[les sessions du club] Spirit Island

Ce matin, partie épique contre la Russie niveau 6, avec Fascination des Contrées Interdites et Serpent Sommeillant dans les Profondeurs.

Un des avantages de Fascination est qu’il peut facilement transformer les bâtiments en explorateur, et ainsi éviter l’exploration des régions intérieures par absence de source d’exploration. Mais le niveau 6 de la Russie empêche ça en ajoutant après chaque Ravage 1 explorateur et 1 village dans la région avec le plus d’explorateur de chaque plateau qui n’a pas reçu de désolation. Cette stratégie qui avait donc plutôt bien fonctionné contre le niveau 5 ne marchait plus au niveau 6.
Du coup, cette fois-ci, j’ai priorisé dès que je le pouvais le second Pouvoir Inné qui rajoute un jeton Terre Hostile au premier qui remplace les bâtiments. Grâce à ça, et à ses autres Pouvoirs faisant des dégâts par jeton, ou ajoutant des nouveaux jetons, j’ai pu faire beaucoup de Peur, sans compter la Peur supplémentaire que fait la Russie par explorateur survivant.
L’ajout des cartes Construction dans le paquet Peur du niveau 5 est toujours un moment délicat à passer. Surtout quand cela coïncide avec la première carte de niveau III des envahisseurs, ou au moment où Fascination doit récupérer ses cartes sans pouvoir poser de présence ce tour ci. Heureusement, l’Egide Elementaire de Serpent qui fait des défenses de zone nous a bien aidé, ne serait-ce que pour gérer un pauvre explorateur perdu dans sa région désolée.
Quand la 2ème carte Construction du paquet Peur est tombé, on a bien cru que c’était la fin. Les deux cartes Construction se sont donc retrouvées à être de niveau III, et correspondaient à tous les types de région. Ils ont donc construit dans toutes les régions, et allaient ravager dans toutes les régions au tour suivant. Et il nous restait que 2 désolations sur notre île désolée, avec des risques de cascade dans les 3/4 des régions. Encore une fois, je ne voyais pas comment on pouvait s’en sortir mais on a mis toutes les chances de notre côté. Déjà, dans la phase lente et la phase rapide qui a suivi, on a généré tellement de Peur qu’on avait 3 cartes Peur de niveau 3 débloquées. Ensuite, grâce à tous les Pouvoirs rapides qu’on a joué, les défenses de Serpent et les présences de Fascination, il ne restait que 3 régions du plateau non gérées. 1ère carte Peur : 1 Peur par joueur + ajoutez des jetons Discorde dans les régions d’un type qui n’apparaît sur aucune carte Ravage frown Gros moment de solitude avec une carte Peur de niveau 3 qui ne fait rien. Heureusement, les deux Peurs qu’elle nous a donné a débloqué une nouvelle carte Peur. Et Alléluia, une des cartes Peur restantes était : choisissez une région avec Dahans ou adjacente, les envahisseurs ne ravagent pas ce tour ci. Avec ça et une autre carte Peur, on a survécu au tour de la mort. 
Comme la Russie alterne les cartes envahisseur de niveau II et III, le tour suivant a été super tranquille et on s’est concentré sur les cités pour gagner. Il en restait quand même 7 en jeu. Celles se trouvant sur les régions côtières ont été les plus durs à éliminer car inatteignable par Fascination, mais grâce à des Pouvoirs Majeurs tirés et à des jetons Terre Hostile bien placés, on en est venu à bout. Victoire !!



Encore une super partie, avec un suspense de malade, une lutte jusqu’au bout et une victoire super satisfaisante. Quel jeu !! Notre défi maintenant est de battre chaque adversaire au niveau 6. On a déjà fait la Russie, l’Angleterre, l’Ecosse et Brandebourg-Prusse. Reste la Suède, la France et Hasbourg. Ca va pas être de la tarte…

ptitepeluche05 dit :Notre défi maintenant est de battre chaque adversaire au niveau 6. On a déjà fait la Russie, l'Angleterre, l'Ecosse et Brandebourg-Prusse. Reste la Suède, la France et Hasbourg. Ca va pas être de la tarte...

Waouh!!! broken heart Impressionnant tableau de chasse… Le niveau 5 me concernant me semble constituer la limite haute de mes capacités cérébrales… Encore merci pour tes CRs. Bon, faut que je m’y remette. 

Comme conseillé, j’ai ouvert un topic dans le forum Stratégie regroupant les descriptions (mises à jour) des éléments du jeu que j’ai faite ici : Spirit Island : Le Guide


Quand de nouveaux Esprits / Aspects / Adversaires / Scénarios sortiront, je le mettrais à jour.

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Super taf, merci à toi !

Partie à deux avec Prolifération de la verdure rampante et Gardien des contrées interdites.
Mon partenaire connaissait le jeu mais n’y ayant pas joué depuis longtemps il a souhaité un adversaire abordable.
Nous avons donc pris BP niveau 2.
Je regrette de ne pas avoir visé plus haut car nous avons massacré les envahisseurs. C’est la première fois que je gagnais en supprimant tous les envahisseurs (colons compris).
Gardien a été redoutable avec ses ronces. Prolifération a été un peu plus lent avec une première phase défensive et un bon soutien permettant à Gardien de placer des présences et donc de se renforcer rapidement.
Assez rapidement les envahisseurs ne pouvaient plus arriver sur le plateau de Gardien et étaient pris en tenaille au milieu de l’île.
A rejouer en corsant la difficulté.

On s’est posé une question sur une option de croissance de Gardien : acheter 3 énergies une carte pouvoir et placer une présence. Peut-on choisir cette option pour simplement poser la présence (si l’on ne veut pas ou ne peut pas acheter de carte)? J’ai eu la flemme de chercher la réponse sur internet. Nous l’avons utilisé une fois comme ça.

ptitepeluche05 dit :Comme conseillé, j'ai ouvert un topic dans le forum Stratégie regroupant les descriptions (mises à jour) des éléments du jeu que j'ai faite ici : Spirit Island : Le Guide


Quand de nouveaux Esprits / Aspects / Adversaires / Scénarios sortiront, je le mettrais à jour.

 merci !

@ptitepeluche05: Top! Merci!

Ptitepeluche05, impressionnant et grand merci. Ton topic “Spirit Island : Le Guide” a directement été classé favori sur mon pc. J’ai de la bonne lecture en perspective !

Merci laugh

 

BSI40 dit :On s’est posé une question sur une option de croissance de Gardien : acheter 3 énergies une carte pouvoir et placer une présence. Peut-on choisir cette option pour simplement poser la présence (si l’on ne veut pas ou ne peut pas acheter de carte)? J’ai eu la flemme de chercher la réponse sur internet. Nous l’avons utilisé une fois comme ça.

Non, le coût concerne l’ensemble de l’option de croissance, et pas seulement la partie “gagner 1 carte”. Donc si tu ne peux pas/veux pas payer les 3 Energies, tu ne peux pas choisir cette 3ème option de croissance.

ptitepeluche05 dit :Merci laugh

 
BSI40 dit :On s'est posé une question sur une option de croissance de Gardien : acheter 3 énergies une carte pouvoir et placer une présence. Peut-on choisir cette option pour simplement poser la présence (si l'on ne veut pas ou ne peut pas acheter de carte)? J'ai eu la flemme de chercher la réponse sur internet. Nous l'avons utilisé une fois comme ça.

Non, le coût concerne l'ensemble de l'option de croissance, et pas seulement la partie "gagner 1 carte". Donc si tu ne peux pas/veux pas payer les 3 Energies, tu ne peux pas choisir cette 3ème option de croissance.

Merci pour l'info. Cela aurait rendu notre partie légèrement moins écrasante mais n'aurait pas changé l'issue finale.

Et aussi merci pour ton super dossier très pertinent.
Je viens d'y lire que Verdure et Gardien combinent bien, ce que confirme totalement notre partie d'hier.
La prochaine fois avant de jouer nous choisirons les esprits suivant tes conseils pour affronter des adversaires coriaces. 

BSI40 dit :
Je viens d'y lire que Verdure et Gardien combinent bien, ce que confirme totalement notre partie d'hier.
La prochaine fois avant de jouer nous choisirons les esprits suivant tes conseils pour affronter des adversaires coriaces. 

Je te le confirme aussi de mon côté. Je les avais joué en soluo contre la France niveau 3 (en 2019 ) et j'avais écrit ça:

J'ai gagné avec Verdure et Gardien au tour 7 et je confirme que Verdure est selon moi l'Esprit le plus puissant tant c'est un couteau Suisse (il va vite, il rend les autres plus rapides, il attaque, il défend et il fait peur efficacement... bref, il fait tout et tout bien). Le Gardien, maintenant que je le connais mieux est lui aussi redoutable et bien violent (et comme tout Esprit encore plus quand il est épaulé par la Verdure Rampante...).

Faut que j'arrive à faire une pause dans ce qui occupe mon temps ludique actuellement pour pouvoir me remettre à SI...

Salut à tous,

Petite question de curiosité aux joueurs de Spirit Islands :
Je vois énormément de parties en solo (normal ce jeu est terriblement excellent en solo) et à 2 joueurs (toujours normal ce jeu est tout aussi excellent à  deux)… mais est-ce que certains ont déjà tenté l’aventure à plus que 2 joueurs ? Trois joueurs ? Quatre joueurs ?
Si oui comment cela s’est passé ?

J’envisage une partie à 3 joueurs, dont madame qui joue peu et le 3ème joueur qui découvrirait le jeu… mais j’ai un peu peur que la partie soit compliquée.

A bientôt !

Bonjour Tibow,

Je n’ai que 2 parties dans la configuration 3 joueurs au compteur mais nous avons tous beaucoup aimé. Au niveau de la coopération c’était excellent sans effet leader du genre : “je peux gérer cette région et si besoin défendre ici”, " est ce que quelqu’un a besoin d’énergie ?“, " tu peux m’accélerer un pouvoir ?”, etc… En clair, on échange quelques infos utiles sans rentrer dans le détail de nos actions personnelles ce qui contrecarre l’effet “joueur alpha”.

Au niveau du jeu ça fonctionne nickel par contre si tu me dis que madame joue peu ça me paraît “casse figure”… SI, sans être intorchable, est quand même un peu complexe. Dans nos parties à 3, une joueuse plus habituée à du “intermédiaire” avait quand même pas mal bataillé même si au final elle a adoré… Tout dépend ce que tu entends par “joue peu” et pareil pour le 3 ème qui découvre, si c’est un joueur habitué à des jeux un peu complexe ça devrait le faire, s’il n’a joué qu’au Uno, ça sera pas la même… ^^ Et ça dépend aussi de ta capacité à expliquer clairement un jeu ( et de ta patience ^^) ce qui n’est pas un exercice forcément facile…

Bonnes parties !

Nous n’avons fait que 2 parties à 3 joueurs, à chaque fois avec nous deux qui connaissons bien et un/une qui decouvrait. Ça s’est très bien passé, mais c’est vrai que ces joueurs aiment bien les jeux un peu complexe, et on avait pris Brandebourg-Prusse niv 2 donc pas trop haut. Je pense que dans ta configuration, si tu fais une partie sans adversaire (ou avec juste l’escalade), que tu gères la partie envahisseur ravage/construction/exploration et qu’ils prennent des Esprits à faible complexité, il ne devrait pas y avoir de problème. 

Je pense qu’au début, tu peux juste ne pas rentrer dans les détails du qui tape à combien, comment marche la désolation et tout. Vous pouvez juste faire un point au début de chaque tour, voir de quelles régions il faudrait s’occuper, où il y a des risques, et qu’est ce que vous pourriez faire.

Nous on aime beaucoup la forme ronde que prend le plateau à 3 joueurs. J’aimerais bien y jouer plus souvent à 3 voire 4, mais on a pas vraiment de joueurs potentiels près de chez nous. Et on a pas encore tenté le fait de jouer 2 Esprits chacun.

Tout pareil… ou presque, puisque nous y avons joué aussi avec des joupasmalmaispasdutropcostaudquandmême, et c’est finalement frustrant de ne jouer qu’une partie de loin en loin avec un 3e joueur qui du coup a tout oublié du jeu.

A mon avis, on peut y jouer avec un joupeu en y allant doucement au début, avec des configurations de grand débutant, et de façon répétée pour que la compréhension se fasse sur le fond.

Mais sinon, si c’est juste pour une partie de temps en temps, ça ne me paraît pas très gratifiant ni pour l’un ni pour l’autre.

Je suis bien du même avis que Proute sur sa conclusion. C’est l’un de ces jeux qui demandent une implication sur le long terme et c’est donc bien fluide et agréable avec le même groupe de joueur !

Sinon, ces derniers jours, on a donc affronté la Suède niveau 6.

1er essai avec Voix du Tonnerre et Dénicheur de Chemins Imperceptibles. L’idée était de repousser le plus d’envahisseur et Dahans dans une région pour que Tonnerre fasse plein de dégâts avec sa Démonstration de Puissance et de Gloire. Mais j’ai mal géré ma progression sur les pistes de Dénicheur et je me suis retrouvée bloquée à ne pas réussir à activer mes Pouvoirs Innés. Il faudrait que je retente Dénicheur à un niveau plus bas pour essayer de l’apprivoiser.

2ème essai avec Ombre Vacillante de la Flamme (Aspect Démence) et Gredin qui Prépare un Mauvais Coup. Comme les deux jouent avec les jetons Discorde, ça permet d’annuler leurs bonus d’attaque. Malheureusement, on a abandonné la partie au milieu car on s’est rendu compte qu’on avait oublié plusieurs fois de faire l’effet du niveau 5. Duo à refaire contre la Suède car ça marchait plutôt bien.

3ème essai avec Fléau Ardent de la Vengeance et Cœur du Feu Sauvage. Comme les deux ont besoin de désolation et que la Suède en ajoute très facilement, ça semblait être une bonne idée. Mais en fait non. Ou alors on est juste pas doué pour jouer ces deux Esprits. Cœur du Feu n’est pas assez rapide pour faire suffisamment de dégâts avant qu’on ai vidé tous le stock de désolation. Et J’ai très mal joué avec Vengeance car mes présences et mes maladies n’étaient jamais à l’endroit où j’en avais besoin.

4ème essai, je voulais rejouer Fléau Ardent de la Vengeance et monsieur a pris L’Inébranlable Ténacité de la Pierre. Le plateau s’est vite remplit de désolations, mais grâce à Pierre, la plupart venait de la boîte donc nous n’avons pas perdu notre île luxuriante trop tôt. J’ai bien mieux joué Vengeance cette fois, et j’ai pu utiliser plusieurs fois la carte qui empêche les ravages dans une région avec maladie. Ca m’a permis de laisser construire pour garder mes maladies sur le plateau tout en générant de la peur. Le boost des désolations considérées comme des Terres Hostiles a bien optimisé mes dégâts innés. Pouvoir détruire régulièrement une cité en ne faisant qu’un dégât de base est très pratique. J’ai tiré une seule fois un Pouvoir Majeur et je n’ai pas eu beaucoup de chance, je l’ai utilisé qu’une fois pour tuer un village. Pas terrible. Pierre, lui, a pioché les Eperons de Roche au 2ème tour, particulièrement adapté contre la Suède donc il l’a utilisé plusieurs fois. On gagne en détruisant la dernière cité.


Je ne peux que confirmer sur les histoires de configs à ce jeu. Les quelques rares fois où j’ai joué à 3 joueurs, c’était quand même long et astreignant (j’expliquais les règles). J’ai bien perçu l’intérêt évident qu’il peut y avoir à jouer sur des terrains plus étendus et avec des interactions potentielles intra-Esprits encore plus inter-connectées, multiples et variées. Mais il était tout aussi évident que dans cette config, il faut un pool de joueurs récurrents et motivés pour remettre le couvert avec régularité et avec plus de fluidité (ceci dit, c’est un peu le lot de tous les jeux un peu geek et/ou à la difficulté dans une moyenne haute qu’on voudrait sortir avec régularité).

Aujourd’hui, je n’y joue qu’en duo ou en soluo.

L’Inébranlable Ténacité de la Pierre et Jaillissement de la Rivière Etincelante (Aspect Voyage) se frottent à Hasbourg niveau 6.

Ces deux Esprits marchent super bien entre eux. Rivière faisant facilement des gros paquets de Dahans dans une région, et Pierre leur donnant 1 défense chacun et les protégeant avec une de ses cartes de base. D’autant que, les laisser ravager n’est finalement pas une mauvaise idée vu que l’ajout de la désolation annule l’effet Endurant des villages et permet aux Dahans de tous les détruire facilement. Et Pierre protège les présences des Esprits de la destruction via son effet spécial. D’ailleurs, Pierre est particulièrement intéressant contre Hasbourg car le fait de prendre les désolations de la boîte et non de la carte Ile luxuriante/désolée permet de les laisser faire de gros dégâts pour ensuite leur rebalancer une bonne partie dans la tronche via son Pouvoir Inné sans risquer de perdre avec leur condition de défaite supplémentaire (qui précise bien “quand la désolation est prise de la carte”).

Bref, encore une très bonne partie avec une collaboration étroite entre les deux Esprits qui nous a permis parfois de détruire 8 ou 9 villages d’un coup via la contre-attaque des Dahans. L’Aspect Voyage est vraiment très fort, encore plus que Rivière de base je dirais (et vous connaissez mon amour pour Rivière )


Avec toutes ses parties récentes, ça m’a donné envie de peindre nos jetons désolations. Les envahisseurs en plastique ne me dérangent pas car j’aime cet aspect plastique/mauvais et bois/carton/bon du matériel. Mais les désolations toutes grises étaient vraiment pas terribles. Je les ai donc dry-brushé rapidement, ça m’a pris 10min à tout casser avec la sous-couche. Et le rendu reste subtile mais nettement mieux je trouve.


Très bien, tes désolations, et en à peine 10 min ! Faudrait que je me force un peu.