[les sessions du club] Spirit Island

@krrro : merci pour tes CRs!!!

Bon, faut que je m’y remette mais en ce moment, je suis occupé par pas mal d’autres trucs… Mais ça donne envie et Spirit Island est clairement un des plus grands jeux auquel j’ai joué. :heart:

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Quelques parties de reprise ces derniers jours, et le moins qu’on puisse dire c’est que j’ai dégringolé la pente de ce que j’avais acquis, mais heureusement pas jusqu’en bas !

Bref, je reprends tranquillement avec Brandebourg 1 en ayant comme objectif de grimper dans le niveau de cet adversaire tout en variant les esprits.

À cette occasion, j’ai pu réaliser que je ne me souvenais pas que la Terre était si forte, arrachant sans trop de peine une victoire avec Rivière que j’ai toujours eu un peu de mal à jouer.

J’espère pouvoir continuer mes parties de Spirit Island afin d’arriver à mon objectif, mais il faut bien compter 1h30 de temps pour une bonne partie en soluo.

Et j’en profite pour te remercier aussi pour tes CR, Krrro, c’est à cause de toi que j’ai replongé ! :grin:

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Ah, me voici enfin moins patraque et tout de suite les souvenirs me reviennent mieux.

Une petite partie au petit-déjeuner ce matin, donc en solo pur, avec Verdure que j’arrive à optimiser cette fois-ci, au point que cela me donne envie de passer à Brandebourg 2 (mais je fais un peu ma mickette, pas envie de trop trop d’adversité pour le moment).

C’est un vrai plaisir de reprendre ce jeu, ça fait un petit-dej un peu allongé, mais je vais essayer de faire au moins une partie avec chaque esprit en solo pur, comme ça. Je vais essayer de trouver le temps aussi de relire les présentations des esprits et adversaires faites par ptitepeluche.

Suite à la demande de ptitepeluche dans Hier j’ai joué à, j’ai refait une petite partie solo avec Cœur du feu sauvage, que j’adore encore plus que Voix du Tonnerre, à supposer que je ne fasse pas d’erreurs de règles, ce qui n’est pas exclu, pour expliquer comment je fonctionne avec cet esprit.

Je précise que j’y ai joué contre Brandebourg 2, ce qui n’est pas un gros niveau de difficulté et que c’est peut-être pour ça que je le trouve plutôt agréable à jouer. :slight_smile:

Donc le truc avec lui, c’est que dès le début j’utilise la présence ardente au plus vite, aidée par les Fumées asphyxiantes d’abord, puis Embrasement ensuite, pour nettoyer l’intérieur de l’île. À partir de là, je n’aurai plus qu’à m’occuper des régions côtières et parfois une région contre une région côtière, mais les envahisseurs auront vraiment du mal à revenir au cœur de l’île.

J’essaie de reste le plus longtemps possible (deux tours en découvrant le deuxième au troisième tour, parfois ce sera un tour plus tard) avec un seul Feu découvert sur mes pistes (généralement celui sur celle du haut) pour ne pas poser trop de désolations trop tôt.

Je pose bien sûr depuis le début ma présence là où je vais vouloir faire un Déluge de feu (j’adore ce pouvoir !!!) et j’essaye de reprendre mes cartes en main le moins souvent possible afin de poser le plus de présences possible, alternant entre bonus d’énergie ou nouveau Pouvoir mineur selon mes besoins, et je choisis bien entendu mes Pouvoirs mineurs selon leurs éléments (pour utiliser mes pouvoirs innés sans avoir besoin de reprendre mes cartes défaussées en tenant le plus longtemps possible).

Je découvre le deuxième Feu, celui sur la piste du bas, quand je sais qu’en posant une deuxième carte cela me permettra de retirer une désolation à la fin de chaque tour grâce à la Renaissance des terres brulées (et à toutes mes présences balancées un peu partout dans les régions sensibles), vu qu’à partir de là je vais en poser au moins une par tour.

Voilà, je ne sais pas si tout ça va t’aider, ni si c’est très clair, ni si ça reste performant à plus haute difficulté, et j’espère ne pas m’être plantée quelque part (dans les règles ou dans mes explications :sweat_smile: ).

Je vais rejouer avec lui de toute façon et je reviendrai si je dois changer des choses.

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Merci :smiley: J’essaierai d’appliquer tout ça à ma prochaine partie, avec un peu de chance cette semaine.

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J’avais finalement craqué pour le jeu sur steam avec la réduc à 50%, je m’étais dit que je pourrais y jouer plus car cela m’éviterait touts les manipulations, mise en place, rangement… eh bien après une première partie, je suis plutôt mitigée, j’ai mis une heure en tout avec un seul esprit, espérons que ce soit parce que c’était la première…

J’ai l’impression qu’entretemps minipeluche a dû commencer à se déplacer… :sweat_smile:

:smile: comment as-tu deviné ??

Petit retour timide sur Spirit Island avec Dents et Cauchemars aspect Enticing contre la Suède niveau 4. Grosse défaite. On sent qu’on a pas joué depuis longtemps ! J’ai joué Dents et je le trouve pas évident évident. Tous ses pouvoirs de base ont une portée de 0 et sont lents donc il faut bien prévoir à l’avance ses coups. Il est aussi plutôt lent à démarrer vu qu’on ne peut pas trop utiliser son pouvoir inné avant d’avoir débloqué les 3 cartes à jouer. Il a aussi un petit côté chance sur le tirage des pouvoirs, il préférera les cartes faisant des dégâts. Il faudrait que je me renseigne sur le nombre de carte que ça représente si on prend aussi en compte les éléments qui l’intéresse.

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D’après le site d’Intrafin, la VF de Horizons de Spirit Island est prévue pour le 28/11 pour 50€.
Il proposait sur leur site uniquement les plateaux des nouveaux esprits en VO pour 12€. J’espère qu’ils feront ça pour la VF.
La VF de l’extension Nature Incarnée est aussi annoncée pour le 28/11 sur leur site.

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Concernant Horizons of Spirit Island en français, je vois plutôt des tarifs < 40€ (ce qui est une bonne nouvelle).

C’est ce qui est annoncé sur le site d’Intrafin. Tant mieux si c’est moins, ça rejoindrait plus le prix initial.

J’ai récupéré Nature Incarnée et près de 2 ans après ma dernière partie, je vais m’y remettre avec un plaisir immense et une impatience tout aussi immense de tester les nouveaux esprits (et les plus anciens avec leurs Aspects).

Le plus grand jeu en soluo/duo auquel j’ai jamais joué (j’ai plus de 100 parties au compteur, toutes en dur), le jeu le plus protéïforme et infiniment modulable que je connaisse va (enfin) ressortir. :heart: Les Esprits sont sur le point de se réveiller et vont à nouveau hanter mon quotidien. :sunglasses:

D’ailleurs @ptitepeluche05 et/ou à tout autre: ça m’intéressera d’avoir vos retours quant à Nature Incarnée.

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Bonjour a tous, si je devais prendre une extension, laquelle serait la plus judicieuse?
En vous remerciant.

Edit: Après quelques recherches, il semblerait que prendre les extensions dans l’ordre de leurs parution serait le mieux. Je vais donc prendre la 1ere.

Je n’ai que la 1ère et j’en étais arrivé à la même conclusion que toi, perso j’ai adoré “De Branches et de Griffes”, les événements qui viennent mettre le bazar dans la mécanique bien huilée et qui obligent à se réadapter sont vraiment bienvenus je trouve et le jeu avec les ronces, maladies, bêtes et conflits vient ajouter pas mal de vie et ouvre encore les possibilités. (sans compter toutes les cartes pouvoirs supplémentaires qui vont jouer avec les nouveaux jetons, les nouveaux esprits, le nouvel adversaire, y a de quoi faire…) Bon jeu !

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J’avais déjà testé la plupart des nouveaux Esprits et Aspects ainsi que l’Adversaire HME. J’avais fait quelques compte-rendus ici. Là je n’ai pas encore eu le temps de jouer à la version française, mais j’ai hâte. Surtout de voir les nouveaux pouvoirs, pour le coup ceux-là je ne les ai pas du tout testés.

Attention, pour jouer à l’extension Nature Incarnée il faut déjà avoir l’extension Terre Fracturée !

Bon. Je suis reparti sur l’île aux Esprits en soluo. Comme à chaque fois que je reprends SI, je choisis des esprits compatibles cad ayant des capacités et pouvoirs qui potentiellement se complètent harmonieusement et des Éléments à solliciter qui diffèrent le plus possible (plus de proba de piocher des cartes adéquates avec un large éventail d’Éléments utiles).

Voix du Tonnerre avec son Aspect et Incarnation Guerrière et Eaux Blessées qui Saignent avec ses cartes Aspect “à la carte” et décalées dans le temps (cartes Guérison). Je les ai d’abord joués avec un bon petit Brandebourg 3 toujours idéal pour la reprise.

Ils ont tellement vite explosé les Conquistadores que j’ai enchaîné avec eux sur un Brandebourg 5 (ce fut évidemment un peu plus long et difficile mais même avec des conditions moins idéales quant à géographie, explos, cartes piochées, etc. je n’ai jamais vraiment tremblé).

Confirmation que:

  • ce jeu est absolument kaléïdoscopique et c’est fou comme il se renouvelle spectaculairement.
  • j’adore les Esprits Wargame qui m’amusent beaucoup plus que ceux qui gèrent un peu mécaniquement leur développement (ce qui ne veut pas dire que leur gestion est sans intérêt) pour finir par balancer un gros Pouvoir Majeur bien bourrin.
  • le niveau de difficulté à ce jeu n’est pas lié qu’au niveau de difficulté: des Esprits fusionnels contribueront à réduire très drastiquement ce dernier ou au contraire à l’augmenter en cas d’incompatibilité plus marquée.
  • Tout comme Jagged Earth (Terre Fracturée), si Aspects, Incarnations, nouveaux Esprits, nouveaux jetons, nouvelles cartes, etc. de Nature Incarnée apportent de la difficulté et des optiques et angles d’attaque (très) différents, ils facilitent aussi à mon avis indéniablement le jeu dès qu’on les maîtrise un peu (l’expérience aide aussi évidemment) tant ils sont potentiellement bien plus ravageurs que des Esprits et autres éléments de jeu plus basiques.

Mais ce qui est beau à ce jeu c’est que la partie soit courte ou pas, soit plus facile ou moins, se solde par une victoire ou une défaite, Spirit Island reste toujours absolument passionnant et virevoltant. Et c’est fort!

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Autre point commun entre ces deux extensions que j’ai oublié de souligner est la confirmation me concernant de la puissance des majeurs de bas coût. J’ai notamment découvert 2 Serments (un que j’ai pu utiliser de manière (plus qu’) efficace dans ma première partie et l’autre qui est arrivé trop tard dans la deuxième):

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La premier, Pouvoir et Protection (Jagged Earth) m’a offert dans le contexte Dahan de Tonnerre + Eaux blessées un potentiel de protection étendu et absolument monstrueux. Je n’ai donc pu jouer Chemins de Traverses (Nature Incarnée) mais on voit bien la souplesse absolument colossale qu’elle permet.

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Béhémoth aux yeux de Braise et Regard Implacable du Soleil contre l’Écosse (niveau 4) que je découvrais. Ces 2 Esprits, chacun à leur manière, ont une capacité de mouvement ahurissante et les Ecossais se sont fait exploser en 6 tours. Définitivement, les Esprits de Jagged Earth et Nature Incarnée doivent sur le papier se frotter à des adversaires de niveau 5 minimum pour espérer trembler. Truc rigolo, j’ai joué le Soleil en jouant une seule carte à chaque tour durant toute la partie et sans acheter un seul pouvoir Mineur ou Majeur!!! Sinon, l’Ecosse m’a bien plue. je la jouerai au niveau 6 pour ma prochaine partie.

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