[les sessions du club] Spirit Island

ptitepeluche05 dit :Nos défis en cours :
  • Jouer des paires d'Esprits qu'on a jamais joué ensemble (il nous reste 165 combinaisons)
  • Faire que chaque Esprit rentre au Panthéon des Esprits ayant battus un Adversaire niveau 6. Actuellement, les Esprits inscrits au Panthéon sont : Rivière, Tonnerre, Prolifération, Océan, Crocs Acérés, Gardien, Serpent, Fascination, Pierre, Nuées, Fléau Ardent
  • Jouer les scénarios qu'on a pas encore testé (Invocation Élémentaire et De l'Autre Côté du Fleuve)
  • Jouer une partie en générant une mise en place aléatoire (j'utilise l'application Spirit Island Companion)

Petite mise à jour sur nos différents défis en cours :

  • Jouer des paires d'Esprits qu'on a jamais joué ensemble (il nous reste 263 combinaisons, en comptant les Esprits d'Horizon)
  • Faire que chaque Esprit rentre au Panthéon des Esprits ayant battus un Adversaire niveau 6. Actuellement, les Esprits non inscrits au Panthéon sont : Coeur du Feu Sauvage, Mémoire du Fond des Ages, Jours Brisés qui Déchirent les Cieux, Sun-Bright Whirlwind, Fathomless Mud of the Swamp, et Devouring Teeth Lurk Underfoot
  • Jouer des parties en générant une mise en place aléatoire (j'utilise https://www.spiritislandrandomizer.com/ maintenant, pour inclure les Esprits d'Horizon)

Pour faire avancer le défi, nous avons joué aujourd'hui une partie avec Brume et Cauchemars contre Brandebourg-Prusse niveau 6. Cauchemars a tiré le Pouvoir Majeur Happés par le Néant en fin de partie. Avec cette seule carte, il a généré 25 Peurs broken heart et, grand avantage, il n'a pas détruit les Dahans ni les présences de Brume. Super carte pour lui (même si c'est clair qu'elle est très puissante avec n'importe quel Esprit).





Maintenant que le nouvel adversaire a été entièrement révélé, nous pouvons commencer à le tester comme nous l’avons fait pour tous les adversaires, un niveau à la fois. Nous avons commencé avec le niveau 2 car il n’ajoute que des changements à la mise en place par rapport au niveau 1. Je donnerai mon avis sur HME après quelques parties de plus.


Victoire en passant au niveau 3 de Terreur car il n’y avait pas de cité sur notre île.

Serpent Sommeillant dans les Profondeurs et Eyes Watch From the Trees contre Habsburg Mining Expedition niveau 4.

Ce niveau introduit une nouvelle carte dans le deck des envahisseurs, Salt Deposits, et on sait qu’elle sortira au 4ème tour. Pour rappel, une région minière est une région qui contient au moins 3 envahisseurs. Il y a donc de forte chance pour que, quand cette carte arrive sur l’emplacement Ravage, beaucoup de régions soient minières et que donc ça ravage dans beaucoup de régions à la fois. Mais cette carte est très intéressante car on peut planifier autour. Par exemple, si une région n’a que 2 explorateurs, on peut s’arranger pour en mettre un 3ème pour que ça ne construise pas de villages. Si une région a 1 cité, 1 village et 1 explorateur, il suffit de pousser l’explorateur pour que ça ne ravage pas. Il faut faire attention car cette carte reste ensuite sur l’emplacement Ravage jusqu’à la fin de la partie.



Comme les régions minières ravagent au lieu de construire, j’ai l’impression qu’il y a en moyenne beaucoup moins de cités que contre un autre adversaire. Et le nombre de carte Peur n’est pas très élevé. On a une nouvelle fois gagné en passant au niveau 3 de Terreur. Pour l’instant j’ai une très bonne première impression de cet adversaire. Il me semble très intéressant à jouer, tout en étant pas ultra hard (comme la Russie). Je le vois bien devenir notre adversaire de prédilection en compagnie de l’Ecosse.

Sinon, la partie en elle-même a une nouvelle fois montré que Eyes et Serpent sont très forts. Eyes peut, assez facilement, lancer son Pouvoir Inné à son plus haut niveau, ce qui donne 5 Peur et Defense 12 !! Et comme il bouge aussi facilement les Dahans, on peut planifier de grande contre-attaque pour détruire les rares cités. Serpent n’a plus rien à prouver. Sa défense de zone est très utile contre un adversaire qui ravage rapidement dans plusieurs régions. Et sa capacité à faire gagner des nouveaux Pouvoirs Mineurs aux autres Esprits est très appréciable.

Après un bon mois de pause, on a refait une petite partie de notre bon vieux Spirit Island, entre 2 siestes de bébé. On est actuellement bloqué au niveau 6 de Habsburg Mining Expedition (avec 3 défaites), mais on ne voulait pas se lancer dans une partie trop prise de tête, donc on a baissé le niveau à 2 et rajouté un 3ème plateau comme on aime bien le faire de temps en temps. On a choisi Porteur de Rêves et de Cauchemars et Mémoire du Fond des Âges (moi).

Au premier tour, je suis allée chercher directement un Pouvoir Majeur, et j’ai pas mal hésité entre ces deux-là. Paralyzing Fright correspondait à mes éléments et était plutôt cohérent avec le fait de jouer avec Cauchemars et que rajouter un 3ème plateau rajoute également 1 Peur par joueur. Mais Vigor of the Breaking Dawn était moins cher, pas trop dur à lancer avec son seuil élémentaire, et combotait assez bien avec un de mes Pouvoirs de base. Je suis donc parti sur celui-là, d’autant plus que Vigor permet de gérer 3 régions à la fois.


J’ai souvent utilisé ces 2 cartes, ce qui m’a permis de bien gérer mon plateau. Mais comme Cauchemars ne peut pas détruire les envahisseurs, qu’il y avait un 3ème plateau, et que HME les fait régulièrement ravager au lieu de construire, on a assez vite perdu notre île luxuriante. Mais comme ils ravagent au lieu de construire, ça veut aussi dire qu’il y a moins de cité sur le plateau. Cauchemars et Mémoire étant les deux seuls Esprits pouvant révéler les cartes Peur en amont, on a pu bien anticiper et s’assurer la possibilité de détruire les dernières cités avant les ravages qui allaient nous faire perdre.

Toujours un très bon ressenti après cette partie contre ce nouvel Adversaire. Ca m’a donné envie de comparer les différents Adversaires.

En terme de préférence, je classerais comme ça :

Ecosse / HME
Brandebourg-Prusse
France / Angleterre
Russie / Suède
Habsburg

Et vous, contre quel Adversaire vous préférez jouer ?

On joue beaucoup à Spirit Island en ce moment. Comme les premiers backers ont reçu leur copie de Nature Incarnate, je m’amuse à tester les nouveaux Aspects. Même si on enchaîne les défaites, les parties sont rapides donc on peut en faire plusieurs à la suite.
Sinon, aujourd’hui est un grand jour car Horizons of Spirit Island arrive sur l’application Handelabra. Je ne sais pas l’heure exacte, mais j’ai hâte !!!

C’est le déluge de jetons grâce à l’aspect Intensify de Mémoire


En vacances pour 1 semaine, on enchaîne les parties (et les défaites d’ailleurs) avec les différents nouveaux Esprits et Aspects.

Pour l’instant, ceux qui m’ont marqué sont :

Heart-Vigil
Ember-eyes Behemoth
Wounded Waters Bleeding
Intensify - Mémoire
Lair - Fascination
Violence - Cauchemars
Spreading Hostility - Gardien

Ceux qui m’emballent assez mais un je-ne-sais-quoi m’empêche de les mettre dans la 1ère catégorie :

Deeps - Ocean
Locus - Serpent
Encircle - Crocs
Haven - Rivière
Dark Fire - Ombre
Wandering Voice Keens Delirium


Ceux que je veux retester pour me faire une meilleure idée :

Towering Roots of the Jungle
Relentless Gaze of the Sun
Mentor - Mémoire
Unconstrained - Crocs
Nourishing - Terre
Transforming - Coeur du Feu
Stranded - Brume

Ceux qui ne m’ont pas emballé :

Tangles - Verdure


Ceux que je n’ai pas encore testé :

Breath of Darkness Down Your Spine
Dances Up Earthquakes
Regrowth - Verdure
Enticing - Cauchemars
Sparking - Éclair
Tactician - Tonnerre
Warrior - Tonnerre

(Vu que j’ai pris la peine de rédiger, je remet ici mon CR de « Hier j’ai joué… »)

Ça fait très plaisir, ça faisait un moment que je l’avais pas sorti en multi : une partie à 2 avec la Voix du Tonnerre et La Verdure contre Brandebourg Prusse niveau 3. Une partie ultra tendue qui démarre mal aux niveaux des 2 premiers évènements qui nous ajoutent pas mal de désolations direct… Entre autre ces satanés espèces proliférantes qui reviennent tous les 3 tours (par contre thématiquement c’est au top!)… Je noue des partenariats efficaces avec les dahans et commence assez rapidement à massacrer à coup de « Démonstration de Puissance et de Gloire» (trop fort ce pouvoir de base !) pendant que la Verdure se développe très rapidement et commence à pondre plusieurs sites sacrés qui s’avèreront fort utiles pour contenir pas mal de ravages.

La Voix du Tonnerre peut faire rapidement mal…

Je récupère la « Bénédiction Élémentaire » qui est vraiment très forte en multi. Ce pouvoir mineur va considérablement nous aider à rentabiliser nos pouvoirs innés.

Il te manque un élément pour déclencher un pouvoir inné ? Tu veux quoi ? ^^

Notre île se retrouve par contre trop rapidement désolée mais la face « Île Désolée » et la pioche nous donne le coup de pouce dont nous avions besoin : on récupère chacun un pouvoir mineur gratuit que l’on pourra jouer ensuite à chaque tour sans le payer ! Trooooop bien. Bon la contrepartie c’est qu’il ne nous reste que 4 désolations avant de perdre… Je n’étais jamais tombé sur cette carte « Île désolée » malgré la soixante dizaines de parties que j’ai faites de ce jeu et ça ça fait plaisir ! En plus la pioche nous a été plutôt favorable et nous récupérons chacun un pouvoir mineur qui colle bien avec notre esprit. Nous sommes de plus en plus efficaces mais les envahisseurs parviennent quand même à ravager, nous n’en sommes qu’au niveau 2 de terreur et il ne reste plus qu’une désolation à poser avant d’échouer… Nous faisons par contre suffisamment peur à ces maudits colons pour que les explorateurs deviennent réticents et choisissent de ne pas explorer (ils se rattraperont avec une double exploration au tour suivant) : c’est LE moment, l’ouverture dont on avait besoin ! On met le paquet pour anéantir les derniers villages et on se prépare pour un dernier coup d’éclat pendant la phase de pouvoirs lents, les envahisseurs se font massacrer par nos dahans pendant leur ravage et ne font aucun dégâts grâce à nos pouvoirs de défenses, ils font leur double exploration eeeeet… On avait oublié les effets d’escalades ! frown 2 petits villages arrivent timidement (car mon plateau de départ est complètement nettoyé des villages et cités). On cogite pour les raser en phase de pouvoirs rapides, je me creuse les méninges pour que ça passe avec mes 2 pouvoirs innés « rassemblement des guerriers » et « raid furieux » joué en rapide grâce à mes 4 éléments « air »… Ouf ça passe ! Juste après avoir joué le copain me dit qu’il pouvait les détruire facilement, il n’a pas voulu m’interrompre dans mes réflexions… Tout ça pour ça ! ^^ Il n’y a plus de villages et plus de cités au niveau 2 de terreurs : victoiiiiiire ! Mais comme souvent à ce jeu c’était ultra méga super serré, excellent ! Ce jeu qui fait surchauffer la caboche n’est pas spécialement « fun » mais il est vraiment incroyable dans cette manière qu’il a de se développer tout seul, de manière logique mais aussi régulièrement imprévisible, c’est une sorte d’« écosystème » qui s’organise et dans lequel il faut trouver son chemin pour contenir et vaincre l’agresseur et ce chemin ne sera absolument jamais le même, j’adore !

Une nouvelle partie pour nous en ce beau dimanche. Vive les siestes de bébé. On joue Cauchemars avec l’aspect Violence (moi) et Rivière avec l’aspect Haven (lui) contre l’Écosse niveau 5.

Violence est vraiment fun à jouer. Je préfère cette version à la version de base. Certes, on n’a plus la possibilité de voir à l’avance les cartes Peur, mais le fait de pouvoir jouer le double de cartes est ultra intéressant pour Cauchemars qui a une 2ème piste assez limitée. Et le 1 Peur par explorateur détruit n’est pas négligeable, ça booste pas mal de pouvoirs mineurs. Un très bon Aspect !

Haven permet de jouer Rivière de manière totalement différente. La piste du haut est plutôt privilégiée, même si celle du bas reste intéressante. Rivière devient un Esprit de défense qui doit se positionner astucieusement pour pouvoir optimiser au mieux son Pouvoir Inné. Encore un très bon Aspect. 

4 parties pour nous ce week-end. On teste de nouveaux aspects contre HME. Je ne suis pas très à l’aise avec Coeur du Feu ou Brume de base. Je ne m’en suis pas forcément mieux sortie avec leur aspect. À retenter.

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Trop longtemps que je n’ai pas joué à cet excellent jeu, j’espère qu’il va plus revenir en 2024… :crossed_fingers:

Pareil…

Oh oui ! Ce serait cool d’avoir des nouveaux compte-rendus ici :smiley:

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J’ai ressorti pour mon plus grand plaisir Spirit Island et j’ai décidé de jouer avec deux esprits alors que j’étais en solo pur avant.
C’est passionnant mais ça fait mal au crâne.
Je pioche deux esprits au hasard et j’essaie d’attaquer Brandebourg niveau 3.
Mes trois premières parties avec des esprits assez simples à maitriser se sont bien passé, parfois de justesse mais ça passait.

Moins de réussite avec Crocs acérés et Voix du tonnerre qui jouent avec les bêtes et les Dahans mais qui ont tendance à s’essouffler vers la fin du jeu avec la disparition quasi inévitable des bêtes et des Dahans. J’ai réussi à la deuxième tentative.

Mais ensuite je me suis retrouvé devant un os avec le couple Mémoire du fond des ages / Linceul de brume silencieuse. Le premier dépend beaucoup du Pouvoir majeur pioché au premier tour, le second est très technique (grosse planification) et assez lent à mettre en place. Résultat : j’ai été très rapidement débordé. La carte niveau 3 (envahisseur) qui apparait au troisième tour avec Brandebourg (niveau 3) a souvent été irrattrapable dans mes trois tentatives.
J’ai décidé de tenter le coup plus modestement sans “ennemi”. J’ai réussi et ça m’a permis d’apprécier un peu Brume mais je l’ai quand même trouvé terriblement complexe à utiliser : il faut beaucoup de présences pour qu’il soit efficace et cela prend du temps, il a très peu d’énergie et joue peu de cartes lors des premiers tours. Et je n’ai pas réussi à bien utiliser l’énorme capacité de soutien de Mémoire (qui s’est surtout soutenu lui-même).

Plus généralement je n’arrive pas encore assez bien à créer une synergie entre les esprits et ont tendance à rester chacun sur leur plateau. C’est vrai que c’est super satisfaisant quand un esprit vient épauler son voisin. J’ai réussi comme ça un beau "Tsunami (pouvoir majeur lent) mais on doit faire mieux (en réflechissant plus :hot_face:).

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Moi aussi j’ai beaucoup de mal avec Brume. C’est généralement monsieur qui le prend. Je ne sais pas comment il fait mais il a l’air de gérer à chaque fois, il génère plein de Peur par tour en tout cas. On a tous des Esprits qu’on maîtrise bien et d’autres avec lesquels on galère toujours. J’ai fait je ne sais combien de partie avec Coeur du Feu, j’ai toujours pas compris comment bien le jouer.

Au fait, pour info, la première partie de Terre Fracturée arrive sur l’application le 29/02.

Ça faisait longtemps, on a rejoué à Spirit Island avec Voix du Tonnerre, Gardien des Contrées Interdites et Prolifération de la Verdure Rampante contre Brandebourg Prusse niveau 4 avec la 1ère extension. Toujours autant de tension dans ce jeu, on sue, on stresse, on s’entraide, on tremble en retournant le nouvel évènement et en découvrant la nouvelle zone que les colons vont envahir… Voix du Tonnerre va assez rapidement nettoyer son plateau quasi complètement à coup de raids meurtriers aidés par des dahans chauffés à blanc, il doit faire attention par contre à ne pas trop se rapprocher de Gardien qui n’aime pas les humains en général et qui menace de détruire les dahans trop aventureux. Ce Gardien est lent mais puissant, ses ronces gênent les colons dans leur progression et il nous soigne régulièrement des désolations ce qui n’est pas pour nous déplaire ! En début de partie il sera moins actif que le Tonnerre et ma Verdure mais il sera par contre un puissant soutien, l’énergie n’étant pas un problème pour lui, il gagnera rapidement de puissant pouvoirs majeurs.

Il donnera entre autre à Verdure l’énergie dont elle avait cruellement besoin ainsi qu’une Bénédiction Elementaire pour un Renouveau Flamboyant meurtrier…

Une fois bien réveillé, aidé entre autre par Verdure qui l’aidera à se déployer à coup de dons de prolifération…

…il fera quelques gros carnages de colons, vidant des régions bien peuplés ! :smiling_imp:

Ma Verdure quant à elle a beaucoup défendu et s’est développée rapidement, empêchant les colons de ravager voir de construire, et oui dur d’agir dans ces enchevêtrements excentriques de végétation luxuriante… :grin: Elle va aussi mutualiser ses frappes avec celles du Tonnerre pour vider certaines régions en fin de partie, l’un commençant à faire mal et l’autre finissant le “travail”… ^^ Le Renouveau Flamboyant n’était pas le meilleur pouvoir majeur qu’elle pouvait souhaiter au niveau des éléments, par contre il était très complémentaire avec sa capacité de carapace moussue…

Verdure détruisait donc ses présences pour empêcher des ravages et replaçait ses présences en faisant des dégâts, plutôt sympa !

Notre chère île est quand même devenue désolée, on a eu la chance de tomber sur une carte de désolation bien plus sympa que la plupart… (c’était celle qui fait gagner des pouvoirs)

L’île est progressivement “nettoyée”, ça reste serrée, dans 2 tours on a perdu… On parvient à frapper conjointement un grand coup en phase de pouvoirs rapides, il ne reste plus aucun village, ni cité, victoiiiire !

Toujours aussi excellent ce jeu, je le trouve vraiment bien à 3 joueurs au niveau des coopérations possibles mais aussi au niveau des problématiques comme celle qui se posait entre Tonnerre et le Gardien au niveau des dahans : indispensables pour le premier, quantité négligeable pour le second… Pas sûr qu’on s’amuse à à les faire jouer ensemble à 2 joueurs par contre à 3 ça reste tout à fait possible et viable. Un jeu toujours passionnant, qui fait bien chauffer la caboche, avec 0 effets leaders possibles (sauf avec un QI de 300 et un esprit ultra dominateur ^^) , les problématiques se renouvèlent à chaque partie suivant les esprits choisis, la manière de se développer des colons, les pouvoirs que l’on va acquérir, les évènements, les cartes peur gagnées… Vivement la prochaine !

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Vu que je n’avais encore jamais joué le Gardien des Contrées Interdites, je me suis enquillé une petite partie solo avec cet esprit en me disant que ça n’allait pas forcément être de la tarte vu sa lenteur de déploiement… Je tente contre Brandebourg Prusse niveau 3, et bien je n’ai pas été déçu du voyage, ça a en effet été trèèèèès chaud, je récupère un pouvoir mineur qui me semble intéressant pour mon Gardien…

… mais le sort s’acharne sur les fanges et les montagnes en réappuyant là où j’avais déjà mal…

… on va dire que ce n’est pas gagné, l’île est rapidement désolée, les dahans se font massacrer et la situation est très tendue avec toutes ces désolations qui gênent le développement déjà lent de mon Gardien…

Les pouvoirs majeurs que je récupère ne collent pas très bien avec mon esprit… De manière complètement opportuniste mon Gardien va faire faire de Terrifiants Cauchemars à ces maudits colons pour ne pas perdre immédiatement (les éléments ne collent pas mais c’était ça ou une défaite immédiate avec double cascade de désolation…) …

… pour les envoyer mourir sur ses ronces…

Le sort s’acharne (mais j’ai très certainement mal joué aussi ^^ ) avec cette Hostilité Accrue des colons…

… qui fait que ce petit explorateur isolé va mettre les bouchées double pour massacrer un de mes derniers dahans, sentant peut être la menace qui effectivement pesait sur lui au prochain ravage…

La Peur se développe tout de même chez les envahisseurs (on est au niveau II)…

… ce qui ne fera que retarder leur victoire…


“Mes chers concitoyens cette jungle bizarre ne m’inspire pas confiance quand on voit toutes ces morts étranges… Je propose que nous allions reconstruire notre village ailleurs !”

(En fait les envahisseurs gagnaient au prochain ravage dans les jungles, ça faisait une cascade de désolations… Ouf…Merci la peur…)

Bon y a quand même eu du gros ménage de fait…

… mais un évènement à la noix fera poser la dernière désolation, game over…

Le Gardien des Contrées Interdites me semble pas évident à jouer en solo pur à cause de sa lenteur : dans cette partie je me suis développé trop lentement et la désolation qui s’est étendue trop rapidement m’a violemment freiné… A retenter !

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2ème tentative en solo toujours avec le Gardien des Contrées Interdites…

…contre Brandebourg Prusse niveau 3, ça démarre nettement mieux, j’essaye de déployer un maximum de ronces en utilisant son inné et son pouvoir « Nature Sanctifiée »

Je m’autorise aussi à boucler ce pouvoir avec son « Courroux Titanesque » pour envoyer un peu de dégâts entre ses 2 pouvoirs et déclencher ses 2 innés, la situation s’y prêtait bien… (alors que ça peut être contreintuitif, on a envie de jouer à priori toutes ses cartes avant de les reprendre pour ne pas « perdre » une action mais je suis assez convaincu que c’était un bon coup par rapport à la situation)

D’ailleurs notre île prend une allure assez sympathique avec toutes ces belles ronces …

Et quand en plus les colons décident d’explorer les côtes, ils vont rencontrer quelques difficultés… :grin:

Bon on est pas là pour enfiler des perles ! (c’est cher c’est sûr mais avec Gardien ce n’est pas l’énergie qui manque)

Oulaaa, mais c’est qu’il n’y a plus rien à ravager et rien non plus à construire, c’est « ballot »… :grin:

La terreur passe au niveau 3, c’est gagné ! :tada:

On va dire que les choses se sont mieux goupillés, j’ai certainement eu plus de chance que sur ma partie précédente mais j’ai certainement aussi mieux joué, vraiment énorme ce jeu dans toutes les configurations dans lesquels j’ai pu y jouer (1,2 ou 3 joueurs) et il paraît que la configuration 6 joueurs avec “Terre Fracturée” est aussi très bien… Je n’y crois pas trop mais je serais curieux d’essayer un jour pour voir…

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Gardien a quand même la possibilité de poser 2 présences par tour, ce n’est pas si lent.

Merci pour tes compte-rendus :slightly_smiling_face:

Oui mais c’est pas donné en énergie… Après c’est sûr que Gardien monte vite en gain d’énergie mais en solo pur on peut se retrouver vite débordé et devoir tout de suite beaucoup limiter la casse en cramant de l’énergie avec ses pouvoirs les plus costauds pour éviter de se retrouver très vite en « Ile Désolée » (on n’a que 3 désolations avant de retourner la carte d’Ile) et ne pas avoir ce qu’il faut pour faire la croissance qui coute 3… Pas si simple surtout que plus il y a de désolations plus c’est difficile pour lui de se développer, après il a son pouvoir pour retirer des désolations mais qui est limité aux zones de fanges et de jungle, ce qui signifie que pour l’utiliser il faut progresser sur la piste du bas pour pouvoir jouer rapidement au moins 2 cartes (parce qu’avec cette carte toute seule on ne va pas faire grand chose donc ça serait plutôt à éviter à priori surtout par rapport aux innés) donc on ne progresse pas sur la piste de gain d’énergie donc ça reste complexe au démarrage je trouve… (mais c’est ça qui est bon aussi ! :yum: )

De rien, ça faisait longtemps ça fait super plaisir de ressortir cette drogue de jeu !

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