[les sessions du club] Spirit Island

La Prolifération de la Verdure Rampante est souvent cité comme l’un des Esprits les plus fort du jeu. Notamment parce qu’il compote bien avec tous les autres Esprits en boostant leur croissance. Et cette capacité de carrément annuler une construction ou un ravage, c’est très utile contre tous les adversaires. Le seul petit hic que je lui trouve c’est da piste d’Energie assez faible. Il faut plutôt miser sur les pouvoirs Majeurs peu cher avec lui.

C’est vrai que les pouvoirs Mineurs qu’on prend vont pas mal dépendre de la situation actuelle du plateau. Sûrement plus que pour les pouvoirs Majeurs. Je ferai la liste des Majeurs que je préfère plus tard.

@Pomcassis : bienvenue parmi nous et bravo pour tes victoires 

Pomcassis dit :Bonjour à toutes et à tous !

Hier j'ai fait trois parties, en mode débutant, et avec trois esprits différents :

— Force vitale de la terre, que j'ai trouvé un peu poussif ; ses pouvoirs de base sont chers, et il faut un peu de temps pour pouvoir jouer plus d'une carte. Ce fut donc un peu long de repousser et éliminer les envahisseurs, mais j'ai réussi, grâce au pouvoir majeur Landes empoisonnées qui me permet de détruire la dernière cité et le dernier village récalcitrant.
J'ai suivi les conseils de cartes mineures et majeures à inclure dans le deck.

— Jaillissement de la rivière étincelante. Cette fois je décide de piocher les pouvoirs mineurs et majeurs au hasard ; la partie s'est plutôt bien déroulée, ce fut plus rapide de repousser les envahisseurs. J'ai eu un peu de mal à me servir de pouvoirs qui détruisent aussi les dahans, c'est mon côté sentimental, je n'aime pas trop les dégâts collatéraux !

— Frappe cinglante de l'éclair, qui a la règle spéciale très intéressante de pouvoir utiliser les pouvoirs lents comme des pouvoirs rapides, ce qui simplifie grandement la réflexion ! Et puis j'ai plus joué sur la peur, ce que je kiffe pas mal. Je conclus avec une troisième victoire, plus rapide que les précédentes.

Je continuerai sur ma lancée, à jouer avec tous les esprits en mode débutant. Ces esprits, je les avais joué, par contre je n'ai jamais essayé les esprits de difficulté supérieure, on verra ce que ça donne !

En tout cas c'est super jouissif de détruire des villages et de chasser les envahisseurs.

Bienvenue parmi nous.

Et tout de suite trois parties, pour bien commencer, la classe ! laugh

La Terre est effectivement poussive et donc difficile à jouer tant qu'on ne la connaît pas bien, ensuite je me souviens qu'une fois habituée je trouvais qu'elle dépotait. Mais ça fait longtemps que je ne l'ai pas jouée, je devrai donc reprendre de zéro très bientôt. (J'ai décidé de faire tous les duos possibles, j'ai fait à peine la moitié sans compter les deux esprits sous le thermo de l'extension.)

Rivière est difficile en solo, et moi non plus je n'aime pas sacrifier les dahans, il faut vraiment apprendre à les bouger et les protéger pour les utiliser au mieux. Pour apprendre à faire ça, la Voix du tonnerre est géniale !

La Frappe cinglante de l'éclair est une des plus agréables au début, avec sa capacité de tout jouer en rapide, oui. Maintenant, je l'ai tellement jouée au début que ça fait longtemps que je l'ai délaissée (un peu comme la Force vitale de la terre) et je me demande quelles sensations j'aurai en la rejouant.

J'avais un peu peur d'avoir trop de mal à jouer les esprits de difficulté supérieure, mais en fait, on apprend beaucoup avec eux et ensuite les soluos sont variés et très prenants, même sans adversaire ni scénario.

C’est marrant, moi je trouve que Rivière est l’un des Esprits les plus forts en solo. C’est très simple de déclencher son pouvoir inné au niveau 2 ou 3, elle a déjà tous les éléments sur ses cartes de base. Elle peut poser 2 présences d’un coup, récupérer une carte, se donner un petit boost d’Energie et faire pousser des Dahans. Ses pistes de présences sont très correctes, et elle peut gagner de nouvelles cartes sans avoir à récupérer les autres, ce qui fait que, coupler au “Récupérer une”, elle peut retarder le moment où elle devra choisir l’option un et du coup croître plus vite. Quand j’ai fait le résumé de chaque Esprit en 1ère page, c’est le seul Esprit où je n’ai pas reussi à lui trouver de désavantages.

Il faudrait que je la rejoue en solo, pour voir, mais je l’avais trouvée pas facile facile, hein.

Sinon, on a fait un duo Voix du tonnerre + Frappe cinglante de l’éclair, contre Brandebourg-Prusse niveau 2.

Je n’avais plus joué l’Éclair depuis des mois et des mois, je ne trouve pas si évident d’avancer sur la piste des présences tout en ayant de l’énergie et/ou des cartes en main.
J’arrive quand même à aider Tonnerre avec mon pouvoir qui lui permet de transformer deux de ses pouvoirs lents en pouvoirs rapides.

Tonnerre arrive à déborder sur mon plateau, mais ça n’a pas l’air évident sur le sien, tandis que sur le mien les choses ont l’air plus paisibles, finalement. Il faut dire qu’empêcher l’invasion, c’est assez tranquille, quand on y arrive.

Et tout du long, Tonnerre et Éclair font peur, pas énormément, non, mais très régulièrement.

Au bout de quelques tours j’arrive enfin à m’organiser, et je préviens Tonnerre : tu as vu, on a chacun une ville qui nous reste, moi je peux détruire la mienne avec mon pouvoir inné au prochain tour, en rapide, et d’ici là il n’y aura pas de construction de ville sur mon plateau. Est-ce que tu arriveras à détruire la tienne en même temps ? Y en aura pas d’autre ?

Réponse : ah ? Ah tiens, ah, voilà, et pif paf pouf, que je te détruise les deux villes d’un coup avec un pouvoir majeur.


Bon, un peu dégoûtée de ne pas avoir pu participer à l’apothéose, mais monsieur Proute a très bien joué Tonnerre, il faut juste qu’on arrive mieux à communiquer, je crois, même si la coopération s’améliore, c’est quand même très différent des soluos où je sais exactement ce que chacun des deux esprits va faire.


En tout cas, ça m’a donné envie d’augmenter le niveau de la Prusse pour la prochaine !

Proute dit :Je n'avais plus joué l'Éclair depuis des mois et des mois, je ne trouve pas si évident d'avancer sur la piste des présences tout en ayant de l'énergie et/ou des cartes en main.

C'est mon gros problème avec lui. Il ne récupère de nouvelles cartes qu'avec la première option, et il a trop de carte à jouer, du coup je me retrouve toujours coincée dans la boucle de récupération de cartes à chaque tour en début de partie.

Sinon, j'ai fait ma liste des pouvoirs Majeurs que je trouve les plus efficaces. Ça a été beaucoup plus dur que pour les Mineurs, il y en a plein que j'aime beaucoup.


Aucune Échappatoire : je trouve que c'est le meilleur rapport qualité-prix. Le seuil élémentaire améliore énormément le pouvoir qui est déjà très fort de base. Il ne coûte pas cher et donne beaucoup d'élément.

Revendication Indomptable : avec une défense 20, logiquement on est tranquille. Et rajouter une présence au passage est très fort, surtout pour Océan.

Murmures Pernicieux des Fleurs Affables : un bon mix de peur, envahisseurs retirés (parfait pour Cauchemars) et dégâts. Donne pas mal d'élément également.

Monstres Marins : n'est pas limité par la désolation. Est de plus en plus forte. Génère beaucoup de peur au final.

Incarnation Manifeste : retire des envahisseurs (parfait pour Cauchemars) et fait un max de peur. Je crois que mon record est de 13 peurs avec cette carte.


Mentions honorables pour ceux-là, mais il fallait faire des choix :



Les pouvoirs Majeurs les plus funs, mais plus durs à lancer :




Et ceux que j'ai pris plusieurs fois mais qui n'ont pas réussi à me convaincre :


Pour les pouvoirs majeurs, c’est pareil, ça dépend vraiment de l’esprit que je joue, notamment de son statut en énergie, s’il en récupère facilement ou pas.

Mais dans tes favoris, il n’y a pas Éperons de roche et de douleur, ma carte préférée avec Océan !

Sinon, il y en a quand même un que je trouve très puissant, c’est Peur paralysante, car quel que soit l’esprit, il fait au moins progresser la terreur.

Et j’ai un petit faible pour Écho truc machin qui n’est pas cher et efficace.

(Désolée, je ne suis pas près de ma boîte, à l’occasion je repasserai mettre les bons noms des cartes.)


Mais je me rends compte que, pouvoir mineur ou majeur, j’ai toujours un peu de mal à prendre les cartes qui demandent du sacrifice, que ce soit en dahans ou en ajout de désolation, ces cartes-là je ne les prends que si je suis sûre que ça va vraiment m’apporter un grand avantage.

J’aime beaucoup Eperons de Roche et de Douleur aussi, il était dans mon premier jet, mais j’ai du faire des choix yes

Voici ceux de mon conjoint :


Dernièrement j’ai continué à tester Crocs Acérés en privilégiant la piste du haut.

J’ai d’abord eu une défaite (du à un évènement et à ma gestion des présences) et une victoire contre Brandebourg-Prusse niveau 3.

Puis j’ai testé contre Brandebourg-Prusse niveau 4.

Étrangement, la partie m’a semblé plutôt simple. Au début je suis restée avec des pouvoirs Mineurs en essayant d’utiliser au mieux la chasse effrénée à chaque tour. Puis j’ai été cherché des pouvoirs Majeurs. J’ai d’abord pris Métamorphose Sauvage, mais malgré le seuil élémentaire atteint, il n’y avait qu’un seul explorateur à transformer. Ensuite j’ai pris Faim Insatiable de la Nuée pour me débarrasser de la dernière cité. Puis j’ai pris Aucune Échappatoire pour détruire le dernier village. J’avais complètement nettoyé les régions intérieures donc les explorations n’avaient pas trop d’impact.

Je continue mes tests avec Crocs Acérés en solo.

Suède niveau 3 → victoire (piste du haut)
Angleterre niveau 2 → victoire au 4ème tour ! (piste du haut)
Angleterre niveau 3 → défaite (piste du haut)
Angleterre niveau 3 → victoire au 3ème tour ! (piste du haut)
Suède niveau 3 → victoire (piste du bas)
Angleterre niveau 3 → défaite (piste du bas)
Angleterre niveau 3 → victoire (mix)​​​​​​​

Crocs Acérés n’est pas spécialement embêté par la Suède car la 2ème désolation est ajouté à la même région.
Par contre, contre l’Angleterre, son pouvoir inné chasse effréné est nettement moins efficace comme il est rapide, mais que les Anglais construisent quand même, même si les bêtes ont vidé la région. J’ai l’impression qu’il faut vite se dépêcher de nettoyer les régions intérieures pour éviter au plus possible les 2 bâtiments adjacents. Par contre, son pouvoir de base empêchant la construction devient plus intéressant.

Aujourd’hui j’ai fait 4 parties avec le Gardien des Contrées Interdites, toutes des victoires, contre France niveau 3, Suède niveau 3, Angleterre niveau 3 et 4.

Les victoires sont beaucoup moins rapides qu’avec Crocs Acérés car Gardien a besoin de 2-3 tours pour vraiment devenir fort. Mes débuts de partie sont toujours les même avec lui. Les premiers tours, je m’arrange pour toujours garder 2 Energies, pour pouvoir poser 2 présences à chaque tour. Une fois arrivé à 3 cartes à jouer et 4-5 Energie par tour, parfois je vais chercher un pouvoir Majeur, parfois non. Ca dépend si ses pouvoir de base qui sont assez chers peuvent suffire. J’essaye de bien disperser mes sites sacrés pour optimiser ses dégâts, et de mettre les ronces soit là où je compte faire des dégâts au prochain tour, soit dans les régions vides pour éviter les explorations.

Je dirais que la Némésis de cet Esprit est peut-être la France, car son 2ème explorateur laisse moins d’option pour le pouvoir inné rajoutant des ronces. Souvent, en début de partie, on a pas 4 soleils pour bouger 2 explorateurs.

Je n’ai pas encore trouvé évident l’utilisation des ronces. Pour éviter aux explorateurs de venir, ça oui, et c’est très fort, mais pour les utiliser pour faire des dégâts, elles ne sont jamais positionnées comme il faut.

En début de partie, où il n’y a pas trop de cité, on peut placer une ronce dans une région qui va ravager au prochain tour où il n’y a qu’un explorateur et un village. Et en rapide faire 2 dégâts avant le ravage. Du coup, j’essaye d’en mettre pas mal là où il y a des bâtiments. Le problème c’est quand il y a une désolation, dans ce cas ce n’est plus possible d’en rajouter. Ça m’a empêché plusieurs fois de prendre le pouvoir Majeur avec les lianes parce qu’il doit partir d’un désert et tous mes déserts avaient une désolation du coup c’était impossible d’y mettre une présence. Donc maintenant, si je vois un Mineur permettant d’enlever une désolation d’un désert, il y a de grande chance pour que je le prenne.

Mon but étant de déterminer la nation némésis de chaque Esprit, je joue un même Esprit contre chacune des nations.

Aujourd’hui c’est au tour de Rivière.

Brandebourg-Prusse niveau 4 → victoire
France niveau 4 → victoire
Suède niveau 4 → victoire
Angleterre niveau 4 → défaite
Angleterre niveau 4 → victoire

Je trouve qu’il y a vraiment une grande différence entre l’Angleterre et les autres nations pour Rivière. Contre Brandebourg-Prusse, la France ou la Suède, le niveau 4 semble presque facile avec cet Esprit. Mais contre l’Angleterre, tous ses pouvoirs qui déplacent les envahisseurs en lent sont bien moins efficaces. C’est indispensable de récupérer un peu de défense au cas où un même terrain sort 2 tours de suite. Il faut également bien planifier son pouvoir inné avec ses pouvoirs de base pour détruire les cités. Et il faut bien garder à l’esprit sa condition de défaite avec 7 bâtiments au même endroit (d’où ma défaite d’ailleurs, attention à ne pas tout repousser dans la même région).


Tentative d’un duo Éclair + Rivière contre Brandebourg-Prusse niveau 3 (une première pour nous).

Je tremble pas mal au début, ça fait longtemps que je n’ai pas joué Rivière et j’ai du mal à reprendre mes marques, et surtout ça va très vite. Par contre, la peur, elle va plutôt lentement. Je me rends compte aussi que je n’ai pas pensé à demander à Rivière si elle pouvait m’accélérer mes pouvoirs, à certains moments ça m’aurait bien aidée, mais Éclair ne me l’a pas proposé non plus. Sans doute aussi débordé que moi.

De plus, c’est magnifique, toutes les cartes événement que nous piochons sont des dilemmes.

Assez rapidement, au round 2 je crois, notre île est désolée. C’est moche. Et nous avons la carte qui demande d’oublier un pouvoir ou détruire une présence à chaque tour.

Bon, à un moment, au début du round 5, je me dis finalement c’est pas si atroce que ça, on contient quand même un peu les envahisseurs, voyez plutôt :



Et puis ensuite, eh bien, comment dire, quelques instants (un petit Ravage) plus tard… voyez plutôt :


De la désolation… partout !!!

Pareil, Prusse Niveau 3 tenté aujourd’hui… Coïncidence ? bah oui, en fait…
Je joue en soluo, en tirant au hasard mes esprits, et ce sera l’esprit de Terre et le porteur de Cauchemar… La défense et la peur… Une partie qui s’annonce chargée en envahisseurs… et là dessus j’ai été servi.

Sur son plateau, Terre arrive à gérer les envahisseurs, en résistant aux ravages et en utilisant les dahans pour faire quelques dommages. Cauchemar laisse passer une ou deux désolation, mais gagne en puissance et arrive à générer un peu de peur à chaque tour.

Puis vient la carte de niveau 3, très tôt dans le jeu… son passage, surtout au niveau de la construction et des ravages va faire mal. Le coté Cauchemar croule sous les désolations, laissant la luxuriance de l’île derrière nous. Cependant, les esprits n’ont pas chômé pendant ce temps. Ils ont réussi à placer beaucoup de présences sur le plateau et gagner plusieurs pouvoirs mineurs, et commence à gagner des majeurs. Notamment avec Cauchemar, je fais le pari du Tsunami. A priori, ce n’est pas forcément l’idéal pour lui, mais, son plateau est blindé de villes et villages, notamment l’une des régions cotières.

Les envahisseurs prendront 3 tsunamis sur 5 tours. Evidemment Cauchemar ne peut détruire d’envahisseurs, mais cela va générer beaucoup, beaucoup de peurs… 2 peurs + 8 dommages convertit en 2 villes + 1 village “détruits” (donc ici, juste déplacés, mais 12 de peur à chaque fois) : 14 x 3 de peur (42 dans la partie seulement avec ce pouvoir).  

A coté, j’avais des pouvoirs pour retirer des désolations (et c’était bien utile), alors que Terre défendait autant qu’il pouvait.

Au final, je gagne à 2 tours de la fin, avec un plateau rempli d’envahisseurs comme jamais… mais terrifiés.

J’aime décidemment bien le porteur de Cauchemar…


Toujours en solo de mon côté. Je monte d’un cran avec Rivière, avec 3 parties contre la France, la Suède et Brandebourg-Prusse niveau 5, toutes des victoires. Je n’ai pas osé affronter l’Angleterre j’avoue 

Brandebourg-Prusse peut être très dur si on tire le même terrain les 3 premiers tours. Mais sinon, il est plutôt facile à battre avec Rivière. Les constructions sont faciles à éviter et si on contrôle bien le plateau, l’escalade n’est pas un problème.

La Suède est un peu au dessus, à cause du village qui se rajoute en cas de désolation. Car Rivière a des pouvoirs plutôt lents et rajouter un village dans une région qu’on avait potentiellement vidé de tout envahisseur, ça veut dire un ravage difficile à éviter le tour d’après. 

La France devient vraiment compliqué à haut niveau. Les villages s’accumulent partout et du coup, ça se transforme en désolation une fois l’escalade atteint. Et comme c’est quasi impossible de remettre les désolations sur la carte, ça devient très tendu. D’ailleurs il ne m’en restait plus qu’une quand j’ai gagné. C’est aussi plus compliqué d’éviter les constructions ou ravages car il y a souvent trop d’explorateurs et villages à repousser.

Quels sont vos avis concernant la nation némésis de chaque Esprit ? Pour certains Esprits, ça fait longtemps que je ne les ai pas joué en solo donc je ne me souviens plus trop. Pour les autres, je dirais :


Force Vitale de la Terre Brandebourg-Prusse car Terre est assez lent à gagner de la Peur, et comme il y a beaucoup de cartes exploration pour cet adversaire, il faut gagner plus rapidement.


Ombre Vacillante de la Flamme : la France peut-être car son pouvoir inné est moins efficace. Ou la Suède, car elle convertit les Dahans et qu’il en a besoin pour son pouvoir spécial.


Jaillissement de la Rivière Etincelante : l’Angleterre, cf mon message plus haut


Frappe Cinglante de l’Éclair : la France car Eclair est très nul pour gérer les explorateurs, et trop d’explorateur avec la France veut dire plein de villages derrière et risque d’atteindre la condition de défaite.


Voix du Tonnerre : peut-être la Suède car il faut de bonnes défenses si on veut que les Dahans puissent contre-attaquer.


Prolifération de la Verdure Rampante : ?

 
Poigne Vorace de l’Océan 
: c’est contre la Suède que j’ai le plus de mal en solo. Sa double désolation fait souvent qu’il est trop tard au moment où on a les bons pouvoirs pour gérer les régions internes.


Porteur de Rêves et de Cauchemars : l’Angleterre car elle construit facilement des cités et Cauchemars ne peut pas faire grand chose contre elles.


Crocs Acérés Tapis Sous les Feuilles : l’Angleterre, cf mon message plus haut


Gardien des Contrées Interdites : la France, cf mon message plus haut


Cœur du Feu Sauvage : ?


Serpent Sommeillant dans les Profondeurs : ?

Alors, je débute à peine dans les adversaires, donc je n’ai pas d’avis pour le moment même si j’ai bien des idées, mais en tout cas je trouve cette liste intéressante, j’y reviendrai quand je maîtriserai un peu mieux la chose, pour voir si nos avis se rejoignent.

Comme ça fait très longtemps que je ne l’ai pas joué en solo, aujourd’hui je choisis Voix du Tonnerre contre la France. Et bien, j’ai pas mal galéré, voyez plutôt :

France niveau 3 → victoire
France niveau 5 → défaite
France niveau 5 → défaite
​​​​​​​France niveau 4 → défaite
​​​​​​​France niveau 4 → victoire

Chaque défaite a été parce qu’il n’y avait plus de village à poser. C’est fou comme c’est tendu à ce niveau là. 7 villages c’est vraiment pas beaucoup, surtout qu’on démarre la partie avec déjà 4 sur le plateau. Je me suis sûrement trop concentré sur les ravages et pas assez sur les constructions. La France à haut niveau change pas mal la manière de jouer je trouve. Dernièrement, et notamment avec Rivière, j’avais tendance à privilégier ma croissance en début de partie, quitte à ne pas pouvoir empêcher les ravages. Mais là, ça ne fonctionne pas car il faut attaquer les villages dès le début sinon c’est déjà trop tard quand on commence à avoir assez de présence de posé. Du coup, j’ai changé mon approche pour la dernière partie, et j’ai réussi plus facilement à contenir les constructions de village. C’est aussi compliqué avec Tonnerre car la plupart de ses pouvoirs sont lents, et donc on peut détruire facilement les bâtiments, mais une fois qu’ils sont construits. Hors, la condition de défaite vient bien souvent de l’étape de construction donc c’est celle-là qu’il faudrait éviter. Sachant que Tonnerre  ne gagne de nouvelles cartes qu’en récupérant les siennes, ce n’est pas évident de se déployer rapidement tout en gérant tout ça avec juste ses cartes de base.
Bref, un Esprit qui mérite bien sa complexité moyenne car je trouve qu’il faut beaucoup plus réfléchir à ce qu’on fait et aux conséquences pour le ou les prochains tours.

Moi non plus je n’ai pas assez d’expérience des adversaires pour pouvoir répondre à cette question.
Nouvelle partie pour moi.
Je choisis de piocher au hasard un esprit et de choisir un esprit complémentaire.

Je pioche Prolifération de la verdure rampante … …et cet esprit ne me guide pas trop pour trouver l’esprit complémentaire. En effet, il colle avec tous les autres.
…mais j’avais envie de tester Coeur de feu Sauvage. En plus le pouvoir innée Envahissement Verdoyant permet de retirer une désolation… …mais coute très cher en éléments.
Coeur de feu sauvage est vraiment pour moi l’esprit le plus délicat à jouer car c’est très dur de ne pas de faire déborder par ses propres désolations que l’on ajoute à chaque fois qu’une présence est déployée. Par conséquent, je commence sans adversaire.

Comment jouer ça ? Coeur de feu est pour moi l’esprit le plus complexe du jeu.

Je choisis de déployer en priorité les présences de verdure pour pouvoir atteindre le niveau élémentaire 3 assez rapidement sur envahissement verdoyant afin de nettoyer les désolations. Du coté de Coeur de feu, je choisis de monter l’échelle du haut qui donnent plus d’éléments et aussi de l’énergie. L’objectif est de retarder le plus possible le moment où j’ai deux éléments feu sur mes pistes qui m’obligerait à mettre des désolations lors des déploiements.




Ce qui sera le plus notable: verdure empêche facilement les constructions et du coup limite les ravages et coeur de feu élimine les explorateurs isolés en posant ses présences.
…tour 6 la partie est pliée et il y a plus de désolations sur la tuile de départ qu’au début de partie.
Par contre très peu de pouvoir mineurs déterminants piochés et pas de pouvoir majeur.
La partie se termine avec une terreur niveau 2 et plus de villages !!

Maintenant que j’ai plus au moins un plan de jeu j’attaque les adversaires.
Suède, ou Brandebourg ?