[les sessions du club] Spirit Island

palferso dit :Prochain couple: Gredin-Tonnerre.

J’ai énormément apprécié Gredin qui est très original et très amusant à jouer. Il utilise beaucoup de jetons Discorde ce qui va bien à Tonnerre avec qui il forme un couple extrêmement plaisant et intéressant (très en phase tout en conservant chacun sa personnalité et ses caractéristiques). Tout comme Crocs et Nuées, je les rejouerai ensemble.

L’alternance de rythme très marquée chez Gredin entre ses innés rapides et ses cartes lentes donne la sensation marrante qu’il se planque, aux aguets puis subitement surgit pour frapper. Sa pioche de cartes mineures via son inné est sa grande originalité très, très bien trouvée car elle oblige à s’accommoder de mineurs qui (de par les contextes et les 4 cartes piochées à la fois en conditions normales) ne seraient sans doute que peu jouées ou choisies. On découvre donc des trucs rigolos et on s’adapte aux caprices et facéties du Gredin.

C’est d’ailleurs l’énorme point positif de Jagged Earth qui en général cherche à valoriser les cartes peu jouées (majeurs peu chers, mineurs peu communs, etc.) et cherche à changer/nuancer la dynamique classique et répétitive de «je grimpe en puissance, je pioche des Majeurs bourrins et je nettoie». Il est agréable de voir que l’ensemble base + extensions ne fonctionne pas (que) comme un amas de trucs déclinés mécaniquement et obéissant à un même rythme/schéma de déroulé de partie.

ptitepeluche05 dit :Oui, il y a une erreur dans la règle VF pour la constitution de la pioche Peur. C'est bien la même chose normalement 

Ok merci Ptitepeluche !

Krrro dit : D'ailleurs sur ce sujet j'ai adopté la "technique Palferso" : je me suis fait un marqueur que je retourne pour être sûr que je n'oublie pas de payer, très utile... ). En tout cas c'est vraiment pas pour tout de suite le soluo... broken heart

Pour ma part, je pose les énergies sur les cartes que je choisis de jouer pendant que je réfléchis, et une fois que j'ai tout bien décidé et que je suis sûre, je respire un coup, vérifie que j'ai mis les bon coûts et paie avant de démarrer les pouvoirs rapides.

@ptitepeluche: +1 pour la faim insatiable de la nuée…

Les jetons désolation, faut pas hésiter à les poser si la carte permet de faire mal aux envahisseurs. Comme le dit ptitepeluche, il y aussi pas mal de possibilités d’en virer. Enfin, il s’agit d’un jeu de course. Il faudra donc taper dans la mécanique d’un côté et/ou de l’autre pour l’emporter et, à un niveau de difficulté réglé selon nos attentes et expérience, la pollution aura la possibilité et devra forcément peu ou prou déferler.

Proute dit :
Krrro dit : D'ailleurs sur ce sujet j'ai adopté la "technique Palferso" : je me suis fait un marqueur que je retourne pour être sûr que je n'oublie pas de payer, très utile... ). En tout cas c'est vraiment pas pour tout de suite le soluo... broken heart

Pour ma part, je pose les énergies sur les cartes que je choisis de jouer pendant que je réfléchis, et une fois que j'ai tout bien décidé et que je suis sûre, je respire un coup, vérifie que j'ai mis les bon coûts et paie avant de démarrer les pouvoirs rapides.

Je fais pareil. J'utilise aussi les jetons rappel pour pointer le niveau de pouvoir inné que j'ai pour ne pas avoir à revérifier 15000 fois puis je retourne le jeton quand j'ai activé le pouvoir. Et pour les cartes, je les incline.

Ouiii tout pareil ! wink

Proute dit :
Krrro dit : D'ailleurs sur ce sujet j'ai adopté la "technique Palferso" : je me suis fait un marqueur que je retourne pour être sûr que je n'oublie pas de payer, très utile... ). En tout cas c'est vraiment pas pour tout de suite le soluo... broken heart

Pour ma part, je pose les énergies sur les cartes que je choisis de jouer pendant que je réfléchis, et une fois que j'ai tout bien décidé et que je suis sûre, je respire un coup, vérifie que j'ai mis les bon coûts et paie avant de démarrer les pouvoirs rapides.

C'est aussi ce que j'avais essayé de faire un peu mais on se retrouve tellement concentré dans ses coups avec ce jeu que ça m'est arrivé de me retrouver au milieu de la phase des envahisseurs, de voir pas mal d'énergies sur la table et de me dire "j'ai payé ou pas ?" ... Et l'avantage du marqueur qu'on retourne c'est qu'il laisse une trace : pas besoin de faire un effort supplémentaire pour se souvenir. Il faut juste penser à bien le remettre à l'endroit à la fin du tour de jeu mais je trouve que ça se fait assez naturellement : une phase d'entretien classique où on redresse ce marqueur en même temps que les dahans blessés et les bâtiments seulement endommagés. J'ai trouvé ça bien pratique, ça enlève des prises de têtes supplémentaires inutiles, il n'y en a pas vraiment besoin... yes Après chacun sa méthode.

"respirer un bon coup puis lancer les pouvoirs rapide" : oui c'est bien ça... Juste avant de se rendre compte ( pour ma part) du petit détail qui fait que ça ne marche pas et repartir sur un tour de réflexion intense... Mais qu'est ce que c'est bon !

Krrro dit :j'ai rejoué 2 parties solo avec Tonnerre contre brandebourg-prusse niveau 4

[…]

sous réserve que je n'ai pas fait d'erreur de jeu ce qui est tout à fait possible vu la concentration que ce jeu demande... yes Enfin bon l'important c'est de s'amuser, mais sans erreur de jeu c'est quand même mieux bref...

Comme tu le dis fort justement l’essentiel est de s’amuser et il est vrai, surtout au début, que ne rien oublier, zapper ou biaiser n’est pas facile à ce jeu tant la réflexion est intense et soutenue. C’est aussi pour ça que j’ai laissé de côté les adversaires autres que Brandebourg qui ajoutent encore plus de manips et autres éléments à prendre en compte. Et même Brandebourg qui est de loin l’adversaire le plus épuré, j’avais zappé au début les villages à ajouter durant le setup et j’oubliais parfois ceux à rajouter aux explorations niveau II (hors la carte régions côtières).

L’auteur du jeu en est conscient. Il l’indique d’ailleurs dans la règle du jeu  en indiquant que tous les petits détails et autre petit oubli ne doivent pas entraver le plaisir de jouer les premières parties (et suivantes !).

J’avais d’ailleurs regardé quelques vidéos de parties sur you tube quand je faisais mes toutes premières parties pour vérifier que j’avais bien tout compris, ça m’avait permis de me rendre compte qu’il fallait garder les cartes peurs gagnées faces cachées jusqu’à la phase où on les résoud. Dans mes 2/3 premières parties je les consultait dès que je les gagnais et j’anticipais leur effet ce qui facilite les choses… ( et je me suis rendu compte plus tard que c’était un avantage de Cauchemar). J’ai pu également me rendre compte des erreurs des youtubeurs et vérifier dans les commentaires que je ne m’étais pas trompé. Ça peut aussi être un bon moyen pour être sûr qu’on est déjà théoriquement au clair avec les règles avant de se rendre compte qu’on a vite fait d’en oublier également dans le feu de l’action, en pratiquant… yes Mais c’est sûr que ça ne gache pas non plus le plaisir de jouer ça donne juste des points de vigilance pour les suivantes ! Bonnes parties !


Hier soir, Pluie-Verdure.

Même si on sent la volonté de donner thématiquement à Pluie l’effet de ruissellement (comme dirait l’autre…), ça reste assez artificiel et l’Esprit, même si on perçoit bien l’idée dans sa mécanique, n’a pas au final beaucoup de personnalité à mon goût. Il reste finalement très ouvertement mécanique sans parvenir à «exister» et l’incarnation me semble donc moins réussie que pour d’autres. Pluie reste cependant rigolote et très agréable à jouer.

Sinon, en soi, la partie avec Verdure a été fantastique et ultra tendue. Pluie n’étant pas immédiatement destructrice, on a été confronté à pas mal de tensions et problématiques délicieuses. 2 Majeurs coûts 2 et 3 (un pour chacun) sur l’ensemble de la partie. Je prends de plus en plus l’habitude et de plaisir à jouer avec des Majeurs low cost.

Il ne me reste plus que Dénicheur à tester avec Océan.

palferso dit :
Il ne me reste plus que Dénicheur à tester avec Océan.

Tout comme l’avait dit ptitepeluche, Dénicheur est bien moins prise de tête que ses amis Lueur et Jours Brisés (eux aussi classés comme très complexes).

Je l’ai trouvé très amusant à jouer et je ne le rejouerai plus avec Océan tant ils dépotent de manière ultra violente ensemble (je m’en doutais…), un peu dans le même goût que Pierre-Coeur du feu par exemple.

J’ai testé tous les nouveaux Esprits de Jagged Earth et en ai profité pour rejouer avec eux tous les anciens. J’ai également pu tester 8 cartes Aspect.

J’essaierai de faire une récap dans la semaine.

Merci pour vos retours 
Nous allons utiliser les pouvoirs qui ajoutent de la désolation en considérant les bénéfices et en gardant à l’esprit la dimension temporelle du jeu.
Ce qui peu freiner est surtout la cascade et les difficultés qui en résultent. 

Yep. De la même manière, il ne faut pas avoir trop peur de perdre des présences. Ça fait aussi partie des critères à gérer et il y en a assez pour pouvoir l’emporter. Si une présence t’a permis d’optimiser efficacement un pouvoir que tu juges pertinent et qu’elle doit sauter ensuite à cause de la pollution et ben c’est pas grave (au contraire, elle est là aussi pour ça et aura rempli sa fonction).

palferso dit :J’ai testé 6 des 12 nouveaux Esprits de Jagged Earth. Je vous fais un premier retour à mi-chemin (avis à prendre avec des pincettes vu que je ne les ai joués qu’une seule fois).

Lueur: Grosse gestion de cartes avec cet Esprit aussi bien pour leur mise en jeu/récupération que dans le choix de celles à défausser/oublier (très fréquent avec Lueur). Sa principale originalité est le jeu avec les Éléments sur lesquels elle a d’énormes latitudes. Et vu qu’elle a en plus une cohorte d’innés pas tous activables et/ou en même temps, on se retrouve donc souvent à évaluer des implications multiples et croisées entre le pouvoir propre des cartes jouables, les innés qu’elles déclencheront, les conditions d’activation ainsi que le timing de tout ceci et les diverses conséquences et urgences par rapport au contexte. Ce jeu très novateur avec les éléments en fait une machine à optimiser les pouvoirs Majeurs peu chers qui peuvent être enquillés au maximum de leur puissance tout en contribuant via leurs éléments propres à faciliter en retour l’activation d’innés… Esprit complexe, prise de tête mais passionnant et très original. Bref, j’adore.

Mémoire: Avec Lueur, c’est l’autre Esprit pour faire joujou avec les éléments. Mais là où Lueur a le plus souvent intérêt à mon sens à jouer des Majeurs low cost, Mémoire est brutale pour utiliser des Majeurs chers. Aucun intérêt pour lui de ne pas piocher d’entrée de jeu un Majeur afin d’avoir d’emblée toutes les données en main pour mettre en place son activation la plus optimale et destructrice possible. De fait, ça en fait un Esprit à l’ouverture assez figée mais dont la variété et créativité sera plus induite par la carte choisie que par ses caractéristiques propres. C’est d’ailleurs de ce point de vue un Esprit très stratégique là où Lueur est un Esprit bien plus tactique. Très original car il va obliger à sortir peu ou prou des cases établies du développement classique du jeu et des Esprits. J’adore tout autant que Lueur.

Pierre: Jeu très intéressant et très original avec la pollution. Très bien.

Fléau: Idem que la Pierre mais avec les jetons Maladie. Très bien aussi. Rafraîchissant et rigolo de jouer avec ce type de jetons.

Volcan: Une déclinaison sympa de l’Océan version terres plus intérieures. Sympa mais pas phénoménal. Bien moins fin et original que l’Océan et bien inférieur à mon goût aux 4 ci-dessus.

Brume: Avec le recul d’assez loin celui que j’ai le moins apprécié. Alambiqué pour pas grand chose. Sa mobilité est intéressante mais ce n’est pas le seul à pouvoir jouer d’une manière ou d’une autre sur la mobilité. Son aspect le plus original est sa manière de pouvoir jouer avec la peur (1 peur par région où elle est présente et dans laquelle il y a des envahisseurs blessés qui ne se soignent pas avec elle). Mais c’est un pétard mouillé car je n’ai vraiment pas vu l’intérêt de jouer la peur si ce n’est de manière anecdotique face à la possibilité de vite dézinguer des envahisseurs très faciles à exterminer quand ils restent blessés d’un tour sur l’autre (pouvoir hyper puissant). J’essaierai évidemment de la rejouer en tentant de jouer la peur plus à fond. J’ai de gros doutes mais j’espère me tromper.

Voici les 6 derniers (à prendre avec les mêmes pincettes que les 6 ci-dessus):

Jours Brisés: ultra artificiel, pas rigolo pour un sou à jouer. Au-delà de l’exercice intellectuel qu’implique son utilisation, je ne me suis vraiment pas amusé avec cet Esprit doté d’originalités mécaniques diverses mais sans personnalité. Probablement le seul des 24 Esprits de ce jeu que je n’ai vraiment pas envie de rejouer et que je ne rejouerai donc sans doute pas (ou dans bien longtemps…) tant les autres me semblent plus amusants et/ou bien moins lourds, moins artificiels et moins (ultra) alambiqués.

Contrées sauvage: il fonctionne à l’inverse d’Océan (limité aux régions intérieures) mais a ses particularités propres avec notamment des innés et des cartes aux pouvoirs rigolos et puissants. Il génère beaucoup de jetons de type différents (notamment des ronces) et la planification de leurs divers mouvements, placements, prise en compte d’effets et rassemblements d’envahisseurs est vraiment chouette et très riche.

Nuées: j’ai adoré. Il fait de grandes choses avec une multitude de petites (peut jouer sur des mineurs de faible coût sans avoir besoin forcément de majeur bourrin). Son rendu visuel est étonnant puisqu’on voit réellement des hordes de jeton bêtes déferler sur les Explorateurs… Beau et thématique.

Gredin: un des plus originaux et amusant à jouer. D’abord, il utilise beaucoup de jetons Discorde et c’est intéressant de jouer de manière plus approfondie avec ce type de jeton sensiblement moins courant que les autres. L’alternance de rythme très marquée chez Gredin entre ses innés rapides et ses cartes lentes donne la sensation marrante qu’il se planque, aux aguets puis subitement surgit pour frapper. Sa pioche de cartes mineures via son inné est sa grande originalité très, très bien trouvée car elle oblige à s’accommoder de mineurs qui ne seraient sans doute que peu joués ou choisis en conditions normales. On découvre donc des trucs rigolos et on s’adapte aux caprices et facéties de Gredin. Vraiment plaisant.

Pluie: encore un Esprit qui n’a vraiment pas besoin de Majeurs pour faire parler sa force tant sa caractéristique principale est un majeur à elle toute seule dans sa puissance potentielle et sa souplesse (répéter X fois des cartes et/ou gagner de l’Energie). Cet effet de ruissellement reste cependant assez artificiel et l’Esprit, même si on perçoit bien l’idée dans sa mécanique (également via ses déplacements), n’arrive pas au final à avoir beaucoup de personnalité à mon goût. Pluie reste finalement très ouvertement mécanique sans parvenir à «exister» et l’incarnation me semble donc moins réussie que pour d’autres. Cet Esprit reste cependant rigolo et très agréable à jouer.

Dénicheur: bestial pour organiser et effectuer tout type de mouvement avec tout type de pion (envahisseurs, présences, Dahans, bêtes). C’est l’ami que tout le monde aimerait avoir. Avec un tueur à ses côtés et c’est le massacre (quasi) assuré. Sinon, très amusant à jouer comme tous les Esprits de mouvement(s).

*De la même manière que j’avais formé et joué des couples thematico-rigolos avec les 12 premiers:

Serpent-Force Vitale: LA TERRE

Gardien-Verdure Rampante: LA NATURE

Rivière-Océan: L’EAU

Eclair-Coeur du feu: LE FEU

Ombre-Cauchemards: LA PEUR

Crocs-Tonnerre: LE MOUVEMENT

Serpent-Crocs: LE LIVRE DE LA JUNGLE

Ombre-Coeur du feu: CLAIR-OBSCUR

*Puis les couples que je viens de jouer formés à partir des anciens pour découvrir les nouveaux venus de Jagged Earth:

Gredin-Tonnerre

Nuées-Crocs

Pierre-Cœur de feu

Dénicheur-Océan

Pluie-Verdure

Jours brisés-Serpent

Brume-Eclair

Fléau-Force vitale

Volcan-Rivière

Lueur-Ombre vacillante

Contrées sauvages-Gardien

Mémoire-Cauchemards

*Voici enfin les couples que j’ai envie de jouer pour approfondir les Esprits de Jagged Earth:

Pluie-Océan: SAISON DES CYCLONES

Nuées-Contrées sauvages: THE LOST CITY of Z

Fléau-Gredin: MALADIES et DISCORDE

Lueur-Mémoire: FESTIVAL des LUMIÈRES (feu d’artifice de pouvoirs Majeurs)

Dénicheur-Brume: VOL AU-DESSUS D’UN NID de COUCOU (tous les chemins mènent-ils à la folie?)

Pierre-Volcan: GÉODYNAMIQUE


Voilà. Ça vous donnera peut-être des idées ou envies d’associations sympas en mode duo/soluo.

N’hésitez pas à proposer des associations autres qui vous tenteraient! 

palferso dit :
N’hésitez pas à proposer des associations autres qui vous tenteraient! 

Dans le genre prenons un grand bain de lave et transformons l'île en terre de feu:

Coeur de feu Sauvage + Fléau Ardent de la vengeance
L'interaction est impressionnante avec Coeur qui place de la désolation partout et Vengeance qui traite les désolations comme des terres difficiles.
Je viens gagner contre la France Niveau 1 (à la base je voulais le niveau 2 mais en cours de partie j'ai oublié d'appliquer le deuxième effet du niveau 2 qui semble complétement délirant). Je finis avec 16 désolations sur le terrain ! 13 présences perdues dont 6 à cause de la désolation de l'île.
Je fais plus de dégâts que les envahisseurs et je gagne en début de 7ème tour grâce à la peur niveau III et la destruction des villes. Enfin je gagne surtout parce que l'effet désolation pioché avait 5 désolations par joueur.

Je vais peut être bientôt me faire une partie à 3
Pluie dilluvienne + Rivière jaillissante + Océan = Le cycle de l'eau !

Merci pour ton CR! Ça fait plaisir. Ce type de parties épiques laisse de grands souvenirs. J’adore cœur du feu qui est un Esprit phénoménal (à la fois destructeur pour les envahisseurs et pour l’île) et je me note le duo avec Fléau qui semble assez explosif. J’aime ces couples qui interagissent fortement sans trop parfaitement se compléter (c’était le cas entre Pierre et Cœur du feu, trop complémentaires à mon goût et qui ont été tellement vite massivement dévastateurs qu’ils n’ont pas (trop) été inquiétés).

Tu nous raconteras ton triptyque aquatique!  Ça devrait pas mal dépoter: Rivière et Océan j’ai pas mal pratiqué et ils font bien mal ensemble…

Bonjour,

Nouvelle partie avec Rivière contre Brandebourg- Prusse niveau 3. ( j’aurais sans doute dû le jouer à plus bas niveau mais je voulais comparer Rivière aux autres esprits aux derniers niveaux joués donc 3/4). J’ai trouvé Rivière très long à être efficace par contre les pouvoirs pour repousser finissent par payer : vers la fin seul le sud de l’île était encore occupé, les explorateurs n’osaient plus s’aventurer  au nord à part un petit téméraire qui s’est risqué dans une fange côtière… Fange réputée pourtant abriter une sorte d’ “esprit”… C’était vraie avant que l’île ne soit désolée et que la spirale infernale de la désolation détruise petit à petit les présences de celui ci… Certains de mes dahans étaient plus occupés, en fin de partie, à célébrer les “Dons de la rivière” et à se multiplier au milieu de l’île qu’à bouter du colon au sud… C’est pas sérieux les gars ! Il faut dire, à leur décharge, qu’après plusieurs “Fougues de l’aube” meurtrières et optimisés, ils avaient certainement besoin d’un peu de repos et de se changer les idées… ( très intéressant ce majeur peu cher avec des esprits amis des dahans comme Rivière ou Tonnerre…). Mais heureusement des “Griffes foudroyantes” littéralement tombées du ciel ( gros coup de pot au dernier tirage de majeur au tour de la dernière chance…) ont achevées de faire le ménage et ont déclenchées une victoire “in extremis”, encore une exploration et les colons gagnaient… Tendu, tendu mais c’est ça qui est bon !

Rivière fait en général peu de dégâts et le dernier niveau de son pouvoir inné est, je trouve, assez difficile à obtenir.  J’ai l’impression qu’il faut vraiment avoir les “bons éléments” qui tombent au tirage de pouvoirs pour pouvoir rendre cet inné dévastateur… Après j’ai peut être loupé certaines opportunités en me laissant tenter parfois par des pouvoirs qui fournissaient moins les éléments nécessaires mais dont l’effet était intéressant. Et vers la moitié/fin de partie j’essayais surtout, à tort ou a raison, d’optimiser “Fougues de l’Aube” ce qui me forcait à ne déclencher l’inné qu’à son 1er palier… Faudra que je retente, en ne me laissant pas effrayer par la lenteur de Rivière, d’optimiser cet inné.

J’ai toujours tendance à trouver l’Océan plus rapide, efficace et finalement plus facile à jouer que les autres en solo. Mais en tout cas je suis admiratif sur les différences de sensations de jeu que l’on va trouver avec chaque esprit… Bonnes parties à tous !

Krrro dit :J'ai l'impression qu'il faut vraiment avoir les "bons éléments" qui tombent au tirage de pouvoirs pour pouvoir rendre cet inné dévastateur... 

 

La beauté de Rivière est qu'elle n'a pas besoin de nouvelles cartes pour déclencher son pouvoir inné au 3ème niveau, ses 4 cartes de depart ont déjà tous les éléments qu'il faut ;-)

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