[les sessions du club] Spirit Island

De mon coté un “Deep Dish Counter Tray” et 3 “Geekbox” que l’on trouve sur quelques magasins en ligne (5€ environ).
La mise en place est immédiate pour tous les jetons et le rangement également. Je peux mettre une photo si besoin.

Et alors moi, j’utilise le thermoformage basse qualité d’origine et ça marche très bien, très pratique à mon avis.

J’utilise pour ma part l’insert de Folded Space. Le jeu de base et la première extension y tiennent parfaitement (c’est fait pour). J’ai même pu y faire tenir le matériel de feather and flame, sauf les plateaux des esprits.

(Chez moi, le thermoformage d’origine est arrivé en plusieurs morceaux de plastique cheap et friable).

Merci pour vos quatre réponses !

J’aime beaucoup la version origami. Je ne sais pas si j’aurais la détermination pour le faire moi-même mais cela peut être une option.

Pour le “Deep Dish Counter Tray” et les 3 “Geekbox”, je suis très intéressé par le rendu en photo.

Pour le thermoformage d’origine, le mien est en excellent état mais ne suffit pas à accueillir les jetons de la première extension… Ces derniers n’ont même pas de place dans leur boîte. C’est donc pour cela que je cherche à acquérir ou à me fabriquer un moyen de stockage plus pratique et complet.

Pour l’insert de Folded Space, je vais y jeter un coup d’œil pour voir le rendu ainsi que le prix.


Hier, on a changé de nos parties contre l’Écosse et on a décidé de retenter le duo Gredin qui Prépare un Mauvais Coup et Ombre Vacillante de la Flamme (aspect Démence) contre la Suède niveau 6.

Le duo marche tellement bien contre la Suède qu’on se serait cru affronter un adversaire niveau 1. En effet, nous n’avons pas pris une seule désolation suite aux Ravages. D’ailleurs, les villes et cités qui ravageaient avaient toujours au moins un jeton Discorde donc leur bonus d’attaque n’a jamais été appliqué. Nous avons eu quand même un peu de chance avec plusieurs cartes Peur ajoutant des jetons Discorde.



Aujourd’hui, on a continué contre la Suedè, niveau 5 cette fois, avec Lueur Cherchant sa Forme et Fathomless Mud of the Swamp.

Victoire moins facile que la partie précédente. J’étais quand même contente car j’ai pris un Pouvoir Majeur que je n’avais encore jamais utilisé. Il est pas mal contre la Suède car ils mettent facilement 2 désolations d’un coup. J’ai pu faire plusieurs fois 8 dégâts et donc 10 Peurs avec.

Sympa ce majeur ! Rassemblement de désolations + dégats associés + un max de peur : miam ! Bon faut des désolations dans des régions adjacentes par contre et pas mal de désolations donc plutôt en multi à priori… (Et miam miam miam si ton esprit joue avec les éléments soleils pour son inné en plus et que t’en as un stock satisfaisant )

Encore une nouvelle partie hier, toujours contre la Suède niveau 5, avec Dénicheur de Chemins Imperceptibles et Frappe Cinglante de l’Éclair (aspect Pandemonium).

Cette fois aussi j’ai pris un Majeur que je n’avais jamais joué, Disparus dans l’éther, oubliés de tous. Il marche particulièrement bien avec Dénicheur car il retire les envahisseurs sans les détruire donc ça ne lui fait pas perdre de présence et d’Energie. Et en combo avec Éclair et son orage furieux, ça nous a permis de retirer 4 cités et 4 villages d’un coup, que Dénicheur avait au préalable déplacé dans la même région.

Pluie Diluvienne qui Arrose le Monde et Serpent Sommeillant dans les Profondeurs contre la Suède niveau 5.

Il faut un peu de temps pour que le Serpent se réveille, mais quand c’est le cas, ça envoit du pâté. Avec 3 Pouvoirs Majeur joués en activant les seuils élémentaires à chaque fois, il ne reste pas beaucoup d’espoir pour les envahisseurs.


Surtout quand on rajoute un plateau…

Voix du Tonnerre et Fascination des Contrées Sauvages contre Brandebourg-Prusse niveau 2 et le scénario De l’Autre Coté du Fleuve .

Première fois qu’on tente ce scénario, ce n’est pas simple d’anticiper le mouvement des villes. Pas sûr que Fascination soit très adapté pour ce scénario non plus, car il voudrait tout rassembler dans les régions intérieures mais ça rapproche encore plus les villes de la sortie. Du coup, défaite assez rapide avec le passage en île désolée dès le ravage de la 1ère carte de niveau III de Brandebourg-Prusse. À retenter.


2 parties avec:
Poigne vorace de l’océan
1ère partie déstabilisante avec un contrôle de la mer et des côtes mais les territoires intérieurs…
Mauvaise gestion des cartes prises et des éléments pour déclencher les pouvoirs innés.
Panique sur l’aspect énergie mais en fait avec les noyades c’est le jackpot.

Puis 2ème partie

Victoire tranquille en acceptant la difficulté des terres intérieurs.
Un esprit finalement très puissant.
Vraiment j’adore ce jeu, l’asymétrie des gameplay.
du bonheur !

Océan est peut-être l’Esprit avec le meilleur rendu thématique je trouve.

Dénicheur de Chemins Imperceptibles et Fléau Ardent de la Vengeance contre l’Ecosse niveau 5.

Une partie spéciale où on maîtrisait assez bien les envahisseurs mais on voyait la fin de leur deck approcher sans arriver à faire assez de peurs ou de dégâts. On s’est retrouvé au dernier tour possible et on a vraiment du se creuser les méninges pour trouver un moyen de détruire les 5 cités restantes en phase rapide. Heureusement que Dénicheur peut les deplacer. C’est en jouant de manière, à priori, non optimisé qu’on a réussi. Avec 2 Pouvoirs joués pour Vengeance au lieu de 4, et aucun Pouvoir Inné activé, et en choisissant un Pouvoir Majeur qui détruit pour Dénicheur

Force Vitale de la Terre (Aspect Puissance ) + Rising Heat of Stone and Sand contre l’Écosse niveau 6

L’un de nos défis est de faire en sorte que chaque Esprit batte au moins un adversaire de niveau 6. Les Esprits restants étant Terre, Heat, Coeur du Feu, Mémoire, Cauchemars, Jours Brisés, Whirlwind, Mud et Teeth, nous avons choisi les deux premiers et l’Écosse que nous avons beaucoup affronté récemment, donc nous étions moins susceptibles d’oublier une règle. Nous avons perdu la première partie assez rapidement. En tant que Heat, j’ai essayé d’opter pour un Majeur assez tôt parce que j’avais pas mal d’énergie, mais même avec 3 tirages différents, je n’en ai pas trouvé un bon. Comme la partie fut assez rapide, nous avons mis en place la revanche immédiatement.

Celle-ci s’est bien mieux passée. Terre a récupéré très tôt le Majeur Entwined Power qui nous a donné à tous les deux beaucoup de Pouvoirs Mineurs tout au long de la partie. C’était très pratique parce que cette fois Heat a retiré ses présences de la piste du bas pour jouer rapidement 4 cartes (puis 5 à la fin), il en avait donc besoin de beaucoup. Terre a déclenché son Pouvoir Inné à plusieurs reprises, permettant à Heat de répéter un de ses Pouvoirs infligeant 1 dégât à chaque bâtiment, détruisant villes et cités. Au cours de l’étape 3 des envahisseurs, Terre a récupéré Unlock the Gates of Deepest Power. Il pouvait atteindre le seuil élémentaire ET il était capable de le répéter avec son Pouvoir Inné. Nous avons fait cela deux tours, en jouant à chaque fois 2 Majeurs gratuitement, avec leur seuil élémentaire. Inutile de dire que nous avons totalement écrasé les envahisseurs. La deuxième fois, nous avons pioché Cast Down Into The Briny Deep, mais malheureusement, nous avons gagné avant d’atteindre la phase lente, nous n’avons donc pas pu détruire le plateau .




ptitepeluche05 dit : La deuxième fois, nous avons pioché Cast Down Into The Briny Deep, mais malheureusement, nous avons gagné avant d'atteindre la phase lente, nous n'avons donc pas pu détruire le plateau .


Ah là là là ce majeur, je rêve de l'activer dans une partie multijoueurs sur un plateau plein à craquer d'envahisseurs ! (Malheureusement je ne joue pas bien souvent à SI en multi, snif... ).

Ça nous est déjà arrivé 2 fois, et c’est vrai que c’est ultra fun yes

Après avoir vaincu les envahisseurs de Brandebourg-Prusse au niveau 4, avec chacun des esprits de la boite de base (4 soluo joués), j’ai tenté pour la première fois de vaincre l’Angleterre au niveau 4 également. Duo d’esprits choisis (et encore jamais joués ensemble) : Force vitale de la terre et Porteur de rêves et de cauchemars. Je partais confiant , puisque page 28 du livret de règles on peut lire que la difficulté au niveau 4 de l’Angleterre est la même que celle de Brandebourg- Prusse, et que page 22 du même livret il est écrit pour l’Angleterre « Elle ne démarre pas particulièrement vite » … Vaste blague ! J’ai eu la sensation d’être débordé toute la partie, et très vite en fait, pas au bout de 5 ou 6 tours.

La combinaison des effets Terre pour les serviteurs et Forte immigration fait que ce royaume construit dans 4 régions dès le début de partie et rapidement dans 8 ! Il est quasi impossible de l’empêcher de construire dans une région à cause justement de Terre pour les serviteurs. Moi qui d’habitude arrive à faire en sorte que les constructions ne concernent que 2 régions sur les 4 possibles en soluo, là ça a été du délire ! Les Villages et Cités poussaient comme des champignons .

Miraculeusement, j’arrive à gagner au tour 10 (!), grâce à un tirage favorable de cartes envahisseurs de niveau 3 (à savoir aucune fange de sortie). Il reste en fin de partie 2 désolations sur la carte désolation, 2 régions ont 6 Villages / Cités (pour rappel : défaite automatique avec l’Angleterre si une région en a 7 !), et 23 Cités sont présentes sur la map en fin de partie (soit plus que le nombre de pièces dans la boite. J’espère que c’est autorisé).

Avec le recul, 2 éléments ont rendu cette partie très difficile. Primo, j’ai mal joué Force Vitale de la Terre notamment au niveau du placement de cet esprit sur la map. Résultat : j’ai enchaîné les actions croissance 1 et 3, et n’ai joué qu’une seule fois la 2, pour ne gagner donc qu’un pouvoir mineur sur toute la partie ! Secundo, bien que Porteur de rêves et de cauchemars me permettait de voir une grande partie des cartes Peur, les 3/4 d’entre elles ne m’ont jamais aidées : défense sur les régions côtières alors que ça ravage sur les régions intérieures, destruction là ou il y a des Dahans et je n’en ai pas là ou il faut, repoussement d’explorateurs mais avec l’Angleterre en face cela n’empêche pas la construction (cf. Terre pour les serviteurs), …

Une partie contre l’Angleterre ne me permet pas de juger des stratégies possibles pour battre ce royaume. Mais quand même, vu le rythme de construction, certains l’ont ils déjà battu à ce niveau 4 (ou plus), sans atteindre la victoire immédiate ? Donc en détruisant toutes les Cités au niveau de terreur 3. Je n’ose même pas imaginer pouvoir détruire tous les Villages et toutes les Cités contre ce royaume …
J’ai l’impression que le seul moyen de battre ce royaume est de maximiser la Peur, quelle qu’en soit la manière, pour finalement atteindre la victoire immédiate. Je me trompe ?

23 cités 

Oui, c’est possible de gagner autrement que par la victoire immédiate. D’ailleurs, page précédente (page 17) je decris une partie où on a detruit toutes les cités contre l’Angleterre niveau 6. 

Après, il faut bien avouer que tu n’as pas choisi les Esprits les plus offensifs, du coup c’est normal d’avoir énormément de bâtiments en fin de partie. De toute façon, dès que Cauchemars est dans la partie, il y a une grande chance pour que la victoire se fasse par la Peur. Mais avec des Esprits qui ne font pas forcément beaucoup de Peur, comme Rivière par exemple, il faudra bien les détruire ces fichus cités !

ptitepeluche05 dit :23 cités 

Oui, c'est possible de gagner autrement que par la victoire immédiate. D'ailleurs, page précédente (page 17) je decris une partie où on a detruit toutes les cités contre l'Angleterre niveau 6. 

Après, il faut bien avouer que tu n'as pas choisi les Esprits les plus offensifs, du coup c'est normal d'avoir énormément de bâtiments en fin de partie. De toute façon, dès que Cauchemars est dans la partie, il y a une grande chance pour que la victoire se fasse par la Peur. Mais avec des Esprits qui ne font pas forcément beaucoup de Peur, comme Rivière par exemple, il faudra bien les détruire ces fichus cités !

J'ai lu ta victoire contre l'Angleterre niv 6 avec Poigne vorace de l'océan et Dénicheur de chemins imperceptibles en détruisant toutes les cités. Mais n'ayant que le jeu de base, je n'ai ni Dénicheur, ni les Pouvoirs Majeurs que tu cites .

Je te rejoins cependant sur le fait que selon le duo d'Esprits joués, tu sera plus offensif, plus défensif, plus axé sur la Peur, ... Sur la partie que je décris précédemment, avec Force vitale et Porteur de rêves, ce dernier a généré 17 peurs à l'avant dernier tour par exemple .

Contre l'Angleterre, je pense quand même que la majorité de mes parties se gagneront à la victoire immédiate. Il faudra vraiment un bon combo de 2 esprits destructeurs (de cités notamment) pour gagner au niveau 3 de terreur.

Tiens, petite question : les extensions rendent-elle plus facile ou plus difficile la victoire contre des Royaumes à haut niveau (5-6) ? Avec les esprits de la boite de base j'entends, et sans scénario.

Peut-être un peu plus difficile car il y a la part d’aléatoire amenée par les évènements. Tout n’est plus entièrement planifiable donc il faudra jouer en fonction de ça également. À côté de ça, il y a plus d’options disponibles pour s’en sortir, notamment grâce aux jetons (bête, maladie…) et aux nouveaux pouvoirs qui vont avec. Je pense que tout ça s’équilibre. L’expérience joue beaucoup également, ça aide de connaître les probabilités de ce qui peut sortir en évènement.

ptitepeluche05 dit :23 cités 

Oui, c'est possible de gagner autrement que par la victoire immédiate. D'ailleurs, page précédente (page 17) je decris une partie où on a detruit toutes les cités contre l'Angleterre niveau 6. 

Après, il faut bien avouer que tu n'as pas choisi les Esprits les plus offensifs, du coup c'est normal d'avoir énormément de bâtiments en fin de partie. De toute façon, dès que Cauchemars est dans la partie, il y a une grande chance pour que la victoire se fasse par la Peur. Mais avec des Esprits qui ne font pas forcément beaucoup de Peur, comme Rivière par exemple, il faudra bien les détruire ces fichus cités !

Je te confirme tes propos, ayant fini hier soir une partie avec Prolifération de la Verdure Rampante et Jaillissement de la Rivière Etincelante, toujours contre l'Angleterre au niveau 4. Victoire à la fin du 7ème tour en ayant détruit toutes les Cités. Ces 2 Esprits se sont particulièrement bien entraidés. Jaillissement a pu, dès le 5ème tour, jouer son Pouvoir Inné au maximum. Prolifération a gagné 2 Pouvoirs majeurs bien utiles. Cf photo finish.