[les sessions du club] Spirit Island

Je te rejoins sur le fait que Coeur de Feu est l’Esprit le plus compliqué à maîtriser. À haut niveau, ne pas débloquer 2 feux sur ses pistes rapidement est très compliqué car les dégâts qu’il fait en posant des présences sont sa grande force, et 1 seul dégât ne suffit généralement pas. 

Pour les adversaires, ça dépend si tu veux modifier un peu les règles et ta façon de jouer ou pas. Brandebourg-Prusse va seulement accélérer la partie. La Suède est très sympa à jouer avec son petit twist de Dahans qui se transforment en village et ses bâtiments boostés.

J’avoue que la Suède m’impressionne un peu, et Cœur de feu encore plus ! laugh

Comme ça y est, c’est le week-end, je vais pouvoir jouer aujourd’hui, et donc j’hésite pour ce soluo : une re-tentative de Brandebourg-Prusse niveau 3 avec des esprits que je maîtrise (et à répéter jusqu’à ce que j’y arrive) ? Une partie avec Cœur de feu en solo sans adversaire pour découvrir la bête ?
Ou comme Tilvert, une sélection d’un premier esprit au pif avec choix du deuxième en fonction, et essai de la Suède niveau 1 pour fêter ça ?
Les trois options en trois parties ? surprise

J’essayerais bien d’en caser une aussi avec monsieur Proute, qu’il ne perde pas la main.

Bon allez, je vais faire tout ça (et quelques parties de HàA JCE qui m’attendent depuis le milieu de semaine, donc pas dit que j’arrive à caser ces 4 parties), et je reviens vous raconter.

Proute dit :Les trois options en trois parties ? surprise

Évidemment, quelle question  yes

ptitepeluche05 dit :
Proute dit :Les trois options en trois parties ? surprise

Évidemment, quelle question  yes

laugh

Un soluo contre Brandebourg-Prusse niveau 3, donc.

Je choisis les deux esprits avec lesquels j’ai le plus de facilité, c’est-à-dire la Voix du Tonnerre et la Prolifération de la verdure rampante.

Le pouvoir inné de défense de Verdure est très pratique et assez facile à utiliser avec les flores dégagées par les présences, et surtout, sa capacité à éliminer une présence pour éviter une action Ravager ou Construire dans une région aide vraiment à juguler les envahisseurs avant d’être dans une situation désespérée.

Quant à Tonnerre, avec sa capacité à se balader avec ses dahans faciles à bouger, il suffit de lui adjoindre une ou deux cartes de défense pour que les dahans répliquent méchamment pendant les Ravages.

J’étais donc bien accompagnée contre Brandebourg.

Assez rapidement, j’ai pu juguler l’expansion des envahisseurs puis je me suis débarrassée des deux villes présentes tout en veillant à ce qu’ils n’en construisent pas de nouvelle.

Mon île a été ravagée assez rapidement, mais comme ensuite tout était sous contrôle, je n’ai pas eu de problème pour gérer les désolations (et j’en ai même enlevé une) ; non, le problème était de devoir oublier un pouvoir ou détruire une présence à chaque tour. Heureusement, avec Verdure et ses pouvoirs, on peut en poser pas mal, tout comme Tonnerre avec son action de croissance qui permet de poser deux présences à la fois.

Quand je suis arrivée au niveau 2 de Terreur (aidée par la destruction des villes et par les pouvoirs de mes esprits), j’ai cogité pour arriver au mieux à placer les villages de l’escalade et à sélectionner des pouvoirs qui m’aideraient spécifiquement à virer les villages isolés.

Ça marche plutôt bien puisque je gagne au tour 6, ce que je trouve plutôt rapide pour moi déjà sans adversaire. Donc là, je suis trop contente.

A noter que je n’ai pas pris un seul pouvoir majeur, d’autant moins qu’il fallait que j’oublie de temps en temps un pouvoir quand je ne voulais pas sacrifier une présence indispensable à mes plans. En plus, tant Verdure que Tonnerre ne gagnent pas énormément d’énergie pour les payer.

La partie m’aura permis de découvrir une des cartes fétiches de ptitepeluche : le cycle de la lune et des marées, obtenue par Verdure et très bien pour donner des dahans à Tonnerre qui n’en a jamais trop.

La petite photo de fin :


Il est clair que la carte d’envahisseurs Régions côtières m’a bien aidée puisqu’elle a évité une escalade juste au moment qui m’a arrangée.

Je pense aussi qu’un soluo est plus facile qu’un duo, je coopère mieux avec moi-même qu’avec mon partenaire en face de la table (peut-être que côte à côte, la communication serait entre les deux).

belle victoire !! 6 tours c’est rapide. Et oui, à partir d’un certain niveau des envahisseurs, la carte régions côtières est carrément la bienvenue par rapport aux effets d’escalade.

Duo chez nous également. On était parti pour faire une 1ère partie puis enchaîner avec le scénario 2ème vague. Sauf qu’on s’est fait pulvériser assez rapidement donc notre plan est tombé à l’eau.

On avait choisi Coeur de feu et Éclair contre Angleterre niveau 3.

Pourtant ça a plutôt bien commencé sur le plateau de Coeur de feu à gauche. Il a rapidement vidé les régions les plus internes permettant d’éviter quelques constructions (ce qui est plutôt rare contre l’Angleterre normalement).


Mais Éclair a vraiment eu du mal à gérer son côté. Et du coté de Coeur de feu, même avec presque toutes les régions vides, il reste complètement inefficace contre les régions qui en ont vraiment besoin, ce qui donne ça quelques tours plus tard → des désolations partout


La partie ayant été assez rapide, on a lancé la revanche immédiatement, contre la Suède niveau 3. Toujours avec Coeur de feu mais accompagné de Serpent.

Ça s’est mieux passé, même si nous avons quand même perdu notre île luxuriante. Nous sommes tombés sur celle avec seulement 2 désolations par joueur mais 1 energie et 1 carte de plus à jouer. Heureusement nous avions tous les deux de quoi en soigner. Serpent a pris rapidement le pouvoir Majeur Eperons de Roche et de Douleur, pouvoir plutôt cohérent avec Coeur de feu et la Suède en jeu. Nous jouerons donc la 2ème vague demain, en gardant ce Majeur et Souffre de Rouille et de Désolation.

Scénario 2eme vague, donc, avec Tonnerre et Océan contre la Suède niveau 3.

Voici le plateau après l’exploration de la mise en place. Nous avons chacun gardé un pouvoir Majeur de la partir précédente,  que nous pourrons lancer une fois, gratuitement et sans compter dans les cartes jouées, à partir du niveau III des envahisseurs.


Comme il y a moins de Dahans que d’habitude, je les regroupe rapidement avec Tonnerre pour qu’ils ne soient pas convertis en village avec l’escalade. Par contre, je galère pas mal avec sa faible piste d’énergie. J’essaye de jouer son pouvoir de destruction massive souvent mais il coûte très cher ! Océan à un peu de mal également à gérer ses marées et son énergie. Surtout que Tonnerre n’est pas vraiment équipée pour l’aider à noyer les envahisseurs.
Malgré ça, on arrive quand même à s’en sortir. Le Majeur gardé par mon partenaire nous aide bien le tour où il est lancé. Il nous évite d’ailleurs la défaite car sans lui la Suède allait ravager dans 2 régions à plus de 6 dégâts et donc mettre les 4 dernières désolations. Par contre, moi je n’utilise même pas le mien car au final les régions avec désolation sont déjà vides. On gagne au niveau II de Terreur.

Je continue de m’amuser avec Verdure Rampante et Coeur du feu Sauvage.
…Et je suis frustré car il n’y a plus aucun jetons sur le plateau… …c’est vite vide. Les bêtes s’évaporent en faisant une nouba frénétique à cause de l’événement associé.
Et conséquent, les cartes événement deviennent de gros malus quand on a deux esprits qui ne se basent ni sur les bêtes ni sur les Dahans.

…En plus, c’est tellement dommage de ne pas ajouter de Ronces avec Verdure, car ce serait tellement thématique. Je ne sais pas si l’extension qui n’arrive jamais (Jagged Earth) pourra changer ça grâce aux nouveaux aspects.

Avec Verdure et Coeur du Feu j’arrive bien à me développer contre Suède Niveau 1, à la limite, je ne ressens même pas qu’il y a un adversaire. C’est une combinaison qui se joue presque plus avec les pouvoirs innées que les cartes. Avec les présences sacrifiables de Verdure Carapace Moussue et les présences ardentes de Coeur je gère la situation.

Mais sitôt toutes les présences placées je suis un peu à cour. Et la comme par magie je pioche deux pouvoir qui enverront dare-dare la dernière ville suédoise sur orbite:


Tric Trac
Un petit Volcan invoqué en pouvoir rapide… …c’est mon pécher mignon !
Je crois que je deviens fétichiste.

Vous croyez que la volcanomanie est un vice punit par la loi ?

 Pas mal 
 

Tilvert dit :Je ne sais pas si l’extension qui n’arrive jamais (Jagged Earth) pourra changer ça grâce aux nouveaux aspects.

Non, les aspects sont seulement pour les 4 Esprits de complexité faible.

Nouvelle partie ce soir, avec Prolifération de la Verdure Rampante et Porteurs de Rêves et de Cauchemars. Nous jouons avec le scénario Protection du cœur de l’île, contre Brandebourg-Prusse niveau 2 et avec un 3ème plateau.

Cette configuration d’île est très sympa à jouer. Ça arrive souvent que des régions soient isolées et donc pas explorées, ce qui permet de souffler un peu malgré le plateau en plus.

Il faut par contre avoir de quoi réagir rapidement s’ils explorent dans une des régions du coeur. Et il faut bien faire attention à l’escalade de Brandebourg-Prusse, c’est-à-dire toujours laisser au moins une région par plateau, autre que celles du coeur, sans village.

Bon, Cauchemars étant ce qu’il est, nous gagnons en vidant la pioche de Peur. Même si l’acquisition de Peur est quand bien ralentie par les 2 jetons Peur à ajouter avec le plateau en plus.

Rahhh Cauchemard …  …mon esprit mal aimé.

J’ai essayé de me faire une partie avec lui mercredi dernier en combinaison avec La Flamme. C’est une combinaison spéciale peur, mais j’ai trouvé que c’était surtout spéciale impuissance. Je n’ai pas fini ma partie contre Brandebourg-Prusse niveau 1 après 3 tours. J’ai même rangé ma boite… …à défaut de repousser les envahisseurs, Cauchemard me repousse moi …

Pourtant le fait de pouvoir regarder à l’avance les cartes peur est intéressant, mais cet esprit me donne vraiment l’impression de ne pas jouer.

Sinon bien joué avec les trois plateaux, ça doit être vraiment plus dur de tout gérer.

Essaye peut-être Cauchemar en combinaison avec Océan, tu pourras noyer les ennemis repoussés, en plus de savoir où repousser les ennemis.

@ Cauchemar + Océan, c’est illégal ça. laugh

C’est sans doute la combinaison la plus forte du jeu.

Peut être faudrait-il que je recrute plus de cartes pouvoir avec Cauchemar pour que ça devienne amusant. Et surtout des pouvoirs majeurs avec plein de dégâts.
…une petite éruption volcanique …avec Cauchemar ça doit envoyer du lourd… …non ?


Pardon M. l’agent… …me dénoncez pas à mon docteur…  …non, non je ne suis pas monomaniaque du volcan… …pas du tout.
… Je…je blaguais… …je vais aller semer des fleurs et écouter les oiseaux chanter…  …je ne suis déjà plus là… smiley

Le problème de Cauchemars c’est qu’il est calibré pour les Majeurs mais n’a pas tellement d’énergie que ça, donc il faut plutôt miser sur les Majeurs à 3-4 d’énergie je pense (et pourquoi pas, en fin de partie, un petit volcan pour conclure surprise)

De mon côté, j’ai tenté Rivière contre Brandebourg-Prusse niveau 6. La première exploration étant une carte de niveau 3, ça veut dire qu’on a une grande chance de perdre l’île luxuriante au 1er tour. À ce niveau, il y a quand même une grande part de hasard entre la carte île désolée, les événements, les peurs et les pouvoirs tirés.

1er essai, je tombe sur l’île désolée avec 4 désolations et chaque tour perdre 1 présence ou un pouvoir. Je fini par ne plus avoir qu’une présence et 1 désolation, et tire un évènement qui rajoute 1 désolation sauf si on detruit 3 présences.

2eme essai, je tombe sur l’île désolée avec 2 désolations et +1 carte et +1 énergie par tour. Je la garde (en solo on peut choisir d’en tirer une autre), car le +1 carte est vraiment top pour être sûr de déclencher le pouvoir inné de Rivière à son maximum rapidement. Par contre, 2 désolations veut dire qu’il ne faut surtout pas laisser passer une cascade. Grâce au pouvoir inné, je détruit tout dans les régions intérieures, et je choppe un Majeur pour empêcher les désolations sur les côtés en attendant. Puis bientôt il ne reste plus qu’une région côtière avec des bâtiments. Je déclenche une dernière fois le pouvoir inné, et l’île ne contient plus que 2 petits explorateurs.

Très sympa ta présentation des Esprits en première page ptitepeluche05.
Ne serait-il pas judicieux de préciser contre quels adversaires l’Esprit est favorisé, neutre ou défavorisé ?

Mes 3 dernières parties, dont la 1ère détaillée sur la page des défis solo :

Prolifération de la Verdure Rampante contre Angleterre niveau 2 (difficulté 4) : victoire (plus de cartes Terreur)
Victoire sur le fil : plus aucune carte Envahisseur pour la prochaine Exploration et une seule carte Peur à acquérir pour obtenir la victoire…mes actions rapides ne me permettent pas d’obtenir les derniers jetons Peur mais… mais… mais…la carte Événement avec “Les Bêtes rôdent” me permet de gagner le dernier jeton Peur manquant ! Ce fut épique ! 
On sent bien avec cet Esprit la prolifération qui s’étend, de régénère, protège, résorbe des désolations et détruit les constructions.
Vu que l’Angleterre est sensé être facile contre les Esprits détruisant les villages, je pensais que ce serait ​​​​plus facile…

Crocs Acérés Tapis sous les Feuilles contre France 2 (difficulté 5) : victoire au niveau de Terreur 3
Curieusement, j’aime bien manipuler les bêtes, contrairement aux Dahans (voir ci-dessous). Je ne sais pas trop pourquoi ? Elles ne se font pas détruire par les Envahisseurs ? On peut choisir 2 options de Croissance ? 
Par contre, je n’ai jamais changé une Présence en Bête, ça vous arrive ?

Voix du Tonnerre contre France 2 (difficulté 5) : défaite
J’ai du mal à l’apprécier celle-là, je me suis fait submerger par les désolations et les doubles Explorations… j’ai toujours du mal à bien employer les Dahans, et son sa piste d’énergie est faible.
Je remercie la carte Evènement Révolte des Esclaves qui peut être très puissante !!
Je ne remercie par la carte Désolation avec 5 présences qui me fait en détruire 3, ça m’a plombé…
Bref, elle m’a fait mal à la tête cette partie 

Je me fais un genre de tableau qui croise les Esprits, la difficulté et l’adversaire. C’est intéressant je trouve, je joue actuellement en difficulté 4-5.
Historiquement, j’ai référencé :
- difficulté 2 : 4 parties (dont 1 défaite) contre Brandebourg-Prusse : Tonnerre, Nature (défaite), Cauchemars et Océan.
- difficulté 3 :10 parties (dont 1 défaite) contre les 4 adversaires mais surtout Suède et France : Eclair, Crocs, Gardien (défaite), Coeur de Feu (x3), Cauchemars (x2), Océan et Serpent.
- difficulté 4 : 15 parties (dont 6 défaites) contre BP (3V), Suède (2V), France (1D) et Angleterre (4V/5D) : Rivière (1V), Ombre (1D/1V), Terre (1D/1V), Tonnerre (1D/1V), Nature (1V/1D), Crocs (1V), Gardien (1V/2D), Serpent (1V).
- difficulté 5 : 6 parties (dont 2 défaites) contre la France principalement : Eclair (V), Rivière (V), Ombre (V), Tonnerre (D), Crocs (V), Serpent (D).
C’est moins indigeste sur un tableau laugh

Marchou dit :Très sympa ta présentation des Esprits en première page ptitepeluche05.
Ne serait-il pas judicieux de préciser contre quels adversaires l'Esprit est favorisé, neutre ou défavorisé ?

Merci laugh

J'ai fait, à la page précédente, la liste de chaque Esprit et de sa nation Nemesis (selon moi), hésites pas à donner ton avis . Pour certains, je ne les ai pas assez joué en solo contre chaque adversaire pour choisir. Pour la version favorisée, j'ai plus de mal à me faire un avis pour la plupart des Esprits. J'aurai tendance à dire Brandebourg-Prusse pour tous, tout simplement parce que c'est celui que je trouve le plus simple à contrer.

Marchou dit :Mes 3 dernières parties, dont la 1ère détaillée sur la page des défis solo :

Prolifération de la Verdure Rampante contre Angleterre niveau 2 (difficulté 4) : victoire (plus de cartes Terreur)
Victoire sur le fil : plus aucune carte Envahisseur pour la prochaine Exploration et une seule carte Peur à acquérir pour obtenir la victoire...mes actions rapides ne me permettent pas d'obtenir les derniers jetons Peur mais... mais... mais...la carte Événement avec "Les Bêtes rôdent" me permet de gagner le dernier jeton Peur manquant ! Ce fut épique !
On sent bien avec cet Esprit la prolifération qui s'étend, de régénère, protège, résorbe des désolations et détruit les constructions.
Vu que l'Angleterre est sensé être facile contre les Esprits détruisant les villages, je pensais que ce serait ​​​​plus facile...

Prolifération de la Verdure Rampante et Force Vitale de la Terre sont les deux Esprits avec lesquels je me retrouve le plus souvent à risquer une défaite par épuisement du paquet exploration. Leur pouvoir est plutôt passif, du coup on gère bien, mais on a tendance à stagner au niveau de la peur.

Marchou dit :
Crocs Acérés Tapis sous les Feuilles contre France 2 (difficulté 5) : victoire au niveau de Terreur 3
Curieusement, j'aime bien manipuler les bêtes, contrairement aux Dahans (voir ci-dessous). Je ne sais pas trop pourquoi ? Elles ne se font pas détruire par les Envahisseurs ? On peut choisir 2 options de Croissance ?
Par contre, je n'ai jamais changé une Présence en Bête, ça vous arrive ?
Oui, très souvent yes Cf mes comptes-rendus sur les pages précédentes.
Au final, en solo, on a pas besoin de tellement de présence que ça sur le plateau. Crocs Acérés veut être dans les jungles, et pour peu qu'elles ne soient pas mal placées, ça peut permettre d'avoir accès à toutes les régions. Surtout que Crocs Acérés se déplace très facilement donc il n'y a généralement pas de problème de position. Par contre, il faut le plus de bête possible sur le plateau pour optimiser les évènements et sa chasse effrénée. Donc ça m'arrive très souvent de changer ses présences en bête. Par contre, un truc que je jouais mal avant de le voir sur l'application, est qu'on peut changer ses présences en bête que pendant la phase des Esprits, donc au moment où on joue ses cartes. Et pas pendant la phase lente ou rapide.

Marchou dit :
Voix du Tonnerre contre France 2 (difficulté 5) : défaite
J'ai du mal à l'apprécier celle-là, je me suis fait submerger par les désolations et les doubles Explorations... j'ai toujours du mal à bien employer les Dahans, et son sa piste d'énergie est faible.
Je remercie la carte Evènement Révolte des Esclaves qui peut être très puissante !!
Je ne remercie par la carte Désolation avec 5 présences qui me fait en détruire 3, ça m'a plombé...
Bref, elle m'a fait mal à la tête cette partie

Je laisse Proute t'expliquer à quel point Voix du Tonnerre est cool yes

Moi aussi j'ai eu du mal avec elle au tout début. Et même maintenant, je trouve que c'est l'Esprit qui demande le plus de réfléchir à l'avance.

Marchou dit :
Je me fais un genre de tableau qui croise les Esprits, la difficulté et l'adversaire. C'est intéressant je trouve, je joue actuellement en difficulté 4-5. Historiquement, j'ai référencé : - difficulté 2 : 4 parties (dont 1 défaite) contre Brandebourg-Prusse : Tonnerre, Nature (défaite), Cauchemars et Océan. - difficulté 3 :10 parties (dont 1 défaite) contre les 4 adversaires mais surtout Suède et France : Eclair, Crocs, Gardien (défaite), Coeur de Feu (x3), Cauchemars (x2), Océan et Serpent. - difficulté 4 : 15 parties (dont 6 défaites) contre BP (3V), Suède (2V), France (1D) et Angleterre (4V/5D) : Rivière (1V), Ombre (1D/1V), Terre (1D/1V), Tonnerre (1D/1V), Nature (1V/1D), Crocs (1V), Gardien (1V/2D), Serpent (1V). - difficulté 5 : 6 parties (dont 2 défaites) contre la France principalement : Eclair (V), Rivière (V), Ombre (V), Tonnerre (D), Crocs (V), Serpent (D). C'est moins indigeste sur un tableau
Moi j'utilise un fichier Excel, ça permet de pouvoir filtrer par Esprits, adversaires ou niveau. Par contre je ne sais pas quelle difficulté correspond à quel niveau.



Le tableau de difficulté est présenté sur l’avant avant dernière page de la règle de l’extension.
Je suis plutôt du genre à viser 3-4 en difficulté.

Prusse niveau 6 c’est difficulté 10 (le maximum).

France et Angleterre sont les esprits les plus difficiles (difficulté 3 dès le niveau 1).


Mais je vois ici que Dame Proute se prend encore pour une débutante…   … alors qu’elle tabasse des adversaires de difficulté non négligeable.

ptitepeluche05 dit :
Marchou dit :Très sympa ta présentation des Esprits en première page ptitepeluche05.
Ne serait-il pas judicieux de préciser contre quels adversaires l'Esprit est favorisé, neutre ou défavorisé ?

Merci laugh

J'ai fait, à la page précédente, la liste de chaque Esprit et de sa nation Nemesis (selon moi), hésites pas à donner ton avis . Pour certains, je ne les ai pas assez joué en solo contre chaque adversaire pour choisir. Pour la version favorisée, j'ai plus de mal à me faire un avis pour la plupart des Esprits. J'aurai tendance à dire Brandebourg-Prusse pour tous, tout simplement parce que c'est celui que je trouve le plus simple à contrer.

Ha oui j'ai vu. A l'occasion, je vais tenter d'analyser tout ça. Mais du haut de ma cinquantaine de parties, environ 4 par Esprit, difficile de donner un avis pertinent no

Marchou dit :
Crocs Acérés Tapis sous les Feuilles contre France 2 (difficulté 5) : victoire au niveau de Terreur 3
Curieusement, j'aime bien manipuler les bêtes, contrairement aux Dahans (voir ci-dessous). Je ne sais pas trop pourquoi ? Elles ne se font pas détruire par les Envahisseurs ? On peut choisir 2 options de Croissance ?
Par contre, je n'ai jamais changé une Présence en Bête, ça vous arrive ?
Oui, très souvent yes Cf mes comptes-rendus sur les pages précédentes.
Au final, en solo, on a pas besoin de tellement de présence que ça sur le plateau. Crocs Acérés veut être dans les jungles, et pour peu qu'elles ne soient pas mal placées, ça peut permettre d'avoir accès à toutes les régions. Surtout que Crocs Acérés se déplace très facilement donc il n'y a généralement pas de problème de position. Par contre, il faut le plus de bête possible sur le plateau pour optimiser les évènements et sa chasse effrénée. Donc ça m'arrive très souvent de changer ses présences en bête. Par contre, un truc que je jouais mal avant de le voir sur l'application, est qu'on peut changer ses présences en bête que pendant la phase des Esprits, donc au moment où on joue ses cartes. Et pas pendant la phase lente ou rapide.
Je vais aller voir ça.
Oui, uniquement pendant la phase des Esprits, il faut y penser !
Marchou dit :
Je me fais un genre de tableau qui croise les Esprits, la difficulté et l'adversaire. C'est intéressant je trouve, je joue actuellement en difficulté 4-5. Historiquement, j'ai référencé : - difficulté 2 : 4 parties (dont 1 défaite) contre Brandebourg-Prusse : Tonnerre, Nature (défaite), Cauchemars et Océan. - difficulté 3 :10 parties (dont 1 défaite) contre les 4 adversaires mais surtout Suède et France : Eclair, Crocs, Gardien (défaite), Coeur de Feu (x3), Cauchemars (x2), Océan et Serpent. - difficulté 4 : 15 parties (dont 6 défaites) contre BP (3V), Suède (2V), France (1D) et Angleterre (4V/5D) : Rivière (1V), Ombre (1D/1V), Terre (1D/1V), Tonnerre (1D/1V), Nature (1V/1D), Crocs (1V), Gardien (1V/2D), Serpent (1V). - difficulté 5 : 6 parties (dont 2 défaites) contre la France principalement : Eclair (V), Rivière (V), Ombre (V), Tonnerre (D), Crocs (V), Serpent (D). C'est moins indigeste sur un tableau
Moi j'utilise un fichier Excel, ça permet de pouvoir filtrer par Esprits, adversaires ou niveau. Par contre je ne sais pas quelle difficulté correspond à quel niveau.

J'ai quelque chose comme ça mais c'est général à tous mes jeux (similaire au fichier du défi solo).
Pourquoi n'utilises-tu pas la difficulté ? C'est un indicateur plus universel que le niveau...
J'ai bricolé vite fait un tableau pas encore bien optimisé :





J'ai hâte de voir arriver Terre Fracturée avec ses 3 nouveaux adversaires et ses 12 nouveaux Esprits !
A traîner un peu sur BGG/Reddit, le tout est très bien équilibré, même mieux que le jeu de base (plus de testeurs) ! On aura beaucoup plus de jetons sur le plateau, grâce j'imagine à toutes les nouvelles cartes Evènements et Pouvoirs, donc cela va faciliter les choses pour les Esprits utilisant les jetons !

Sinon, l'auteur pense à une grosse extension centrée sur les Dahans (ça on le savait), et une autre sur les Envahisseurs ; ainsi qu'a plusieurs petites...à suivre dans quelques années !

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Hier, Victoire avec le Gardien des Contrées Interdites contre France 2 (difficulté 5).
Vraiment sympa cette montée en puissance, l'impression de grignoter et sécuriser du terrain petit à petit !
La carte "Résistance de la Nature" pour 1, qui fait une défense 6 ou qui retire 1 désolation m'a vraiment bien aidée :)

Tilvert dit :Le tableau de difficulté est présenté sur l'avant avant dernière page de la règle de l'extension.
Je suis plutôt du genre à viser 3-4 en difficulté.

Prusse niveau 6 c'est difficulté 10 (le maximum).

France et Angleterre sont les esprits les plus difficiles (difficulté 3 dès le niveau 1).


Mais je vois ici que Dame Proute se prend encore pour une débutante....   ... alors qu'elle tabasse des adversaires de difficulté non négligeable.
 

De mon côté c'est 4-5 en solo.
Je ne remercie par Angleterre qui plombe mes stats pour la difficulté 4 (4V/5D) et m'empêche d'envisager la difficulté 6 pour l'instant.

Pour info, Angleterre 6 est de difficulté 11. Ce n'est pas officiel car l'auteur n'a pas jugé utile de faire un Errata (contrairement à la Désolation supplémentaire).

Perso, je les classe comme cela : Angleterre > France > Suède > Brandebourg-Prusse

 

Tilvert dit :Le tableau de difficulté est présenté sur l'avant avant dernière page de la règle de l'extension.
Je suis plutôt du genre à viser 3-4 en difficulté.

Prusse niveau 6 c'est difficulté 10 (le maximum).

France et Angleterre sont les esprits les plus difficiles (difficulté 3 dès le niveau 1).
 
Marchou dit :
Pourquoi n'utilises-tu pas la difficulté ? C'est un indicateur plus universel que le niveau...
Je ne suis pas spécialement d'accord avec ce tableau justement. Quand je vois Brandebourg-Prusse niveau 6 à difficulté 10 et la Suède niveau 6 à difficulté 8, je me dis qu'on doit jouer comme des brêles, parce que la Suède est l'adversaire contre lequel on a le plus galéré à haut niveau alors que c'est celui avec la plus faible difficulté.

Du coup j'ai ajouté les difficultés à mon tableau Excel, et la moyenne de mes victoires en solo est à difficulté 7,4. Mais bon, j'ai quand même du mal à croire que l'Angleterre a la même difficulté que Brandebourg-Prusse... Je l'aurai plutôt mis au même niveau que la France.
 
Marchou dit : J'ai hâte de voir arriver Terre Fracturée avec ses 3 nouveaux adversaires et ses 12 nouveaux Esprits !
A traîner un peu sur BGG/Reddit, le tout est très bien équilibré, même mieux que le jeu de base (plus de testeurs) ! On aura beaucoup plus de jetons sur le plateau, grâce j'imagine à toutes les nouvelles cartes Evènements et Pouvoirs, donc cela va faciliter les choses pour les Esprits utilisant les jetons !

Sinon, l'auteur pense à une grosse extension centrée sur les Dahans (ça on le savait), et une autre sur les Envahisseurs ; ainsi qu'a plusieurs petites...à suivre dans quelques années ! 
 

Rhaa, m'en parle pas. J'ai l'impression que ça fait des années qu'on l'attend 

C'est clair que tous ces nouveaux Esprits donnent envie !! Je ne sais pas comment je vais faire pour choisir lequel je testerais en premier. 

Au niveau des adversaires, j'ai déjà testé l'Ecosse qui est très sympa, et pas trop trop dur. Et le scénario Varied Terrains qui vraiment top en rajoutant une difficulté sans bouleverser complètement les règles comme les autres.

Pour les prochaines extensions, par contre j'ai lu qu'il y a peu de chances pour qu'on ai de nouvelles cartes Pouvoirs parce qu'au bout d'un moment ça sera compliqué de garder l'équilibre au niveau des éléments. Mais il semblerait que l'auteur ait encore plein d'idées d'Esprits donc cool.