Ymokal dit :Pour info, j'ai démarré l'an dernier un gros tableau Excel de stats sur Mage Knight en solo par exemple .
Qu'est-ce que tu suis sur ton tableau MK, ça m'intéresserait... Et aussi en quoi il diffère de celui de SI.
C est quoi le tableau de SI ?
Je pensais que tu avais aussi fait un tableau Spirit Island...
Ah oui, je n'avais pas compris comme ça.
Alors pour mon tableau de SI, j'utilise 4 feuilles : une par adversaire (donc sans, Brandebourg-Prusse, Angleterre, Suède). Je précise que je n'ai, pour le moment, que le jeu de base.
Sur chaque feuille, j'ai 4 colonnes : le duo d'esprits joués (je ne joue pas en solo pur), le niveau, la fin de partie (victoire ou défaite et à quel tour), et mes notes sur la partie.
L'idée derrière, quand j'aurai suffisamment de parties, sera de faire des tableaux qui indiqueront les stats de victoire pour chaque esprit, pour chaque adversaire de chaque niveau.
BSI40 dit :Petite question aux spécialistes qui ont essayé le coté "thématique" des plateaux de Spirit Island : qu'en avez-vous pensé ? Plus difficile ?
J’en avais fait plusieurs parties et n’y rejouerai plus. Totalement aléatoire sans strictement quasi aucune possibilité de contrôle: ça peut être ultra favorable en fonction des contextes ou au contraire très rapidement irrémédiable. Les plateaux «abstraits» sont parfaits.
Merci pour l'info. Déjà qu'ils ne sont pas très lisibles... Cela ampute donc le jeu de quelques configurations , plus que quelques milliers de combinaisons/adversaires/scénarios à essayer et j'en aurai fait le tour.
D'ailleurs je me demandais s'il existait des joueurs qui avaient fait des "feuilles de défis" avec des configurations précises (solo ou duo). Avec par exemple pour chaque esprit un pourcentage de victoire sur chaque adversaire (suivant le niveau). J'ai rapidement cherché sur BGG mais je n'ai pas trouvé.
En solo, je ne joue que sur l'application donc il n'y a pas encore Terre Fracturée. Mon défi était de battre un adversaire à un niveau donné avec tous les Esprits, puis de monter le niveau de 1 et recommencer, et ça avec tous les adversaires. J'ai pour l'instant complété Angleterre 3, Brandebourg-Prusse 4, Suède 4, et il me reste à battre France 3 avec Cauchemars. Mais ça fait longtemps que je n'ai pas joué pour avancer ce défi parce que j'ai tellement galéré pour battre France 2 avec Cauchemars que je ne vois pas comment la battre aux niveaux plus élevés. Ça m'avait un peu découragé, mais je devrais peut-être juste laisser Cauchemars de côte contre la France.
Sympa cette idée d'un adversaire battu par tous les esprits. Je pense me lancer dedans.
Autre variante possible : s'acharner avec un esprit qu'on essaie de monter le plus possible en niveau avant de changer d'esprit et de voir jusqu'où on arrive à aller face à un même adversaire. Je suis parti là dessus ces derniers temps car je trouve ça sympa aussi de "creuser" le fonctionnement d'un esprit.
Je suis aussi en train en même temps de découvrir "De branches et de griffes" et j'adore cette extension. Les évènements et les jetons rendent le jeu vraiment plus "vivant", avec cette chouette part d'inattendu où il faudra s'adapter aux aléas, changer ses plans, voir les nouvelles opportunités... Avec "Crocs acérés" que je suis en train de jouer et rejouer, certaines parties peuvent être assez expéditives pour peu que les évènements utilisant les bêtes sortent ( surtout les "attaques des bêtes"). J'ai eu, entre autre, une partie "chance insolente" où j'ai enchaîné 2 fois les bêtes qui font 2 dégats chacunes et une "frénésie des bêtes" , victoire éclair mais pas bien grisante, a triompher sans péril, blablabla ...
Lors d'une autre partie j'ai maudit une envie de diaspora locale des envahisseurs qui se sont brusquement éparpillés alors que je les avaient patiemment regroupés pour leur faire de gros dégâts à coups de lianes ardentes... En plus j'allais me retrouver avec une désolation de plus et une présence détruite parce qu'obligé de me retrouver avec 2 explorateurs au lieu d'un seul dans une zone de ravage... Ouuuuuuf la nouvelle carte peur gagnée grâce à un coup de pression des bêtes m'informe que les envahisseurs sont démoralisés !! ( et donc défense 2 dans toutes les régions et donc pas de désolation en plus mais un massacre de ces 2 explorateurs par mes dahans présents, j'ai fait un bisou à ma carte oui je sais je suis bizarre... ).En tout cas j'ai adoré ces petits coups d'adrénaline, ça manquait au jeu de base, que je trouve toujours aussi bon, mais peut être un peu trop réglé comme du papier à musique... En tout cas je ne jouerais plus sans l'extension, sauf peut être pour initier d'autres joueurs.
J'ai rencontré aussi une erreur de traduction sur l'évènement "La guerre frappe les rivages de l'île". Si on choisit de laisser l'attaque se dérouler, il faut lire ( désolé pour la traduction "maison") : "Pour chaque plateau, défaussez le 1er pouvoir majeur de la pioche. Convertissez son coût en dégâts à infliger aux envahisseurs et à la région côtière avec le plus de villages/cités ( minimum 1). La Défense peut réduire ces dégâts"
En tout cas toujours aussi excellent ce Spirit Island !
@Krrro: Oui. «De branches et de griffes» est top et notamment de par l’introduction des évènements qui apportent énormément depuis plusieurs aspects et sans lesquels je ne joue plus depuis la sortie de cette extension.
Après plus de 10 ans dans le monde des JDS modernes c’est la première fois qu’un jeu me fait un effet aussi addictif et surtout me donne envie de jouer en solo. A tel point que j’ai remis à plus tard la découverte qu’on me proposait de Boonlake. J’aime beaucoup Great Western, j’aime bien Maracaibo, à un degré moindre Mombasa mais je n’ai pas eu envie de me lancer des de nouvelles règles d’un jeu sans doute très bien mais sans doute une variation des trois jeux suscités. Et comme je suis quasi certain que Great Western restera mon préféré…
Pour en revenir à Spirit Island, j’ai donc décidé de confronter tous les esprits à Brandebourg-Prusse niveau 2. J’ai commencé par les plus simples techniquement, pas forcément les plus adaptés.
Frappe cinglante de l’éclair : il m’a fallu deux échecs pour comprendre que la solution viendrait de deux premiers tours sans jouer de cartes pour débloquer 4 présence,de l’énergie et des cartes, et frapper fort à partir du troisième tour avec quatre cartes par tour. Force vitale de la terre : là aussi un échec cuisant m’a guidé vers la voie. Recherche rapide d’un gros pouvoir majeur pour profiter de l’énergie de l’esprit. Et “incarnation manifeste” bien utilisée a généré 19 peurs en deux tours. Le prochain est Jaillissement de la rivière.
Ce qui est génial dans ce jeu c’est qu’il est impossible de jouer de manière stéréotypée. Chaque esprit nécessite une petite analyse pour être efficace. J’avais joué Frappe cinglante et Force Vitale dans des parties à deux et trois joueurs et dans ces situations on peut les utiliser totalement différemment , en soutien.
Le petit bémol de la version solo est la plus grande vulnérabilité à un mauvais tirage de cartes et bien sur l’absence de synergie (gros handicap pour les esprits contrôle/soutien comme Jaillissement de la rivière). Le soluo me semble sans doute plus exaltant mais pour l’instant un peu trop exigeant pour mon petit cerveau.
BSI40 dit :Après plus de 10 ans dans le monde des JDS modernes c'est la première fois qu'un jeu me fait un effet aussi addictif et surtout me donne envie de jouer en solo.
[…]
Ce qui est génial dans ce jeu c'est qu'il est impossible de jouer de manière stéréotypée.
[…]
Le soluo me semble sans doute plus exaltant mais pour l'instant un peu trop exigeant pour mon petit cerveau.
Pareil. C’est un des plus grands jeux auquel j’ai joué sans aucun doute.
Le soluo, tu y viendras naturellement. Comme toi, j’avais d’abord joué chaque esprit plusieurs fois en solo pur. Puis, j’avais vite senti le besoin et le potentiel phénoménal de jouer avec les synergies entre des esprits différents (ou la difficulté et l’intérêt de jouer avec des esprits qui n’ont pas de synergie/complémentarité naturelle).
Quant à la variété, elle est effectivement inouïe de par les différents esprits, les différents adversaires, les différentes pioches de cartes mais aussi et surtout de par la modularité et diversité phénoménale des contextes. Le jeu propose en effet intelligemment un nombre de variantes énormes pour moduler le niveau de difficulté. Ça se justifie (c’est même assez fondamental) mais il est important d’avoir conscience que ce niveau de difficulté théorique est à géométrie très variable en fonction des Esprits, de leurs associations, des adversaires choisis, des associations plus ou moins efficaces contre tel ou tel adversaire, des configs en terme de nombre de joueurs/d’esprits, etc. Et c’est cette géométrie variable qui est géniale et unique puisque du coup, on pourra mettre en place des contextes qui par exemple nous ferons souffrir face à un adversaire de bas niveau quand d’autres nous permettront de pouvoir lutter efficacement contre ce même adversaire à un niveau ultra élevé. On n’est donc plus dans une linéarité classique avec le fameux: « avec mon expérience, je ne joue plus que contre des adversaires de tel niveau minimum ».
De fait, il ne s’agit en fait presque plus de diversité mais de créativité et de liberté totale laissée en marge du jeu stricto sensu pour construire par soi-même dès le départ les contextes auquel on a envie de se frotter l’espace d’une ou plusieurs parties (du contexte plus facile au plus difficile, du plus touffu au plus épuré, en ajoutant des éléments ou au contraire en en abandonnant totalement certains, etc., etc., etc.). Unique…
BSI40 dit :Après plus de 10 ans dans le monde des JDS modernes c'est la première fois qu'un jeu me fait un effet aussi addictif et surtout me donne envie de jouer en solo.
[…]
Ce qui est génial dans ce jeu c'est qu'il est impossible de jouer de manière stéréotypée.
[…]
Le soluo me semble sans doute plus exaltant mais pour l'instant un peu trop exigeant pour mon petit cerveau.
Pareil. C’est un des plus grands jeux auquel j’ai joué sans aucun doute.
De fait, il ne s’agit en fait presque plus de diversité mais de créativité et de liberté totale laissée en marge du jeu stricto sensu pour construire par soi-même dès le départ les contextes auquel on a envie de se frotter l’espace d’une ou plusieurs parties (du contexte plus facile au plus difficile, du plus touffu au plus épuré, en ajoutant des éléments ou au contraire en en abandonnant totalement certains, etc., etc., etc.). Unique…
Tout à fait d'accord.
Effectivement le solo montre ses limites avec quelques esprits clairement identifiés soutien/controle. Et ces esprits ne s'en sortent qu'avec une pioche un peu miraculeuse de pouvoirs. Mais je vais quand même tous (24!) les essayer avec Brandebourg (niveau 2) ne serait-ce que pour analyser les capacités des pouvoirs. Certains majeurs n'ayant semblé ridiculement faibles en première impression ce sont avérés redoutable avec une bonne utilisation dans de bonnes circonstances alors que d'autres surpuissants donnaient un sentiment de domination alors qu'ils étaient trop énergivores pour tenir la distance.
Les évènements et cartes peurs (surtout au niveau 3) introduisent également un aléatoire thématique très intéressant. Dans certaines parties sur le fil du rasoir elles précipitent parfois la fin ou au contraire redressent spectaculairement la situation. Cela permet au jeu de ne pas être seulement un exercice cérébral intense et donnent une petite dose d'adrénaline. Sachant qu'on se souvient généralement des défavorables (en criant à l'injustice) et qu'on oublie les autres (qu'on juge "normales", voire méritées)
Comme j'ai la chance d'avoir des partenaires réguliers qui aiment le jeu, je peux aussi envisager des parties à deux ou trois. Le problème du soluo est la durée de partie. En solo je mets généralement moins de 45 minutes. Il faudra sans doute le double avec deux esprits.
Et tant qu'à faire dans l'excès pour mon anniversaire je me suis offert la grosse boite de rangement Broken Token qui permet de mettre le jeu et toutes les extensions. Elle est superbe, pratique à installer/ranger avec des petits casiers. En revanche très lourde et pas faite pour être transportée. Elle est hors de prix, plus chère que le jeu. Mais comme Spirit Island me fait économiser en n'achetant pas de nouveaux jeux. Et quand je vois "Les châteaux de Bourgogne", en version luxe, à 280 euros....
@BSI40: en soluo la durée n’est pas mathématiquement doublée. Là aussi, ça dépend des différents contextes choisis/associés et auxquels on est confronté au long de la partie. Ça peut être plus court ou plus long.
Oui, les cartes peur sont assez décisives quant à la facilité à l’emporter. Elles pèsent plus en général sur le jeu que les événements par exemple à la lumière de mon expérience. En règle générale les différentes cartes et pioches (pouvoirs, explorations, peur, événements, île désolée) permettent au jeu de toujours avoir une donnée plus immédiatement tactique en suspens. Ça rend SI plus tendu, plus rigolo, plus parlant et surtout, lui permet de ne quasiment jamais sombrer ni dans le mécaniquement ronronnant, ni dans le prévisiblement chiant.
Après deux défaites (BP niveau 2) avec Jaillissement de la rivière étincelante j’étais un peu découragé mais la troisième tentative a été la bonne.
Après deux tours où je pose des présences et fait bouger les envahisseurs pour limiter la casse et les constructions, je récupère le pouvoir “Voie des Dahans” qui permet de remplacer un colon par un Dahan. Pas l’extase mais je me dis que je vais essayer de frapper par les Dahans. Le tournant de la partie est quand je suis à deux doigts de passer en “ile désolée”, sauvé par un évènement (Explorateurs imprudents : 2 colons qui allaient ravager sont détruits par une bête) et je me dis qu’un pouvoir majeur va être nécessaire.
Je tombe sur Serment de Protection et de Pouvoir (-1 énergie par tour mais chaque Dahan donne 1 de défense dans sa région si présence adjacente). Comme mes pouvoirs de base ne sont pas couteux en énergie je décide de me lancer là dedans et je bétonne l’île. J’utiliserai ce pouvoir trois fois (défense 3 par Dahan à la fin !) Je déplace les envahisseurs dans des régions à Dahans et chaque ravage est un massacre pour les envahisseurs. Je terminerai avec 12 Dahans sur le plateau et une présence dans chaque région. vers la fin de partie je récupère Pacte de Chasse groupée (1 Dégat par Dahan dans une région) qui termine le feu d’artifice.
Quand je gagne il reste deux cartes envahisseurs dans la pioche et il n’y a plus aucun envahisseur (même pas un colon !).
Ainsi avec un coup de pouce du destin (Explorateurs imprudents) grâce aux Dahans et en utilisant les capacités soutien (fourniture d’énergie) et contrôle de cet esprit (déplacement constant des envahisseurs par deux pouvoirs de base et son pouvoir inné) j’ai réussi ce qui me semblait quasi impossible. Content.
Bravo! Rivière ne m’a jamais semblée simple en solo pur.
Un des aspects que j’adore à ce jeu est son aspect wargame/mouvements de troupes entre Dahans et envahisseurs avec pouvoirs et esprits à même de les contrôler/mouvoir efficacement + certains esprits capables d’utiliser très directement leurs présences comme armes de destruction mobiles et physiquement destructrices.
L’autre pôle, pour schématiser, est la peur même si évidemment il faudra toujours faire un peu des deux et surtout, savoir gérer la bonne densité à donner à chaque aspect en fonction des multiples contextes.
Les finalités sont claires à SI, ce qui est stupéfiant est la multiplicité kaléidoscopique des chemins, contextes, lectures, orientations, développements, tempos, adaptations et planifications pour y arriver.
Le jeu actuel et ses extensions pouvant occuper plusieurs vies il serait difficile de justifier le moindre besoin pour tout ce nouveau matériel. Ceci dit, si une version française est éditée il est bien possible que je m’y intéresse. Si j’étais raisonnable je n’aurais déjà pas acheté toutes les actuelles extensions (et la boite de rangement).
Mais d’ici 2024 on a de quoi s’occuper avec ce qu’on a.
BSI40 dit :Petite question aux spécialistes qui ont essayé le coté "thématique" des plateaux de Spirit Island : qu'en avez-vous pensé ? Plus difficile ?
J’en avais fait plusieurs parties et n’y rejouerai plus. Totalement aléatoire sans strictement quasi aucune possibilité de contrôle: ça peut être ultra favorable en fonction des contextes ou au contraire très rapidement irrémédiable. Les plateaux «abstraits» sont parfaits.
Merci pour l'info. Déjà qu'ils ne sont pas très lisibles... Cela ampute donc le jeu de quelques configurations , plus que quelques milliers de combinaisons/adversaires/scénarios à essayer et j'en aurai fait le tour.
D'ailleurs je me demandais s'il existait des joueurs qui avaient fait des "feuilles de défis" avec des configurations précises (solo ou duo). Avec par exemple pour chaque esprit un pourcentage de victoire sur chaque adversaire (suivant le niveau). J'ai rapidement cherché sur BGG mais je n'ai pas trouvé.
En solo, je ne joue que sur l'application donc il n'y a pas encore Terre Fracturée. Mon défi était de battre un adversaire à un niveau donné avec tous les Esprits, puis de monter le niveau de 1 et recommencer, et ça avec tous les adversaires. J'ai pour l'instant complété Angleterre 3, Brandebourg-Prusse 4, Suède 4, et il me reste à battre France 3 avec Cauchemars. Mais ça fait longtemps que je n'ai pas joué pour avancer ce défi parce que j'ai tellement galéré pour battre France 2 avec Cauchemars que je ne vois pas comment la battre aux niveaux plus élevés. Ça m'avait un peu découragé, mais je devrais peut-être juste laisser Cauchemars de côte contre la France.
Sympa cette idée d'un adversaire battu par tous les esprits. Je pense me lancer dedans.
Autre variante possible : s'acharner avec un esprit qu'on essaie de monter le plus possible en niveau avant de changer d'esprit et de voir jusqu'où on arrive à aller face à un même adversaire. Je suis parti là dessus ces derniers temps car je trouve ça sympa aussi de "creuser" le fonctionnement d'un esprit.
Je suis aussi en train en même temps de découvrir "De branches et de griffes" et j'adore cette extension. Les évènements et les jetons rendent le jeu vraiment plus "vivant", avec cette chouette part d'inattendu où il faudra s'adapter aux aléas, changer ses plans, voir les nouvelles opportunités... Avec "Crocs acérés" que je suis en train de jouer et rejouer, certaines parties peuvent être assez expéditives pour peu que les évènements utilisant les bêtes sortent ( surtout les "attaques des bêtes"). J'ai eu, entre autre, une partie "chance insolente" où j'ai enchaîné 2 fois les bêtes qui font 2 dégats chacunes et une "frénésie des bêtes" , victoire éclair mais pas bien grisante, a triompher sans péril, blablabla ...
Lors d'une autre partie j'ai maudit une envie de diaspora locale des envahisseurs qui se sont brusquement éparpillés alors que je les avaient patiemment regroupés pour leur faire de gros dégâts à coups de lianes ardentes... En plus j'allais me retrouver avec une désolation de plus et une présence détruite parce qu'obligé de me retrouver avec 2 explorateurs au lieu d'un seul dans une zone de ravage... Ouuuuuuf la nouvelle carte peur gagnée grâce à un coup de pression des bêtes m'informe que les envahisseurs sont démoralisés !! ( et donc défense 2 dans toutes les régions et donc pas de désolation en plus mais un massacre de ces 2 explorateurs par mes dahans présents, j'ai fait un bisou à ma carte oui je sais je suis bizarre... ).En tout cas j'ai adoré ces petits coups d'adrénaline, ça manquait au jeu de base, que je trouve toujours aussi bon, mais peut être un peu trop réglé comme du papier à musique... En tout cas je ne jouerais plus sans l'extension, sauf peut être pour initier d'autres joueurs.
J'ai rencontré aussi une erreur de traduction sur l'évènement "La guerre frappe les rivages de l'île". Si on choisit de laisser l'attaque se dérouler, il faut lire ( désolé pour la traduction "maison") : "Pour chaque plateau, défaussez le 1er pouvoir majeur de la pioche. Convertissez son coût en dégâts à infliger aux envahisseurs et à la région côtière avec le plus de villages/cités ( minimum 1). La Défense peut réduire ces dégâts"
En tout cas toujours aussi excellent ce Spirit Island !
Bon jeux !
Quel est le problème avec la traduction sur la carte ?
BSI40 dit :Petite question aux spécialistes qui ont essayé le coté "thématique" des plateaux de Spirit Island : qu'en avez-vous pensé ? Plus difficile ?
J’en avais fait plusieurs parties et n’y rejouerai plus. Totalement aléatoire sans strictement quasi aucune possibilité de contrôle: ça peut être ultra favorable en fonction des contextes ou au contraire très rapidement irrémédiable. Les plateaux «abstraits» sont parfaits.
Merci pour l'info. Déjà qu'ils ne sont pas très lisibles... Cela ampute donc le jeu de quelques configurations , plus que quelques milliers de combinaisons/adversaires/scénarios à essayer et j'en aurai fait le tour.
D'ailleurs je me demandais s'il existait des joueurs qui avaient fait des "feuilles de défis" avec des configurations précises (solo ou duo). Avec par exemple pour chaque esprit un pourcentage de victoire sur chaque adversaire (suivant le niveau). J'ai rapidement cherché sur BGG mais je n'ai pas trouvé.
En solo, je ne joue que sur l'application donc il n'y a pas encore Terre Fracturée. Mon défi était de battre un adversaire à un niveau donné avec tous les Esprits, puis de monter le niveau de 1 et recommencer, et ça avec tous les adversaires. J'ai pour l'instant complété Angleterre 3, Brandebourg-Prusse 4, Suède 4, et il me reste à battre France 3 avec Cauchemars. Mais ça fait longtemps que je n'ai pas joué pour avancer ce défi parce que j'ai tellement galéré pour battre France 2 avec Cauchemars que je ne vois pas comment la battre aux niveaux plus élevés. Ça m'avait un peu découragé, mais je devrais peut-être juste laisser Cauchemars de côte contre la France.
Sympa cette idée d'un adversaire battu par tous les esprits. Je pense me lancer dedans.
Autre variante possible : s'acharner avec un esprit qu'on essaie de monter le plus possible en niveau avant de changer d'esprit et de voir jusqu'où on arrive à aller face à un même adversaire. Je suis parti là dessus ces derniers temps car je trouve ça sympa aussi de "creuser" le fonctionnement d'un esprit.
Je suis aussi en train en même temps de découvrir "De branches et de griffes" et j'adore cette extension. Les évènements et les jetons rendent le jeu vraiment plus "vivant", avec cette chouette part d'inattendu où il faudra s'adapter aux aléas, changer ses plans, voir les nouvelles opportunités... Avec "Crocs acérés" que je suis en train de jouer et rejouer, certaines parties peuvent être assez expéditives pour peu que les évènements utilisant les bêtes sortent ( surtout les "attaques des bêtes"). J'ai eu, entre autre, une partie "chance insolente" où j'ai enchaîné 2 fois les bêtes qui font 2 dégats chacunes et une "frénésie des bêtes" , victoire éclair mais pas bien grisante, a triompher sans péril, blablabla ...
Lors d'une autre partie j'ai maudit une envie de diaspora locale des envahisseurs qui se sont brusquement éparpillés alors que je les avaient patiemment regroupés pour leur faire de gros dégâts à coups de lianes ardentes... En plus j'allais me retrouver avec une désolation de plus et une présence détruite parce qu'obligé de me retrouver avec 2 explorateurs au lieu d'un seul dans une zone de ravage... Ouuuuuuf la nouvelle carte peur gagnée grâce à un coup de pression des bêtes m'informe que les envahisseurs sont démoralisés !! ( et donc défense 2 dans toutes les régions et donc pas de désolation en plus mais un massacre de ces 2 explorateurs par mes dahans présents, j'ai fait un bisou à ma carte oui je sais je suis bizarre... ).En tout cas j'ai adoré ces petits coups d'adrénaline, ça manquait au jeu de base, que je trouve toujours aussi bon, mais peut être un peu trop réglé comme du papier à musique... En tout cas je ne jouerais plus sans l'extension, sauf peut être pour initier d'autres joueurs.
J'ai rencontré aussi une erreur de traduction sur l'évènement "La guerre frappe les rivages de l'île". Si on choisit de laisser l'attaque se dérouler, il faut lire ( désolé pour la traduction "maison") : "Pour chaque plateau, défaussez le 1er pouvoir majeur de la pioche. Convertissez son coût en dégâts à infliger aux envahisseurs et à la région côtière avec le plus de villages/cités ( minimum 1). La Défense peut réduire ces dégâts"
En tout cas toujours aussi excellent ce Spirit Island !
Bon jeux !
Quel est le problème avec la traduction sur la carte ?
On est d'ailleurs sans doute plus dans la faute de frappe ( d'un morceau de phrase entier ... ).
@BSI40 : la rivière ce n'est vraiment pas mon esprit favori en solo, elle contrôle bien mais pour faire des dégâts c'est plus compliqué qu'avec d'autres. En tout cas ça avait l'air d'être une chouette partie ! C'est quelque chose que j'adore avec ce jeu : on doit trouver de nouvelles solutions, s'adapter... Un seul pouvoir majeur peut nous donner de nouvelles idées et voies stratégiques et tactiques et les situations de jeu varient énormément !
Encore une extension ! Ça sera clairement pas pour tout de suite de mon côté, la richesse de jeu me semble déjà vraiment incroyable avec le jeu de base + DBEDG...
A la troisième tentative c’est Ombre Vacillante de la Flamme qui a vaincu Brandebourg-Prusse (niveau 2). Avec cet esprit on sait comment gagner (peurs). La seule question est comment résister et avoir le temps de faire défiler les peurs.
Son attaque est moyenne, sa défense est très faible. Ses deux atouts sont le faible cout de ses cartes et sa capacité à récupérer beaucoup de pouvoirs. Deux cartes pouvoirs défensives pas trop chères m’ont permis de surnager difficilement. Dans cette partie j’ai du détruire 6 présences à cause d’une ile désolée pénible et de deux évènements qui ne me laissaient pas le choix (défaite ou destruction). Je me suis retrouvé avec une seule présence.
Mais la carte qui m’a sauvé, alors que j’ai hésité à la prendre au début de ma partie est la carte pouvoir mineur qui donne trois éléments différents au choix (pour une énergie). Elle a été redoutable car elle m’a permis de prendre des pouvoirs sans trop me soucier de leurs éléments et d’activer un pouvoir supplémentaire (toujours puissant) d’un pouvoir majeur ou d’activer efficacement le pouvoir inné de l’esprit.
Cette carte “Bénédiction élémentaire” que j’avais snobée jusque là s’est avérée décisive. Et m’a obligé à découvrir une nouvelle façon de jouer. Le plus grand plaisir de ce jeu.