[les sessions du club] Spirit Island

Une partie pour nous également avec Cauchemars (moi) et Rivière (lui) contre l’Angleterre niveau 2 et le scénario Protection des rivages.

La seule condition de victoire possible est d’avoir un sceau de protection sur chacune des régions côtières au niveau II ou + de Terreur. Pour mettre un sceau de protection, il faut un site sacré, et jouer une carte face cachée à 0 de portée en phase lente, et payer 2 par bâtiments + 2 par désolation. Chaque sceau donne défense 3 mais est détruit si une désolation est ajoutée. Une fois le niveau III des envahisseurs atteints, ils explorent à coup de village + explorateur.

J’ai un peu galéré avec Cauchemars pour mettre en place les sceaux de protection car ça demande une carte à jouer et il n’en a pas beaucoup. J’ai donc attendu d’avoir débloqué 3 cartes. À côté de ça, j’ai rapidement choppé la peur paralysante et la revendication indomptable pour laisser les Dahans faite le boulot.

hop, un petit défense 20 et des dahans bien placés. Cette montagne bien pleine sera bientôt nettoyée. Un événement donnant +3 d’attaque aux cités a bien failli ruiner mes plans, heureusement une des cités avait un jeton discorde.
Rivière s’est occupée de nettoyer les désolations avec un pouvoir Mineur et un Pouvoir Majeur. Ça ne nous a pas empêché de perdre notre île luxuriante mais ça a quand même évité plusieurs cascades. L’exploration renforcée du niveau III fait assez mal mais à ce moment là on était au niveau III de Terreur avec parfois 4 cartes Peur gagnées (merci Cauchemars). Il a bien fallu coordonner pour chaque région la pose des sceaux pour les mettre au moment où c’était le moins cher.



Vous êtes vraiment trop rapides pour moi. Pas le temps de lister toutes mes parties. Je continue néanmoins avec les crocs et le gardien. J’ai testé tous les envahisseurs niveau 1 (4 parties) et Brandebourg niveau 2 sur la carte thématique.

Je ne sais pas si ce duo est le pus fort, mais je n’ai jamais eu autant de cartes pouvoir en main et de jetons sur le terrain, ce qui est bien plaisant.

J’ai l’impression d’explorer au moins la moitié des cartes pouvoir mineur au cours de la partie.
Crocs permet de détruire les envahisseurs peu implantés et le gardien se charge des points plus délicats.

Hier, j’avais un peu de temps (mais pas trop)… Je me suis décidé à me lancer une petite partie. Pour faire un peu plus court, je n’ai qu’avec un seul esprit, la Prolifération de la Verdure Rampante. J’affrontais l’Angleterre au niveau 2 (J’avais déjà réussi à triompher du niveau 1 mais avec d’autres esprits).

La partie a été plus rapide que prévu… je me suis pris une grosse rouste. Je trouve pour le coup cette configuration vraiment difficile (ou c’est moi qui suis nul). Les envahisseurs construisaient vite (Arf l’Angleterre), et la Verdure rampante est un peu longue au décollage je trouve (il faut le temps qu’elle place suffisamment de présences pour gagner de l’énergie et des cartes à jouer à chaque tour). Du coup, le temps que j’ai en main de quoi réagir, la situation était déjà hors de contrôle. Surtout que la Verdure rampante a beaucoup de pouvoirs lents ; j’avais toujours un temps de retard sur toutes les actions des envahisseurs… accentuant le décalage déjà initié en début de partie.

Je ne dirais pas combien de tours j’ai tenu, mais je pense que les envahisseurs ne se sont même pas rendu compte qu’il y avait un Esprit sur cette île… Non, je ne mettrai pas de photo :wink:

Avez vous déjà testé cette config ? Vous vous en êtes sorti ? Comment ?

@Mog : non, je n’en suis pas encore là dans les adversaires, je peine déjà avec Brandebourg-Prusse niveau 2.

@ptitepeluche : du coup, je suis totalement admirative du sang-froid et du brio dont vous avez fait preuve dans votre dernière partie. Étant donné les conditions, ça devait être quelque chose !

@Tilvert : du moment que tu nous rends visite ici, peu importe que tu aies joué peu ou beaucoup, tant que tu nous racontes un peu. Bravo pour ta partie avec Crocs et le Gardien, j’ai hâte de comprendre comment jouer ce dernier.

J’ai fait du coup une partie avec la Prolifération de la Verdure Rampante contre l’Angleterre niveau 2.

Au début, j’ai principalement combiné la destruction de présence pour les empêcher de ravager ou construire, et sa défense inné (surtout quand des Dahans étaient là). Comme cet Esprit est un peu short en Energie, j’ai pris le Don d’Energie Revitalisante. 


Une fois 3-4 cartes atteintes, j’ai été chercher un Majeur. J’ai choisis la Fougue de l’Aube car il n’est pas cher, et je l’ai combiné avec Sombres Présages pour générer pas mal de peur. J’ai joué ces 4 cartes pratiquement tous les tours après. J’ai parfois laisser ravager dans les Montagnes pour retirer la désolation juste après. Sinon je sacrifiais des présences dans les régions que les Dahans ne pouvaient pas atteindre.

Au tour 5 :


Avant-dernier tour : il ne reste que la cité à détruire


Dernier tour :



Par contre je n’ai utilisé son premier pouvoir inné que 2 fois, et juste pour détruire un village. Comme le pouvoir Majeur demandait du soleil j’ai laissé tombé la lune. J’ai fini par oublier les Sombres Présages pour payer une carte évènement qui était aidé par du vent.

Jolie partie.

On voit bien quand même que c’est un sacré jeu de combo : entre les différents pouvoirs, et connaître parfaitement les pouvoirs mineurs et majeurs permet d’aller les chercher et de savoir lequel prendre en fonction des autres. Mais quand on joue en duo/soluo, combinaison entre les esprits aussi, pour les faire coopérer.

Je me rends compte que je commence à peine à les faire coopérer, et si je connaissais bien la pioche de pouvoirs mineurs en passant à l’extension, je peinais encore sur les pouvoirs majeurs faute d’en avoir utilisé assez.

Ajouter l’extension demande de refaire ce travail pour les pouvoirs mineurs, et complètement dans mon cas pour les pouvoirs majeurs. Par contre, je suis trop flemmarde pour passer une soirée à tous bien les lire pour les intégrer et pour voir les combos que ça pourrait faire, mais sûrement que ça m’aiderait à progresser, seulement je préfère jouer. no

Et d’ailleurs, vu que je suis encore un tout petit peu en vacances, ce matin j’ai refait une partie avec le Gardien sans adversaire et là c’est moi qui ai vidé l’île au tour 5, avec malgré tout la carte sur la face désolée.

Bon, cet après-midi je tenterai une partie en soluo avec le Gardien, peut-être associé à la Verdure pour être thématique, ou à son ami les Crocs acérés pour faire un duo de l’extension. On verra. Ça fait longtemps aussi, très longtemps que je n’ai pas joué l’Éclair.

Je te rassure, je ne connais pas tous les pouvoirs par coeur

Mais j’ai une idée de ce sur quoi je peux tomber. Par exemple, si j’ai besoin de défense, je sais qu’il vaut mieux chercher dans les pouvoirs Mineurs. Quand je choisis un pouvoir Majeur, je regarde les éléments que j’ai déjà pour voir si j’ai une chance d’activer son seuil élémentaire. Si je n’ai pas tout, je sais ce que j’ai besoin d’aller chercher au prochain pouvoir Mineur. Si je joue un Esprit avec peu de cartes à jouer, comme Cauchemars, je vais moins regarder les seuils élémentaires car je sais que j’aurais beaucoup de mal à les atteindre (sauf si ça demande des éléments que j’ai déjà vu que son pouvoir inné permet d’en donner). Donc dans ce cas, il faut un pouvoir qui a déjà un effet puissant de base. C’est sur que c’est plus simple si on connait bien l’Esprit qu’on joue déjà, et si on sait le genre de carte qu’on peut avoir. Autre exemple, avec Crocs Acérés, je sais qu’il y a plein de Mineur qui coûte 0 avec les bons éléments, c’est pour ça que généralement je ne prends des présences que de la piste du bas car je n’aurais pas besoin de beaucoup d’Energie. Mais on peut aussi partir sur une autre approche, viser les Majeurs qui ne coûte que 2/3 et miser sur ça. Tout ça vient avec l’expérience.

Sinon, j’ai fait 2 nouvelles parties en solo.



Avec Océan contre Brandebourg-Prusse niveau 5.


Dès le début, ils explorent 2 tours de suite dans les Montages, ce qui me fait perdre l’île luxuriante (aucune des deux n’est côtière).

De mon côté, je noie pas mal d’envahisseurs et me constitue un petit pactole. Je vais chercher ce pouvoir Majeur qui me permettrait de toucher deux régions d’un coup.

Malheureusement pour moi, un bug de l’application m’empêche de détruire mes présences dans l’océan pour satisfaire la carte désolation, et donc je suis obligé de détruire mes sites sacrés sur les côtes. Du coup ce pouvoir ne me permet de gérer qu’une région non côtière à la fois.

Malgré ça, j’arrive à nettoyer les régions intérieures, et il ne reste plus qu’une région avec un village et 2 explorateurs. Comme je suis au niveau III de Terreur, je gagne la partie.








Je lance le scénario Seconde Vague, toujours contre Brandebourg-Prusse niveau 5 vu que mon île était désolée.

Je garde le pouvoir Majeur Fire and Flood et je choisis Cauchemars. Je dois laisser 2 désolations sur mon île, j’en choisis 2 dans la même région pour éviter les cascades.

Ca se passe beaucoup moins bien qu’avec Océan. Je suis assez limitée avec mes 2 cartes à jouer. Je vais chercher un Majeur au premier tour et je choisis ce pouvoir. Ce n’est pas une bonne idée car sa portée de 0 me gêne énormément et je n’arrive pas à l’utiliser au mieux.

Arrivé au niveau III des envahisseurs, je peux enfin jouer le Majeur gardé de la partie précédente, malheureusement c’est trop tard pour moi. C’est un pouvoir lent, et je perd à la phase de ravage.


Ce que j’ai dit au-dessus m’a donné envie de jouer Crocs Acérés différemment de ce que j’ai l’habitude de faire. J’ai choisis Brandebourg-Prusse niveau 3 comme adversaire.

Je n’ai donc enlevé des présences que de la piste du haut, ce qui veut dire que je n’ai pu jouer que 2 cartes par tour toute la partie.

Je suis rapidement allée chercher un pouvoir Majeur, et j’en ai d’abord pris un qui coûte 2 et fait 1 dégât et défense 2 par Dahans. Mais comme je n’avais pas de quoi bouger les Dahans, je suis allée en chercher un autre juste après.

J’ai pris Pent-up Calamity qui est vraiment parfait pour lui. Non seulement il a absolument tout ses éléments (lune, feu, flore, faune), mais il peut aussi faire beaucoup de dégâts en rapide dans les régions avec désolation, c’est-à-dire les régions où Crocs Acérés galère le plus. Il suffit de repousser 2 bêtes juste avant avec son pouvoir inné, et maintenant on peut faire 6 dégâts en rapide. Enorme !




Du coup, je n’avais pratiquement plus de bête à la fin à force de les enlever avec ce pouvoir ou le 2ème pouvoir inné. Mais pas grave, elles avaient fait leur boulot, et j’ai réussi à nettoyer l’île de tout envahisseur.


Et dernière partie de la journée en duo, avec Éclair pour moi et Serpent pour lui contre la Suède niveau 4.

Même stratégie que la dernière fois, comme je sais que Serpent peut me faire jouer une carte en plus, je ne joue aucune carte au 1er tour, pour pouvoir jouer mes 4 cartes de base au 2ème tour et détruire une cité directement. Après ça, je récupère mes cartes tous les tours. Serpent m’absorbe plusieurs présences pour améliorer ses défenses.

Avec ses petits boosts d’énergie, j’en ai assez pour aller chercher un Majeur. Je choisis Griffes Foudroyantes qui tombe à pic vu que c’est pile poil mes éléments et ils vont justement ravager dans les fanges causant plein de désolations. Grâce à ce pouvoir et mon pouvoir inné, j’arrive à vider finalement les fanges, détruisant 2 cités, 3 villages et 2 explorateurs au passage.



On perd quand même notre île luxuriante ce tour-ci car il restait une fange bien remplie sur l’autre plateau, nous faisant poser 2 désolations d’un coup (effet de la Suède). On tombe sur cette carte île désolée qui est vraiment top mais assez dangereuse, surtout contre la Suède. Au tirage des Mineurs, j’ai vraiment du bol, il y en a un avec mes trois éléments, le feu, l’air et l’eau. Du coup je me jette dessus car c’est l’assurance de détruire au moins une cité à chaque tour. 

Avec le ménage réalisé grâce au pouvoir Majeur, je peux enfin poser de nouvelles présences. À côté de ça, Serpent active aussi son pouvoir inné pour qu’on pose chacun une présence. On arrive au niveau III des envahisseurs mais mon plateau n’a plus qu’un seul explorateur, du coup ils n’explorent que dans une seule région. C’est vraiment tranquille à partir de ce moment là. Il nous reste que 3 désolations, du coup on doit quand même détruire pas mal de présences pour éviter les effets des cartes d’événement. Mais il ne reste plus qu’une cité et un village sur le plateau de Serpent là où ils vont ravager. On rassemble quelques Dahans et il lance un défense 5. Je détruis le village en rapide, et les Dahans se chargent de la cité.

Impressionnant. Et très instructif, merci pour tous ces comptes rendus, je réalise qu’ils m’aident bien.

De mon côté, j’ai fait une partie en mode “petite joueuse”, sans autre adversité que la carte île luxuriante, avec Gardien et Verdure. J’ai bien fait parce que je n’avais pas énormément de concentration, mais je sens maintenant que niveau 0 ça commence à être un peu trop facile, donc c’est chouette, j’ai vraiment fait des progrès depuis dix jours.


Une petite photo pour illustrer la zénitude.


Verdure avait démarré en haut, Gardien en bas.

C’est beau une île sans envahisseurs comme ça, avec plein de jetons laugh

Question du jour : Quels sont vos 5 pouvoirs Mineurs préférés ? Ceux que vous prenez quasi systématiquement si vous tombez dessus ?

Voici les miens :


Croissance par le Sacrifice : super fort, surtout en début de partie, et encore plus si il y a des Eprits lents en jeu comme Serpent ou Terre. Et coûte 0 ! Énorme !

Voix des Dahans : pas cher, seuil élémentaire très facile à atteindre. Double bénéfice. C’est peut-être moins un must-have avec l’extension vu que plein d’événements rajoutent des Dahans.

Affaiblissement de Masse : la meilleur défense selon moi. Coûte 0 et son défaut de 0 de portée peut être facilement contourné.

Envoûtantes Apparitions : très fort en début de partie ou à faible niveau. Peut empêcher 2 constructions ! Et donne même une défense si la région au milieu va ravager.

Commerce Opportun : très polyvalente. Peut rassembler un Dahan en rapide. Peut rassembler un village en rapide ! Et au pire, si ça ne suffit pas à empêcher le ravage, peut carrément annuler le ravage. 




Mention honorable tout de même pour ces 5 autres 

Super ce topic et toutes vos interventions et parties !

Allez je vais tenter d’y jouer ce mois-ci. Ce sera en mode solo et en débutant, avec un des esprits facile : j’ai ce jeu depuis très longtemps mais je n’y suis pas super douée et je n’ai pas beaucoup de parties au compteur… De plus j’ai souvent la flemme de le sortir car bien qu’il soit très chouette, il est épuisant pour mon cerveau !

Oui, Pomcassis avec nous ! laugh

Ne t’inquiète pas, moi aussi j’ai commencé la session en mode débutant alors que j’ai le jeu et que j’y joue depuis des mois, mais le fait d’enchaîner autant de parties m’a permis de vraiment commencer à mieux maîtriser les choses : NMP.

D’ailleurs ce matin, j’ai fait ma 100e partie.
Pour fêter ça, j’ai pris Gardien et Crocs, et Brandebourg niveau 1 (j’aurais bien aimé oser le niveau 2, mais je suis un peu patraque depuis hier, alors comme j’avais envie d’un peu de positivisme sur cette partie symbolique…)

J’y suis allée tranquillement, en réfléchissant bien à chaque tour (je crois n’avoir jamais pris autant de temps pour poser mes pouvoirs), je crois que j’ai été un peu plus audacieuse que d’habitude (un peu plus de sacrifice, d’habitude ça me fout un peu les miquettes), et finalement le résultat a été plutôt bon, je gagne au 6e round, niveau de terreur 3, niveau envahisseurs 3.
J’ai aussi porté beaucoup d’attention à mes éléments, mais aussi au moment où cela vaudrait le coup ou pas d’y faire attention (selon les régions cibles possibles).

Il faudrait vraiment que je prenne des notes pendant que je joue, pour retranscrire les parties de façon un peu thématiques, parce que là, il y a tellement de choses qui se passent, c’est difficile de dire que j’ai découragé les ennemis sur les côtes avant même leur assaut de masse (ils auraient bien aimé, mais il n’y avait plus personne), que mon Gardien faisait pousser des ronces un peu partout mais juste pour décourager les explorateurs (aucun envahisseur blessé avec les ronces), que Crocs a envoyé des bêtes partout mais que la désolation a empêché leur liberté de mouvement, etc.

Du coup, je vous mets la fin en images…





Sinon, ptitepeluche, très bonne idée de mettre les cartes pouvoirs mineurs qu’on préfère, je n’ai pas le temps de m’en occuper tout de suite, mais je reviendrai le faire !

De mon coté, j’ai vraiment du mal à distinguer des pouvoirs mineurs meilleurs que d’autres de manière générale. Leur force est vraiment esprit dépendant. D’ailleurs quand je tire mes 4 cartes, avant toute chose je regarde les éléments représentés sur les cartes.

Ensuite, j’ai souvent envie de pouvoirs qui enlèvent des désolations, ou qui défendent.


Il y a juste un pouvoir mineur qui m’intéresse chaque fois, c’est la bénédiction élémentaire :

Tric Trac

En plus là je sors de 7 parties de suites avec le duo Crocs, Gardien, donc j’ai envie de piocher que des cartes qui ajoutent des jetons… …mais avec d’autres esprits ce serait différent.

Curieusement, la bénédiction élémentaire, ce n’est pas celle que je prends le plus parce que je trouve qu’il y a souvent dans le même lot une carte avec des éléments qui vont bien et un pouvoir en plus.

Je la prenais souvent au début, surtout en duo vu que les deux Esprits gagnent les éléments. Mais ça fait un moment que nous ne l’avons plus joué. Par contre, je pense que c’est une très bonne carte à prendre si le partenaire joue Serpent.

Mon conjoint s’est également prêté au jeu, et voici ses 5 pouvoirs Mineurs fétiches (avec en bonus la Voix des Dahans


Croissance par le Sacrifice : impossible de ne pas la choisir, sûrement le pouvoir Mineur le plus puissant. Donne plein d’éléments en plus.

Feux Celestes : c’est fort de pouvoir mettre un jeton révolte en rapide, et c’est plus polyvalent que la défense car ça ne tient pas compte des boosts d’attaque.

Gardiens Écailleux : c’est rare de pouvoir poser une bête en rapide et ce n’est pas restreint par l’absence de désolation comme la plupart du temps. La défense est bonus.

Cycle de la Lune et des Marées : seul pouvoir retirant une désolation en rapide ? C’est très fort, et rajouter un Dahans est aussi sympa.

Chasse Nocturne : très utile de pouvoir bouger des Dahans en rapide, pour combiner à de la défense par exemple. La portée est bonne, et les dégâts peuvent permettre de finir une cité ou un village qu’un autre pouvoir aurait endommagé, ou détruire un explorateur pour qu’ils ne construisent pas.

Hier, j’ai voulu retenter la Verdure rampante en solo, pour apprendre à mieux la maitriser. J’affrontais la Suède N2 sur le plateau classique. Et ça s’est bien passé (après un faux départ). Mais surtout, j’ai compris pourquoi j’avais galéré avec elle contre les anglais dans ma précédente partie… Je n’avais pas vu dans ma précédente partie, bigleux que je suis, que la 1er action de croissance (placer 1 présence dans une foret ou une fange) était automatique et s’ajoutait aux autres options de croissance… Et forcément ça change tout. Cela permet à cet esprit d’avoir une présence massive sur le plateau et de pouvoir utiliser au mieux son pouvoir pour “bloquer” les envahisseurs.

Contre la Suède, j’ai donc dans un premier temps “gérer un peu les envahisseurs” tout en me répendant sur le plateau, quitte à faire monter peu la peur. Puis dans une second temps, quand j’ai commencé à avoir pas mal de pouvoirs mineurs, j’ai commencé à adopter une posture plus offensive, qui a continuellement cru jusqu’à la fin de la partie, épauler ensuite par des pouvoirs majeurs. J’ai ainsi lancé un tsunami qui a semé le chaos chez mes adversaires qui venaient de construire dans les régions côtières. J’ai ajouté au tour suivant un pouvoir dont je ne me souviens plus le nom, mais qui m’a permis de générer 6 peurs d’un coup (avec deux lunes). A cela s’ajoutaient des pouvoirs plus modestes (plus les pouvoirs de mon esprit) qui causaient aussi quelques peurs… En deux tours, le destin avait basculé… la terreur avait gagné les envahisseurs qui ne tardèrent pas à déguerpir (il me restait 2 tours complets ensuite).

Finalement, je la trouve pas si mal cette verdure rampante quand on joue avec les bonnes règles :wink:

@Mog : l’action automatique de croissance de Verdure, je l’avais aussi zappée dernièrement ! Quand on ne l’oublie pas, c’est un esprit très balaise, qui se répand comme une peste sur le plateau et sa capacité innée empêchant les actions des envahisseurs est énorme et peut bien sauver la mise.


Sinon, j’ai regardé les cartes pouvoirs mineurs hier, et il y en a trop que j’aime ! Mais parmi elles, il y en a deux que je prends presque toujours, c’est celles qui donnent 5 points de défense pour l’une, et 6 points de défense pour l’autre ; combinées aux dahans, elles évitent les désolations tout en détruisant les envahisseurs.
Il y en a sinon une dizaine que je prends régulièrement, mais ça dépend vraiment de la situation (éléments ou région spécifique à défendre de façon urgente, désolation à retirer, etc.) ; je prends assez souvent la vague de guérison, quand même.
J’utilise l’extension depuis trop peu de parties pour avoir tiré parti de la fameuse croissance par le sacrifice (je l’ai déjà prise, mais hop, la partie s’est finie avant de pouvoir la jouer).

Bonjour à toutes et à tous !

Hier j’ai fait trois parties, en mode débutant, et avec trois esprits différents :

— Force vitale de la terre, que j’ai trouvé un peu poussif ; ses pouvoirs de base sont chers, et il faut un peu de temps pour pouvoir jouer plus d’une carte. Ce fut donc un peu long de repousser et éliminer les envahisseurs, mais j’ai réussi, grâce au pouvoir majeur Landes empoisonnées qui me permet de détruire la dernière cité et le dernier village récalcitrant.
J’ai suivi les conseils de cartes mineures et majeures à inclure dans le deck.

— Jaillissement de la rivière étincelante. Cette fois je décide de piocher les pouvoirs mineurs et majeurs au hasard ; la partie s’est plutôt bien déroulée, ce fut plus rapide de repousser les envahisseurs. J’ai eu un peu de mal à me servir de pouvoirs qui détruisent aussi les dahans, c’est mon côté sentimental, je n’aime pas trop les dégâts collatéraux !

— Frappe cinglante de l’éclair, qui a la règle spéciale très intéressante de pouvoir utiliser les pouvoirs lents comme des pouvoirs rapides, ce qui simplifie grandement la réflexion ! Et puis j’ai plus joué sur la peur, ce que je kiffe pas mal. Je conclus avec une troisième victoire, plus rapide que les précédentes.

Je continuerai sur ma lancée, à jouer avec tous les esprits en mode débutant. Ces esprits, je les avais joué, par contre je n’ai jamais essayé les esprits de difficulté supérieure, on verra ce que ça donne !

En tout cas c’est super jouissif de détruire des villages et de chasser les envahisseurs.