Ça faisait longtemps, on a rejoué à Spirit Island avec Voix du Tonnerre, Gardien des Contrées Interdites et Prolifération de la Verdure Rampante contre Brandebourg Prusse niveau 4 avec la 1ère extension. Toujours autant de tension dans ce jeu, on sue, on stresse, on s’entraide, on tremble en retournant le nouvel évènement et en découvrant la nouvelle zone que les colons vont envahir… Voix du Tonnerre va assez rapidement nettoyer son plateau quasi complètement à coup de raids meurtriers aidés par des dahans chauffés à blanc, il doit faire attention par contre à ne pas trop se rapprocher de Gardien qui n’aime pas les humains en général et qui menace de détruire les dahans trop aventureux. Ce Gardien est lent mais puissant, ses ronces gênent les colons dans leur progression et il nous soigne régulièrement des désolations ce qui n’est pas pour nous déplaire ! En début de partie il sera moins actif que le Tonnerre et ma Verdure mais il sera par contre un puissant soutien, l’énergie n’étant pas un problème pour lui, il gagnera rapidement de puissant pouvoirs majeurs.
Il donnera entre autre à Verdure l’énergie dont elle avait cruellement besoin ainsi qu’une Bénédiction Elementaire pour un Renouveau Flamboyant meurtrier…
Une fois bien réveillé, aidé entre autre par Verdure qui l’aidera à se déployer à coup de dons de prolifération…
…il fera quelques gros carnages de colons, vidant des régions bien peuplés ! 
Ma Verdure quant à elle a beaucoup défendu et s’est développée rapidement, empêchant les colons de ravager voir de construire, et oui dur d’agir dans ces enchevêtrements excentriques de végétation luxuriante…
Elle va aussi mutualiser ses frappes avec celles du Tonnerre pour vider certaines régions en fin de partie, l’un commençant à faire mal et l’autre finissant le “travail”… ^^ Le Renouveau Flamboyant n’était pas le meilleur pouvoir majeur qu’elle pouvait souhaiter au niveau des éléments, par contre il était très complémentaire avec sa capacité de carapace moussue…
Verdure détruisait donc ses présences pour empêcher des ravages et replaçait ses présences en faisant des dégâts, plutôt sympa !
Notre chère île est quand même devenue désolée, on a eu la chance de tomber sur une carte de désolation bien plus sympa que la plupart… (c’était celle qui fait gagner des pouvoirs)
L’île est progressivement “nettoyée”, ça reste serrée, dans 2 tours on a perdu… On parvient à frapper conjointement un grand coup en phase de pouvoirs rapides, il ne reste plus aucun village, ni cité, victoiiiire !
Toujours aussi excellent ce jeu, je le trouve vraiment bien à 3 joueurs au niveau des coopérations possibles mais aussi au niveau des problématiques comme celle qui se posait entre Tonnerre et le Gardien au niveau des dahans : indispensables pour le premier, quantité négligeable pour le second… Pas sûr qu’on s’amuse à à les faire jouer ensemble à 2 joueurs par contre à 3 ça reste tout à fait possible et viable. Un jeu toujours passionnant, qui fait bien chauffer la caboche, avec 0 effets leaders possibles (sauf avec un QI de 300 et un esprit ultra dominateur ^^) , les problématiques se renouvèlent à chaque partie suivant les esprits choisis, la manière de se développer des colons, les pouvoirs que l’on va acquérir, les évènements, les cartes peur gagnées… Vivement la prochaine !