[les sessions du club] Spirit Island

C’est bon, toujours Brandebourg niveau 2, pour Prolifération de la verdure rampante.

Comme je le sentais bien (l’expérience paie un peu) cela a été plus simple qu’avec les esprits marqués “faciles”.
En effet ces derniers sont moins polyvalents, plus spécialisés (peur, attaque, défense) et donc plus faciles à gérer. Mais en solo ils souffrent vraiment de l’absence de complémentarité, de synergie.

Avec les esprits “moyen” et élevés" j’attaque vraiment la partie la plus intéressante. 
Même si certains ne me semblent pas prévus pour être seuls (Jours brisés, Nuées, Serpent).

Marchou dit :Petite annonce, une nouvelle extension est en préparation, KS en octobre ! Plus de tout !!

https://www.backerkit.com/call_to_action/438a4598-b3de-417c-b6fb-d4698ef44b68/landing

Rien sur les Dahan?

Marchou dit :Ha oui, une version corrigée est dispo dans Terre Fracturée ;)

Vil tentateur ! . J'imagine qu'il y a peut être moyen qu'Intrafin fasse tourner les correctifs sans acheter Terre Fracturée ? Je vais tenter... En tout cas merci pour l'info !

Pas persuadé Krrro mais tu peux tenter.

Non Iskander, ça semble plus complexe que prévu d’après l’auteur…

Et juste pour info : il y a d’autres correctifs apportés avec Terre Fracturée ?

Oui, j’ai vu passer la liste des cartes remplacées quelque part, soit sur Cwowd soit sur FB.


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J’ai trouvé ce sujet sur cwowd avec pas mal d’infos :
Spirit Island: Jagged Earth - par Greater Than Games | VF par Intrafin - numéro 271 - Jeux financés - cwowd

Une photo des cartes avec erreurs :
https://forum.cwowd.com/uploads/default/optimized/3X/7/6/7652309b40b974225655acabd007c253f2c3c14c_2_562x1000.jpeg

Et surtout ce document partagé avec tous les correctifs :
Spirit Island : Recensement des erreurs de traduction

Par contre apparrement, d’après pas mal de retours sur cwowd, Intrafin ne donne pas les correctifs… frown

Mais merci pour l’info Marchou !

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Attention au document issu de Cwowd, je l’avais regardé et tout ne semblait pas correct.

J’avais fait un sujet ici il y a quelques temps : 
[SPIRIT ISLAND : TERRE FRACTURÉE] erreurs de trad et clarifications - Points de règles ! - Forum de Trictrac

Ce n’est pas qu’ils n’en donnent pas, c’est juste qu’ils n’ont pas encore une idée précise de tout ce qui ne va pas.
Bon, je ne sais pas ce qu’ils vont faire après…

Victoire au troisième tour.
Je joue “Mémoire du fond des ages”.
Au premier tour je récupère le pouvoir majeur “Banni au plus profond des Abysses” et pose une carte pour récupérer deux éléments.
Au tour suivant je récupère deux éléments.
Troisième tour je prend les 9 énergies, joue “Banni au plus profond des Abysses” avec “Partager les secrets de la survie” et 6 éléments stockés parmi ceux de départ et récoltés…pour détruire le plateau.
J’ai regardé sur BGG, cela semble s’appeler une “victoire par sacrifice”.
Bon faire exploser l’île ne me semble pas vraiment un objectif intéressant mais c’était original.

Sinon le principal intérêt de cet esprit semble être la découverte et l’utilisation des pouvoirs majeurs, grâce à son énergie et ses éléments. L’esprit totalement opportuniste, pas trop fatigant à jouer mais en cas de victoire on se sent nettement moins méritant.

BSI40 dit :
Je joue "Mémoire du fond des ages".

"Banni au plus profond des Abysses"

Oui. Mémoire n’est vraiment pas à mon sens le plus passionnant des Esprits loin de là, en particulier parce que de par ses caractéristiques, il accélère et conforte le schéma classique de partir à la chasse aux Majeurs bourrins là où beaucoup de l’apport de Jagged Earth est justement dans la mise en valeur et l’utilisation de Majeurs Low-cost allant à l’encontre de nos réflexes établis.

"Banni au plus profond des Abysses" n’a effectivement aucun intérêt en solo pur. Je ne comprends d’ailleurs même pas pourquoi il semble validé sur BGG (par l’auteur?) puisque techniquement, si un Esprit n’a plus de présence, on a perdu. Mais bon, au-delà de ça, son intérêt ludique est évidemment quasi nul dans cette config.

J’ai une grosse interrogation sur “Inébranlable ténacité de la pierre”.
Deux parties au niveau BP 2 et deux victoires faciles sans tension.
Il gère sans problème les désolations qu’on prend dans la boite, avec un peu d’énergie pas trop compliquée à gagner, et les remet dedans assez vite avec son pouvoir “Terre marquée par la roche”. De plus les désolations ne détruisent quasiment jamais les présences.
Sa riposte innée est féroce et vite activée car les éléments terre sont faciles à débloquer.
Sur mes deux parties je n’ai jamais cherché à obtenir un autre pouvoir, les quatre cartes de base faisant le boulot.
J’en suis à me demander si je ne fais pas une erreur de règles.

D’un autre côté c’est peut-être l’esprit idéal pour le solo (à des niveaux pas trop élevés) car il est parfait pour attaquer et défendre.
Je vais sans doute l’essayer au niveau 4 ou avec un autre adversaire.

Bienvenue dans le monde merveilleux de SI où effectivement, en fonction des innombrables critères de choix (Esprit, adversaire, niveau de difficulté, type(s) de difficulté(s) choisi(s), configuration, association(s) plus ou moins harmonieuse entre tout ou partie de ces critères, etc.), tu seras confronté parfois à des parties extrêmement complexes et parfois à des balades de santé (tout ceci étant de plus (et heureusement!!!) sensiblement modulé par les diverses cartes et pioches afin de ne jamais rendre le déroulé froidement prévisible même quand une issue semble être gravée dans le marbre).

Je ne pourrai pas te répondre sur Pierre que je n’ai joué qu’une seule fois. Mais oui, il m’avait semblé puissant.

De fait, en général, les Esprits de Jagged Earth sont plus faciles au sens où ils sont sur le papier potentiellement (bien) plus puissants que les antérieurs. Mais encore une fois, tout dépend des contextes et donc, de notre expérience et connaissance du jeu pour mettre en place la difficulté réelle à laquelle on veut être confronté. Par exemple, si tu substitues Cauchemards à Pierre dans ta dernière partie, tu auras techniquement le même niveau de difficulté (Brandebourg 2) mais je peux t’assurer que la tâche en sera sûrement autrement plus ardue (et donc, «accessoirement» plus passionnante).

Marchou dit :Attention au document issu de Cwowd, je l'avais regardé et tout ne semblait pas correct.

J'avais fait un sujet ici il y a quelques temps : 
https://www.trictrac.net/forum/sujet/spirit-island-terre-fracturee-erreurs-de-trad-et-clarifications

Ce n'est pas qu'ils n'en donnent pas, c'est juste qu'ils n'ont pas encore une idée précise de tout ce qui ne va pas.
Bon, je ne sais pas ce qu'ils vont faire après...

J'ai regardé, le post concerne "Terre Fracturée", ce que je cherche ce sont les erratas pour "De Branches et de Griffes". Le document est bon du coup juste pour "De Branche et de Griffe" ?


 

Les photos postées sur Cwowd devraient être suffisantes alors

Ok merci, j’ai regardé en détail, ça va il n’y a pas bcp d’erreurs, ce sont principalement quelques précisions, je partage la photo trouvée sur Cwowd si ça peut dépanner d’autres joueurs :

Les cartes sleevés sont les cartes de la version non corrigées.

Bon jeu !

Edit : ça semble plutôt très mauvais en terme de qualité, voici le lien original :

Spirit Island: Jagged Earth - par Greater Than Games | VF par Intrafin - #418 par blipblop - Jeux financés - cwowd

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Petite question pour les habitués de SI. Si je joue une carte de pouvoir rapide comme celle ci :

Je me dit que le pouvoir est déclenchée, la défense est activée sur la région choisie et même si cette défense ne me sera utile qu’un peu plus tard pendant le prochain ravage ma carte est “résolue”. Cela signifie que si j’utilise le pouvoir inné de Crocs acérés “Chasse effrénée” pour rassembler 1 bête issue de la région à partir de laquelle j’ai lancé “Résistance de la nature” ( site sacré) et qu’en plus je bouge une des 2 présences de cette région avec ma bête grâce à la capacité de Crocs, ça fait que le site d’origine n’est plus un site sacré mais la défense gagné par “Résistance de la Nature” grâce à mon ancienne double présence est toujours active non ?

2ème question, avec ce pouvoir :

La présence d’une bête qui empêche une construction dans une région donnée, c’est :

- une bête au moment où je joue ce pouvoir donc pendant la phase des pouvoirs rapides ou bien
- une bête au moment où les envahisseurs construisent…

J’ai instinctivement appliqué la 2ème option mais je me dis que c’est en fait peut être bien la 1ère car on est censé appliquer le texte d’effet au moment des pouvoirs rapide, non ?

Je n’ai rien trouvé dans la faq officielle… Vous en pensez quoi ?

  1. Oui la défense reste.

    2. Pour moi, c’est pendant la phase rapide, uniquement lors de l’application du pouvoir, que l’on regarde la condition, pas plus tard lors de la phase rapide ou en phase lente mais je n’en suis pas persuadé…
    https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!Prey%20on%20the%20Builders%20(Sharp%20Fangs%20behind%20the%20Leaves)

Merci Marchou !

(J’ai pourtant fait le tour de la FAQ et j’ai du zappé ce passage, désolé…  Pour le 2. ça semble du coup logique que le fonctionnement soit le même…)

Pour rechercher un point de règle lié à une carte, en général, je vais sur ce site.
J’appuie sur la carte et il y a le mot FAQ parfois, ça mène directement sur la bonne page 

Heiiiiiiiiin, trooooop bien ! broken heart  Merci bcp pour le tuyau, je commençais en général par regarder comment la carte ou le principe qui me pose question se traduit pour ensuite éventuellement trouver quelque chose… (ou pas…). Là ça va bien bien me simplifier les choses…