C’est bien d’avoir du mouvement mais ce n’est pas ce qui te débarrasse des villages et cités !?!
Je ne connais pas ces esprits (dernières extensions ?) ils ont d’entrée des pouvoirs très agressifs ?
C’est bien d’avoir du mouvement mais ce n’est pas ce qui te débarrasse des villages et cités !?!
Je ne connais pas ces esprits (dernières extensions ?) ils ont d’entrée des pouvoirs très agressifs ?
Alors oui. Tu imagines bien qu’ils ont des moyens d’action efficaces en complément de leurs capacités à se déplacer vite et loin sur le plateau… Mais je n’entre plus dans les détails. @ptitepeluche05 nous complètera certainement son guide une fois qu’elle aura approfondi Nature Incarnée.
Et enfin oui, ces 2 Esprits font partie de la dernière extension (Nature Incarnée donc).
Tout pareil pour Nature Incarnée: jamais je n’aurais imaginé qu’un Esprit (Regard Implacable du Soleil en l’occurence) pourrait s’avérer compétitif en ne jouant qu’une seule carte par tour tout au long de la partie et en ne prenant strictement aucune carte supplémentaire au-delà de ses 4 cartes de base.
Ça fait vraiment du bien de rejouer à SI: tellement frais, tellement prenant, tellement surprenant…
Hier soir un plan underground avec Serpent sommeillant dans les Profondeurs et Danse jusqu’à faire trembler la Terre + Ecosse niveau 6. Et ben mazette, ça a piqué bien fort et j’ai perdu. Ça ne s’est pas joué à grand chose mais “si près, si loin” comme dirait l’autre. Ce qui est rigolo, c’est qu’au tour 5 il n’y avait plus aucun bâtiments sur le plateau (seulement quelques explorateurs) mais j’étais encore à quelques jetons de retourner la dernière carte peur qui m’aurait donné la victoire niveau II (l’Ecosse impose un gros pool de cartes Peur…). Ils vont ensuite retourner la carte Régions Côtières (elle est programmée avec l’Ecosse pour arriver à ce tour) et vu que l’Ecosse quand elle explore les côtes place directement un village au lieu d’un explorateur, ça va me plomber et je perdrai au 6 à la Contamination (Serpent et Danse ne soignent pas beaucoup…).
Bon. L’Ecosse est vraiment bien et c’est un adversaire qui oblige à une gestion ultra stratégique: prendre constamment en compte ses explorations bien chiantes (elle pose des villages au lieu d’Explorateurs sur les régions côtières…), la carte Régions Côtières (que je n’ai pas du tout anticipé et qui me coûte la partie) et le fait qu’elle peut potentiellement poser des villages supplémentaires dans les terres intérieures suite aux Ravages…
Sachant qu’en plus Serpent et Danse sont aussi des Esprits (très) long terme, on est encore une fois face à un truc totalement différent de ce que j’ai eu à gérer après bien plus de 100 parties de ce jeu assez incroyable. J’ai joué avec les 2 cartes Aspect de Serpent qui entrecroisent encore plus étroitement les relations qu’entretient cet Esprit avec les autres Esprits. Et Danse est aussi un Esprit qui interagit fortement avec les autres Esprits! Du coup, moult entrecroisements à évaluer/gérer: très beau, absolument inédit me concernant dans ces proportions et bien entendu, encore plus de critères à prendre en compte! Et enfin, Danse introduit un nouveau Timing car elle a la capacité de décaler l’arrivée de ses cartes Pouvoir en gérant leur coût à payer via un circuite parallèle au tour par tour. Une fois qu’elles sont activables, elles viennent s’ajouter à celles jouables normalement via la limite classique permettant sur quelques tours d’avoir une quantité de cartes très importante en jeu. Et là, ça fait mal car Danse explose les limites de cartes, le nombre de pouvoirs et la quantité d’Éléments tout ceci devant être soigneusement anticipé et ultra calibré niveau timing. Mais du coup, avec Danse, il faut gérer les pouvoirs lents, les rapides, les Innés (classique) et les décalés donc qui ont une influence sur tous les classiques vu que tant qu’elles sont décalées et ben… elles ne sont pas en jeu. Pas sûr d’être clair mais si ça vous fait mal à la tête, c’est normal…
Bref, je rejouerai ce trio car ça faisait un peu trop de découvertes et nouveautés à assimiler d’un coup!!!
Super, cette reprise du jeu !
De mon côté, comme je n’ai toujours pas ajouté Terre fracturée, j’ai finalement acheté Spirit Island Horizon en tant que Spirit Island de voyage (la boîte est petite), afin de le prendre pour les vacances de Noël.
Je suppose qu’ensuite je pourrai ajouter les cartes de pouvoirs au jeu de base ?
Je n’ai pas pris et ne prendrai pas Horizon mais je crois que c’est un standalone qui peut intégralement être incorporé au jeu de base.
Mais @ptitepeluche05 te répondra plus précisément que moi.
Non car les cartes sont toutes les mêmes
J’ai hâte de tester Dance mais j’attend un moment où je serais vraiment en forme
Pour Serpent tu as joué avec les 2 Aspects en même temps ? Car normalement c’est qu’un Aspect à la fois.
Ah non, tu as joué avec 3 Esprits, c’est ça ?
Et non les cartes “pouvoir mineur” et “majeur” sont les mêmes que le jeu de base !
Et il me semble que les cartes “peur” aussi.
Sage décision…
Il y a ce que les règles de Nature Incarnée appellent les Aspects Multicartes et qui dit que toutes les cartes d’une série doivent être utilisés ensemble. C’est le cas de Locus (l’Aspect de Serpent) qui est composé de 2 cartes.
Non. Avec 2. Quand je dis à la fin de mon CR que je rejouerai avec ce trio, je me réfèrai à Serpent, Danse et Écosse.
Nouvelle partie avec les mêmes donc. Victoire au tour 6. Ça s’est joué à 1 jeton Désolation. Si l’Évènement du tour 6 m’avait obligé à poser une Désolation , c’était cuit.
J’ai mieux joué le couple Serpent-Danse, j’ai bien mieux géré que la dernière fois l’Ecosse 6 et surtout, j’ai joué très différemment notamment par choix stratégiques initiaux concernant mes 2 Esprits.
C’est ce qui ne cesse de m’impressionner avec SI: la liberté qu’arrive à te laisser ce jeu de pouvoir jouer un même Esprit de manière très différente en soi, sans même parler des synergies potentielles avec le ou les autres Esprits en jeu, des influences multiples de l’infinité d’éléments qui se combinent ou pas, etc., etc., etc.
Si il y a bien un jeu de ma ludothèque qui peut sans conteste remplir le cliché “jeu que vous emmèneriez sur une île déserte”, c’est Spirit Island (thématique en plus…): infini, jouable en solo, soluo ou en duo. Pas un ne lui arrive à la cheville…
Voix Errante qui attise le Délire et Sentinelle des Foyers. Très, très beau couple car ils sont loin d’être en parfaite syntonie (un couple quoi…) tant du point de vue des Éléments que de leurs caractéristiques propres (ils protègent tous les deux de manière différente les Dahans mais la protection que leur donne Voix Errante va à l’encontre des capacités offensives ravageuses que leur insuffle Sentinelle). Il faut donc qu’ils agissent de concert bien entendu tout en sachant garder une saine distance (un couple quoi…).
Sentinelle qui organise les divers mouvements de ses Dahans et Voix Errante avec son Incarnation virevoltante et ses multiples capacités pour bouger très (très) massivement les envahisseurs rendent le plateau constamment agité de mouvements divers et incessants. Passionnant. Je les rejouerai ensemble.
Les Incarnations d’ailleurs qui sont la grande nouveauté de cette extension renforcent vraiment spectaculairement les mouvements du plateau. On sent que c’est un peu la ligne directrice de Nature Incarnée car plusieurs Esprits même sans Incarnation me semblent aussi extrêmement souples quant à leurs capacités de mouvement/intervention.
Je me disais justement hier que tu devrais apprécier la Sentinelle des Foyers vu que tu aimes le mouvement. Elle m’avait donné une très bonne impression quand je l’avais testé.
Les incarnations ne sont pas toutes liées au mouvement. Ça fait longtemps mais il me semble que les Racines Imposantes de la Jungle sont plutôt du genre à rester planter au même endroit. D’ailleurs je l’avais moins apprécié celui-là, il faudrait que je reteste. L’incarnation de Fascination des Contrées Sauvages aussi ne bouge pas beaucoup. Par contre, Béhémoth devrait te plaire. On a vraiment l’impression de jouer un espèce de Godzilla.
Oui! J’ai adoré! Et avec Voix Errante qui se pose là également en terme de mouvements avec son Incarnation et ses capacités de bouger les envahisseurs, c’était top! J’adore effectivement les aspects Wargame de ce jeu et m’amuse plus avec ce type d’Esprits qu’avec ceux qui pour schématiser se cantonnent (ce n’est jamais totalement le cas) à utiliser leurs présences comme “appareils à portée” pour balancer divers Pouvoirs.
Oui. Racines Imposantes avec Souffle Ténébreux sont les seuls qui me manquent et c’est vrai que mes choix (à tort ou à raison) ne m’ont pas fait me précipiter vers eux… Mes derniers couples seront d’ailleurs Souffle Ténébreux avec Porteur de Rêves et de Cauchemars et Racines Imposantes avec Gardien des Contrées Interdites. J’aurai ainsi découvert tous les Esprits de Nature Incarnée + nombre de cartes Aspect concernant des Esprits antérieurs.
Je ne l’ai pas joué depuis que j’ai récupéré Nature Incarnée et n’ai un souvenir que très diffus de cet Esprit de Jagged Earth qui ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable… De fait, puisque tu parles de son Incarnation via Aspect, les cartes Aspect me semblent en général assez inégales ou, dit autrement, parfois dispensables.
Oui. Je l’ai joué avec Regard Implacable du Soleil (autre monstre du mouvement/flexibilité) et ai fait un CR un peu plus haut.
1ère partie de notre côté avec cette nouvelle boîte.
Nous jouons Regard Implacable du Soleil (moi) et Racines Imposantes de la Jungle (lui) contre l’Écosse niveau 4. Pas de description détaillée car je me suis rendue compte en fin de partie que j’avais fait un gros misplay. À partir d’un moment indéterminé, j’ai complétement zappé qu’il fallait repayer le coût du pouvoir à répéter, je ne payais que le surplus. Forcément, j’avais moins de problème de sous que j’aurai du. J’ai quand même trouvé le Soleil intéressant à jouer. La plupart de ses pouvoirs sont lents donc il faut bien anticiper. Les répétitions peuvent vite coûter cher, je pense qu’il faut pas mal jouer avec les jetons Terre Hostile pour que ça vaille le coup (ce que j’ai négligé en début de partie mais bien rattraper ensuite).
Les Racines ne sont pas évidentes à jouer, elles se déplacent difficilement et elles ne font pas beaucoup de dégâts de ce que j’ai vu. À retenter.
J’ai rejoué avec Voix Errante qui attise le Délire et Sentinelle des Foyers. Bon. Ils sont vraiment tops et comme d’hab (mais ça ne laisse de me surprendre…): choix initiaux et contextuels, intrications, situations, tensions, adaptations, déroulés, teinte de partie, etc., etc., etc. si différents.
Truc rigolo: c’est suite à cette dernière partie, la 6ème, qu’en rangeant le jeu j’ai remélangé les Pouvoirs Mineurs et Majeurs qui étaient proches de la fin à l’issue de la partie (je ne remélange jamais d’une partie sur l’autre (pareil pour évènements et peur) afin d’être certain de ne pas risquer de tomber X fois de suite sur le même machin et/ou de ne jamais ne serait-ce qu’entrevoir une ou plusieurs cartes).
Je fais pareil pour les cartes Peur et Évènement.
Oui. Les Évènements et les Pouvoirs sont pour moi les plus importants à ne pas remélanger systématiquement après chaque partie. Les Évènements, ça va de soi. Pour les Pouvoirs, ça me saoulait de parfois voir retomber d’une partie sur l’autre les mêmes pouvoirs et de ne jamais en voir certains après X parties. Surtout aujourd’hui avec toutes les extensions où il m’aura fallu 6 parties sans remélanger pour arriver à peine au bout des Mineurs et Majeurs!!! Les cartes Peur c’est un peu plus anecdotique mais bon, pas de raisons qu’elles ne soient pas logées à la même enseigne.
Souffle Ténébreux Descendant votre Épine Dorsale + Porteur de Rêves et de Cauchemars avec son Aspect Violence. La puissance déployée en terme de peur est impressionnante. Juste à titre d’exemple, je vais retourner au 4ème tour 5 cartes peur soit la bagatelle de 40 peurs générées en un tour… L’Écosse avec ses 16 cartes peur ne résistera pas beaucoup au duo même si évidemment ça sera tendu à la désolation.
Souffle Ténébreux est fantastique et ultra original: il ingurgite des Envahisseurs dans sa pénombre, leur fout la pétoche et les dégurgite diminués (les villes deviennent village, les villages Explorateurs et les Explorateurs disparaissent…). A chacune de ses actions, il doit obligatoirement remettre en jeu des résidents depuis sa pénombre et évidemment, au-delà du fait très rigolo de pouvoir balader les Envahisseurs dans des dimensions spatio-temporelles assez énormes, devoir en redébarquer sur le terrain à chaque tour ne fait pas très plaisir. Mais le truc rigolo est que Souffle Ténébreux a une carte qui aspire des présences d’Esprits et il y a tout intérêt car du coup, au lieu de régurgiter des Envahisseurs il relance en jeu des présences d’Esprit à peu près n’importe où sur l’île ce qui du coup permet de couvrir un espace phénoménal en apparaissant et réapparaissent potentiellement à des lieues d’autres présences. Top, top, top.
Racines Imposantes de la Jungle avec Gardien des Contrées Interdites et sa carte Aspect (Propagation de l’Hostilité). Bon, moins rigolo que la partie précédente avec Souffle Ténébreux et Cauchemars mais quand même marrant surtout dans les contrastes: seulement 6 cartes peur sur cette partie (les 16 sur la précédente…) et une quantité de jeton posés/joués ahurissante. Je n’ai jamais eu un plateau aussi blindé de jetons. Qu’on en juge au 4ème tour juste avant la phase des Envahisseurs (19 jetons!!!):
Sinon, Racines Imposantes est mieux que ce que je craignais et sa mobilité est potentiellement plus grande que j’imaginais. Mais je ne l’ai pas très bien géré: il pose des présences à chaque tour quels que soient ses choix d’action et peut bouger son Incarnation directement sur n’importe laquelle de ses présenses en l’éliminant et une de ses cartes permet (pour soi ou pour un autre Esprit de récupérer des présences éliminées). Et son Incarnation est très centrale et très forte défensivement.
Bon. J’ai testé tous les Esprits de Nature Incarnée. J’ai encore très envie de découvrir 2 Aspects de cette extension sur mon prochain couple et je ferai une petite récap.