Gros week-end Spirit Island à 2 joueurs avec 7 parties.
Cœur du Feu Sauvage et Linceul de Brume Silencieuse contre Angleterre niveau 6.
Cela faisait presque 1 an qu’on avait pas affronter l’Angleterre. Je voulais retenter Brume que j’ai du mal à maîtriser, et monsieur voulait également persévérer avec Cœur du Feu. Pas sur que ces Esprits soient particulièrement adaptés pour l’Angleterre par contre. Avec les points de résistance en plus des bâtiments, les dégâts directs de Coeur du Feu ne suffisent même plus à détruire un village en début de partie. Et Brume aimerait laisser les envahisseurs blessés, mais c’est trop risqué avec leur condition de défaite supplémentaire.
Défaite très rapide.
Poigne Vorace de l’Océan et Dénicheur de Chemins Imperceptibles contre Angleterre niveau 6.
Là on a une super synergie. Cette fois j’ai utilisé à chaque tour la capacité spéciale de Dénicheur ouvrir la voie. En 2-3 tour, j’avais débarrassé toutes les régions intérieures de leurs bâtiments en les repoussant sur les côtes (en considérant que la région 8 et la région 2 sont adjacentes, par exemple, on peut repousser directement de l’une à l’autre). J’ai passé la partie à tout pousser sur les régions côtières (parfois de 2 plateaux différents pour bien répartir et éviter la condition de défaite supplémentaire), ou à déplacer d’une région côtière à l’autre pour éviter les ravages, pendant que Océan se gavait de son côté. Ca nous a empêcher plusieurs exploration des régions intérieures, et même plusieurs constructions, ce qui est normalement super dur à éviter contre l’Angleterre. En Majeur, j’ai tiré ces Pouvoirs.
Avec le premier, j’ai réussi à chaque fois à activer le seuil élémentaire. La possibilité pour
Océan de noyer d’un coup 2 villages et 2 cités était suffisamment intéressante pour justifier la perte d’une de mes présences (et 1 Energie à payer). J’ai lancé le 2ème qu’une seule fois, pour fusionner une Fange côtière avec l’océan et tout noyer à la fin du tour. Il faut faire attention par contre, car en faisant ça, toutes les régions adjacentes à la région côtière sont également devenues des régions côtières pour ce tour. Or, la carte qui ravageait ce tour était la carte Régions Côtières. Heureusement, ces nouvelles régions côtières étaient vides pour nous à ce moment là.
On a également trouvé ce Pouvoir de base de
Dénicheur assez utile pour
Océan, lui permettant de sortir des océans si besoin et de se reposition sur les côtés.
Victoire en détruisant toutes les cités.
Linceul de Brume Silencieuse et Porteur de Rêves et de Cauchemars contre Brandebourg-Prusse niveau 6.Comme je voulais persévérer avec
Brume, on a décidé de faire une équipe Peur et d’affronter
Brandebourg-Prusse pour que je puisse me concentrer sur mon Esprit. Malheureusement,
Brandebourg-Prusse fut trop rapide pour nous. Déjà, l’exploration de départ avec une carte de niveau 3 nous a fait perdre l’île luxuriante dès le début. Même si on gagnait pas mal de Peur grâce à
Cauchemars, les effets du niveau I n’étaient pas assez puissants pour contrebalancer notre mauvais départ.
Défaite assez rapide.
Linceul de Brume Silencieuse et Prolifération de la Verdure Rampante contre Brandebourg-Prusse niveau 6.On s’est dit que les dégâts par-ci par-là de
Brume pouvaient bien comboter avec ceux de
Verdure. Mais encore une fois, nous étions trop lent pour
Brandebourg-Prusse. Nous avons quand même tenu un peu plus longtemps grâce à la capacité de
Verdure d’empêcher les ravages.
Défaite.
Linceul de Brume Silencieuse et Pluie Diluvienne qui Arrose le Monde contre Brandebourg-Prusse niveau 6.J’ai abandonné
Brume à monsieur et pris la
Pluie que j’aime beaucoup. Ma dernière partie avec cet Esprit, j’avais d’abord retiré les 6 présences de sa piste du haut pour pouvoir bénéficier de ses défenses sans avoir à jouer de cartes, et cherché un Pouvoir Majeur pas cher. Cette fois, j’ai plutôt privilégié sa piste du bas, essayant de trouver des Pouvoirs Mineurs intéressants à répéter. J’ai choisi ceux-là, pour faire plein de Peur et éviter quelques ravages.
Brume, de son coté, a également fait beaucoup de Peur, en moyenne 3-4 par tour grâce à sa capacité spéciale. Et
Pluie lui a permis de répéter plusieurs fois les
Tigres en Chasse pour détruire quelques bâtiment et générer encore plus de Peur.
Victoire en vidant la pioche de Peur
Poigne Vorace de l’Océan et Lueur Étoilée Cherchant sa Forme contre France niveau 6.Pour cette partie, on a utilisé une appli pour tirer aléatoirement les Esprits, l’Adversaire, les plateaux et la configuration à utiliser. Comme monsieur avait déjà joué l’
Océan contre l’
Angleterre, je l’ai pris et il a joué
Lueur. Il y avait moins de synergie qu’avec
Dénicheur.
Lueur s’est surtout concentré sur les régions intérieures. Il a choisi en priorité les options de croissance permettant de jouer plus de cartes, et n’a jamais débloqué ses options pour récupérer ses cartes. Il avait souvent un problème d’Energie donc
Océan, qui n’a tiré presque aucun Pouvoir avec ses éléments, a changé de stratégie et joué plusieurs cartes de soutien lui donnant de l’Energie, ou lui permettant de jouer des cartes supplémentaires. Les Pouvoirs Innés de
Lueur lui permettant de repousser ou rassembler des explorateurs ont été particulièrement utiles contre la
France. Ainsi que le Pouvoir Majeur
Terrifying Nightmares pour générer 6 Peurs et repousser 4 explorateurs/villages dans l’océan.
Victoire au niveau III de Terreur.
Frappe Cinglante de l’Éclair (Vent), Volcan Dominant l’Île, Fascination des Contrées Sauvages et Fléau Ardent de la Vengeance contre Russie niveau 6.Fin du long week-end de 4 jours, en se baladant, j’ai soudain une brillante idée. Et si on essayait une partie où on joue chacun 2 Esprits ? On réfléchit un moment à l’équipe qu’on formerait, et comme
Fascination se retrouve dans le lot, on décide d’affronter la
Russie. Que ce fut laborieux !! C’est vraiment pas simple de gérer 2 Esprits à la fois, surtout contre un Adversaire de niveau 6. Pas sûr qu’on retente de sitôt. En attendant, on a réussi quelques bons combos. Les Terres Hostiles de
Volcan et
Fascination étaient très appréciés de
Vengeance. Surtout que je n’ai pratiquement jamais réussi à activer ses Pouvoirs Innés au dessus du 1er niveau.
Fascination, forcément, fut indispensable contre les petits explorateurs de la
Russie, les rassemblant et les ignorant jusqu’à ce que
Eclair les détruise tous d’un coup.
Eclair a pu passer plusieurs Pouvoirs en rapide, souvent pour
Fascination vu que les siens sont principalement lents, et parfois pour lui-même pour pouvoir le faire sur un Pouvoir Majeur.
Avec la
Russie, on arrive souvent à un moment où ils vont ravager 2-3-4 fois dans les mêmes régions, et donc soit on gagne maintenant, soit on perd sûrement. En se concentrant bien, et en misant sur les cartes Peur niveau III gagnées et la riposte des Dahans, on a réussi à éradiquer les 7 dernières cités.
Victoire.