[les sessions du club] Spirit Island

Bien joué :+1: Brandebourg-Prusse, ce n’est pas de la tarte !

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J’ai testé Souffle Ténébreux Descendant votre Épine Dorsale l’autre jour mais je suis passée complètement à côté. Je n’ai rien réussi à en faire. Il va falloir que je me penche sur des comptes-rendus parce que j’ai vraiment l’impression d’avoir loupé quelque-chose.

3615 my life : nous avons acheté une maison et emménagé dedans il y a quelques mois. Je suis trop contente car j’ai maintenant une salle de jeux/chambre d’amis. Il y a la ludothèque et une table sur laquel les jeux (ou puzzles) peuvent rester en place plusieurs jours sans que grand bébé vienne y mettre le boxon. Nous avons donc pu reprendre un petit rythme de jeux, tout doucement pour l’instant vu qu’on a encore quelques travaux à faire et cartons à ranger en parallèle.

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Bonjour. Je relance Spirit Island avec De Branches et de Griffes en soluo face à un nouvel adversaire, la France :grin: … A la lecture de la fiche adversaire de ce royaume, il est indiqué à la mise en place de n’utiliser que 7 villages par joueur. En soluo, comme j’en pose déjà 2 à la mise en place, il en reste donc 12. Ma question est la suivante : quand je détruis un village, il retourne dans ce stock ou il est remis dans la boite (et ne pourra donc pas revenir) ? Merci.

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Les villages détruits retournent dans le pool de villages disponibles.

Premier essai en solo avec Cœur du Feu Sauvage aujourd’hui, sans Adversaire ni Scénario, pour la prise en main de cet esprit.
Pas évident à jouer, car pas mal d’effets à gérer, surtout quand on pose une présence : si on a au moins deux Feu visibles (ie gagnés via les pistes), on doit ajouter une désolation.

Mon cerveau a beaucoup chauffé, mais j’ai gagné au niveau de Terreur III (j’avais détruit toutes les cités). J’ai eu beaucoup de chance, ça s’est joué à l’avant dernière désolation qui allait cascader, j’ai généré juste assez de peur pour passer niveau III.

Au final, cette partie m’a permis de mieux comprendre le fonctionnement de cet esprit, et j’ai fait l’erreur d’ajouter de nouvelles présences un peu rapidement. Pour les prochaines parties, j’essaierai de déplacer des présences plutôt que les ajouter pour rester en dessous d’un Feu visible et limiter l’ajout de désolations.

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Hello

Petit retour après mes 3 premières parties, j’espérais en faire plus en cette fin d’année mais malheureusement comme je l’expliquais dans mon bilan c’est le format que nous avons du mal à sortir en ce moment.

J’ai trouvé les règles plus simples que ce à quoi je m’attendais, mais ce sont plutôt les différents cas de figure qui peuvent se révéler complexes.
Pour l’instant nous avons fait 3 victoires avec la configuration la plus basique, mais avec des erreurs de règles :

  • sur la première, on a oublié d’enlever une présence quand on ajoutait de la désolation… Pourtant j’avais un doute, mais ce n’est pas rappelé sur l’aide de jeu, qui rappelle pourtant l’effet de cascade. Ces aides de jeu incomplètes, c’est une plaie.
  • sur les 2 suivantes, nous avons (j’ai) oublié que les envahisseurs exploraient aussi depuis la côte :grimacing:

Derrière ses apparences ameritrash, les choix à faire très “euro” et “puzzly” sont exactement ce qui me plaît en général. Jouer une carte pour ses pouvoirs, pour ses éléments, effets rapides/lents, prise en compte des actions des envahisseurs, quel pouvoir oublier quand on gagne un pouvoir majeur… Ça fait chauffer la cabosse !

D’ailleurs j’ai un reproche par rapport aux cartes peur, on les révèle après avoir programmé nos actions, et parfois elles les rendent vaines. Et là je ne parle pas d’optimisation, mais de satisfaction : quand on réfléchit 10 minutes à comment empêcher les envahisseurs de faire quelque chose, puis que la carte peur résout le problème d’elle-même… Ben c’est agaçant. J’aurais préféré connaître l’effet de la carte AVANT que je ne me creuse inutilement la tête.
Quand parfois ces cartes ne sont pas simplement inutiles.

Mais bon, c’est un détail qui ne gâche pas le plaisir général.

On ne joue jamais à des gros jeux coopératifs, je suis content que ça prenne, ça nous change. Et il y a tellement de facteurs qui sont à prendre en compte qu’on ne peut pas jouer à la place de notre partenaire.

Et quelque chose d’annexe mais que j’adore : la quantité de ressources externes pour le jeu. Comme Dominion dont le wiki me passionne, j’ai déjà passé des heures à lire les différents esprits et cartes existantes, ça permet de continuer à “jouer” même en-dehors du jeu. Heureusement que les extensions sont excessivement chères, ça m’évitera d’investir dans la totale (pour l’instant j’ai quand même commandé B&C puisqu’elle “compléterait” la boîte de base).

Vivement la reprise de l’école qu’on puisse mettre les enfants au lit tôt et le remettre sur la table :stuck_out_tongue:

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Si tu es déjà surpris dans ta programmation à cause des cartes peur, tu risques de ne pas apprécier les cartes événements de l’extension De Branches et de Griffes.

A moi aussi les événements m’effraient, pour cette meme raison. J’ai toujours pas osé les jouer, ils attendent sagement au fond de ma boite.

Et pourtant… Je copie colle ce que je viens d’écrire dans le fil “Eurotrashisation” :

Pour moi une belle réussite à ce niveau c’est l’extension “De Branches et de Griffes” de Spirit Island. On ajoute entre autre une pioche de cartes évènements qui viennent mettre le bazar dans la mécanique bien huilée mais peut être un peu froide du jeu de base, on a prévu nos coups mais il va falloir constamment s’adapter à cet aléa qui simulent très bien la vie de l’île : des missionnaires arrivent, des plantes envahissantes essayent de se développer, des épidémies surviennent, les bêtes se déplaçent, etc…

Après chacun ses goûts mais perso je trouve que ça ajoute vraiment un supplément d’“âme” au jeu !

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Alors, les cartes peur leur fonction principale est de te rapprocher vers la victoire et ça, c’est toujours valide. Le reste, c’est un bonus éventuel. Rajouter un facteur d’optimisation à un aspect du jeu qui te permet déjà de l’emporter n’avait je pense pas beaucoup d’intérêt. Cette “dynamique” des cartes peur est de toute évidence voulue. De plus, tu leur fous la trouille et il se passe des trucs que tu n’as pas la capacité d’anticiper. Bref, les cartes peur je les prends pour leur fonction première et si il y a du bonus tant mieux et sinon, c’est pas grave.

Les évènements, @krrro l’a bien souligné, c’est un facteur supplémentaire énorme en valeur ajoutée au jeu et notamment d’un point de vue ludique parce qu’ils apportent des éléments périphériques à prendre en compte au sein de notre petite optimisation tout en nous obligeant à faire des choix intelligents (il y a souvent plusieurs options possibles à choisir) qui vont dans tous les cas relancer l’intérêt du jeu, de nos choix, des ajustements à opérer, des nouvelles tensions générées, etc. Bref, indispensable.

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Je suis très content que ce jeu vous plaise. Et maintenant, attention, petit commentaire sacrilège : tu tu préfères jouer en connaissant plus tôt l’intitulé de la carte, il te suffira par la suite (et pour compenser) d’augmenter en fonction le niveau de difficulté du jeu. Bonne bascule !

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Oui. Tu peux évidemment totalement ou au moins partiellement désincarner le jeu en jouant avec les cartes peur retournées et sachant donc ce qu’elles permettront de faire et oui aussi, les moyens de moduler la difficulté à ce jeu sont énormes et uniques dans ces proportions.

Ou alors tu joues Cauchemars qui a le pouvoir de retourner les cartes Peur :wink:

Mais sinon, à force de jouer tu connaîtras les cartes Peur et tu sauras, si tu as gagné plusieurs cartes Peur, que tu peux miser sur une défense de Dahan et que ça peut valoir le coup de laisser une région non defendue s’il y a plusieurs dahans dedans.

Très juste, oui! J’avais oublié que cette possibilité est donnée à Cauchemars via un de ses pouvoirs rapides.

Je ne peux que te recommander les formidables aides de jeu d’Eolindel ICI qui me permettent de replonger direct dans le jeu même quand je m’y remets après plusieurs mois d’interruption.

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Oui. Et tu seras surpris de voir les potentiels insoupçonnés de certains et/ou les perspectives qu’ils ouvrent (gagner avec un Esprit dont l’apport direct quant aux conditions de victoire est nul (pas une seule peur ni un seul dégât) pendant que l’autre Esprit qui l’accompagne ne sort pas un seul majeur de toute la partie, découvrir qu’un Esprit peut s’avérer compétitif en ne jouant qu’une seule carte par tour tout au long du jeu sans strictement jamais prendre une carte supplémentaire au-delà de ses 4 cartes de base, etc., etc., etc.). Et si tu multiplies ça par le fait que vous allez jouer à 2 (selon moi la meilleure config) et que donc, en fonction des couples (plus ou moins fusionnels, très forts sur certains aspects et beaucoup moins sur d’autres, en syntonie en terme de rythme ou pas du tout, etc., etc., etc.) les problématiques vont être incroyablement différentes et ce sera toujours au minimum ultra tendu si tu mets le bon braquet en terme de niveau de difficulté. J’ai joué en soluo l’écrasante majorité de mes 200-300 parties et j’ai vu et vécu des trucs qu’aucun autre jeu ne m’a fait vivre.

Mais sans parler des 30 et quelques Esprits, tu as déjà de quoi bien creuser avec ceux de la boite de base + B&C + Adversaires, etc., etc., etc.

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