[les sessions du club] Spirit Island

Bien joué :+1: Brandebourg-Prusse, ce n’est pas de la tarte !

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J’ai testé Souffle Ténébreux Descendant votre Épine Dorsale l’autre jour mais je suis passée complètement à côté. Je n’ai rien réussi à en faire. Il va falloir que je me penche sur des comptes-rendus parce que j’ai vraiment l’impression d’avoir loupé quelque-chose.

3615 my life : nous avons acheté une maison et emménagé dedans il y a quelques mois. Je suis trop contente car j’ai maintenant une salle de jeux/chambre d’amis. Il y a la ludothèque et une table sur laquel les jeux (ou puzzles) peuvent rester en place plusieurs jours sans que grand bébé vienne y mettre le boxon. Nous avons donc pu reprendre un petit rythme de jeux, tout doucement pour l’instant vu qu’on a encore quelques travaux à faire et cartons à ranger en parallèle.

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Bonjour. Je relance Spirit Island avec De Branches et de Griffes en soluo face à un nouvel adversaire, la France :grin: … A la lecture de la fiche adversaire de ce royaume, il est indiqué à la mise en place de n’utiliser que 7 villages par joueur. En soluo, comme j’en pose déjà 2 à la mise en place, il en reste donc 12. Ma question est la suivante : quand je détruis un village, il retourne dans ce stock ou il est remis dans la boite (et ne pourra donc pas revenir) ? Merci.

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Les villages détruits retournent dans le pool de villages disponibles.

Premier essai en solo avec Cœur du Feu Sauvage aujourd’hui, sans Adversaire ni Scénario, pour la prise en main de cet esprit.
Pas évident à jouer, car pas mal d’effets à gérer, surtout quand on pose une présence : si on a au moins deux Feu visibles (ie gagnés via les pistes), on doit ajouter une désolation.

Mon cerveau a beaucoup chauffé, mais j’ai gagné au niveau de Terreur III (j’avais détruit toutes les cités). J’ai eu beaucoup de chance, ça s’est joué à l’avant dernière désolation qui allait cascader, j’ai généré juste assez de peur pour passer niveau III.

Au final, cette partie m’a permis de mieux comprendre le fonctionnement de cet esprit, et j’ai fait l’erreur d’ajouter de nouvelles présences un peu rapidement. Pour les prochaines parties, j’essaierai de déplacer des présences plutôt que les ajouter pour rester en dessous d’un Feu visible et limiter l’ajout de désolations.

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Hello

Petit retour après mes 3 premières parties, j’espérais en faire plus en cette fin d’année mais malheureusement comme je l’expliquais dans mon bilan c’est le format que nous avons du mal à sortir en ce moment.

J’ai trouvé les règles plus simples que ce à quoi je m’attendais, mais ce sont plutôt les différents cas de figure qui peuvent se révéler complexes.
Pour l’instant nous avons fait 3 victoires avec la configuration la plus basique, mais avec des erreurs de règles :

  • sur la première, on a oublié d’enlever une présence quand on ajoutait de la désolation… Pourtant j’avais un doute, mais ce n’est pas rappelé sur l’aide de jeu, qui rappelle pourtant l’effet de cascade. Ces aides de jeu incomplètes, c’est une plaie.
  • sur les 2 suivantes, nous avons (j’ai) oublié que les envahisseurs exploraient aussi depuis la côte :grimacing:

Derrière ses apparences ameritrash, les choix à faire très “euro” et “puzzly” sont exactement ce qui me plaît en général. Jouer une carte pour ses pouvoirs, pour ses éléments, effets rapides/lents, prise en compte des actions des envahisseurs, quel pouvoir oublier quand on gagne un pouvoir majeur… Ça fait chauffer la cabosse !

D’ailleurs j’ai un reproche par rapport aux cartes peur, on les révèle après avoir programmé nos actions, et parfois elles les rendent vaines. Et là je ne parle pas d’optimisation, mais de satisfaction : quand on réfléchit 10 minutes à comment empêcher les envahisseurs de faire quelque chose, puis que la carte peur résout le problème d’elle-même… Ben c’est agaçant. J’aurais préféré connaître l’effet de la carte AVANT que je ne me creuse inutilement la tête.
Quand parfois ces cartes ne sont pas simplement inutiles.

Mais bon, c’est un détail qui ne gâche pas le plaisir général.

On ne joue jamais à des gros jeux coopératifs, je suis content que ça prenne, ça nous change. Et il y a tellement de facteurs qui sont à prendre en compte qu’on ne peut pas jouer à la place de notre partenaire.

Et quelque chose d’annexe mais que j’adore : la quantité de ressources externes pour le jeu. Comme Dominion dont le wiki me passionne, j’ai déjà passé des heures à lire les différents esprits et cartes existantes, ça permet de continuer à “jouer” même en-dehors du jeu. Heureusement que les extensions sont excessivement chères, ça m’évitera d’investir dans la totale (pour l’instant j’ai quand même commandé B&C puisqu’elle “compléterait” la boîte de base).

Vivement la reprise de l’école qu’on puisse mettre les enfants au lit tôt et le remettre sur la table :stuck_out_tongue:

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Si tu es déjà surpris dans ta programmation à cause des cartes peur, tu risques de ne pas apprécier les cartes événements de l’extension De Branches et de Griffes.

A moi aussi les événements m’effraient, pour cette meme raison. J’ai toujours pas osé les jouer, ils attendent sagement au fond de ma boite.

Et pourtant… Je copie colle ce que je viens d’écrire dans le fil “Eurotrashisation” :

Pour moi une belle réussite à ce niveau c’est l’extension “De Branches et de Griffes” de Spirit Island. On ajoute entre autre une pioche de cartes évènements qui viennent mettre le bazar dans la mécanique bien huilée mais peut être un peu froide du jeu de base, on a prévu nos coups mais il va falloir constamment s’adapter à cet aléa qui simulent très bien la vie de l’île : des missionnaires arrivent, des plantes envahissantes essayent de se développer, des épidémies surviennent, les bêtes se déplaçent, etc…

Après chacun ses goûts mais perso je trouve que ça ajoute vraiment un supplément d’“âme” au jeu !

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Alors, les cartes peur leur fonction principale est de te rapprocher vers la victoire et ça, c’est toujours valide. Le reste, c’est un bonus éventuel. Rajouter un facteur d’optimisation à un aspect du jeu qui te permet déjà de l’emporter n’avait je pense pas beaucoup d’intérêt. Cette “dynamique” des cartes peur est de toute évidence voulue. De plus, tu leur fous la trouille et il se passe des trucs que tu n’as pas la capacité d’anticiper. Bref, les cartes peur je les prends pour leur fonction première et si il y a du bonus tant mieux et sinon, c’est pas grave.

Les évènements, @krrro l’a bien souligné, c’est un facteur supplémentaire énorme en valeur ajoutée au jeu et notamment d’un point de vue ludique parce qu’ils apportent des éléments périphériques à prendre en compte au sein de notre petite optimisation tout en nous obligeant à faire des choix intelligents (il y a souvent plusieurs options possibles à choisir) qui vont dans tous les cas relancer l’intérêt du jeu, de nos choix, des ajustements à opérer, des nouvelles tensions générées, etc. Bref, indispensable.

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Je suis très content que ce jeu vous plaise. Et maintenant, attention, petit commentaire sacrilège : tu tu préfères jouer en connaissant plus tôt l’intitulé de la carte, il te suffira par la suite (et pour compenser) d’augmenter en fonction le niveau de difficulté du jeu. Bonne bascule !

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Oui. Tu peux évidemment totalement ou au moins partiellement désincarner le jeu en jouant avec les cartes peur retournées et sachant donc ce qu’elles permettront de faire et oui aussi, les moyens de moduler la difficulté à ce jeu sont énormes et uniques dans ces proportions.

Ou alors tu joues Cauchemars qui a le pouvoir de retourner les cartes Peur :wink:

Mais sinon, à force de jouer tu connaîtras les cartes Peur et tu sauras, si tu as gagné plusieurs cartes Peur, que tu peux miser sur une défense de Dahan et que ça peut valoir le coup de laisser une région non defendue s’il y a plusieurs dahans dedans.

Très juste, oui! J’avais oublié que cette possibilité est donnée à Cauchemars via un de ses pouvoirs rapides.

Je ne peux que te recommander les formidables aides de jeu d’Eolindel ICI qui me permettent de replonger direct dans le jeu même quand je m’y remets après plusieurs mois d’interruption.

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Oui. Et tu seras surpris de voir les potentiels insoupçonnés de certains et/ou les perspectives qu’ils ouvrent (gagner avec un Esprit dont l’apport direct quant aux conditions de victoire est nul (pas une seule peur ni un seul dégât) pendant que l’autre Esprit qui l’accompagne ne sort pas un seul majeur de toute la partie, découvrir qu’un Esprit peut s’avérer compétitif en ne jouant qu’une seule carte par tour tout au long du jeu sans strictement jamais prendre une carte supplémentaire au-delà de ses 4 cartes de base, etc., etc., etc.). Et si tu multiplies ça par le fait que vous allez jouer à 2 (selon moi la meilleure config) et que donc, en fonction des couples (plus ou moins fusionnels, très forts sur certains aspects et beaucoup moins sur d’autres, en syntonie en terme de rythme ou pas du tout, etc., etc., etc.) les problématiques vont être incroyablement différentes et ce sera toujours au minimum ultra tendu si tu mets le bon braquet en terme de niveau de difficulté. J’ai joué en soluo l’écrasante majorité de mes 200-300 parties et j’ai vu et vécu des trucs qu’aucun autre jeu ne m’a fait vivre.

Mais sans parler des 30 et quelques Esprits, tu as déjà de quoi bien creuser avec ceux de la boite de base + B&C + Adversaires, etc., etc., etc.

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J’ai pu faire ma deuxième partie avec B&C, j’aime vraiment beaucoup les petites nouveautés, notamment les différents tokens. C’est presque dommage qu’avec cette extension uniquement, il n’y a que 2 esprits qui jouent nativement dessus.

J’aime plutôt les événements : il y a parfois du mauvais, mais parfois aussi du bon (par exemple hier avec une carte les bêtes ont fait un carnage, on était bien contents).

Pour l’instant nous avons gagné toutes nos parties (on a joué hier soir la première avec un adversaire), mais à chaque fois j’ai à un moment ou à un autre fait une erreur de règles en notre faveur. Le plus souvent, c’est l’utilisation d’un pouvoir quelque part où je ne devrais pas dû avoir le droit… Mais il y a tellement d’éléments à prendre en compte qu’il arrive toujours un moment où je fais une faute d’inattention. Bon espérons qu’avec l’expérience je m’améliore.

Question : j’ai vu qu’il y a plusieurs cartes qui sont retirées de B&C dans les extensions suivantes, les aviez-vous déjà retirées avant de posséder ces extensions ?
https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!what-game-items-have-been-replaced-or-retired

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Perso, je continue de jouer avec, d’autant qu’elles sont remplacées par des cartes d’autres extensions ultérieures, qui apportent peut être de nouvelles règles. Bien que possédant Terre Fracturée et Nature Incarnée, je ne les ai pas encore intégrées. J’ai déjà beaucoup à faire avec B&C.

Je ne me souviens plus bien et peux donc me tromper, mais oui, certaines cartes sont substituées par d’autres pour, comme le souligne @nicoz, s’adapter aux éléments ajoutés de Terre Fracturée et Nature Incarnée.

Oui. C’est le paradoxe et une des fortes particularités de SI: c’est un des jeux coop les plus faciles à gagner auquel j’ai joué sauf si on adapte le niveau de difficulté à notre expérience mais aussi à ce qu’on a envie de vivre (et là, plus la difficulté est accrue, plus l’aléatoire pèsera).

Par exemple, je joue à présent toutes mes parties avec des Adversaires et je ne les joue jamais en deça du niveau 5 si ils sont seuls à corser le jeu (je pimente aussi parfois en fonction de mes envies avec un plateau de plus que d’Esprits en jeu et/ou un Scénario du type Terrains Hétérogènes par exemple que j’apprécie beaucoup). Bref, grosso modo un niveau de difficulté global que je maintiens systématqieuement à 9/10 minimum. Sinon, je ne m’amuse plus même si le jeu reste toujours intéressant (mais je ne joue plus aujourd’hui pour gagner mais pour m’amuser et si je roule sur un jeu je me fais chier: “À vaincre sans péril, on triomphe sans Gloire”…). Par contre, à ses niveaux de jeu, SI sera alors ultra punitif si le sort s’acharne et (bien) moins facile si il est de notre côté.

Mais dans la phase de découverte, c’est bien oui, de dompter le jeu en mode “facile” ce qui permet également de découvrir et évaluer les innombrables moyens qu’offre SI de moduler les sensations et difficultés (et de petit à petit, éliminer les erreurs de règles).

J’aime beaucoup les tokens également. J’adore la sensation en fin de partie de voir le plateau rempli de token. D’ailleurs, Crocs Acérés est un de mes Esprits préférés, et c’est celui avec lequel j’ai le plus joué, solo et multi confondus.

Avec l’expérience tu apprendras également à anticiper certains évènements.

Sea Monsters (Major Power in B&C) – new version in JE (capping Fear)
Draw Towards a Consuming Void (Major Power in JE) – new version in NI (wording – no functional changes)

Pas besoin de remplacer tant que tu n’as pas les nouvelles cartes.

Growth Through Sacrifice (Minor Power in B&C) – replacement Minor in NI (Roiling Bog and Snagging Thorn)

On a longtemps joué avec parce qu’il nous amusait bien. Puis on a fini par l’enlever quand on a estimé en avoir fait le tour et que ça devenait trop facile. Je te conseillerais de faire pareil. Je trouverais dommage de s’en priver au début, le pouvoir est fun et permet d’atteindre les niveaux élevés de puissance de certains Esprits plus rapidement.

Outpaced (Event in B&C) – retired as of NI

On l’a retiré parce qu’à chaque fois qu’on tombait dessus ça nous saoulait et ce n’était pas fun. Mais on a joué plusieurs parties avec avant donc peut-être teste le.

War Touches the Island’s Shores (Event in B&C) – retired as of NI

Idem, on l’a vite (relatif vu qu’on a bien du jouer une 100aine de parties avec avant) retiré parce qu’on a eu le cas plusieurs fois où c’était le 1er Event pioché (tour 1, c’était avant qu’on applique l’errata qui dit de ne pas piocher d’Event au premier tour, ce que je te recommande fortement). Et dans ce cas la partie est vite pliée, les cités sont détruites dès le début et on gagne sans problème très rapidement.

A Strange Madness Among the Beasts (Event in B&C) – retired as of JE/NI

On le joue toujours, sauf si on joue un Esprit spécialisé dans les bêtes style Crocs Acérés ou Nuées

Tipping Point (Blighted Island Card in B&C) – retired as of NI

Retiré car ça nous a déjà fait perdre au 2eme tour… pas fun.

Au passage, est-ce que vous appliquez bien l’errata qui dit de rajouter +1 désolation sur la carte à la mise en place ?

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