[les sessions du club] Spirit Island

Marchou a raison, c’est bien pendant la phase rapide qu’on détermine la region où ça ne construira pas. Même si la bête s’en va après, ça ne construira quand même pas ce tour.

Et je me dois de défendre ma précieuse Rivière tant que je suis la yes Personnellement, je trouve que c’est un des Esprits (si ce n’est l’Esprit) le plus fort en solo. Toute sa force vient de son pouvoir inné qui permet de détruire tous les villages et explorateurs dans une même région. Et ses autres pouvoirs permettent de rassembler tout ce beau monde au même endroit pour faire bien mal, et une de ses cartes de bases permet même de détruire 2 cités en plus du reste. D’ailleurs, elle a tout ce qu’il faut dès le départ vu que ses 4 cartes de bases suffisent à activer son pouvoir inné au 3ème niveau.

N’empêche, elle n’est pas facile à maîtriser, Rivière, en solo…

ptitepeluche05 dit :Marchou a raison, c'est bien pendant la phase rapide qu'on détermine la region où ça ne construira pas. Même si la bête s'en va après, ça ne construira quand même pas ce tour.

Et je me dois de défendre ma précieuse Rivière tant que je suis la yes Personnellement, je trouve que c'est un des Esprits (si ce n'est l'Esprit) le plus fort en solo. Toute sa force vient de son pouvoir inné qui permet de détruire tous les villages et explorateurs dans une même région. Et ses autres pouvoirs permettent de rassembler tout ce beau monde au même endroit pour faire bien mal, et une de ses cartes de bases permet même de détruire 2 cités en plus du reste. D'ailleurs, elle a tout ce qu'il faut dès le départ vu que ses 4 cartes de bases suffisent à activer son pouvoir inné au 3ème niveau.

Ok super et merci pour la confirmation Ptitepeluche ! ( ça m'arrange bien et ça me permet d'optimiser les pouvoirs de Crocs acérés nierk nierk nierk ...)

Pour Rivière, pour l'instant j'ai trouvé que c'était vraiment pas la plus évidente en solo, à réessayer !

Après une pause de 2 mois, on revient sur notre très cher Spirit Island.

Notre défi du moment est de battre la Russie niveau 4. Mais c’est dur !!! En fait, dès l’arrivée de la 1ère carte niveau III, donc tour 4, ça part en vrille (si on est pas mort avant…). Cette double exploration rajoute généralement 2 ou 3 régions en plus à gérer au ravage suivant vu qu’il y a maintenant 3 explorateurs dedans. Qui tapent à 6 !!! Impossible.

On a d’abord tenté avec Mémoire et Gredin, puis avec Ombre (aspect Amorphe) et Dénicheur, puis Prolifération et Mémoire. C’est avec cette dernière paire qu’on a tenu le plus longtemps mais on a quand même fini par être débordé, Prolifération n’ayant plus assez de présence pour empêcher les ravages.

Finalement on s’est dit que notre seule chance était de rusher à mort sur la peur. On a donc pris le duo Cauchemars et Fascination. Alors, en effet, Fascination est particulièrement avantagé contre la Russie. Le fait d’ignorer carrément 2 explorateurs par présence fait que les ravages dans chaque région avec 3 explorateurs ne sont plus un problème. Il génère à côté de ça pas mal de peur, tout en ayant de sacré pouvoirs d’attaque basés sur les jetons. Comme il peut rassembler facilement les explorateurs, ça permet d’en détruire quand même quelques uns, même si il y en a toujours un qui survit. Le début de partie a du coup été beaucoup moins tendu avec lui. On a survécu au cap du 3ème niveau d’explorateur. On a quand même fini pas perdre notre île luxuriante, puis quelques désolations ont trop réduit les présences de Fascination qui du coup n’était plus capable d’empêcher les ravages supplémentaires pour cause d’excès d’explorateur. Avec ces saloperies qui tapent à 2 dégâts chacun, on est arrivé à un point où soit on mourrait au prochain ravage, soit on arrivait à écouler toutes les peurs avant. Et grâce aux pouvoirs rapides innés et gagnés des deux Esprits, on a réussi. Victoire !!




Pas sûr qu’on tente le niveau 5 de sitôt par contre. 


Entre ces défaites contre la Russie, on s’est aussi fait une petite partie contre l’Ecosse niveau 4 avec Dénicheur et les Nuées. L’Ecosse est vraiment très agréable à jouer. Il n’y a pas trop de changement de règles, ce n’est pas hyper compliqué comme cette satanée Russie, mais le challenge est quand même là. On est passé à 2 doigts de la défaite. On a tout misé sur nos 3 cartes Peur gagnées ce tour-ci, et elles nous ont sauvé. Après ça, on a réussi à renverser la vapeur, et on a gagné en détruisant la dernière cité.

Merci pour ce retour.

Comme d’hab quand j’entends parler de SI, j’ai envie d’y revenir. Je n’ai jamais joué contre la Russie qui a l’air bien hard.

Je suis actuellement très accaparé par Tainted Grail et prochainement par Nemesis Lockdown mais je vais essayer de trouver un moment. 

Il y a un côté très addictif je trouve. Généralement, dès que je fais une partie, j’ai envie d’en enchaîner plusieurs derrière.

Pure coincidence je m’y suis remis moi-aussi hier.
Une petite partie solo facile avec Force Vitale de la Terre pour bien se remettre en tête les règles et le rythme des parties.
J’ai prévu “Volcan dominant l’ile” cette semaine avec BP niveau 2 pour démarrer.
Et si tout va bien on montera le niveau.
Et peut-être quelques parties à deux.
Quand on ne peut plus jouer à Tainted Grail frown, Spirit Island est une bonne alternative .

BSI40 dit :Quand on ne peut plus jouer à Tainted Grail frown, Spirit Island est une bonne alternative .

Effectivement, y'a pire comme souffrance. 



La deuxième extension Terre Fracturée contient :

  • 12 esprits
  • 3 adversaires
  • 5 scénarios

Les Esprits


L’Inébranlable Ténacité de la Pierre – complexité Moyenne



Avantages :
  • Place une présence avec chacune de ses options de croissance
  • Empêche la destruction de présence par les désolations
  • Protège l’île luxuriante en prenant les désolations de la boîte
  • Peut faire de gros dégâts avec son pouvoir inné
Inconvénients :
  • Ses pouvoirs de base et innées ont peu de portée
  • Son nombre de carte à jouer nécessite à chaque fois 2 présences retirées pour augmenter

Bonne synergie avec : Vengeance, Coeur de Feu


Mémoire du Fond des Âges – complexité Moyenne



Avantages :
  • A 3 options de croissance qui rajoute une présence
  • A 1 option de croissance pour gagner beaucoup d’Energie d’un coup
  • Peut stocker des éléments ce qui rend plus facile l’activation des seuils élémentaires
  • N’oublie pas de carte lorsqu’il gagne un Pouvoir Majeur
  • A de la défense innée
Inconvénients :
  • A peu d’effet sur le plateau en début de partie
  • Son efficacité dépendra beaucoup des Pouvoirs tirés.

Bonne synergie avec : Serpent, Lueur


Gredin qui Prépare un Mauvais Coup – complexité Moyenne



Avantages :
  • Choisit 2 options de croissance
  • Rajoute facilement des jetons Discorde
  • Peut jouer beaucoup de cartes rapidement, plutôt mineurs car il est limité en énergie
  • Peut déplacer un Dahan en phase des Esprits
Inconvénients :
  • Son premier Pouvoir innée est très aléatoire, c’est difficile de se baser dessus
  • Une de ses cartes Pouvoir de base peut ajouter de la désolation suivant le hasard de la pioche

Bonne synergie avec : Tonnerre, Rivière


Fascination des Contrées Sauvages – complexité Moyenne



Avantages :
  • Choisit 2 options de croissance
  • Génère beaucoup de peur
  • Peut faire beaucoup de dégâts basés sur les jetons
  • peut remplacer des bâtiments par des explorateurs et ignorer les explorateurs lors des ravages
  • Ses pistes de croissance sont bien équilibrées
Inconvénients :
  • Ne peut aller que dans les régions intérieures

Bonne synergie avec : Nuées, Crocs Acérés, Verdure


Nuées Accordées à l’Unisson – complexité Moyenne



Avantages :
  • Peut ajouter et déplacer les bêtes facilement
  • Génère beaucoup de peur
  • A de la défense innée
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Peut gagner une carte Pouvoir grâce à sa piste de carte
Inconvénients :
  • Est assez dépendant des évènements bête
  • Il faut bien planifier à l’avance car ses Pouvoirs nécessitent souvent plusieurs bêtes

Bonne synergie avec : Crocs Acérés, Fascination


Volcan Dominant l’Île – complexité Moyenne



Avantages :
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Peut faire de gros dégâts et beaucoup de peur en détruisant ses présences
  • Peut poser des présences détruites
Inconvénients :
  • Ne peut se placer que dans les Montagnes
  • C’est difficile de trouve le bon rythme entre petites et grosses éruptions
  • Inflige des dégâts aux Dahans

Bonne synergie avec : Dénicheur, Verdure


Linceul de Brume Silencieuse – complexité Élevée



Avantages :
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Déplace facilement ses présences
  • Empêche les envahisseurs de se soigner entre les tours
  • A une option de croissance qui permet de récupérer une carte
Inconvénients :
  • Gagne peu d’Energie
  • Cherche à blesser les envahisseurs sans les détruire ce qui est difficile à appréhender et à gérer

Bonne synergie avec : Verdure, Cauchemars


Fléau Ardent de la Vengeance – complexité Élevée



Avantages :
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Peut placer des jetons Maladie
  • Génère de la peur et des dégâts via les jetons Maladie
  • Considère les désolations comme des Terres Hostiles
Inconvénients :
  • Sera plus efficace si la situation sur le plateau est mauvaise
  • Ses Pouvoirs Innées sont durs à déclencher

Bonne synergie avec : Pierre, Verdure



Pluie Diluvienne qui Arrose le Monde – complexité Élevée



Avantages :
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Peut répéter facilement des cartes Pouvoir
  • Peut déplacer des présences
  • A un pouvoir innée qui soigne la désolation
  • A de la défense innée et sur un pouvoir de base
Inconvénients :
  • Diminue la contre-attaque des Dahans
  • Gagne peu d’Energie donc va privilégier les Pouvoirs qui coûtent 0 ou 1

Bonne synergie avec : Rivière, Verdure



Dénicheur de Chemins Imperceptibles – complexité Très Élevée



Avantages :
  • Déplace facilement les éléments en jeu
  • Joue sur l’isolation des région
  • N’a pas une piste de croissance linéaire
  • Peut rendre adjacentes ses régions
Inconvénients :
  • La destruction des envahisseurs entraîne la destruction de ses présences
  • Le début de partie peut être difficile vu qu’il joue qu’une seule carte et ne gagne pas d’Energie

Bonne synergie avec : Volcan, Océan, Fascination, Tonnerre



Lueur Étoilée Cherchant sa Forme – complexité Très Élevée



Avantages :
  • Choisit 3 options de croissance
  • Peut faire différentes choses suivant les pistes de présence débloquées
Inconvénients :
  • Si on veut augmenter rapidement le nombre de carte à jouer, on doit choisir les éléments gagnées avant de savoir quelles cartes Pouvoirs ont gagnera plus tard
  • Ses pouvoirs de base ne donnent que l’élément de lune donc tout dépendra des cartes Pouvoirs tirées

Bonne synergie avec : Verdure, Mémoire



Jours Brisés qui Déchirent les Cieux – complexité Très Élevée



Avantages :
  • A un Pouvoir de base qui retire de la désolation
  • Joue avec la notion de Temps, ce qui retire des présences de ses pistes
  • Démarre avec un deck de carte de côté dans lequel il va en récupérer. Permet de savoir à l’avance ce qu’il va gagner
Inconvénients :
  • A 1 seule option de croissance qui permet de poser des présences sur l’île
  • Il faut bien planifier l’utilisation de ses Pouvoirs qui demandent de dépenser du Temps
  • Certains de ses Pouvoirs de base sont difficiles à utiliser et assez circonstanciels

Bonne synergie avec : Serpent, Tonnerre




Les Adversaires

Chaque adversaire pour être joué du niveau 0 au niveau 6.
Chaque niveau rajoute une petite règle, et est cumulatif avec les niveaux inférieurs. Ça sera soit un changement à la mise en place, soit un changement d’une règle en cours de partie.


Écosse
  • Défaite si le nombre de régions contenant au moins une Cité est supérieur à 2 x nombre de joueurs
  • L’exploration ajoute des villages au lieu des explorateurs sur les régions côtières
  • Difficile d’empêcher la construction dans les régions côtières
  • Ajoute pas mal de cartes Peur (13 dès le niveau 3)
  • L’effet d’Escalade rajoute des villages sur le plateau contenant le plus de bâtiments
  • Au niveau 5, des désolations peuvent être ajoutées sur les océans
  • Le niveau 6 rajoute encore plus de villages après chaque étape de Ravage


Habsburg
  • Défaite si le nombre de désolations ajoutées avec des dégâts de 8 ou + est supérieur au nombre de joueur
  • Rassemble les villages dans les régions qui vont ravager
  • Construit 2 villages à la place d’une cité
  • A partir du niveau 4, les villages sont Endurants, ils deviennent plus difficile à détruire
  • L’effet d’Escalade rajoute des villages si les plateaux contiennent peu de désolation
  • Au niveau 5 et 6, on rajoute encore plus de villages et les ravages font plus de dégâts


Russie
  • Défaite si le nombre de bête détruites est supérieur au nombre de bêtes sur le plateau
  • L’effet d’Escalade ajoute des explorateurs parmi les régions avec bêtes
  • Les explorateurs font 2 dégâts au lieu d’1
  • Il est très difficile de détruire les explorateurs car il y en a toujours un qui survit, générant 1 peur
  • Toutes les régions contenant au moins 3 explorateurs ravagent à chaque tour
  • L’ordre d’arrivée des cartes explorateur est modifiée, avec une alternance niveau 2/niveau 3



Les Scénarios

Les scénarios peuvent être joués seuls ou en complément d’un adversaire. Chaque scénario a un niveau de difficulté, et sera plus ou moins simple suivant l’Esprit choisi et/ou l’adversaire utilisé.

Une Diversité d’Esprits
  • Difficulté 0
  • Propose d’ajouter une difficulté à communiquer

Invocation Élémentaire
  • Difficulté 1*
  • Les Esprits peuvent payer pour placer un élément sur l’intersection d’une région. Les pouvoirs peuvent ensuite utiliser ces éléments s’ils ciblent les régions adjacentes. Cela permet de pouvoir lancer plus facilement les pouvoirs avec leur seuil élémentaire atteint.

Sa Place est dans un Musée !
  • Difficulté 2
  • Utilise les marqueurs scénario qui représentent des Voleurs. Ils vont arriver des régions intérieures et vont chercher à s’enfuir via l’océan. Dès qu’ils s’échappent, ils font perdre de la peur gagnée et surtout ils accélèrent le deck des envahisseurs en retirant des cartes
  • Les esprits peuvent influencer sur les voleurs via leurs actions

Terrains Hétérogènes
  • Difficulté 2
  • Donne un effet unique à chaque type de région : les explorateurs arrivent par 2 dans les montagnes, la construction de cité dans les jungles ajoute également une désolation, les désolations ajoutées aux déserts déclenchent toujours une cascade, et les envahisseurs construisent 2 fois de suite dans les fanges

De l’Autre Côté du Fleuve
  • Difficulté 3
  • Les envahisseurs explorent et construisent tous les tours dans les régions côtières qui ne contiennent pas de bâtiment
  • Les villages se déplacent des régions côtières vers les régions intérieures. Si un village ne peut pas se déplacer davantage vers l’intérieur, il s’échappe. Défaite si suffisamment de villages se sont échappés.
Pour une version mise à jour, aller ici

Une partie ce soir contre Brandebourg-Prusse niveau 4 avec Volcan Dominant l’Île pour moi et Linceul de Brume Silencieuse pour monsieur.

Je voulais rejouer Volcan car la dernière fois j’avais oublié d’appliquer sa capacité spéciale “Sombrer dans un déluge de lave et de vapeur”. En effet, c’est plutôt efficace, surtout avec les jetons Terres Hostiles qu’on sème un peu partout avec lui. J’ai privilégié les Pouvoirs mineurs en rajoutant du coup. Même si j’ai réussi qu’une seule fois à activer son éruption au niveau 2 (il me manquait juste une présence à détruire pour le niveau 3), les petites éruptions sont quand même bien utiles pour gérer 2 régions d’un coup. Brume a beaucoup joué sur sa capacité à garder les envahisseurs blessés d’un tour sur l’autre, générant en moyenne 3 peurs par tour. Mais elle était souvent en manque d’Energie, 2 max par tour, c’est pas beaucoup. Par contre, ces deux Esprits ne sont pas vraiment amis des Dahans, il n’y en avait plus que 3 à la fin. Victoire par vidage des cartes Peurs.

ptitepeluche05 dit :

La deuxième extension Terre Fracturée contient :
  • 12 esprits
  • 3 adversaires
  • 5 scénarios
Les Esprits

Les Adversaires

Les Scénarios

Merci pour le formidable boulot que tu fais depuis longtemps sur ce jeu. Cela permet vraiment de choisir tant l'Esprit qui nous amuserait que les associations possibles avec d'autres, surtout pour ceux qui ne connaissent pas encore certains Esprits (mais pas que... je m'y réfère souvent d'un point de vue pero pour me rafraîchir la mémoire sur des Esprits que j'ai moins joué ou que je n'ai pas joué depuis longtemps).

Je pensais que vu la longueur de ce post où il y a un peu de tout (tes apports, CRs, points de règles, etc.) tu pourrais peut-être faire un post à part où tu récapitulerais tous les Esprits, puis tous les Adversaires, puis tous les Scénarios et où tu pourrais actualiser/éditer les messages adéquats de ce post chaque fois qu'une nouvelle extension et de nouveaux éléments tomberaient. Cela permettra à ton travail d'être mieux mis en lumière et aussi de rendre plus facilement accessible toute l'information que tu y donnes.

Enfin, c'est un détail, tu n'as pas parlé des Cartes Aspect qui je trouve sont excellentes (sans être forcément nécessaires).

Merci, ça fait très plaisir laugh

C’est une bonne idée, je vais réfléchir à comment je pourrais organiser tout ça. 

C’est vrai que j’ai totalement zappé les Aspects. Je ne les ai pas souvent joué, il faudrait que je les réessaye tous pour me faire une meilleure idée. Là, comme ça, je me souviens juste de Voyage de Rivière que j’avais trouvé très fort.

Partie assez spéciale ce soir. Je joue Pluie Diluvienne qui Arrose le Monde et monsieur choisit Jours Brisés qui Déchirent les Cieux, contre Brandebourg-Prusse lvl 5.

J’ai appris récemment que pour faire la 2ème option de croissance de Pluie qui ajoute 2 présences d’un coup,  défausser les 2 cartes n’etait pas un coût mais une conséquence. Donc on peut très bien choisir cette option même si on a 0 ou 1 carte en main. Du coup, au premier tour, j’ai pris cette option, posé 2 présences de la piste du haut et joué une carte. Au 2ème tour, j’ai fait pareil, et défausser la carte qui me restait en main, je n’ai donc pas joué de cartes, mais grâce au élément présent sur la piste du haut, j’avais déjà défense 1 pour chacune de mes présences, ce qui m’a protégé du ravage. Tour 3, pareil, et maintenant j’avais défense 2 pour chacune de mes présences sans même jouer de cartes. Pendant ces tours, j’ai accumulé de l’Energie grâce à mes éléments d’eau. Tour 4, j’ai récupéré mes cartes et pris un pouvoir Majeur. Coup de chance, je suis tombé sur les Tigres en Chasse. Certes, il ne contient aucun de mes éléments, mais il ne coûte que 2, donc un très bon candidat pour les répétitions. À un tour, bien que c’était ma seule carte jouée, je l’ai activé 5 fois, générant un max de Peur, un max de Bête, et détruisant plusieurs cités et village. Et comme à partir du tour 3, j’avais défense 2 par présences sans me soucier des éléments sur mes cartes, mon plateau s’est vite retrouvé avec plusieurs regions vides d’envahisseur ou defendues. Jours Brisés a donc utilisé plusieurs fois son pouvoir qui permet de faire les actions Envahisseur 2 fois sur un plateau et 0 fois sur l’autre.


Malgré tout ça, c’est quand même resté très tendu car, à part avec mes Tigres en Chasse, nous n’avons pas généré beaucoup de Peur. Brandebourg-Prusse étant très rapide, nous nous sommes retrouvé au dernier tour des envahisseurs, toujours au niveau 2 de Terreur et avec encore 3 cités et 4 villages. Je ne voyais vraiment pas comment on pouvait s’en sortir, mais on a quand même mis toutes les chances de notre côte. A coup de répétition de petit pouvoir pour nous deux, on a rassemblé le plus possible de Dahans et de Bêtes dans les régions qui restaient en misant sur l’événement et les cartes Peur gagnées. On a blessé le plus possible les bâtiments, même sans les détruire. Et en effet, on est tombé sur des Peur ajoutant des jetons Discorde aux regions avec Dahans et réduisant la resistance des envahisseurs, ce qui a détruit nos dernières cités et nous a permit d’atteindre le niveau 3 de Terreur. Comme quoi, il ne faut pas abandonner même quand on ne voit pas d’espoir (et aussi, ça aide de savoir quel genre de carte Peur existe).

Belle partie !
Niveau 5 je n’ai pas encore osé essayer.

Actuellement je galère avec “Crocs Acérés”.
Deux victoire de justesse avec BP niveau 2 mais aucune sensation de maitrise.
Je n’arrive pas à bien le jouer. Il faut que je trouve .

Crocs Acérés est l’Esprit que j’ai le plus joué en solo. Mes petits conseils :

  • partir sur une stratégie piste du haut ou piste du bas, mais éviter le mix quand on débute avec lui
  • ne pas hésiter à transformer une présence en Bête le plus souvent possible. Crocs Acérés a surtout besoin d’être dans les jungles, et une fois placé dans les 2 jungles, on a généralement accès à toutes les régions. Le reste peut être transformé en Bêtes
  • ne pas hésiter à repousser des Bêtes dans les régions avec désolation. Son 2ème pouvoir inné et certains événements permettent de gérer ces regions
  • déplacer au besoin ses presences avec les Bêtes pour être toujours bien placé
  • utilisé son pouvoir pour empêcher les constructions 
  • ne pas oublier qu’on choisit 2 options de croissance :wink:

ptitepeluche05 dit :Crocs Acérés est l'Esprit que j'ai le plus joué en solo. Mes petits conseils :
  • partir sur une stratégie piste du haut ou piste du bas, mais éviter le mix quand on débute avec lui
  • ne pas hésiter à transformer une présence en Bête le plus souvent possible. Crocs Acérés a surtout besoin d'être dans les jungles, et une fois placé dans les 2 jungles, on a généralement accès à toutes les régions. Le reste peut être transformé en Bêtes
  • ne pas hésiter à repousser des Bêtes dans les régions avec désolation. Son 2ème pouvoir inné et certains événements permettent de gérer ces regions
  • déplacer au besoin ses presences avec les Bêtes pour être toujours bien placé
  • utilisé son pouvoir pour empêcher les constructions 
  • ne pas oublier qu'on choisit 2 options de croissance ;-)

Merci pour les conseils.
En effet sur les deux premiers points en particulier (et un peu le troisième) je n'ai pas joué comme cela et il est bien possible que beaucoup de mes problèmes viennent de là.
Dès que j'ai le temps je m'y remets.

Bonjour BSI40,

Je n’ai pas l’expérience de Ptitepeluche à SI, mais je m’autochallenge à monter chaque esprit au plus haut niveau possible contre Brandebourg Prusse, et comme j’ai réussi à monter Crocs acérés au niveau 6, je me dis que je dois un minimum gérer cet esprit… ^^ De ce que j’ai compris de Crocs, je confirme l’importance de pondre beaucoup de bêtes en n’hésitant pas à transformer dès le début des présences en bêtes. Et aussi : en plus de ce que tu auras programmé, essayer, si c’est compatible avec tes plans, de faire en sorte que tes bêtes soient à des endroits avec des envahisseurs au début de la phase d’évènements car il y a beaucoup d’évènements qui jouent sur celles ci, ça devrait t’aider à faire encore un peu plus le ménage avec efficacité… Amha Crocs est un esprit pour “sauter à la gorge” des envahisseurs dès le début, qui peut être très rapidement dévastatateur pour peu qu’on ait beaucoup de bêtes par contre plus les désolations se développent, plus Crocs perd en efficacité… Bonnes parties à toi !

Monsieur était finalement chaud pour tenter le niveau 5 de la Russie. Comme on voulait réessayer aussi les Aspects des Esprits de base, on s’est d’abord lancé avec Voix du Tonnerre et Frappe Cinglante de l’Eclair (Aspect Vent)

Le passage d’un pouvoir lent en rapide à chaque tour était bien pratique pour faire des dégâts avec Tonnerre et sa Manifestation de Puissance et Gloire. Le problème, c’est que pour faire de gros dégâts avec cette carte, il faut aussi déplacer les Dahans, ce qui demande donc 2 pouvoirs pour gérer une seule région. Et malgré le tirage de Croissance par le Sacrifice qui a permis à Tonnerre de poser rapidement ses présences, les Russes sont juste trop rapides. Au niveau 5, on ajoute une carte de niveau 2 et une carte de niveau 3 des envahisseurs dans le paquet Peur. Quand elles sont révélées, on les place sur l’emplacement Construction. Pour nous la carte de niveau 2 a été révélée en phase rapide. Donc, à la phase de construction de ce tour, il y avait 2 cartes, et comme la deuxième avait l’effet Escalade, on a rajouté 2 explorateurs sur chaque plateau à répartir parmi les régions avec Bête. Ensuite, l’exploration était une carte de niveau 3, donc encore plein d’explorateurs à rajouter. Au tour suivant, on avait les 2 cartes Ravage qui concernait les Montagnes et les Jungles, + plusieurs Déserts et Fanges avec au moins 3 explorateurs à cause de tout ceux ajoutés juste avant. En plus, comme il y avait 2 cartes Ravage, l’effet spécial de la Russie qui fait ravager les régions avec au moins 3 explorateurs s’appliquaient 2 fois. Bref, on avait à peu près 9 régions à gérer, avec certaines ravageant 2 fois, plus qui allaient construire juste derrière. Gros miracle, on a survécu avec 1 seule désolation restante, mais bien sûr, on a pas passé le tour suivant. 

Revanche donc, avec cette fois Fascination des Contrées Interdites remplaçant Tonnerre. C’est clair que c’est autre chose avec Fascination ! Son défaut est qu’il ne peut pas déplacer ses présences. Donc il faut vraiment bien réfléchir à où on les place. Cette fois, on a essayé aussi une nouvelle stratégie. Au lieu de répartir le plus possible les explorateurs pour repousser le cap des 3 explorateurs dans une région le plus possible, on a plutôt essayé de tous les rassembler au même endroit. Surtout que Eclair pouvait jouer sa carte “1 dégât à chaque envahisseur” en rapide. On a détruit des pelletés d’explorateur comme ça. Eclair est resté à 2 cartes à jouer toute la partie, et bien souvent il en a joué qu’une seule d’ailleurs. Mais comme Fascination avait une carte pour qu’il répète un pouvoir, il valait mieux garder l’Energie pour ça (surtout que cette carte coûte 3 !). Avec cette stratégie, le plateau d’Eclair s’est rapidement retrouvé quasi vide, avec les régions intérieures isolées des sources d’explorateur. Donc la carte de niveau 2 des envahisseurs en plus a été beaucoup plus facile à gérer. Ensuite, on a continué cette stratégie sur le 2ème plateau, Fascination transformant les bâtiments en explorateur, et Eclair les détruisant tous (sauf un). Détruire la dernière cité nous a donné les 2 Peurs manquantes pour passer au niveau III de Terreur. Victoire !!!

Pour le coup, j’ai vraiment du mal à voir comment on peut gagner sans Fascination. Alors, certes, au final on a testé que 2 fois le niveau 5 donc je manque clairement de recul. Je pense que Rivière dois aussi être bien équipée contre eux.

ptitepeluche05 dit :le niveau 5 de la Russie

Pour le coup, j'ai vraiment du mal à voir comment on peut gagner sans Fascination

C'est sûr qu'en fonction des adversaires, certains Esprits seront bien plus efficaces que d'autres. C'est le côté protéïforme et infiniment modulable de la difficulté à ce jeu (un exemple entre d'autres, on peut jouer un adversaire à un niveau très élevé (genre 5 ou 6) mais dont la difficulté réelle sera moindre avec des Esprits appropriés que si on joue ce même adversaire à un niveau moins élevé mais dont la difficulté pourra être bien supérieure si les Esprits n'ont pas les caractéristiques optimales pour le juguler efficacement, etc., etc., etc.).

C'est aussi ce qui rend ce jeu génial et infini car les problématiques à dompter et l'intensité de chaque problématique ne seront jamais les mêmes. Et en plus, ça le rend flexible et confortable car on peut du coup s'y confronter à la carte (mode gros challenge ou mode je ne me prends pas (trop...) la tête) avec un jeu qui dans tous les cas, de par ses mécaniques propres, nous proposera quelque chose d'intéressant voire passionnant.

Hier soir, nous affrontons l’Ecosse niveau 4 avec Gredin qui Prépare un Mauvais Coup (moi) et Jaillissement de la Rivière Etincelante (lui) avec son Aspect Rayonnement Solaire.

Grâce à l’apport d’Energie régulier de Rivière, Gredin a beaucoup utilisé sa capacité à ajouter un jeton Discorde supplémentaire dès qu’il en ajoute un avec un Pouvoir. Surtout qu’il est tombé sur cette carte au premier tour, qui correspond très bien avec ses éléments et son style de jeu. Sa capacité à repousser un Dahan avant de jouer les cartes Pouvoir est aussi très utile, surtout avec Rivière dans la partie qui peut en faire pousser facilement. Même si j’aurais souvent aimé pouvoir en bouger plus d’un à la fois. Son Pouvoir Inné Il se passe quoi si je fais ça ? n’a pas toujours été utile, mais il m’a quand même permis de retirer une désolation une fois, et de détruire un paquet d’Explorateur une autre fois (je pensais exactement à ce Pouvoir en plus avant de le piocher, gros coup de bol !). Il ne faut pas compter dessus, ça ressemble plus aux effets des cartes Peur qui peuvent aider comme passer totalement à côté. En plus, les éléments demandés ne sont pas trop dur à avoir. J’ai essayé par contre de maximiser au mieux son 2ème Pouvoir Inné mais c’est pas facile. J’ai plus souvent utilisé les dégâts mutuels entre Dahan et envahisseur que les dégâts avec Bête. J’aurais aimé faire les deux, mais les Bêtes/Dahans n’étaient jamais dans les mêmes régions, ou ça devenait overkill.


En Pouvoir Majeur, j’ai pris celui-ci qui me semblait approprié vu que j’avais des jetons Discorde un peu partout, même si je n’avais aucune chance pour lancer le Pouvoir avec son seuil élémentaire atteint vu que je n’avais aucun autre Pouvoir avec l’élément de Soleil. Au final on a gagné assez facilement. Je n’ai jamais eu à choisir sa dernière option de Croissance car je recevais de l’Energie de Rivière. Même si on est tombé d’accord à la fin pour dire que l’Aspect Rayonnement Solaire ne change pas grand chose au final. Rivière pouvait déjà donner des sous via la Bénédiction de Vigueur. Surtout que la perte de cette carte à la mise en place rend plus dur d’atteindre les seuils de ses Pouvoirs Innés vu qu’elle perd une carte avec le symbole de Soleil. Donc nous ne sommes pas spécialement convaincu par cet Aspect. La possibilité de soigner une désolation est sympa, là ça ne nous a pas été spécialement utile car on était plutôt à l’aise en fin de partie. Peut-être que sur des parties plus compliquées, ça peut faire pencher la balance un peu plus.