[les sessions du club] Spirit Island

ptitepeluche05 dit :
Krrro dit :J'ai l'impression qu'il faut vraiment avoir les "bons éléments" qui tombent au tirage de pouvoirs pour pouvoir rendre cet inné dévastateur... 

 

La beauté de Rivière est qu'elle n'a pas besoin de nouvelles cartes pour déclencher son pouvoir inné au 3ème niveau, ses 4 cartes de depart ont déjà tous les éléments qu'il faut ;-)

Oh purée le boulet ! 🤣🤣🤣 Bon y a encore du taf... Merci PtitePeluche !

Dans la série “ma vie, mon oeuvre de gros boulet” je viens de me rendre compte que je jouais mal les effets cascades de désolations : quand une région désolée se prenait une désolation supplémentaires, je n’ajoutais celle ci qu’à une région adjacente et non à la région désolée ( qui passe à 2 désolations) + la région adjacente…  Pourtant c’est clairement expliqué dans la règle mais comme je n’ai pas rencontré tout de suite ce cas, j’ai zappé… Ça change beaucoup de choses, je comprend mieux pourquoi je m’en sortais si bien… Je vais repasser a Brandebourg-prusse niveau 1 je crois… Spirit Island, un jeu qui se mérite !!! (mais qui le vaut bien !)

Haha oui en effet.
Avec mes presque 200 parties je joue en difficulté 6 (BP3) en solo pur, ça me paraissait étonnant que quelqu’un qui débute soit au même niveau mais bon, tout est possible hein !
Cela dit je n’ai pas testé la difficulté 7 (BP4), peut-être faisable…

Amuse toi bien 
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Et bien Coeur de feu + fléau ardent de la vengeance…  …c’est mon cerveau qui prend feu. Je me suis aperçu  que j’ai mal appliqué l’un des pouvoirs de Coeur de feu, j’ai enlevé illégalement des désolations.

Je vais tenter d’autres associations car Coeur de feu est trop complexe pour moi.
C’est tellement dur de rien oublier : les actions adversaires modifiées, les conditions d’application de certains pouvoirs …

palferso dit :Dénicheur-Brume: VOL AU-DESSUS D’UN NID de COUCOU (tous les chemins mènent-ils à la folie?)

«Je ne voyais rien puis une nappe de Brume m’a ouvert les yeux et les chemins» 

Et oui, je m’étais partiellement trompé quant à Brume. Elle implique une gestion vraiment neuve et tendue des envahisseurs et sa caractéristique particulière quant à peur reste certes périphérique mais pas aussi anodine que je le pensais et peut (doit) être valorisée même ponctuellement. Mais Brume générera principalement de la peur en détruisant classiquement quand elle balancera ses innés et/ou cartes qui font 1 dégât à des envahisseurs de type différent par région adjacente où elle a des présences ou mieux, 1 dégât à chaque envahisseur. Et vu que Brume oblige les envahisseurs à conserver d’un tour sur l’autre les dégâts provoqués dans les régions où elle est présente, ça peut faire mal et on se retrouve parfois à planifier des destructions sur 2 tours ou plus ce qui change du classique: soit rapide, soit lent.

J’adore Dénicheur. Il y avait Cauchemards qui ne détruit rien mais qui fait peur. Il y a maintenant Dénicheur qui lui aussi ne détruit pas grand chose mais… qui ne fait pas peur non plus!!! Par contre, il bouge tout et tout le temps avec une grande facilité et souplesse (ses présences, celles des autres, les Envahisseurs, les Dahans, les jetons bêtes…). De fait ma seule partie avec lui en couple avec Océan était la chronique d’un massacre annoncé pour les Envahisseurs, massacre qui s’est confirmé. C’est pour ça que je n’aime pas beaucoup les couples trop fusionnels (sauf pour une découverte où c’est idéal pour les facilités et complémentarités diverses). Le jeu en perd de son intérêt quant à tension pour la victoire finale et consiste alors souvent en l’optimisation en mode œillères d’un plan assez évident. C’est aussi pour ça que je préfère les Esprits qui génèrent des problématiques intrinsèques fortes et pas seulement une déclinaison de possibilités pour lutter contre le jeu: Océan qui limite les accès à des régions (restrictions accentuées avec son flux et reflux), Tonnerre qui a son destin intimement et tragiquement lié aux Dahans (provoquant fréquemment un double affaiblissement de sa puissance et de ses marges d’action), Cœur du feu qui fait mal mais pollue comme une brute, Serpent condamné à se nourrir des présences des autres Esprits, Cauchemards qui ne détruit rien et donc, Dénicheur.

La partie a été fantastique et si j’ai logiquement plus vite attaqué du côté de Brume, j’ai vu la lumière quand Dénicheur a pioché son premier mineur. Alors que je pensais le doter de pouvoirs qui n’allaient pas le limiter à du mouvement afin de ne pas laisser Brume seule sur le front à la fois des destructions et de la peur, j’ai opté en définitive pour une carte pourvoyeuse d’éléments: Dénicheur n’allait ni réduire la pollution, ni faire peur, ni provoquer de dégâts mais il allait encore plus appuyer Brume indirectement, la laissant absolument seule sur le front des conditions de victoire. Les 2 bougeurs fous allaient devoir trouver des solutions sachant que le seul à même de faire un peu de dégâts n’en fait techniquement qu’un par envahisseur mais que plus il est entouré par ses présences, plus il fait mal. J’allais donc essayer d’éliminer et bouger un max d’envahisseurs du plateau de départ de Brume pour ensuite regrouper un max de ses présences (avec l’appui constant de Dénicheur) dans un périmètre hyper restreint et blindé de pions où Brume ferait donc très mal. Et la gestion a été passionnante et enthousiasmante et j’avais presqu’entièrement nettoyé tout un plateau (sans que Dénicheur n’ait fait un seul dégât!!!) et commencé à organiser la migration de Brume vers l’autre plateau quand j’ai dû retourner la carte île du côté désolé: 3 présences de chaque Esprit à gicler immédiatement soit un handicap terrible pour la stratégie de présences massives sur un espace réduit… Dans la foulée, l’exploration va ma révéler le pire cas de figure en terme d’occupation. C’est comme si tu circonscris un incendie d’un côté et qu’il se redéclenche là où tu ne l’attendais plus avec 2 fois moins de main d’œuvre pour lutter sur 2 fronts là où tu pensais ne plus en avoir qu’un à gérer…

Je vais perdre en luttant mais c’était ultra prenant et j’ai adoré perdre avec ces 2 Esprits que je rejouerai ensemble. Si j’avais utilisé la règle spéciale de Krrro quant à l’abolition de cascade de pollution ( ) et/ou si je n’avais pas eu en particulier cette carte île désolée, je pense que ça passait et que la partie pouvait se gagner sans que Dénicheur ne fasse ni 1 peur, ni 1 dégât!!! Ce jeu est phénoménal.

PS1: A noter que je n’utiliserai qu’un majeur 3 (lui aussi d’appui) via Dénicheur et aucun majeur pour Brume. Jagged Earth m’a vraiment bien plus sensibilisé à l’utilisation des majeurs low cost auxquels je réfléchis à présent systématiquement (même quand il y a dans les cartes piochées un gros majeur violent) et qui font sortir du schéma: «je monte en puissance jusqu’à pondre un majeur bourrin». Je reparlerai de cet aspect quand je ferai ma récap après avoir rejoué les nouveaux Esprits.

PS2: @Marchou: je dois en être de mon côté à une bonne 100aine de parties (toutes en dur…). Vu que je les ai quasiment toutes jouées en soluo, ça compte double? angel 

Après 5 défaites contre Hasbourg niveau 5, nous avons enfin gagné ! Hourraaaaa !!

L’effet durable qui donne 4 points de vie aux villages si la région n’a pas de désolation est vraiment dur à gérer. Nous avons d’abord tenté une stratégie où on laisse désoler pour pouvoir détruire plus facilement les villages. Avec Coeur du Feu/Fléau et Pierre, ça marchait plutôt bien au début mais il y avait toujours un moment où on ne pouvait plus gérer à la fois la condition de défaite supplémentaire (à 2 joueurs, que 2 ravages max à 8 dégâts ou plus autorisés) et le nombre de désolation disponibles.

Finalement, on est parti sur une approche totalement opposée. Avec Rivière et son aspect Voyage, et Pierre qui ont tous les deux de quoi gérer facilement les Dahans, on s’est dit qu’on allait faire des gros paquets de Dahans et les laisser contre-attaquer, même si c’est moins efficace sans désolation. Et ça a payé. Ca nous a semblé presque facile comparé aux autres parties où on a bien galéré. Rivière est tellement puissante. J’ai lancé 3 fois son pouvoir inné au 3ème niveau, ce qui a permis de nettoyer complètement 3 régions côtières (couplés à ses pouvoirs pour déplacer les villages, on fait facilement 8-10 peurs avec, c’est royal). On a aussi tiré tous les deux des pouvoirs Majeurs peu chers et qui jouent sur les Dahans, ça a bien aidé. On a gagné qu’à l’avant dernier tour donc c’était pas non plus “finger in the nose”. Super partie.

Et oui… Quel jeu fantastique… D’ailleurs le CR de ptitepeluche et ma dernière partie avec Brume et Dénicheur me conforte sur un point qui m’apparaît depuis un moment assez clairement: le niveau de difficulté à ce jeu ne dépend pas que du niveau de difficulté justement.

C’est une évidence avec un peu d’expérience et c’est même souligné dans les règles (notamment avec les scénarios et les adversaires) mais les Esprits choisis en fonction des contextes auront une influence énorme sur la plus ou moins grande difficulté du jeu. Pour rester avec Dénicheur par exemple, le jouer avec Océan réduit selon moi d’entre 3 et 4 le niveau de difficulté. Mon Brandebourg 5 (niveau 9) était pour moi avec eux d’un niveau de difficulté réel d’entre 5 et 6 grand max au lieu de 9. Par contre, Dénicheur avec Brume me semble préserver un niveau de difficulté d’entre 8 et 9. De la même manière, en solo pur, il y a des Esprits qui de par leurs caractéristiques réduiront ou au contraire augmenteront le niveau de difficulté annoncé, etc., etc., etc. Et ces contextes d’association sont complexes à évaluer et à adapter pour jouer à un niveau de difficulté adéquat à nos attentes dans un maximum de contextes.

Le jeu propose intelligemment un nombre de variantes énormes pour moduler le niveau de difficulté. Ça se justifie (c’est même assez fondamental) mais il est important d’avoir conscience que ce niveau de difficulté théorique est à géométrie très variable en fonction des Esprits, de leurs associations, des adversaires choisis, configs, etc.

Marchou dit :Haha oui en effet.
Avec mes presque 200 parties je joue en difficulté 6 (BP3) en solo pur, ça me paraissait étonnant que quelqu'un qui débute soit au même niveau mais bon, tout est possible hein !
Cela dit je n'ai pas testé la difficulté 7 (BP4), peut-être faisable...

Amuse toi bien 
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Sans cascades et en "oubliant d'oublier" tout est possible !

J’ai enfin pu tester en multi à 3 joueurs. J’ai regardé un peu sur le site s’il y avait des choix d’esprits conseillés et je suis tombé là dessus : https://www.trictrac.net/forum/sujet/spirit-island-vos-strategies-conseils-parties

Bon Shiryû est un psychopathe : des analyses très poussées, des cr de malades... J’ai pas eu le temps de tout lire mais en tout cas c’est très intéressant, merci à toi si tu passes par ici ! (et j’ai eu le même ressenti quand j’ai enchaîné en solo chaque esprit de ceux de plus faibles complexités aux plus élevés : j’avais l’impression que plus l’esprit était « complexe » plus c’était « facile » de gagner, peut être pas exactement « facile » mais plus rapide, plus efficace…) Bref tout ça pour dire que j’ai suivi son idée de démarrer avec l’Éclair, la Rivière et la Terre avec les cartes progressions, sans cartes « île désolée/luxuriante » et avec le petit boost (voir gros je trouve en fait) de départ proposé dans la règle en faisant une action de croissance chacun à la mise en place. J’avais bien en mémoire mes 1ères parties où je perdais et je me disais que c’était pas plus mal de faire une initiation en douceur et encourageante pour que mes camarades de jeux aient peut être plus facilement envie d’y revenir.

Bon avec toutes ces aides on a exterminé sans problème les envahisseurs au niveau de terreur 2 : il ne restait plus que les explorateurs qui sont partis en courant… Et c’était une fin « acharnement » où le dernier village et la dernière cité se prenaient en même temps un « Rituel de Terreur » lancé par la Terre et un « Pilier du Feu Ardent » lancé par l’Eclair, il y avait de quoi en détruire beaucoup plus mais y avait plus personnes… Revenez faut qu’on optimise nos actions et qu’on vous fasse flipper !

Et qu’est ce que c’est bon en multi joueurs ! Ces trois esprits fonctionnent très bien ensemble : la Rivière fournissait à grands coups de « Bénédiction de vigueur » l’énergie dont l’Éclair manquait cruellement. Elle emportait également et regroupait par ses eaux pas mal d'explorateurs imprudent qui se faisaient détruire à coups d’ «Orage furieux » par l’Éclair. L’Éclair, quant à lui, prononçait quasiment à chaque tour (vers la fin) une « Bénédiction de l’Éclair » à la Terre qui s’en servait pour s’activer plus vite qu’à son habitude et lancer des « Rituels de Destruction » salvateurs avant que les envahisseurs ne ravagent. La Terre à pu en échange faire plusieurs « Don de Force » à l’Éclair ce qui lui a permit de repousser les dahans nécessaires aux « Rituels de Destruction ». Certaines zones étaient autogérée « automatiquement » grâce aux sites sacrés de la Terre et aux dahans présents qui contre attaquaient efficacement. D’une manière générale la Terre s’installait lentement avec puissance à certains points stratégiques à partir desquels elle frappait fort ; la rivière a coulé un peu partout sur l’île, s’est particulièrement installée dans les fanges et a beaucoup fait bouger les envahisseurs et l’Éclair, plus fugace, générait de la peur et des frappes précises et violentes dans certaines zones. On a tous beaucoup aimé, on va pouvoir monter le niveau (avec ma règle « anti cascade » ça devrait le faire ) et surtout tenter d’autres symbioses d’esprits. C’est franchement ultra bien foutu au niveau des synergies possibles avec très peu d’effet leader en effet, sacré jeu !!

Bonnes parties à tous !

Bon en faisant la règles des “cascades qui cascadent” ( je cascade, tu cascades, il cascade…) ben ça cascade et ça fait mal ! :grimacing: ( La Palice mon héro !) Belle défaite avec l’Ombre que je n’avais (sans doute mal) joué qu’une fois, j’avais envie de retester. Les désolations se sont trop vites enchaînées, la carte île est passée trop rapidement sur sa face désolée et c’était le début de la fin. 2 cascades de désolations et Brandebourg- Prusse niv1 a rapidement eu raison de l’Ombre malgré l’arrivée du niveau de terreur 3. L’Ombre génère beaucoup de peur mais n’attaque pas très fort, défend peu et ne soigne pas les désolations avec ses pouvoirs de base, je trouve cet esprit pas simple à jouer en solo… Par contre j’ai particulièrement mal joué mes présences, Ombre ayant plusieurs pouvoirs de portée 0… A prendre en compte impérativement et à retenter !

1 victoire de justesse avec la Terre, toujours contre BP niv1, l’île est restée luxuriante, ça aide ! Lente mais puissante cette Terre.

Bonnes parties à tous !

Avec Ombre, il faut, selon moi, bien utiliser son pouvoir inné et son pouvoir spécial. Son pouvoir inné rassemble un explorateur donc ça permet logiquement d’éviter une construction et donc un ravage. Avec son pouvoir spécial, tu peux cibler une région avec Dahans. Donc pas besoin de mettre ta présence. Tu cibles une région avec plein d’envahisseurs et pleins de Dahans que tu as rassemblé avant. Tu utilises ta carte qui dit que les Dahans ne prennent pas de dégâts. La région prend une désolation mais les Dahans contre-attaquent et tuent tous le monde. Et tu ne perds pas de présence.

palferso dit :
palferso dit :Dénicheur-Brume: VOL AU-DESSUS D’UN NID de COUCOU (tous les chemins mènent-ils à la folie?)

[…]

si je n’avais pas eu en particulier cette carte île désolée, je pense que ça passait et que la partie pouvait se gagner sans que Dénicheur ne fasse ni 1 peur, ni 1 dégât!!! Ce jeu est phénoménal.

Je les ai rejoués et victoire sans que Dénicheur n’ait soigné une seule désolation et sans qu’il ne fasse un seul dégât ni la moindre peur!!! Encore une fois, un seul majeur 3 pour Dénicheur et aucun majeur pour Brume (je ne vois pas trop en théorie l’intérêt pour elle d’avoir des Majeurs tant ses cartes et innés sont à la fois forts et utiles et tant elle galère pour avoir de l’énergie). J’ai eu plus de réussite qu’à ma partie précédente et surtout, je maîtrisais bien mieux ces Esprits et avais d’emblée une idée très précise de ce que je voulais mener. Confirmation que les majeurs low cost, en particulier quand ils peuvent être optimisés via leur bonus débloqué par les éléments adéquats, me semblent d’une utilité et d’un rapport qualité prix bien supérieur depuis plusieurs aspects aux Majeurs chers. Et ce constat est encore plus vrai me semble-t-il avec les nouveaux Esprits.

Au-delà de ça, la complexité et la puissance ajoutée potentielle des Esprits de Jagged Earth est telle que ça ouvre clairement de nouvelles options dans la gestion des Esprits et l’aménagement des chemins vers la victoire. Jamais je n’aurais imaginé pouvoir un jour gagner contre Brandebourg 5 avec un des deux Esprits dont l’apport direct quant aux conditions de victoire serait nul pendant que l’autre Esprit ne sortirait pas un seul majeur de toute la partie… Assez dingue…

C’est évidemment un énorme point positif et ça change beaucoup d’approches. Le point négatif déjà maintes fois souligné est que la tension quant à victoire finale peut s’en trouver fortement atténuée. Il faudra jouer avec les diverses possibilités de moduler les niveaux de difficulté pour tendre cet aspect, les niveaux de difficulté établis par le jeu n’étant plus à présent qu’une valeur indicative très floue et à géométrie extrêmement variable en fonction des multiples contextes et de leurs conjonctions (Esprits, associations, adversaires, scénarios, nombre de joueurs/d’Esprits en jeu, etc., etc., etc.).

ptitepeluche05 dit :Avec Ombre, il faut, selon moi, bien utiliser son pouvoir inné et son pouvoir spécial. Son pouvoir inné rassemble un explorateur donc ça permet logiquement d'éviter une construction et donc un ravage. Avec son pouvoir spécial, tu peux cibler une région avec Dahans. Donc pas besoin de mettre ta présence. Tu cibles une région avec plein d'envahisseurs et pleins de Dahans que tu as rassemblé avant. Tu utilises ta carte qui dit que les Dahans ne prennent pas de dégâts. La région prend une désolation mais les Dahans contre-attaquent et tuent tous le monde. Et tu ne perds pas de présence.

J'ai sous utilisé le pouvoir spécial c'est vrai (c'est que ça coûte une énergie quand même... Un sou est un sou...  yes Mais bon il y a l'option de croissance 3 qui peut bien dépanner aussi...) par contre j'ai tenté d'utiliser l'inné dès que possible mais il me semble que la désolation peut vite devenir un problème avec cet esprit, il y a un gros côté "course contre la montre" je trouve car on progresse vite en peur mais en même temps en désolations... Et il y a un peu une contradiction entre le besoin d'avoir des sites sacrés pour l'inné et de s'étendre en même temps pour facilement utiliser les pouvoirs de portée 0... (3 cartes sur 4 dans les pouvoirs de base quand même !). Mais c'est vrai qu'en utilisant plus le spécial ça doit sans doute résoudre pas mal ce problème... Et je me suis rendu compte que le plateau île que l'on utilise va jouer aussi...Comme on commence avec un site sacré dans la jungle de plus forte valeur, les plateau A et D semblent bien moins favorable avec leurs jungles perdue au fond des terres que les plateaux C et surtout B où la jungle est très centrale...( 5 régions adjacentes contre 3 sur les plateaux A et D...)

J'ai réussi à gagner avec l'Ombre ce matin contre bp niv1 au 8ème tour de justesse et avec beaucoup de chance : les dernières cités se sont faites détruire à coup d'énormes rochers avec le majeur "Éperons de roche et de douleur" dans une région fortement désolée : 8 dégats. Ce majeur va très bien avec Ombre je trouve vu qu'il exploite justement les désolations et fourni en plus les bons éléments. C'était par contre une "victoire/gros coup de pot" : les envahisseurs ont subitement pris peur et ont décidé de lancer une "Retraite !" ( l'une des cartes peur niveau de terreur 3 que je devais résoudre...). Ils ont tellement paniqués qu'ils ne se sont pas rendus compte qu'ils pouvaient déclencher une cascade supplémentaire et gagner ! S'ils ne fuyaient pas, je me prenais 2 cascades dont une double : les 5 désolations de ma carte île désolée partaient en un seule ravage... Victoire donc a la chance mais très thématique !

La prochaine fois j'essaierai de mieux utilisé le pouvoir spécial, merci pour le conseil PtitePeluche !
 

Partie N°8

Ombre Vacillante de la Flamme pour Madame et Voix du Tonnerre pour moi.

Suivant les conseils de Ptitepeluche & Palferso nous n’avons pas hésité cette fois à “consommer” plus de désolations en évitant toutefois les cascades de cascades.

La partie a été très différente de la précédente où nous avions joué les mêmes esprits en inversant simplement les rôles mais avec (pour Voix du Tonnerre) des pouvoirs très différents - j’ai ajouté à ma main les suivants:
- Attrait de l’inconnu
- Bénédiction élémentaire
- Danger illusoire
- Protection hégémonique
- Envoûtantes apparitions
- Geysers

La direction de cette partie s’est révélée plus tardivement mais au final la victoire a été plus rapide…

Résultat : 
Victoire au niveau III de terreur et au 7e tour.
Reliquat de 3 désolations.

La prochaine fois nous allons inclure Brandebourg Prusse.

Appiantiqua dit :- Bénédiction élémentaire

Carte très forte qui devient assez bestiale quand l’Esprit partage des éléments en commun pour ses innés avec l’Esprit qu’il cible.

Maintenant qu’on a vaincu Hasbourg niveau 5, il est temps de passer à la Russie (on ne tente pas les niveaux 6 à moins d’être vraiment en forme).

Et bien, changer d’adversaire, même en passant d’un niveau 5 à un niveau 1, ça bouscule vraiment les habitudes. Le petit effet de la Russie est que les explorateurs font maintenant 2 dégâts. Ca change beaucoup de chose. Plus possible de laisser un explorateur tout seul contre 1 Dahan (ou même sans Dahan).

Je trouve le concept des adversaires vraiment top. Ca permet de donner une réel identité aux envahisseurs, et ça nous oblige à changer notre manière de jouer et à devoir nous adapter.

Découverte du jeu cette semaine. Je suis les conseils pour les nouveaux joueurs à une exception près : je jouerai en soluo avec 2 Esprits. Je choisis Frappe Cinglante de l’Eclair et Force Vitale de la Terre, 2 Esprits à priori faciles à prendre en main et qui me semblent bien se compléter (un attaque, un défend pour faire simple).

Une partie très plaisante où je cogite bien pour essayer d’optimiser les cartes Pouvoir, même si je joue peu les Pouvoirs Innés de mes Esprits. Il faut dire que j’aurai longtemps 3 cartes à jouer max / tour / Esprit. Je défends surtout bien, évitant les Désolations et les pertes. En fin de partie, je n’aurai d’ailleurs perdu aucune Présence et qu’un seul Dahan . Au tour 7, les Envahisseurs ravagent les Montages et explorent les Montages et les Fanges derrière. Ouch ! Je vois des Explorateurs partout, et beaucoup de villages sur l’île. Je me dis que ça va être chaud … Et puis … Je remarque qu’il n’y a qu’une Cité en jeu et que je suis à 3 jetons Peur de placer la dernière carte de la pioche Peur sur l’emplacement des cartes Peur gagnées avant de révéler le niveau 3 de Terreur . Au début du tour 8, je fais donc en sorte de détruire la seule Cité encore sur l’île et de générer la Peur nécessaire .

Une partie qui en appelle beaucoup d’autres .

J’avais lu que l’auteur du jeu disait que lorsque l’on jouait avec les cartes Désolation, il fallait placer une désolation supplémentaire sur la carte à la mise en place. Est-ce la cas sans carte Désolation ? Avec 2 Esprits, commence-t-on finalement avec 10 Désolations ou 11 Désolations sur l’emplacement Désolation du plateau Envahisseurs ?

Ymokal dit :J'avais lu que l'auteur du jeu disait que lorsque l'on jouait avec les cartes Désolation, il fallait placer une désolation supplémentaire sur la carte à la mise en place. Est-ce la cas sans carte Désolation ? Avec 2 Esprits, commence-t-on finalement avec 10 Désolations ou 11 Désolations sur l'emplacement Désolation du plateau Envahisseurs ?

Oui, c'est le cas aussi sans carte désolation :

If you are not using a Healthy Island card, treat the Blight space as if it said “5 per player, +1".
-- https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!one-more-blight-errata

Et par conséquent on commence avec 11 désolations à deux joueurs dans le cas où on ne joue pas avec les cartes désolations.

Seconde partie en soluo, avec cette fois Jaillissement de la Rivière Etincelante et Ombre Vacillante de la Flamme. Moins de « gros dégâts » que lors de la partie précédente mais plus de peur générée, et de déplacement des Envahisseurs. Victoire au tour 6 où je comptais aller « chercher » le niveau 3 de Terreur et détruire en parallèle la dernière cité ; et où au final la révélation d’une carte Peur me permet de détruire les 2 derniers villages encore présents sur l’île et donc de remporter la partie au niveau 2 de Terreur .

Beaucoup de plaisir encore pris sur cette partie, avec quelques coups « sympathiques ». Je pense notamment au tour 5 où la carte Pouvoir Jungle insatiable m’a permis de détruire dans la même région 6 Envahisseurs ! Je doute qu’avec l’expérience il y a moyen de faire beaucoup plus que cela, mais sur une seconde partie de découverte j’étais très satisfait .

Pour la prochaine partie, je jouerai toujours avec 2 des 4 Esprits conseillés pour débuter mais j’intégrerai une carte Désolation et je ne jouerai plus avec la carte Progression des Esprits, histoire de piocher un peu plus aléatoirement les cartes Pouvoir .

Ymokal dit :Beaucoup de plaisir encore pris sur cette partie, avec quelques coups « sympathiques ». Je pense notamment au tour 5 où la carte Pouvoir Jungle insatiable m'a permis de détruire dans la même région 6 Envahisseurs ! Je doute qu'avec l’expérience il y a moyen de faire beaucoup plus que cela, mais sur une seconde partie de découverte j'étais très satisfait .
Oui, c'est assez jubilatoire quand on sort des gros coups comme ça !

Nous avons fait récemment une partie à 3 joueurs dont 1 découvrait, donc en mode basique juste avec l’île luxuriante/désolation.

Mon partenaire habituel prend la Rivière, notre découvreur l’Éclair, que je trouve toujours plus facile pour découvrir le jeu avec sa capacité de transformer les pouvoirs lents en rapides, capacité dont notre découvreur usera et abusera, et moi j’ai pris Océan, que je n’avais pas joué depuis longtemps, pour pouvoir être présente pratiquement dès le début sur les trois plateaux, certes pas au centre au de l’île.

Eh bien, ce fut une bonne idée apparemment, puisqu’au bout de quelques tours notre nouveau venu saisit bien la synergie de ses cartes, les coups à faire en coopération, ce qu’il faut surveiller et anticiper de la part des envahisseurs, etc., et à nous deux nous avons fini par générer assez de peurs pour précipiter la fin des envahisseurs. Enfin, au 9e tour, quand même, parce qu’à un moment, ils se sont bien développés, mais Rivière a très bien freiné l’avancée des désolations. Il faut dire que la seule région d’envahisseurs qui résistait encore et toujours aux esprits était un désert situé sur “mon” plateau, hors d’atteinte d’Océan, loin des plateaux de Rivière et d’Éclair.

Il a bien aimé, et moi j’ai bien aimé cette configuration de l’île, rien que pour ça, je trouve que c’est un plaisir de jouer à trois !