[les sessions du club] Spirit Island

J’ai testé Danse jusqu’à faire trembler la Terre avec Sentinelle du Foyer contre l’Écosse niveau 4.

Ça nous a paru très fort. Au 4ème tour j’ai joué 7 cartes dont 2 Majeurs avec leur seuil élémentaire activé. Rapidement après, mon côté de l’île s’est retrouvé complètement vide d’envahisseurs. Malgré ça, nous avons quand même perdu à la désolation. J’avais pris un pouvoir qui en rajoutait et Sentille protège les Dahans et ses présences mais pas la terre.

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Ben voilà. Poigne Vorace de l’Océan avec ses 2 cartes Aspect et Fascination des Contrées Sauvages avec son Aspect + Incarnation contre l’Ecosse et ce fut violent et épique!!! Océan est déjà un des Esprits les plus à part (et un de mes préférés) mais avec ses cartes Aspect, il repousse encore plus loin les limites de l’originalité et du jamais vu… En effet, là où les Aspects des autres Esprits sont pour schématiser des variantes/déclinaisons plus ou moins classiques, celles d’Océan modifient radicalement et en profondeur toute la structure du jeu. Il submerge peu à peu les côtes pour finir par les engloutir et les incorporer à l’océan. Et les implications sont monstrueuses: on augmente les régions côtières (redoutable en notre défaveur quand on affronte l’Écosse: Océan finira avec la bagatelle de 6 Présences détruites…), on diminue la présence de tel ou tel type de région (on peut même en fonction des plateaux planifier concrètement la disparition totale ou quasi totale d’un type de terrain!!!), la réduction du plateau de jeu accélère et renforce les interactions diverses entre Esprits et évidemment avec les Explorateurs (pour ne nommer que la plus spectaculaire, la disparition du moindre terrain a évidemment des implications puissantes quant à leur exploration, leur développement et leur capacité à ravager).

Juste à titre d’exemple, le panorama après la phase des Esprits au tour où la carte “Région Côtière” des Envahisseurs entre en jeu:
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La région 1 et 2 du plateau de droite sont l’océan (les 2 jetons bleu retournés) et forment un tout avec l’océan de base (B). Du coup, on a 3 anciennes régions intérieures qui deviennent côtières (la 4, 5 et 6) et l’Incarnation de Fascination même au beau milieu de sa jungle ultra sauvage se retrouve subitement à la plage! A noter que la région 3 du plateau de gauche est prête à passer sous les eaux (et qui du coup intègrera comme côtières les régions 7 du plateau de droite et 4 du plateau de gauche…). Evidemment, tout ceci ouvre à Océan un champ d’action énorme mais lui offre aussi un adversaire de poids avec l’Ecosse 6 qui est redoutable dans les régions côtière et qui pollue les Océans en plus de ses régions… Enorme!

Elle est plus mobile que je le craignais au sens où son Incarnation m’a semblé si forte (Fascination rassemble massivement, dégrade puis extermine les explorateurs) et permet de faire un ménage massif si ravageur que je n’ai pas hésité 2 fois à la déplacer à grande distance en auto-détruisant une de ses présences. Truc rigolo, j’ai du coup fait un ou deux tours où sa seule présence était son Incarnation.

Je les rejouerai et contre l’Ecosse car ce trio est explosif et ultra tiraillé (Océan limité aux côtes, Fascination aux terres intérieures et Ecosse ravageuse pour les côtes et les Océans).

Je ferai la récap de Nature Incarnée plus tard.

edit: je viens de m’apercevoir que j’ai probablement commis une erreur de règles concernant Fascination: quand je bougeais son Incarnation à la place de lui mettre en jeu une présence supplémentaire, je détruisais la présence sur laquelle je bougeais l’Incarnation alors qu’à priori, aucune présence n’est détruite dans ce cas.

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Bon. Comme je le faisais avec les opus antérieurs, la récap des parties jouées depuis que j’ai récupéré Nature Incarnée:

*Voix du Tonnerre (carte Aspect GUERRIÈRE + Incarnation) - Eaux Blessées qui Saignent (x2): RED RIVER

*Béhémoth aux Yeux de Braise + Incarnation - Regard Implacable du Soleil: T’AS DE BEAUX YEUX TU SAIS

*Serpent Sommeillant dans les Profondeurs (cartes Aspect LOCUS + Incarnation) - Danse jusqu’à Faire Trembler la Terre (x2): UNDERGROUND

*Voix Errante qui attise le Délire + Incarnation - Sentinelle des Foyers (x2): SHINING

*Souffle Ténébreux Descendant votre Épine Dorsale + Incarnation - Porteur de Rêves et de Cauchemars (carte Aspect VIOLENCE): BACK IN BLACK

*Racines Imposantes de la Jungle + Incarnation - Gardien des Contrées Interdites (carte Aspect PROPAGATION DE L’HOSTILITÉ): WELCOME TO THE JUNGLE

*Poigne Vorace de l’Océan (cartes Aspect PROFONDEURS) - Fascination des Contrées Sauvages (carte Aspect TANIÈRE + Incarnation): IN et OUT

10 parties, les 8 nouveaux Esprits et les 7 Incarnations jouées, 6 nouveaux Aspects d’Esprit testés.

Les palmes de l’originalité sont pour Danse avec son 3ème timing de cartes (en plus des rapides et des lents), Souffle Ténébreux avec son ingurgitation et régurgitation tant d’Envahisseurs que de Présences d’Esprits et enfin, la star: Océan avec ses cartes Aspect qui modifient profondément la structure du plateau (et donc, du jeu). En règle générale, Nature Incarnée augmente très sensiblement les possibilités de mouvements géographiques (notamment les Incarnations qui ajoutent un(des) niveau(x) supplémentaire(s) de ce point de vue) ou, dit autrement, favorise spectaculairement les dynamiques de plateau en y multipliant nouvelles et diverses dimensions, timings, entrecroisements et problématiques potentielles.

Les couples les plus rigolos ont été Voix Errante + Sentinelle et bien entendu Océan + Fascination que je rejouerai tant ils me semblent un couple phénoménal et ce d’autant plus que j’ai commis une erreur de règles concernant Fascination même si c’était sur le papier en ma défaveur en éliminant certaines de ses présences à tort (mais Fascination n’a pas besoin de beaucoup de présences pour être redoutable…).

Accessit à l’Écosse (merci @ptitepeluche05 !!!) qui ne fait pas partie de Nature Incarnée mais que je n’avais jamais jouée et qui est top: pas mécanique ni systématique dans sa dynamique, imposant des dimensions supplémentaires à adapter finement en fonction des Esprits qui l’affrontent.

Bon. J’ai à présent 32 Esprits combinables entre eux!!! Pas assez de toute une vie pour jouer tous les couples possibles… Je n’interviendrai donc plus jusqu’à la prochaine nouveauté de ce jeu formidable et m’en vais optimiser mon temps de jeu sur mon île! :sunglasses:

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Merci pour tous ces retours intéressants @palferso, ça donne bien envie de s’y remettre !

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Oui, merci pour les comptes-rendus, c’était très agréable à suivre !

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Dernière précision concernant Océan car il y a souvent des erreurs le concernant.

Océan ne noie rien quand il fait des dégâts. Il ne noie que ce qui est repoussé dans un océan avec sa présence ou quand il est stipulé qu’il noie (son Inné de base notamment). Mais ses cartes Aspect remplacent ses 2 Innés et ne permettent pas de noyer (ils font des (gros) dégâts tant directs qu’indirects) et vu que Fascination rassemble bien plus qu’elle ne repousse et vers l’intérieur de l’île et bien je n’ai que très peu noyé de toute ma partie avec eux et donc, ai joué massivement des Mineurs avec Océan alors que c’est plutôt un Esprit de Majeurs avec l’énergie qu’il tire de ses noyés. C’est d’ailleurs plutôt Fascination, très pourvue en énergie, qui s’est chargée de balancer du Majeur (entre son Incarnation et ses Pouvoirs elle a fait un ménage impressionnant et ultra radical dans les terres intérieures). Le seul point sur lequel ces 2 Esprits sont harmonieux sont les Éléments car leurs essentiels sont différents. Très hâte de les rejouer avec l’Écosse…

Bon, bref… Bonne année à tous et à la prochaine!

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Il me semble qu’il suffit à Océan d’avoir une présence sur le plateau de l’océan, pas forcément directement dans l’océan.

Yep! Ma formulation était imprécise. Merci pour la précision.

J’ai refait une petite partie avec Océan et Fascination avec leurs Aspects contre l’Écosse. C’est vraiment un trio incroyable et ultra tendu. Je n’avais joué Fascination qu’une fois par le passé avant ces 2 dernières parties. Sa puissance destructrice (contrôle des terrains + dégâts/affaiblissement des Envahisseurs) m’a stupéfait…

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Sinon, suite à tout ça, j’ai réfléchi à mes Esprits favoris. Et je n’ai pas eu à réfléchir longtemps tant certains se sont d’emblée imposés à moi.

A la lumière de mon expérience, ceux qui d’assez loin m’enthousiasment le plus tant dans l’originalité de leur gestion que des multiples implications novatrices et hors normes qu’ils génèrent sont par ordre alphabétique:

*Coeur du Feu Sauvage
*Poigne Vorace de l’Océan
*Porteur de Rêves et de Cauchemars
*Serpent sommeillant dans les profondeurs
*Souffle Ténébreux Descendant votre Épine Dorsale

Après, comme tout classement, c’est assez froid et désincarné et bien entendu, l’intérêt contextuel du moindre Esprit à ce jeu est toujours prégnant, le duo formé changera toujours plus ou moins drastiquement les donnes (je rappelle que je joue quasi exclusivement en soluo), l’adversaire choisi contribuera également de son côté à diversifier et renforcer nombre de problématiques, etc., etc., etc.

Spirit Island reste un des plus grands jeux de ma ludothèque.

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Effectivement je confirme l’excellence de ce jeu, l’année est passée : après moult hésitations, j’ai enfin acquis le jeu en janvier 2024 et à la fin de l’année j’ai pratiqué … 41 parties du jeu !!!

C’est la première fois que je fais autant de parties en 1 an sur un jeu, il a même rattrapé des vieux jeux en nbre de parties totales !!!

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Reprise du jeu après 6 mois de pause, et seulement une dizaine de parties au compteur.
Deux parties avec Jaillissement de la Rivière Etincelante, sans adversaire ni rien, histoire de revoir les règles tranquillement.
Deux victoires assez simples, avec éradication de tous les envahisseurs.

Troisième partie plus laborieuse, avec la découverte de l’extension De Branches et De Griffes que je n’avais encore jamais jouée.
Partie d’1h30, car découverte de toutes les nouvelles mécaniques. Les évènements n’ont pas été tendre avec moi, mais j’ai adoré ces nouvelles mécaniques. Ça devrait se jouer plus vite la prochaine fois, et je vais continuer quelques parties avec le même esprit et en facile, pour bien prendre en main toutes ces nouveautés.

Toujours aussi plaisant avec de super sensations de jeu quand on arrive à peu près à anticiper.

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Tu peux déjà appliquer les changements officialisés dans les dernières extensions : ajouter +1 désolation à la mise en place, et ne pas tirer de cartes Événement au 1er tour.

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Je recommande d’ailleurs la formidable aide de jeu d’Eolindel qui englobe toutes les extensions sorties à ce jour ICI.

De plus, ce travail va au-delà de l’aide de jeu puisqu’il permet d’avoir un aperçu rapide de multiples éléments du jeu (Esprits, Adversaires et Scénarios notamment) qui facilitent et préparent le choix de ce qui pourrait nous tenter en terme de tests et/ou d’associations diverses et variées.

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Journée découverte d’Ombre Vacillante de la Flamme avec 3 parties.
Encore un esprit plaisant à jouer.

Fier de ma combo de fin de partie.

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Merci salut… :smiling_imp: Joli nettoyage ! ^^

Après une petite période avec la dernière extension d’Aeon’s End (Les Parias, très bien une quinzaine de parties solo ou à deux) j’ai enfin ouvert ma boite de Spirit Island (Nature Incarnée).

Pour me remettre progressivement dans le rythme j’ai choisi un esprit qui n’avait pas l’air trop complexe : Sentinelle des foyers, qui ventile les Dahans dans tous les coins.

Au deuxième tour je tombe sur un évènement particulièrement défavorable qui place une désolation.
Ça commençait mal mais au tour suivant je récupère le pouvoir mineur “Fougue de l’aube” (rapide/2 dégats par dahan et on peut en repousser deux pour deux dégâts/dahan dans l’autre région) (voir post de nicoz juste au dessus).
Sachant qu’en plus Sentinelle des foyers a une carte (“Faveur des saisons” qui permet de ne pas défausser une carte pouvoir)
Fougue de l’aube deux tours de suite c’est une boucherie, au cinquième tour il n’y avait plus personne sur l’ile.
C’était même un peu trop simple mais agréable pour se remettre dans le bain.

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Yep. C’est sûr que quand tout se synchronise nickel ou est synchronisé au préalable (Esprits fusionnels vs Esprits qui se marchent sur les pieds et/ou qui ne traitent que peu voire amplifient les problématiques générées par certains pans du jeu; Adversaires contre Esprits capables de contrer/juguler leurs points forts vs Adversaires contre Esprits qui subiront de plein fouet les points forts des envahisseurs; etc.), c’est tout de suite plus facile.

C’est bien pour ça que d’un point de vue perso, je préfère assez largement les associations et combinaisons antinomiques: on est sûr d’avoir un défi à relever (très dur si ça se goupille mal, moins facile si ça se goupille bien).

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Moi ça me dérange pas de devenir très puissant, je vais pas chercher à m’handicaper pour espérer des difficultés…Je suis team Hannibal, j’aime quand un plan se déroule sans accroc :slight_smile:
Sinon, pour le challenge, un adversaire lvl 6 ça marche bien aussi.

Bon la question des synergies ne se pose de toute façon pas pour moi pour l’instant car je joue un seul esprit, soit fixant un adversaire et un niveau pour le combattre avec chaque esprit, soit gardant un esprit epour me battre contre chaque adversaire à chaque niveau (mais j’en suis encore à mes débuts sur ce jeu).

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Rivière contre Brandebourg -Prusse niveau 5, avec l’extension de Branches et de Griffes. C’est une première pour moi à ce niveau.
C’est tendu mais tout au long de la partie j’essaie de protéger les régions intérieures en repoussant les envahisseurs.
Avant dernier tour, il me reste une cité et un village pour l’emporter. Si je ne les détruis pas, j’ai une cascade et c’est game over.
Je tente ma chance en piochant un majeur en espérant avoir de la défense.
Aucune carte avec de la défense :scream:
Mais après analyse de ma main, je vois que Agile comme l’eau, léger comme l’air compote parfaitement avec Fougue de l’aube, car ça me permet de déplacer une présence et 2 dahans qui vont pouvoir chacun faire 2 dégâts. Une Crue subite là dessus et j’ai mes 5 dégâts pour l’emporter :exploding_head:

Ce jeux est incroyable.

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