c’est un jeu riche en stratégie.
Je vais retenter avec le même Esprit.

Excellent jeu !
D’avance merci pour votre aide et autres retours.

Allez, bons jeux à tous.

1 « J'aime »

Bon investissement!!! 

J’ai retenté l’Océan contre Brandebourg Prusse au niveau 3, en faisant bien attention à ne rien oublier ( j’ai bien oublié un pouvoir pour chaque pouvoir majeur), c’était effectivement plus tendu : victoire de justesse au début du 7ème tour avec la destruction de la dernière cité (niveau de terreur 3) avec le pouvoir majeur “Griffes Foudroyantes” ( “Les Piliers du Feu Ardent” avaient bien préparés le terrain le tour d’avant) mais il ne restait plus qu’une désolation sur la carte “Île désolée”, donc c’était juste juste… La carte A que j’ai utilisée me semble pas très favorable à cet esprit avec son village de départ à 2 de portée de la région côtière la plus proche…

Mais j’ai une petite question pour être sûr que je ne fais pas une erreur de plus avec l’Océan que je trouve quand même surpuissant par sa manière de faire gagner énormément de peur et d’énergie en même temps : en solo, si j’arrive à noyer par exemple un village et un explorateur avec “engloutissement” ( 1er pouvoir mineur) et qu’en même temps je repousse un autre village dans l’océan ( il se noie donc) avec “bénédiction des vagues” ( 2ème pouvoir mineur) et qu’en plus je noie un autre village avec le pouvoir inné “raz de marée” qui se déclenche car j’ai 2 éléments eau et un terre, j’aurais bien gagné 3 peurs et 7 énergies ?

Pour Cripure : en tant que débutant +17 parties (qui oublie des règles quand il joueno) je peux me “la raconter” avec mes fraîches connaissances de ce jeu et te dire que tu as fait ce qu’il fallait pour les désolations : cf p.18 des règles : “lorsque vous éliminez une désolation, replacez là sur la carte désolation”

kibitzerCripure dit :
Le matériel est convenable.
J’aurais préféré des Envahisseurs en bois à la place de ce désagréable plastique.

C’est l’idée: ce qui est pur est en bois (Dahans, jetons des Esprits) et ce qui pollue en plastique (Envahisseurs, pollution).

1 « J'aime »
palferso dit :
kibitzerCripure dit :
Le matériel est convenable.
J’aurais préféré des Envahisseurs en bois à la place de ce désagréable plastique.

C’est l’idée: ce qui est pur est en bois (Dahans, jetons des Esprits) et ce qui pollue en plastique (Envahisseurs, pollution).

[en lisant les informations du TT Forum tranquillement sur le canapé…] 
« Chérie, tu avais remarqué la relation bien/mal et bois/plastique dans Spirit Island
? » 
« Bah, oui ! Pourquoi ? »
« Comme ça. »
[en s’enfonçant dans le canapé, sous le plaid]

Pour ceux qui débutent, comme moi, à SI et qui lisent l’anglais j’ai trouvé cette FAQ officielle (maintenue par l’auteur himself) qui peut bien dépanner :

Querki: Loading Spirit Island FAQ...

(Et ça répond à ma question précédente sur les effets de noyade/gain d’énergie/génération de peur, normalement j’ai bon. Cet Océan est vraiment impressionnant de puissance… broken heart)

He oui, le plastique c’est le mal 

Bienvenue parmi nous Cripure !
Rester à un seul Esprit c’est bien aussi.

Et merci Palferso pour tes analyses.

Krrro dit :Cet Océan est vraiment impressionnant de puissance...
 

Il l’est mais bien heureusement, il implique nombre de problématiques auxquelles tu n’as pas l’air d’être confronté ou que tu gères bien mieux que moi.

J’avais joué Océan en solo pur il y a longtemps et n’avais jamais gagné avec lui dans cette config tant je me faisais vite déborder par l’arrière avant d’avoir les moyens d’y faire efficacement le ménage (ce qui prend quand même un peu de temps de par ses limites intrinsèques…). Après, à ce jeu, si l’on tire toujours les bons mineurs et majeurs et/ou si les explorateurs arrivent toujours peu ou prou où on aimerait qu’ils soient et/ou si les cartes peur que l’on révèle sont toujours idéalement optimisables, etc., etc., c’est forcément plus facile et ce sera le cas pour n’importe quel Esprit. Mais là où certains Esprits plus couteau suisse qu’Océan auront plus de répondant dans des conditions plus défavorables, Océan souffrira plus de par ses restrictions (qui sont ce qui le rend si original et passionnant). En soluo ou duo, Océan est évidemment bien plus safe qu’en solo pur. C’est pour ça que j’étais surpris par la facilité avec laquelle de manière répétée tu semblais rouler sur le jeu avec lui. Mais encore une fois, il est fort possible que tu (le) joues bien mieux que moi au-delà des histoires d’erreurs de règles.

D’ailleurs, une précision que j’ai édité dans un de mes messages ci-dessus à Krrro et qui est peut-être passé inaperçue:
«attention, Océan ne cumule de l’énergie que sur ce qu’il noie (c’est à dire ce qui est repoussé/rassemblé dans l’Océan) et pas sur ce qu’il détruit (un exemple entre beaucoup d’autres, le Tsunami dont tu parlais dans tes CRs détruit mais ne donne pas d’énergie à l’Océan)»

Partie N°7 :

Voix du Tonnerre pour Madame & Jaillissement de la Rivière Etincelante pour moi.

Pour Voix du Tonnerre, les pouvoirs suivants ont été acquis en cours de partie:
- Sécheresse
- Bois sombre et tortueux
- Flamme purificatrice
- Magnificence
- Revendication indomptable
- Affaiblissement de masse

Dans cette configuration, les mouvements de Dahans deviennent essentiels et Voix du Tonnerre augmente d’un cran la nécessité d’anticiper les actions des envahisseurs.
A ce stade de découverte du jeu,nous sommes toujours très hésitants à utiliser des pouvoirs qui, en contrepartie de leur indéniable puissance, obligent à un ajout de désolation
Nous aimerions connaître sur  cet aspect le point de vue de joueurs plus expérimentés.

Au final, Victoire au niveau III de terreur/10e tour avec un reliquat de 6 désolations sur le plateau envahisseurs.

Et toujours autant d’attrait et de motivation à pratiquer ce jeu.

palferso dit :
Krrro dit :Cet Océan est vraiment impressionnant de puissance...
 

Il l’est mais bien heureusement, il implique nombre de problématiques auxquelles tu n’as pas l’air d’être confronté ou que tu gères bien mieux que moi.

J’avais joué Océan en solo pur il y a longtemps et n’avais jamais gagné avec lui dans cette config tant je me faisais vite déborder par l’arrière avant d’avoir les moyens d’y faire efficacement le ménage (ce qui prend quand même un peu de temps de par ses limites intrinsèques…). Après, à ce jeu, si l’on tire toujours les bons mineurs et majeurs et/ou si les explorateurs arrivent toujours peu ou prou où on aimerait qu’ils soient et/ou si les cartes peur que l’on révèle sont toujours idéalement optimisables, etc., etc., c’est forcément plus facile et ce sera le cas pour n’importe quel Esprit. Mais là où certains Esprits plus couteau suisse qu’Océan auront plus de répondant dans des conditions plus défavorables, Océan souffrira plus de par ses restrictions (qui sont ce qui le rend si original et passionnant). En soluo ou duo, Océan est évidemment bien plus safe qu’en solo pur. C’est pour ça que j’étais surpris par la facilité avec laquelle de manière répétée tu semblais rouler sur le jeu avec lui. Mais encore une fois, il est fort possible que tu (le) joues bien mieux que moi au-delà des histoires d’erreurs de règles.

D’ailleurs, une précision que j’ai édité dans un de mes messages ci-dessus à Krrro et qui est peut-être passé inaperçue:
«attention, Océan ne cumule de l’énergie que sur ce qu’il noie (c’est à dire ce qui est repoussé/rassemblé dans l’Océan) et pas sur ce qu’il détruit (un exemple entre beaucoup d’autres, le Tsunami dont tu parlais dans tes CRs détruit mais ne donne pas d’énergie à l’Océan)»

Tout d'abord merci pour tes retours Palferso, je m'étonnais également que les choses semblaient un peu trop facile et en effet tes retours m'ont permis de me rendre compte que j'avais "oublié d'oublier" un pouvoir pour chaque pouvoir majeur acquis ce qui change beaucoup de choses, on en avait parlé. Proute a mis également le doigt sur une autre erreur de règle que j'avais cette fois ci identifiée après coup  : la limitation aux régions côtières du Tsunami. Ces erreurs m'avaient beaucoup favorisées et ma dernière partie hier soir était nettement plus tendue comme je le disais dans un précédent message : un ravage de plus et je perdais en placant la dernière désolation de mon "Île désolée"...

Un autre facteur que j'ai identifié comme pouvant favoriser ou défavoriser l'Océan est la carte : le hasard a fait que je suis tombé plusieurs fois sur la carte D et je me suis rendu compte en comparant que c'est la plus favorable : une seule région est à plus de 1 de portée d'une région côtière ce qui n'est pas le cas pour les autres... Et en plus de cela la grosse fange côtière n°1 permet d'avoir accès à 4 régions pour les pouvoirs de portée 1 ce qui facilite grandement les choses. Il y a les aller et retour de présences à gérer mais l'option de croissance n°2 permet d'ajouter 2 présences d'un coup dans l'océan et avec l'option de croissance n°3 on peut repousser l'une de ces présences et en ajouter une autre dans une région côtière ce qui permet en 2 tours de mettre 2 présences sur les côtes en plus de celle que l'on possède au départ.

En gros ma stratégie d'hier (carte A) était de rapidement progresser sur la 2 ème ligne de piste de présence pour pouvoir rapidement augmenter le nombre de cartes que je pouvais jouer. Je n'ai pas avancer sur la 1ère piste. De mémoire je n'ai utiliser l'option de croissance n°2 qu'à mon 1er tour après c'était systématiquement la n°3 ou la n°1 ce qui me faisait gagner une carte pouvoir à chaque tour. J'ai essayé de noyer un maximum d'envahisseurs le plus vite possible pour amasser un maximum d'énergie et j'essayais de déclencher à chaque tour 1 voir 2 pouvoirs innés. J'anticipais également sur les cartes qui me restaient en main pour voir si j'avais suffisamment d'éléments pour déclencher au moins un pouvoir inné au tour suivant. Aussi je regarde systématiquement les cartes que je veux jouer avant de choisir mon option de croissance.

Sur les pouvoirs mineurs j'essayais d'avoir à chaque fois les symboles dont j'avais le plus besoin pour déclencher les pouvoirs innés mais j'en ai pris un qui n'avait rien à voir de manière opportuniste car son pouvoir rapide allait me permettre de bouger un village d'une région où les envahisseurs allaient pouvoir construire une cité ou bien le détruire je ne me rappelle plus exactement en tout cas c'était intéressant à cet instant précis. Je l'ai échangé plus tard contre un majeur.

Pour les 2 pouvoirs majeurs que j'ai acquis à cette partie ( "Griffes Foudroyantes" et "Les Piliers du Feu Ardent" ) j'ai privilégié la possibilité de faire pas mal de dégats et d'avoir accès à des régions éloignées pour éliminer en priorité les cités pour remplir les conditions de victoire du 3ème niveau de terreur. Je ne me suis pas spécialement préoccupés des éléments.

L'Océan est bon aussi pour générer beaucoup de peur donc je joue et choisit des cartes des fois dans le seul but d'avancer en peur. ( si c'est le résultat d'une noyade c'est encore mieux bien sûr mais les cartes génératrices de peur sont aussi intéressantes je trouve)

Les pouvoirs de base de l'Océan ne coûtent pas cher (0 ou 1), l'un d'eux permet de gagner 2 énergies et avec les noyades (1 résistance = 1 énergie en solo !!!) je me suis systématiquement retrouvé dans mes parties avec beaucoup d'énergies et ça peut être intéressant de laisser construire pour noyer au tour suivant pour gagner de la peur et de l'énergie. Le pouvoir de base qui donne 4 de défense m'a plusieurs fois servi aussi à contrer les petites attaques d' 1 explorateur + 1 village dans des régions avec dahans pour pouvoir contre attaquer avec mes dahans. J'essayais aussi de concentrer mes dahans à certains endroits pour contrer pendant que je noyais dans d'autres vides de dahans pour ne pas avoir à les noyer même si je me suis parfois résolu à le faire. Dès que je peux attirer un explorateur avec "Appel des profondeurs" par exemple ou tout autre pouvoirs qui permet de bouger des explorateurs je le fais pour éviter des constructions dans une région vierge de constructions.

Après tout n'était pas réglé au millimètre, je me suis retrouvé à planifier certaines actions et me rendre compte que je ne pouvais pas les faire ( pour les portées 0) faute de présence... frown J'ai du faire des retours en arrière car j'avais oublié de résoudre les cartes peurs gagnées et ça m'arrive aussi parfois quand je joue à SI de revenir en arrière pour reprendre un coup quand je me rend compte de certaines erreurs de planification... Je n'en abuse pas mais ça m'arrive. Peut être une mauvaise habitude ?... En tout cas c'est sûr que ça facilite la tâche... yes Et il est tout à fait possible que j'ai fait d'autres erreurs de jeu. Par contre j'ai bien fait la différence entre les noyades qui donnent de l'énergie et pas les destructions habituelles.

En tout cas je trouve cet esprit très intéressant pour entre autre découvrir les pouvoirs majeurs vu ses possibilités de forts gains d'énergie. Et ce jeu est un vrai coup de coeur ! ( j'espère qu'il plaira également à mes camarades de jeu... Mais déjà en solo c'est du régal addictif)
 

Je suis toujours en train de jouer Nuées accordées à l’unisson et Crocs tapis sous les feuilles.
C’est vraiment l’exemple des esprits fusionnels le pouvoir masse fourmillante de nuées alimente la chasse effrénée de crocs… …et  même les villes bien implantées ne résistent pas.
- 1 victoire contre la Prusse 1 tour 6.
- 1 victoire contre la France 1 tour 6. Je n’ai pas l’habitude de la France, mais c’est impressionnant la masse d’explorateurs placée par cet adversaire. Mais comme j’arrive à détruire une ville + explorateur au premier tour grâce à 4 jetons bêtes, je n’ai pas eu de problème trop grave… …sauf à l’avant dernier tour où je n’arrive pas à faire passer un jeton peur, ce qui me conduit à placer 3 désolations et à passer en île désolée… …

Merci pour ces retours Palferso et Krrro et les autres. Bons jeux !

J’ai aussi testé Nuées avec Crocs et j’ai adoré. Voici un couple fusionnel qui conserve son intérêt au jeu tout en proposant des trucs que j’apprécie vraiment: ils font de grandes choses avec une multitude de petites (que des pouvoirs mineurs 0 ou 1 pour les deux sur l’ensemble de la partie et un seul majeur 4 en toute fin de partie pour Nuées), le rendu visuel est étonnant puisqu’on voit réellement des hordes de jeton bêtes déferler sur les Explorateurs comme l’avait souligné Tilvert.

Très beau Couple: mouvements multiples (bêtes bien entendu mais aussi Dahans et présences très mobiles), dynamisme, jeu de cartes et non pas jeu pour une carte, coopération entre les Esprits à la fois étroite et contrastée (il y a parfois des couples fusionnels qui donnent la sensation de former une seule entité derrière laquelle ils s’effacent; ici non, chacun conserve sa personnalité et sa marque et caractéristiques propres). Je le répète, j’ai adoré et les rejouerai ensemble c’est clair et net. Victoire à la peur (11 cartes quand même…). Beaux et redoutables sans être bourrins.

Prochain couple: Gredin-Tonnerre.

Appiantiqua dit :A ce stade de découverte du jeu,nous sommes toujours très hésitants à utiliser des pouvoirs qui, en contrepartie de leur indéniable puissance, obligent à un ajout de désolation...
Nous aimerions connaître sur  cet aspect le point de vue de joueurs plus expérimentés.
 
Ça dépend beaucoup de la configuration du jeu. Certains Esprits ont des pouvoirs de base ou innés permettant de retirer de la désolation, donc c'est pas trop gênant d'en rajouter. De même, si tu sais de toute façon que tu ne pourras pas l'éviter, autant utiliser un pouvoir qui détruit les envahisseurs même si ça rajoute de la désolation. Personnellement, j'ai un petit faible pour le pouvoir Majeur avec les sauterelles (faim insatiable de la nuée). Je le trouve très fort donc généralement je n'hésite pas trop à le prendre, même s'il rajoute une désolation. Et puis, avec Terre Fracturée maintenantcertains Esprits sont boostés par la désolation (comme Fléau) ou ne la craignent pas vraiment (comme Pierre) donc ça encourage encore plus à jouer ce genre de pouvoir.

Bonjour, j’ai rejoué 2 parties solo avec Tonnerre contre brandebourg-prusse niveau 4 et je l’ai trouvé beaucoup plus chaud à gérer et anticiper que l’Océan avec ces nombreuses possibilités de déplacements de dahans pas évidentes à bien optimiser. Ça m’a rappeler les sensations des échecs et mon cerveau a bien bien fumé… Vu qu’il est moins puissant que l’Océan, les parties sont, en tout cas pour moi, plus longues ( en solo on peut faire de l’analysis paralysis sans faire ch… personne, 2H la partie…), plus difficiles et plus tendues. 2 victoires de justesses au tour 9… (sous réserve que je n’ai pas fait d’erreur de jeu ce qui est tout à fait possible vu la concentration que ce jeu demande… yes Enfin bon l’important c’est de s’amuser, mais sans erreur de jeu c’est quand même mieux bref… D’ailleurs sur ce sujet j’ai adopté la “technique Palferso” : je me suis fait un marqueur que je retourne pour être sûr que je n’oublie pas de payer, très utile… ). En tout cas c’est vraiment pas pour tout de suite le soluo… broken heart

Son pouvoir de base “Démonstration de puissance et de gloire” porte par contre très bien son nom : couplé avec le pouvoir inné “rassemblement des guerriers” ou le pouvoir de base " voix du tonnerre" et sa capacité à déplacer ses présences avec les dahans c’est une arme redoutable ! Dans une configuration favorable on peut même se permettre de contrer un ravage avec les dahans (pour peu qu’on ai une défense suffisante, ce que j’avais avec “Souffle de rouille et de désolation”), de déplacer tout ce petit monde ( dahans + présences) avec la “voix du Tonnerre” dans une région adjacente chargée en envahisseurs et d’enchaîner sur un massacre avec “démonstration de puissance” ! Par contre faut pouvoir se l’offrir, l’option de croissance n°3 me semble sa meilleure alliée. Dans ses pouvoirs de base, “Embuscade” est le pouvoir qui m’a le moins convaincu, il peut empêcher une construction en rassemblant un dahan qui pourra tuer un explorateur mais il coûte quand même 2 énergie, ce que je trouve trop cher utilisé comme ça. Pour l’optimiser j’imagine qu’il faudrait pouvoir réunir un maximum d’explorateur dans une même région avec autant de dahan, ça me semble quand même pas évident, à voir sur de prochaines parties…

Sinon j’ai remarqué un détail de règle qui peut être trompeur et qui n’est pas très instinctif je trouve (à moins que ce ne soit un bug…) : lorsqu’on joue contre Brandebourg- Prusse, il y a un rappel de la constitution de la pioche envahisseurs avec les cartes énumérées de gauche à droite ce qui correspond à l’ordre de haut en bas de cette pioche ( par exemple niveau 4 :  11-3-222-3333). Par contre pour la pioche des cartes peur d’après la règle, p.22, c’est l’inverse, l’ordre de gauche à droite correspond à l’ordre de bas en haut… ( par exemple niveau 4 : 4/4/3 signifie que les 3 cartes peurs sont au dessus de celle ci…).

Bonnes parties à tous !

Oui, il y a une erreur dans la règle VF pour la constitution de la pioche Peur. C’est bien la même chose normalement