[les sessions du club] Spirit Island

Jours Brisés qui Déchirent les Cieux et Jaillissement de la Rivière Etincelante (Aspect Voyage) contre Brandebourg-Prusse niveau 2 + le scénario Invocation Élémentaire​​​​​​​ + un 3ème plateau.

L’ajout du 3ème plateau est un bon moyen d’augmenter la difficulté sans avoir à jour des adversaires de niveau trop élevé (ça fait moins de petites règles à se rappeler). On s’est vite laissé débordé, avec les mêmes terrains qui sont revenus plusieurs fois à la suite. Nous étions à 2 désolations de la défaite, aves des désolations et donc risques de cascade à peu près partout. Notre salut est venu des Monstres Marins que j’ai pu lancer 2 fois avec son seuil élémentaire, et en rapide grâce au Pouvoir Inné de Jours Brisés. 8 Peurs par répétition + les Peurs des cités et villages détruits, c’est bien puissant. Dommage que ce ne soit limité qu’aux régions côtières. Au final, on a pas utilisé tant que ça l’effet du scénario pour ajouter des éléments sur les régions. Juste 3 fois, mais ça nous a quand même permis d’atteindre 2 fois un seuil élémentaire qu’on aurait pas atteint sinon. On était souvent trop juste en Energie pour le faire plus. Le scénario en lui-même est sympa, il modifie juste un peu la mise en place, et puis cette effet pour jouer avec les éléments mais qui n’est pas obligatoire donc c’est une option sympa à avoir. 



Bravo pour votre partie à 4 Esprits, c’est courageux 

J’imagine qu’avec un Esprit non mobile, un 3eme plateau est vraiment compliqué ?

Habituellement, j’initie les nouveaux joueurs en difficulté 6, avec Brandebourg Prusse et tous les jetons (dont Terre Hostile).
J’ai une partie ce weekend, pour changer je vais prendre l’Écosse. Mais j’hésite entre la difficulté 4 ou la 6. Vous avez des avis ? 

Sinon, j’ai terminé mon défi avec chaque Esprit en solo pur contre Brandebourg Prusse (niveau 3) en difficulté 6. La majorité des Esprits ont 1 victoire (ou 1 de plus que de défaites), sauf :
- je n’ai pas encore réussi aller en difficulté 6 avec Dénicheur (2 défaites en difficulté 4…), Lueur (1 défaite 1 victoire en difficulté 4) et Jours Brisés (1 défaite 1 victoire en difficulté 4)
- Plus de défaites que de victoires avex Fléau (2 défaites 1 victoire) et Rivière (4 défaites 2 victoires) mais ça s’améliore avec les Aspects

- 1 defaite 1 victoire pour Cauchemars, Coeur du Feu et Nuées 
- 4-5 victoires 1 défaite pour Frappe Cinglante et Ombre (je suis étonné pour ce dernier mais les Aspects améliorent l’Esprit je trouve)

J’ai fait pareil pour Suède (niveau 3) difficulté 5 :
- 2 défaites pour Dénicheur, Pluie et Jours Brisés
- Autant de défaites que de victoires pour Terre, Tonnerre, Coeur du Feu et Fascination
 - Bien plus de victoires que de défaites pour Frappe Cinglante, Cauchemars, Pierre, Fléau et Nuées.

Bref, ça ne prouve pas grand chose vu l’échantillonnage mais ça me donne un bon défi.
La suite c’est contre Ecosse. J’hésite sur la difficulté, 4 ou 6. Dommage qu’il n’y ait pas 5…
 

Qu’est-ce que tu veux dire par un Esprit non mobile ?

Je pense qu’il vaut mieux ne pas jouer contre le niveau 3 de l’Ecosse avec des nouveaux joueurs. Ce sera déjà suffisamment compliqué de se rappeler toutes les règles, si en plus il faut se souvenir que les Ecossais ont une règle de construction différente mais uniquement dans les régions côtières, tu risques de les perdre 

Des Esprits comme Volcan ou ceux qui posent peu de présence.

J’ai peur que difficulté 4 ce soit trop peu yes
Sinon je dirai à ceux qui ont deja joué qu’ils peuvent prendre des Esprits plus complexes.

Bonjour,

Je dois des excuses… Des excuses au Jaillissement de la Rivière Étincelante, esprit que j’avais sous estimé et un peu trop rapidement catalogué comme “pas trop adapté au jeu solo”, ben en fait, comme nous l’a répété P’tite Peluche, si carrément ! Mea culpa… cheeky

Ça fait quelques jours que je ressort SI pour poursuivre mon défi : parvenir à monter chaque esprit le plus haut possible contre Brandebourg Prusse. J’avait déjà réussi à monter Crocs acérés jusqu’au niveau 6. Interloqué par certaines remarques de P’tite Peluche, j’avais commencé il y a quelques temps à essayer avec Rivière en me disant que c’était quand même vraiment pas gagné… Mais de parties en parties, je me rends compte qu’en effet, pour peu que l’on parvienne à trouver des solutions pour gérer les cités (ou mieux : éviter qu’elles ne poussent !) l’inné “Inondation de masse” de Rivière peut être sacrément dévastateur au maximum de sa puissance et surtout que ce maximum de puissance n’est pas si dur à atteindre… Et comme Rivière nous aide à regrouper les explorateurs par son inné à plus faible niveau et son pouvoir "Emporté par les eaux “, on peut patiemment préparer le terrain pour des inondations de masses meurtrières… En rushant la piste du bas et en grattant dès le début un gain d’énergie à 2, pour peu qu’on se concentre sur la croissance où l’on pose 2 présences d’un coup, on arrive assez “rapidement” dans des dispositions bien favorables. La possibilité qu’a Rivière aussi de faire se multiplier les dahans est très intéressante pour contrer les ravages et encore plus quand on arrive à gagner un pouvoir de défense ou avec un pouvoir qui utilise les dahans comme “Fougue de l’Aube”…


(bon par contre ça manque d’élément “eau” mais ce majeur m’avait été plus qu’utile dans une précédente partie !)

Hier soir donc victoire vraiment de justesse ( c’est comme ça que c’est bon ! ^^) contre BP niveau 5 aux ravages du 8ème tour : il ne me restait qu’une désolation à poser avant de perdre, je n’arrivais pas à déclencher l’inné à sa puissance maximum alors que tout était prêt depuis un moment mais… il y avait tjrs une urgence à gérer ailleurs pour ne surtout pas poser cette dernière désolation… Et j’ai enfin pu avec l’aide du pouvoir " Des cieux jusqu’aux rivages” qui m’a permis de rendre le pouvoir inné rapide : un pouvoir parfait pour Rivière avec tous les éléments qui collent à merveille :ok_hand:!!


Ce qui a entraîné la destruction en une seule fois de 7 explorateurs et 10 villages ! Striiiiiike ! Et pourtant les colons auraient pu achever leurs funestes desseins, un peu plus tôt, dans cette même région mais au moment de ravager, une “peur” aussi "paralysante"que soudaine, les avaient cloués sur place… (Pfiouuuuu merci le tirage et l’énergie patiemment accumulée… )


Et cela s’est finalement enchaîné avec la destruction de la dernière cité dans une région défendu par des Brumes Chaotiques dans lesquels se cachaient des dahans déterminés et prêt à en découdre !


Juste avant cet ultime ravage, un village terrifié avait eu la bonne idée de se vider laissant un explorateur complètement “isolé”… (merci carte peur à qui j’ai fait un bisou ). Plus que 3 explorateurs en niveau 2 de terreur : c’est gagné ils partent en courant ! Pfiouuuuu, j’ai bien cru que ça ne passait pas !! ^^ Et c’était mal parti avec une prolifération de nouvelles espèces qui ont commencé direct, dès le 1er tour, à polluer notre île et qui revenaient régulièrement nous menacer… On a aussi eu la visite des missionnaires, mais avec eux ça s’est vite réglé, on ne les a plus jamais revu…Hé, héééé…

En tout cas, toujours aussi chouette ce jeu, même si j’ai tendance à utiliser “en gros” le même “chemin” niveau options de croissances avec Rivière ( seul moyen d’utiliser assez “rapidement” son inné) , les différences de plateaux, l’aléatoire d’arrivée des colons, des événements, des effets de peurs, de désolation et de pouvoirs que l’on va tirer font que même en faisant le monomaniaque avec le même esprit contre le même adversaire, les parties sont vraiment différentes ! Vraiment excellent ! Et “De branches et de griffes” est plus que conseillé je trouve si on aime ce jeu : tout devient plus vivant avec en plus cette délicieuse petite pointe d’incertitude avec les événements !

Bon, en résumé, avec la Rivière, je dirais aux colons : méfiez vous de l’eau qui dort ! “Y a plus qu’à” tenter le niveau 6, glouuuuups…

Rivière te pardonne yes surprise

Merci pour ce compte-rendus, et bonne chance contre BP 6 !!

Merci sensei !  cheeky surprise

(ouuuuf j’ai eu chaud vu les états dans lesquelles elle se met quand elle est colère l’eau qui dort… ^^)

Poursuite de mon défi de monter chaque esprit au plus haut niveau possible contre Brandebourg Prusse : j’en suis au niveau 6 avec Rivière.

Après une 1ère tentative qui fut un échec par épuisement de la pioche envahisseurs, victoire in extremis (merci le tirage de pouvoir majeur !) au début du 8ème tour en niveau de terreur 2.

Ça s’est joué à rien du tout sur un tirage chanceux… Si j’arrivais à la phase d’exploration des envahisseurs de ce tour je perdais : à nouveau plus de carte à piocher, temps écoulé ! La pioche réduite de BP 6 et l’arrivée dès le 1er tour d’une double exploration font quand même bien mal…

Mon problème était la présence de 2 cités et 2 villages dans un désert côtier, une plage magnifique qui a forcément attiré ces maudits colons… J’avais réussi à accélérer ma “croissance par le sacrifice” de certaines de mes présences, ce qui faisait que j’en étais à 3 gains d’énergie par tour et 4 pouvoirs jouables à chaque tour…



Une inondation de masse meurtrière avait déjà bien fait le ménage en rasant 8 villages d’un coup et pas mal d’explorateurs … Un pourrissement accéléré m’avait aussi aidé mais je n’ai jamais réussi à le lancer au maximum de sa puissance… Grrr…


J’avais réussi à garder mon île luxuriante grâce encore à cette fameuse “Croissance par le Sacrifice” qui permet de retirer une désolation pour peu que celle ci soit dans l’une de nos régions (et je plaçais donc mes présences dans des régions désolées).

Mais le temps devenait ultra court et ma seule chance de m’en sortir c’était avec un majeur rapide et suffisamment bourrin… J’ai tenté le tout pour le tout en choisissant la 3ème option de croissance qui permet d’ajouter une présence ( pour passer à un gain de 4 énergies) et de gagner un pouvoir. J’ai regardé fébrilement les 4 majeurs possibles et j’étais à 2 doigts de lâcher l’affaire quand je me suis soudain rendu compte qu’avec le "Renouveau Flamboyant " je pouvais mettre 2 dégâts à chaque envahisseur et donc détruire les 2 derniers villages et bien amocher les 2 cités qui ne comptaient alors chacune plus qu’1 seule point de vie.



Et avec les “Crues Subites” de Rivière (pouvoir de base) je pouvais mettre les 2 dégâts qu’il manquait pour détruire les 2 dernières cités !! Et il me restait juste 3 énergies + les (tout nouvellement) 4 que j’acquérais, on arrivais à 7 énergies, exactement ce dont j’avais besoin ! Pfiouuuuu serré, serré…

Heureusement que j’avait fait attention à mes dépenses d’énergie au tour précédent (pour à la base déclencher un “Pourrissement accéléré” en puissance maximum mais je me suis rendu compte après coup que ça aurait été trop tard… ) et que Rivière peut être assez économe en énergie !

Les 10 explorateurs rescapés repartent donc en courant dans leur bâteau au lieu de construire frénétiquement et mettent définitivement les voiles vers des cieux plus cléments… Ouuuuf ! C’est passé à rien du tout sur un bon coup de chance… :sweat_smile:

Je pense par contre que la "Croissance par le sacrifice " qui a été le 1er nouveau pouvoir que j’ai vite acquis m’a été vraiment très utile pour accélérer efficacement ma croissance et bien gérer les désolation, et en plus il ne coûte aucune énergie et fournit l’eau dont Rivière à besoin pour son inné… Sans compter qu’il n’est pas trop difficile d’obtenir 2 éléments solaires avec Rivière pour le déclencher à sa puissance maximum… Très intéressant ce pouvoir mineur avec Rivière !

Et c’était satisfaisant aussi de pouvoir replacer une partie de mes présences sacrifiées avec le "Renouveau Flamboyant ". A ce stade de la partie ça ne servait à rien mais c’était quand même puérilement satisfaisant !

En conclusion, encore une chouette partie de plus de cet excellent jeu et encore toutes mes excuses à Rivière que je n’aurais jamais imaginé pouvoir monter à ce niveau ! no

(Bon y a plus qu’à retenter pour voir si ça passe autrement qu’à la chance ^^ ! )

Pendant que j’y suis j’ai trouvé cette playlist qui me plaît bien pour ajouter un petit fond sonore à Spirit Island :
https://m.youtube.com/playlist?list=PL2eZlx30U5sIFVLYxD5-CSxAemPOKQq9R

Bon jeux à tous !



2 nouvelle tentative avec Rivière contre Brandebourg Prusse au niveau 6 : 2 défaites…

Tout d’abord une défaite rapide (et méritée ) aux ravages du 5ème tour (si mes souvenirs sont bons, j’ai oublié de regarder à la fin de la partie…). Je suis tombé à nouveau sur le pouvoir mineur "Croissance par le Sacrifice " qui m’avait déjà rendu de grands services (voir CR précédent) :


Mais si on sacrifie pas comme il faut c’est la partie qu’on sacrifie… J’ai en effet fait une grosse erreur d’utilisation qui m’a coûté la partie (après j’aurais pu trouver d’autres moyens de perdre…^^). Alors que je fais systématiquement attention à pouvoir “balayer” au plus vite toutes les régions avec les sites sacrés de Rivière, j’ai “buggué” en sacrifiant là où il ne fallait surtout pas (alors que le passage en “Île désolé” m’avait déjà coûté 3 présences…), me privant de contact avec une région en tension… Région qui a rapidement implosée avec une dernière cascade de désolations qui a signée la domination définitive des envahisseurs sur notre île… Au niveau 6 les gaffes se payent cash… frown

Et une 2ème défaite avec la pioche des explorateurs vidée, tps écoulé ! L’évènement “Fortifications” m’a fait particulièrement mal : alors que les choses ne se déroulaient pas trop mal, ce #*%+& d’évènement m’a rajouté 2 cités dans 2 régions qui n’en possédaient pas…

Et comme les cités ce sont un peu les bêtes noires de Rivière ben ça m’a bien mis dedans. Sans ces 2 cités, à priori je gagnais car lors du dernier ravage ce sont elles qui restaient encore debout nous narguant avec condescendance… Leur puissance rassurante pour les colons les ont convaincus de rester alors que tous étaient déjà prêts à fuir…

Bilan provisoire avec Rivière contre BP niveau 6 : 3 défaites, 1 victoire. On est tellement à “flux tendu” que la moindre erreur ou le moindre coup de poisse ou de chance peut faire basculer la partie. J’ai eu l’impression (peut être fausse) que c’était plus dur de gagner avec Rivière à ce niveau qu’avec Crocs acérés, peut être que je gère mieux Crocs (en même temps ça paraît plutôt logique quand on s’appelle Krrro ^^). Mais aussi Crocs est un esprit qui est tout de suite efficace donc je pense particulièrement adapté pour lutter contre BP niveau 6. En tout cas j’ai de sérieux doute sur les possibilités de gain de partie contre BP niveau 6 avec les esprits les plus lents à se développer… À tenter…

Dans tous les cas c’est toujours autant un plaisir ce jeu, un bon casse tête qui se renouvelle tous le temps, avec pas mal de rebondissements possibles suivant les zones explorées par les colons, les effets des événements et des cartes peurs ainsi que les pouvoirs piochée. En tout cas je ne jouerais plus jamais sans “De branches et de griffes” qui apporte vraiment un supplément d’âme au jeu amha.

Bon jeux à tous ! :wink:

PS : j’aime vraiment bien cette petite playlist à mettre en fond sonore pour les amateurs de jeux avec fond musical : https://www.youtube.com/playlist?list=PL2eZlx30U5sIFVLYxD5-CSxAemPOKQq9R


Oui, au niveau 6 c’est sur que la part de hasard est beaucoup plus importante. Personnellement, je préfère le niveau 5 qui me semble plus équilibré tout en restant un très bon challenge.

C’est un peu ce que je me disais aussi : niveau 6 pour le côté challenge mais niveau 5 finalement plus intéressant ! :wink:

Comme je suis en congés actuellement et que j’ai acheté une nouvelle imprimante, je me suis imprimé ces Esprits et leurs cartes innées et je les ai tous testé en solo contre Brandebourg-Prusse niveau 3. Je les ai toute gagné en restant sur l’île luxuriante (sauf pour Rising Heat).

Mes 1ères impressions :

ptitepeluche05 dit :Le jeu est sorti. Voici les 5 nouveaux Esprits :


C’est un Esprit de contrôle. Normalement j’aime beaucoup de type d’Esprit mais là j’ai eu un peu de mal avec lui. Je n’ai pas réussi à activer son pouvoir inné au delà du 2ème niveau. Sa capacité spéciale est quand même très sympa, pour pousser les exporateurs en début de partie, puis les Dahans. Il est pas contre assez impuissant face au cité (il me fait penser à Rivière d’ailleurs) donc il faudra compter sur les pouvoirs tirés pour les gérer. À voir en duo car il a 2 cartes de soutien.

ptitepeluche05 dit :
C’est un Esprit de défense qui a de quoi bouger les Dahans facilement, donc très pratique. Il peut poser 2 présences d’un coup et son pouvoir inné est assez facile à activer. L’idéal est de piocher d’autres cartes de défense mais ce n’est pas obligatoire car il a déjà 2 possibilités de défense, donc une à 8 dès le début de partie. Il faut par contre faire attention à bien se placer car il n’a pas beaucoup de portée.

J’ai fait une 2ème partie contre l’Ecosse niveau 4 et j’ai également gagné, assez facilement, sans poser une seule désolation et sans tirer de pouvoir de défense.

ptitepeluche05 dit :
Très original et thématique comme Esprit. Il fait un peu de tout, peur, dégâts, contrôle, défense et soutien. Il peut aussi poser 2 présences d’un coup, et comme son pouvoir inné peut lui faire bouger une présence, il est assez mobile et il faut bien planifier pour construire ses sites sacrés et utiliser sa capacité spéciale. D’ailleurs on l’a aussi testé en duo contre l’Angleterre, très utile pour éviter leur condition de défaite. Il pose une présence avec chacune de ses options de croissance donc il croît assez vite. Dommage que l’eau et la plante ne soit pas inversé sur ses pistes par contre.

ptitepeluche05 dit :
Pas mon préféré. Il pose également une présence avec chacune de ses options de croissance mais ses cartes de départ coûtent chers. Du coup son pouvoir inné est pas facile à lancer. À côté de ça, une seule de ses cartes fait des dégâts donc il faut compter sur les pouvoirs tirés pour optimiser sa capacité spéciale. Ses 3 cartes ciblant une région ont portée 0 donc il faut bien se positionner. Bref, je l’ai trouvé pas facile à maîtriser. A retester, et aussi en duo pour qu’il booste l’attaque des copains.

ptitepeluche05 dit :



C’est celui avec lequel j’ai eu le plus de mal, le seul avec lequel j’ai perdu l’île luxuriante et je me suis même retrouvée avec 1 seule désolation à un moment. Il peut poser 2 présences d’un coup, mais uniquement dans les montagnes ou désert. Sa capacité spéciale est très puissante mais c’est très difficile d’en tirer profit en début de partie car il n’a pas grand chose pour faire des dégâts et le niveau 2 de son pouvoir inné demande 3 symboles de feu. Il m’a fait penser à Vengance dans le sens où le début de partie est dur, mais si on survit jusqu’au moment où on peut faire facilement et régulièrement des dégâts, alors ça devient très fort. Mention spécial au combo avec le Renouveau Flamboyant. En posant 2 présences détruites, on crée un site sacré et du coup les 2 dégâts à chaque bâtiments détruisent également toutes les cités.


Hier soir, partie en duo avec Crocs Acérés Tapis Sous les Feuilles (moi) et Devouring Teeth Lurk Underfoot (lui) contre l’Ecosse niveau 5.

J’ai choisi Crocs Acérés car je me disais que le bonus de +3 d’attaque de Devouring Teeth pourrait bien booster sa chasse effrénée, mais en fait il ne l’a utilisé qu’une fois avant de l’oublier. Il n’y a donc pas eu énormément de coopération entre les deux Esprits durant cette partie, mais on s’en est quand même sorti. Devouring Teeth a misé sur les jetons Terre Hostile pour encore plus booster ses dégâts, et Crocs Acérés est parti sur une stratégie “piste du haut” pour aller rapidement chercher un Majeur peu cher. Il a choisit Jungle Insatiable qui est parfait pour lui. Il a les éléments qu’il faut et ses présences ont déjà besoin d’être dans les Jungles pour ses autres Pouvoirs de toute façon. Devouring Teeth a joué plusieurs fois la Revanche des Morts. La question qu’on s’est posé c’est, est-ce que son bonus de +1 dégât s’applique “après chaque effet détruisant…”. On l’a appliqué qu’une seule fois, mais je vais me renseigner parce que je ne suis pas sûre de moi sur ce coup là.




Merci pour tous tes comptes rendus, ptitepeluche. Ils me rappellent à chacun de tes posts que notre période The Loop redescendue, il faudra ressortir Spirit Island qui, bien que nous n’y jouions plus de façon monomaniaque, reste mon jeu que j’adore y jouer ever, seule, solo, soluo, ou mieux de chez mieux, à deux en duo. Nous avons encore un maximum de choses à explorer et de progrès à faire, quelle que soit la configuration. Mais ce jeu est juste  et tes posts sont là pour me le rappeler juste bien. 

C’est ça qui est génial avec ce jeu, il y a toujours des nouvelles choses à decouvrir/explorer, comme tu dis. Quand je regarde tous les Pouvoirs Majeurs, il y en a certains que je n’ai jamais utilisé, et d’autres qui seraient parfaits avec certains Esprits spécifiques mais je n’ai pas encore eu le combo.

Sinon, pour info, d’après la FAQ le bonus de +1 dégât s’applique bien “après chaque effet détruisant…”, donc ça rend Revanche des Morts pas mal avec cet Esprit.

Hier soir, Sun-Bright Whirlwind s’est associé à la Poigne Vorace de l’‘Océan pour repousser les Ecossais niveau 5 hors de leur île.

C’est un duo qui fonctionne merveilleusement bien. Whirlwind a quelques outils de base pour repousser explorateurs et villages dans les océans, et il a une carte de soutien donnant +1 de portée, bien pratique quand les présences d’Océan ne sont pas bien placées pour noyer les envahisseurs efficacement. En plus, Océan a pioché très rapidement ce Pouvoir Majeur, carrément OP dans son cas. Le seuil élémentaire est atteint à tous les coups, pour peu qu’il y ait les envahisseurs qu’il faut (et généralement avec l’Écosse, on a toujours quelques cités sur les côtes), c’est comme si le Pouvoir disait, pour 2 Energie, en rapide, 12 dégâts et gagnez 6 Energies. Et par dessus le marché, ça donne +2 de portée. Le Pouvoir de rêve pour Océan. Bref, ce fut un massacre.



Ce matin, on profite de la sieste de bébé pour se frotter aux Ecossais niveau 5 avec Sun-Bright Whirlwind et Eyes Watches From The Trees.

On démarre très bien grâce aux cartes de soutien de Whirlwind. Les deux Esprits fonctionnent plutôt bien ensemble car ils peuvent tous les deux faire bouger les Dahans facilement pour préparer des contre-attaques efficaces et parer ainsi à la grande faiblesse de Whirlwind qui reste les cités contre lesquelles il ne peut pas grand chose. On s’est quand même fait rattraper par la désolation et on est passé tout près de la défaite avec une seule désolation restante. Une Peur annulant l’exploration un tour nous a laissé le temps de nous occuper des 2 dernières cités avant qu’ils n’en construisent des nouvelles.

Et voilà, on se remet doucement à Spirit Island, donc petite partie au niveau de base, sans scénario ni ennemi, mais avec les événements, bêbêtes, maladies etc.

De même, on prend des esprits basiques avec l’Éclair et l’Ombre.

Le temps de se remettre en jambes et hop, finalement on sauve l’île en quatre tours du côté de l’éclair et en six du côté de l’ombre. Oui, ça me rappelle que nous ne coopérons pas assez bien, on a toujours eu tendance à nettoyer chacun son plateau plutôt que de se répandre au plus vite vers l’autre. Je pense que quelques parties en soluo me permettront de réfléchir à cet aspect plutôt très important du jeu.

Bon, en attendant, vu toutes les raclées qu’on s’était prises à la découvertes du jeu, je dois dire que ça revient plutôt vite. Et le plaisir d’y jouer a été tout de suite retrouvé. 

Bonjour,
Je suis un nouveau joueur de Spirit Island et j’ai acheté dernièrement la première extension.
Vu la quantité de matériel qui s’ajoute au jeu de base, je me demandais si vous n’auriez pas par hasard des recommandations d’insert qui pourrait faciliter la mise en place et le rangement du jeu.
Je tiens également à dire que vos différents résumés de parties m’ont énormément motivés à me lancer dans cette aventure Spirit Island  C’est vraiment un plaisir de vous lire !

Bonjour Krato395, je te poste quelques photos de mon origamisation de SI : si tu ne crains pas de passer du temps à plier du papier ça a le mérite d’être économique ( et aussi le plaisir du “Fais le toi même”).


Si l’idée t’intéresse, tu trouveras toutes les infos dont tu as besoin sur ces 2 excellents tutos :

https://m.youtube.com/watch?v=fEgUx_0-1Qs
https://m.youtube.com/watch?v=WYvvkrYawpk

C’est vrai qu’une solution de rangement rend la mise en place bien plus agréable car plus rapide.

Bonnes parties de cet excellent jeu ! :wink: